...::: Państwo :::...
Podstawowe zasoby
1) Pieniądze
mln $ - umowna uniwersalna waluta w grze w postaci bardzo mocnego dolara peenwuowskiego. Na początku każdej tury otrzymujemy fundusze do wykorzystania według wzoru: suma Wartości Prowincji * modyfikator dochodu + pozostałe efekty.
Przykład: suma Wartości Prowincji Abacji wynosi 50, Abacja dostaje w umowie z Bebacją 10 mln $ rocznie oraz ma przeprowadzoną częściową mobilizację do wojska z powodu wojny wiążącą się z karą -10% do dochodu. Podstawiając do powyższego wzoru otrzymujemy: 50 * 90% + 10 = 55. Abacja na początku tury dostaje 55 mln $.
2)
Kapitał Polityczny (dalej: KP) - abstrakcyjny zasób dotyczący wpływów i zaufania naszej władzy - tego jak potrafi przekonywać społeczeństwo w krajach demokratycznych lub elity w dyktaturach. Ilość otrzymywanego KP zależy od ustroju oraz cech. KP pozwala wygrywać wybory rządzącej partii. Wykorzystując swoje KP możemy wpływać jedynie na własne państwo.
3)
Kultura (dalej: K+) - potencjał i talenty drzemiące w mieszkańcach kontrolowane przez nas państwa. Bazowym źródłem K+ jest ludność naszego państwa i każdy 1 mln obywateli generuje 1 K+. Dodatkowym jej źródłem mogą być działania polityczne, artystyczne, sportowe i wszelkiej maści związane z fabułą, cechy oraz niektóre budowle (zbiorczo nazywane monumentami). K+ przeznaczamy na ulepszanie umiejętności naszych dowódców, zespołów naukowych i zespołów wywiadowczych oraz na aktywowanie cnót obywatelskich.
4)
Zaopatrzenie - amunicja, racje żywnościowe, części zamienne itd. słowem sprzęt, którego potrzebują nasi żołnierze na froncie. Bazowo otrzymujemy 10 zaopatrzenia za każdy slot przemysłowy zaangażowany w produkcję zaopatrzenia. Wartość bazowa może być zwiększona przez technologie i cechy.
5)
Paliwo - ciecz bez której nasze pojazdy, samoloty i statki są unieruchomione. Posiadanie złóż ropy i Technologie mogą zwiększyć ilość produkowanego paliwa, a nawet pozwolą otrzymywać syntetyczne paliwo bez posiadania złóż ropy.
Powyższe zasoby są chomikowalne, tj. niewykorzystane przechodzą na kolejną turę i możemy je swobodnie gromadzić. KP i K+ nie mogą być przekazywane innym graczom.
--- Polityka wewnętrzna ---
Ustrój:
* Demokracja zdecentralizowana - Dochód KP = stabilność * 3 - 5. Musimy rozpisywać wybory, które rządząca partia przegrywa bez intensywnej kampanii wyborczej. Zmiana władzy zwiększa stabilność, jeśli nie jest częściej niż raz na 4 lata i nie następuje w wyniku przedterminowych wyborów. Społeczeństwo szuka autonomii i referendów. Lista dostępnych polityk rządu jest zależna od ideologii partii rządzącej.
* Demokracja scentralizowana - Dochód KP = stabilność * 2. Musimy rozpisywać wybory przy których rządząca partia jest faworytem przy wysokiej stabilności i braku kontrowersyjnych decyzji. Zmiana władzy obniża stabilność. Lista dostępnych polityk rządu jest zależna od ideologii partii rządzącej.
* System mieszany - Dochód KP = 10. Przeprowadzamy wybory, chociaż wiadomo kto je wygra. KP przekonuje zarówno społeczeństwo, jak i elity polityczne. Zmiana władzy grozi zmianą ustroju. Reżim dysponuje jedną ideologią, której nie można zmienić.
* Twardy autorytaryzm - Dochód KP = 25 - stabilność * 2. Brak wyborów. Reżim dysponuje jedną ideologią, której nie można zmienić.
