By nieco ułatwić graczom dyplomację oraz zwyczajne rozmowy z innymi graczami na PW by było wiadomo "o jakich regionach mowa", mapa Nandanu jest podzielona na strefy geograficzne. Ten kto w turze 0 w wyniku rekrutacji kontroluje większą część regionu otrzymuje prawo nazwania tej krainy geograficznej.
Dodatkowo, ten gracz, który kontroluje ujście rzeki albo większą część rzeki ma prawo do jej nazwania (będzie na mapie). Poniżej też nieco opiszę jak z charakterystyką klimatyczną jak ktoś chce dla klimatu wylądować w tajdze, albo na odwrót - bardziej w czymś stepowatym bądź śródziemnomorskim.
Charakterystyka geograficzna:
- Co do zasady, cała mapa edycji przedstawia półkulę północną i co do zasady, wszędzie jest klimat umiarkowany. Domyślnie też, wszystkie regiony to równiny, chyba że napiszę poniżej że jest inaczej.
- Główny kontynent z dwóch boków (zachodniego i wschodniego) opływa zimny prąd morski. W rezultacie tego oraz bliskości ogólnie arktycznej północy, regiony o numerach 1, 2, 4, 8, 11, 12, 16 i 18 są chłodniejsze i bardziej idące w klimaty skandynawskie/rosyjskie.
- Regiony 3, 15 oraz 20 są w 100% górzyste (prowincje górskie). Region 10 również jest górzysty, ale tylko mniej więcej w połowie z charakterystycznymi dolinami.
- Południowe wybrzeże głównego kontynentu oraz regiony wewnętrznego morza są cieplejsze.
- Region 7 jest najbardziej suchym i stepowatym regionem kontynentu jakby ktoś się chciał bawić w Mongolię.
- Region 16 jest względnie zimny i jest bardzo bagnisty, jak bagienko Shreka.
- Region 17 będzie miał największą gęstość prowincji, ze względu na wyjątkowo dogodne warunki (wulkaniczna gleba i bardzo przyjazny klimat).
- Jak już wspomniane przez MGów, przez wszystkie widoczne rzeki na mapie można pływać okrętami lekkimi + FT (acz łodzie podwodne tylko w wynurzeniu, co czyni je w rzekach bezużytecznymi wojskowo - niech prehi tu jeszcze potwierdzi). Oznacza to, że można budować bazy morskie wgłąb lądu, nad taką rzeką. W rezultacie, jest blisko niemożliwe zacząć bez dostępu do akcesu morskiego.