* Totalitaryzm - charyzmatyczność naszego przywódcy zapewnia nam stały dochód KP. Brak wyborów. KP służy do przekonywania elit politycznych. Wybieramy jedną ideologię państwową, z której musimy usunąć jedną dostępną politykę. Otrzymujemy stały bonus do kontrwywiadu +1.
Polityka krajowa - każde ugrupowanie polityczne w grze są przydzielone jest przydzielone jednej z 7 ideologii: komuniści, socjaldemokraci, liberałowie, centrum, konserwatyści, nacjonaliści i populiści. Podział jest umowny i o ideologii poszczególnych ugrupowań decyduje MG. W krajach demokratycznych ideologia może zmieniać się co wybory razem z partią rządzącą, dyktatury zaś posiadają jedną domyślną ideologię państwową, której zmiana wiąże się z poważnym kryzysem politycznym. Zależnie od ideologii nasz rząd może prowadzić jedną z polityk - jest to bonus obowiązujący nas w tej turze. Każda ideologia daje nam dostęp do 3 z 7 polityk, z których totalitaryzmy muszą permanentnie odrzucić jedną. Zmiana prowadzonej polityki jest decyzją kontrowersyjną wymagającą wydania 10 KP lub liczenia się ze spadkiem stabilności.
Lista dostępnych polityk jest w cenniku.
Na wszelkie kontrowersyjne działania jawne i tajne mogące obniżyć naszą stabilność możemy przeznaczyć KP aby uniknąć konsekwencji:
5 KP - niepopularna
10 KP - kontrowersyjna
15 KP - bardzo kontrowersyjna
25 KP - niemożliwa
W krajach demokratycznych konieczne jest rozpisywanie wyborów. Rozpisując wybory gracz musi wymienić startujące partie oraz ich obietnice wyborcze tj. politykę jaką zamierza prowadzić. Podczas wyborów na kampanię wyborczą możemy wydać 5, 10 albo 15 KP, aby zadbać o reelekcję obecnie rządzącego ugrupowania. Bez kampanii rządząca partia potrzebuje sprzyjających okoliczności do zwycięstwa. W systemie mieszanym 5 KP gwarantuje reelekcję, zaś w demokracjach 15 KP. W turze w której odbywają się wybory uznajemy, że w naszym kraju prowadzimy politykę partii, która wygra wybory.
Model gospodarczy:
* Minarchizm - nie można inwestować w prowincjach i używać slotów do industrializacji, wydając PP w Bogactwo dostajemy o 10 mln $ więcej. Nie można podnieść poboru ponad "Armia Zawodowa (1)". Można uzyskać dodatkową siłę ludzką przez "Kontrakty Wojskowe", w wysokości 1% ludności, płacąc natychmiastowo 5 KP i 2 * X $ (gdzie X to liczba populacji), każde kolejne użycie zwiększa koszt pieniężny z populacji x2. Akcja "Kontraktów Wojskowych" musi być ogłoszona jawnie w wydarzeniach (tak samo jak podnoszenie poboru).
Prywatyzacja kraju może generować dodatkowe efekty eventowe.
* Leseferyzm - nie można używać slotów do industrializacji, sloty produkujące DP zwiększają dochód w przyszłej turze o 4 mln $, koszt przeszkolenia dywizji wzrasta o 1 mln $
* Keynesizm - inwestycje w prowincjach nie wymagają KP, pożyczka państwowa nie wymaga KP. Każdy posiadany slot przemysłowy daje w kolejnej turze 1% dochodu (ale minimum +5%).
* Kartelizacja - PP w Bogactwo zapewnia o 10 mln $ mniej, próg wymaganych WP do wyliczania liczby centrów jest niższy o 50 WP. Produkcja zaopatrzenia ze slota generuje dodatkowe +2Z per slot.
* Centralne planowanie - nie można przeznaczać PP na bogactwo, pożyczka państwowa daje dwa razy gorszy efekt finansowy, efekt centrów finansowych jest zredukowany czterokrotnie. Uzyskuje się dodatkowy slot przemysłowy na każde 4 posiadane sloty bazowe [zaokrąglając w górę]. Można przeznaczyć slot przemysłowy na budowę domów z prefabrykatów (dodaje +2 PK rozdzielane na zwykłych zasadach).
Zmiana modelu gospodarczego w trakcie gry wiąże się ze stratami stabilności (minimum 1 do maksymalnych 9).
Cechy postaci i cechy społeczeństwa - modyfikatory urozmaicające grę i nadające odrębny charakter poszczególnym państwom. Domyślnie każdy kraj dostaje minimum jeden bonus na głowę państwa bądź rząd.
Dobra Podstawowe (dalej:DP) - ubrania, garnki, samochody i wszystko to czego potrzebuje nasze społeczeństwo. Produkujemy wykorzystując nasze sloty produkcyjne lub z handlu. Nie są chomikowane. W każdej turze musimy dostarczyć społeczeństwu odpowiednią ilość dóbr wynikającą z bogactwa i ludności (oraz ew. dodatkowych modyfikatorów) ORAZ na wyższych poziomach też paliwo. Zaspokojenie 100% tych potrzeb spowoduje uzyskanie punktu prosperity, zaspokojenie 50% (zaokrąglając w dół) spowoduje, że nie ponosimy żadnych dodatkowych konsekwencji. Poniżej tej wartości w naszym kraju dochodzi do głodu: w wyniku głodu bardzo ubogie społeczeństwo traci 1 stabilności, co najmniej średniozamożne społeczeństwo 2 stabilności, bardzo zamożne 3, zaś krezusi 4. Klęskę głodu musimy odnotować w wydarzeniach w naszym państwie.
Zamożność - umowny stan materialny naszego społeczeństwa. Bogatsze społeczeństwa zapewniają większy dochód i dodatkową kulturę. Zamożność jest podzielona na 6 poziomów zależnie od stosunku sumy wartości prowincji do populacji państwa:
WP < pop - bardzo ubogie - +1 DP wymagane, podwojona siła ludzka za I poziom poboru (“Armia zawodowa”)
WP >= pop (min. 20 WP) - ubogie - +5 kultury/tura, +2 DP wymagane, podwojona siła ludzka za I poziom poboru (“Armia zawodowa”)
WP > 2 * pop (min. 40 WP) - średniozamożne - +10% dochodu, +10 kultury/tura, +3 DP wymagane
WP > 4 * pop (min. 60 WP) - zamożne - +20% dochodu, +20 kultury/tura, +5 DP wymagane, wymagane 0,5 P [paliwa] *pop. +1 slot naukowy.
WP > 7 * pop (min. 80 WP) - bardzo zamożne - +25% dochodu, +25 kultury/tura, +6 DP wymagane, wymagane 1 P [paliwa] *pop. +1 slot naukowy i wywiadowczy.
WP > 10 * pop (min. 100 WP) - krezusi - +35% dochodu, +30 kultury/tura, +7 DP wymagane, wymagane 2 P [paliwa] *pop. +2 sloty naukowe i wywiadowcze.
Gracze nie zmieniają zamożności samodzielnie, po przekroczeniu odpowiedniego progu muszą się upomnieć o wzrost/spadek zamożności do MG i jest to ich zasrany obowiązek. Niektóre cechy mogą wpływać podniesienie albo obniżenie zamożności.
Społeczeństwa zamożne i wyżej wymagają dostarczania paliwa na rynek. Dostarczanie paliwa wpływa zarówno na PP z konsumpcji, jak i na głód (żywność jest, ale nie zebrały kombajny / nie dowieźli do sklepów itd.). Potrzebne paliwo zaokrąglamy zawsze w dół.
Ludność - ma wpływ na ilość dostępnej siły ludzkiej oraz zapotrzebowania społeczeństwa na DP.
Ludność do 10 mln -> nie potrzebuje dodatkowych DP
10+ mln -> potrzeba +1 DP
30+ mln -> +2 DP
60+ mln -> +3 DP
100+ mln -> +4 DP
150+ mln -> +5 DP
210+ mln -> +6 DP max
Przykład: Abacja ma zamożne społeczeństwo i 65 mln mieszkańców. Do zaspokojenie potrzeb mieszkańców potrzebuje 5 DP (3 bazowe + 2 z populacji). Jeżeli dostarczy mieszkańcom tylko 3 DP nie uzyska PP za konsumpcję, ale również nie będzie miała kary za głód. Jeżeli dostarczy mniej DP traci 2 stabilności po podliczeniu budżetu - zatem strata nie ma znaczenia dla aktualnie rozpatrywanego budżetu np. pod kątem PP za stabilność.
Przyrost naturalny - co 4 tury gry aktualizujemy ludność o przyrost naturalny, równocześnie przeliczamy maksymalną siłę ludzką w oparciu o nową wartość. Bazowo zależy on od zamożności społeczeństwa. Może być modyfikowany przez cechy społeczeństwa i technologie (uwaga! modyfikacje traktujemy jako zmianę w punktach procentowych). Wartości bazowe:
Bardzo ubogie: 10%
Ubogie: 8%
Średniozamożne: 6%
Zamożne: 2%
Bardzo zamożne: 2%
Krezusi: 0%
Przypominam, że powyższe wartości dotyczą skali 4 lat.
Wydawanie kultury - zgromadzoną z populacji, monumentów lub cech kulturę możemy spożytkować na rozwijanie umiejętności dowódców, zespołów naukowych i zespołów wywiadowczych, oraz aktywowanie zdolności cnót obywatelskich. Umiejętności możemy rozwijać w dowolnym momencie tury pisząc o tym w wydarzeniach jawnych - nie dotyczy dowódców i zespołów wywiadowczych, których rozwinięcia trzeba zakończyć przed deadlinem handlowym (w innym wypadku, liczą się od tury następnej). Pierwsze rozwiniecie umiejętności w trakcie edycji kosztuje nas 25 K+, każde kolejne kosztuje nas o 5 więcej niż poprzednie (30, 35, 40, 45 itd...) i wartość ta jest wspólna dla całego państwa i wzrasta niezależnie od tego komu rozwijamy zdolności. Każdemu dowódcy, zespołowi naukowemu i zespołowi wywiadowczemu możemy z wykorzystaniem K+ podnieść umiejętności tylko raz na turę - może być to łączone ze wzrostem z innych źródeł np. PP.
Jeżeli w ciągu tury licząc (wszystkie źródła) zdobędziemy 30 K+ odblokowujemy
cnotę obywatelską, która jest dodawaną cechą naszego społeczeństwa pozwalającą na wykorzystanie specjalnej umiejętności. Jej użycie wymaga wykorzystania 1 PP (na kulturę) i zapłacenia 50 K+. W ciągu tury możemy skorzystać tylko z jednej takiej akcji. Użycie każdej kolejnej umiejętności cnoty, niezależnie od rodzaju, podczas edycji będzie o 10 droższe niż poprzednie (60, 70, 80, itd...). Jeżeli w ciągu pojedynczej tury zdobędziemy 60 K+ odblokowujemy drugą cnotę obywatelską, zaś przy 90 K+ trzecią. O użyciu cnoty informujemy jawnie, z jednym wyjątkiem (wpływowi). Lista dostępnych cnót obywatelskich:
- cnota: przedsiębiorczy - +5 WP dowolnie rozdysponowane w naszych prowincjach
- cnota: innowacyjni - dajemy +8 postępu w wybranym slocie badawczym
- cnota: wpływowi - ilość slotów wywiadowczych w tej turze +2, +1 do siatki wywiadowczej w trzech dowolnych państwach, +1 do wpływu w trzech dowolnych państwach (ta cnota może być użyta poprzez deklarację w tajnych wydarzeniach)
- cnota: patriotyczni - zyskujemy +1 stabilności i +20 KP
- cnota: waleczni - do końca trwania konfliktu zbrojnego z wybranym rywalem nie tracimy PP bezpieczeństwo
- cnota: pracowici - +1 DP oraz +1 slot produkcyjny w tej turze
- cnota: zorganizowani - kolonizujemy wybraną prowincję, w której mieliśmy przynajmniej 1 PK
Stabilność - wyrażona od 10 (pełna) do 0 (totalny chaos i utrata przez nas władzy nad krajem).
Na początku możemy otrzymać do trzech
Punktów Prosperity (dalej:PP), aby uzyskać każdy z nich musimy spełnić inny określony warunek. PP przeznaczamy na rozwój dziedzin zgodnie z cennikiem. Wymagania poszczególnych PP (
musimy je spełniać na końcu tury poprzedzającej ich przyznanie):
1)
Wysoka stabilność - stabilność wynosząca 5 lub więcej.
2)
Konsumpcja - dostarczenie wymaganej ilości DP oraz paliwa w zależności od populacji, zamożności i cech.
3)
Pokój - nieprowadzenie działań wojennych z innymi państwami dające poczucie bezpieczeństwa mieszkańcom. W przypadku pomniejszych starć przygranicznych MG może zadecydować, że nie tracimy PP za pokój. Niektóre militarystyczne społeczeństwa mogą dostać cechę ignorującą wojny ofensywne w tym punkcie.
--- Prowincje ---
Wartość prowincji (dalej: WP) - podstawowy wskaźnik wszystkich prowincji. Ustala ile mln $ otrzymujemy bazowo z tej prowincji jeżeli nie jest okupowana przez wrogów. WP określa też poziom infrastruktury - 0WP oznacza pustynię przez którą nie można nic transportować (prowincja z 0 WP może zostać zdekolonizowana!)
WP zwiększa się przez:
1) Inwestycje w prowincji -> +1 WP według cennika
2) Industrializacja w prowincji -> przeznaczamy slot produkcji aby zwiększyć WP w prowincji o 1
3) wydawanie PP
4) Kolonizacja prowincji daje +1WP.
Sumaryczna WP naszego (kontrolowanego) terytorium
wyznacza liczbę naszych slotów produkcyjnych, naukowych oraz wywiadowczych:
<30 wp -> 2 sloty
30+ wp -> 3 sloty
60+ wp -> 4 sloty
100+ wp -> 5 slotów
150+ wp -> 6 slotów
210+ wp -> 7 slotów
280+ wp -> 8 slotów
360+ wp -> 9 slotów
450+ wp -> 10 slotów max
Oprócz WP w naszych prowincjach mogą znajdować się centra oraz złoża surowców. Złoże surowców jest eksploatowane jeżeli prowincja w którym się znajduje ma
przynajmniej 1 WP, w grze występuje 5 rodzajów surowców:
1)
metale przemysłowe - zapewnia dodatkowy slot produkcyjny (
uwaga! dodatkowych slotów z surowców może być maksymalnie tyle ile slotów produkcyjnych ma państwo z liczby WP);
2)
ropa naftowa - zyskujemy pasywne +5 paliwa co turę oraz w każdym slocie produkującym zaopatrzenie zyskujemy dodatkowe +2 paliwa;
3)
rzadkie surowce - pozwala na ulepszenie na czas jednej tury slotu produkcyjnego (produkcja specjalizowanych jednostek), slotu naukowego (+3 do postępu badań) albo slotu wywiadowczego (+3 do postępu wywiadu) - każdy slot może być ulepszony tylko raz przy użyciu rzadkich surowców;
4)
uran - pozwala ulepszyć slot produkcyjny (do produkcji głowic nuklearnych lub napędu jądrowego w okrętach) albo zapewnia dodatkowy slot produkcyjny w połączeniu z reaktorem jądrowym (liczy się do limitu z metalami przemysłowymi).
5)
żywność - na potrzeby gry jest liczona jako DP.
Każde eksploatowane połączone ze stolicą złoże zapewnia nam 1 jednostkę (dalej: 1j.) danego surowca. Surowce możemy importować i eksportować.
Surowce nie są magazynowane i niewykorzystane w turze przepadają.
Uwaga! Wydobycie i dostarczenie surowców trwa całą turę, dlatego te surowce, które pozyskamy w danej turze pozwolą nam na ich wykorzystywanie dopiero w turze następnej! Surowce można pozyskiwać również z eksploatowania złóż morskich. Wymaga to obsadzenia akwenu flotą transportową oraz zbudowania struktury platformy wydobywczej na każde złoże.
Przykład: Abacja w 2500 ukończyła rozbudowę Apolis do 5 WP, dzięki czemu może wydobywać surowców przemysłowych oraz podpisała umowę handlową na surowce rzadkie z Bebacji. W tej turze Abacja jeszcze nie dysponuje tymi surowcami. W 2501 Abacja korzysta z efektów 1j. 0 - jeżeli utraci kontrolę nad surowcami w 2501, nie będzie mogła korzystać ze swoich centrów przemysłowych i naukowych w 2502.
Centra - prowincje,
które posiadają co najmniej 10 WP mogą otrzymać status centrum. Suma WP oraz cechy wyznaczają nam limit własnych centrów. Kiedy zajmiemy centra innych państw zapewniają one wówczas mniejszy bonus, jednak nie wliczają się do naszego limitu własnych centrów. Limit na centra ogranicza nam możliwość zakładania nowych i nie ma wpływu na istniejące. Jedna prowincja może być równocześnie centrum przemysłowym i naukowym, ale nie może być podwójnie przemysłowym. Rodzaje:
a)
Centrum finansowe - zapotrzebowanie na DP +1, +20% dochodu
- zagarnięte centrum - +8% dochodu
b)
Centrum przemysłowe - +1 produkowane DP, +2 produkowanego zaopatrzenia w slocie oraz druga jednostka surowca w prowincji gdzie jest centrum (musi zostać założone w prowincji z surowcem), -5% dochodu. NIE DOTYCZY ŻYWNOŚCI [surowiec DP]
- zagarnięte centrum - +1 produkowane DP albo druga jednostka surowca w prowincji gdzie jest centrum
c)
Centrum rolnicze - +1 produkowane DP, jeśli zostało postawione w prowincji z surowcem żywność, daje drugą jednostkę surowca. +10% siły ludzkiej.
- zagarnięte centrum - +10% siły ludzkiej.
d)
Centrum naukowe - +1 postępu badań we wszystkich slotach albo +4 w jednym
- zagarnięte centrum - +3 postępu badań w wybranym slocie
e)
Centrum wywiadowcze - +1 postępu wywiadu we wszystkich slotach albo +5 w jednym; +1 poziom kontrwywiadu
- zagarnięte centrum - +3 postępu wywiadu w wybranym slocie
f)
Centrum zbrojeniowe - -1 mln $ koszt wojsk lądowych (produkcji, modernizacji), +1 limitu produkcji piechoty i ciężkiego sprzętu
- zagarnięte centrum - w wybranym jednym slocie: -1 mln $ koszt wojsk lądowych, +1 limitu produkcji piechoty albo ciężkiego sprzętu
g)
Centrum lotnicze - -1 mln $ koszt wszystkich jednostek lotniczych, +1 limitu produkcji lotnictwa, liczy się jako dodatkowe lotnisko o pojemności 15 dywizjonów
- zagarnięte centrum - -1 mln $ kosztu jednostek lotniczych i +1 limitu produkcji w wybranym jednym slocie
h)
Centrum stoczniowe - dodatkowy slot w którym można produkować wyłącznie flotę: -2 mln $ kosztu okrętów i +1 limitu produkcji w tym slocie (musi zostać założone w prowincji sąsiadującej z akwenem);
- zagarnięte centrum - dodatkowy slot w którym można produkować wyłącznie flotę;
i)
Centrum kolonizacyjne - +4 limitu PK do przeznaczenia w każdej prowincji z którą kraj sąsiaduje lądowo; +10 PK/tura.
- zagarnięte centrum - +10 PK/tura
Koszt utworzenia centrum: 2 PP albo 200 K+ albo 20 KP i 100 mln $
Centrum można zburzyć kosztem -2 stabilności. Nowe centrum można postawić dopiero w kolejnej turze, jeśli się spełnia warunki limitu (w czasie tury burzenia nie działa żadne centrum).
Liczba możliwych do utworzenia centrów własnych:
50+ WP - > 1 centrum
150+ WP -> 2 centra
250+ WP -> 3 centra
350+ WP -> 4 centra
itd.
Struktury to budowle w prowincjach. Mogą być burzone swobodnie w odróżnieniu od status centrum.
Logistyka - aby korzystać z WP, złóż surowców lub centrów w naszych prowincjach muszą być one połączone. Połączenie lądowe odbywa się przez kontrolowane przez nas prowincje posiadające 1 WP - jeżeli inny kraj nam na to pozwoli możemy uzyskać połączenie lądowe przez jego terytorium. Drugą drogą jest droga morska, która wymaga obsadzenia przynajmniej 1 flotą transportową wszystkich akwenów na szlaku.
Akweny głębokie (żółta nazwa na mapie) liczone są podwójnie pod względem używanych FT.
W ekstremalnych sytuacjach możemy uzyskać połączenie lotnicze co wymaga działających lotnisk w punktach, które chcemy połączyć, oraz samolotów transportowych.
Utrzymanie każdej floty transportowej kosztuje 1 paliwa, a samolotów/sterowców transportowych tak samo 1 paliwa.
Połączenia różnymi drogami można łączyć.
--- Pożyczka Państwowa ---
W sytuacji w której brakuje pieniędzy, ujemne modyfikatory duszą dochód, a nie można odpalić PP: Bogactwo (albo nie starcza), z pomocą przychodzi wyduszanie pieniędzy od obywateli - pożyczka państwowa (udzielana państwu). Na PNW traktujemy ją na równi ze specjalnym podatkiem od obywateli - tak czy inaczej koszt jest w spadku zdolności produktywnych gospodarki, ewentualnie wraz z kosztem społecznym.
Przy rozpisywaniu pożyczki państwowej, deklaruje się ile chce się poświęcić WP (od 1 do 10). Otrzymuje się wtedy za to natychmiastowo, za pierwszym razem, 4 mln $ za 1WP, oraz traci 1KP za każdy poświęcany WP.
Jeśli kolejną pożyczkę weźmie się w ciągu mniej niż 3 latjod poprzedniej, otrzymuje się o 1 mln $ mniej za każde WP. A licznik lat “od wzięcia ostatniej pożyczki”, cóż - wziąłeś właśnie nową, latka lecą od początku. Ilość otrzymywanych pieniędzy nie może spaść poniżej 1 mln $ za 1 poświęcane WP.
Ilość pieniędzy otrzymywanych z pierwszej pożyczki państwowej (poprawiająca naturalnie osiągi z kolejnych) może ulegać zmianie za pomocą cech państwa.
Poświęcając 10 WP możemy zamienić karę z KP na -2 stabilności. Tracimy wtedy owe 10 WP, 2 stabilności, ale nie tracimy KP i zyskujemy +2 mln $ od każdego poświęconego WP. Jednocześnie przy takim poświęceniu stabilności, ewentualny negatywny efekt pożyczki otrzymywany od MG (patrz niżej) nie może dotyczyć utraty stabilności ani utraty KP.
Pożyczkę państwową można rozpisać raz na turę. Jak się rozpisało na kilka WP i jest jednak za mało pieniędzy, to nadal nie można rozpisać kolejnej. Rozpisanie pożyczki musi się odbyć na tajnych wydarzeniach przed deadlinem wojennym. MG może dać dodatkowy negatywny/pozytywny efekt (zależnie od okoliczności i podanego społeczeństwu powodu) pożyczki państwowej, działający w kolejnej turze.
Przykład kiedy jest efekt negatywny: państwo ma dochody rzędu dziesiątek/setek mln $, ale szykuje napaść na sąsiada i propaganda pisze jakąś bzdurną historię o tym że sąsiad mu zabił panią prezydent (a tak naprawdę zrobił to sam). No nie przekonuje, mimo wszystko.
Przykład kiedy jest efekt pozytywny: państwo prowadzi obronę przed nieoczekiwaną napaścią sąsiada i gospodarka się chwieje w posadach. Obywatele rozumieją, że trzeba gotówki do walki.
--- Okupacja ---
Jeśli jakiś kraj zajmuje w wyniku działań wojennych terytorium innego kraju, nazywa się to okupacja. Terytorium okupowanego nie można wchłonąć do swojego kraju przed traktatem pokojowym (to znaczy - można na mocy złotej zasady, ale jest to bardzo bolesny proces).
Na terytorium okupowanym można korzystać ze struktur, oraz ewentualnie z surowców, WP i rekrutów (rekrutów wyłącznie eventowo), jeśli:
- terytorium jest zajmowane od początku roku przez państwo okupujące (w poprzednim roku zaczęło być okupowane);
- nie występują na nim partyzanci zagrażający liniom komunikacyjnym [więcej partyzantów niż oddziałów garnizonowych];
-
dodatkowo w wypadku WP i surowców - prowincje okupowane są połączone logistycznie z głównym obszarem państwa (a linie komunikacyjne nie są zagrożone przez partyzantów);
-
dodatkowo w wypadku WP i surowców - było zajmowane przez cały poprzedni rok przez państwo okupujące [a więc w roku x nastąpiła inwazja i zajęcie, w roku x+1 cały rok były w gestii zajmującego, a w x+2 wsadzamy je do budżetu niezależnie od tego co się wydarzy w x+2. Albowiem budżet dotyczy stanu faktycznego z tury poprzedniej (nigdy dość przypominania!)].
-
dodatkowo w wypadku surowców - w roku nabycia praw do surowców [x+1 z przykładu w [] z poprzedniego punktu] trzeba utrzymywać garnizon lądowy w prowincji (co najmniej jedna jednostka, niezależnie od utrzymywania prowincji w kontrze do partyzantów),
oraz opłacić 2 mln $. Opłata z góry, niezależnie od tego jak się potoczyły działania wojenne (opłatę zaznaczamy w rozkazach).
Ze struktur można korzystać w pełni, jak i przenosić je na swoje terytorium, z zachowaniem zasad cennikowych.
Surowce można pozyskiwać w pełni i przenosić transportować, ale pamiętając o opłacie z góry.
Z WP w roku w którym je wpisujemy do budżetu otrzymujemy 0,5 mln $ za każdy okupowany WP.
Albo mniej, jeśli nasz mnożnik do WP nieokupowanych (własnych) jest mniejszy. Może być więcej jeśli mamy cechy boostujące dochód z okupowanych WP - oraz bezwzględnie jeśli nasz mnożnik do WP nieokupowanych (własnych) jest odpowiednio większy.
Z racji że powtarzanie fraz uczy, powtórzmy jeszcze raz: w żadnym wypadku nie można z WP okupowanych uzyskać procentowo większego dochodu niż mamy z WP własnych, krajowych. Zawsze należy zapłacić za możliwość pozyskania surowca, nie mając jeszcze pewności czy utrzymamy prowa (albo nie płacić i nie mieć niezależnie od wydarzeń). Zawsze należy uważać na verfluchten partizanen.
--- Kolonizacja ---
W każdej turze bazowo dysponujemy
10 punktami kolonizacji, którymi możemy przyłączać neutralne prowincje. Do każdej sąsiadującej z terytorium naszego państwa prowincji możemy przeznaczyć maksymalnie tyle punktów kolonizacji z iloma naszymi prowincjami graniczy. Po zgromadzeniu 10 punktów w prowincji możemy przyłączyć ją do swojego terytorium ogłaszając to w wydarzeniach jawnych. Kolonizację można przyśpieszyć punktami prosperity.
Oprócz ekspansji lądowej możemy również kolonizować prowincje drogą morską. Z kolonizowaną prowincją musimy być połączeni szlakiem morskim (tj. wszystkie akweny między naszą stolicą a kolonizowaną prowincją musi obsadzić Flotą Transportową) oraz za każdy 1 punkt kolonizacji musimy wykorzystać Flotę Transportową. Kolonizacja drogą morską korzysta z tej samej puli punktów co kolonizacja lądowa. Jeżeli mamy dostatecznie dużo Flot Transportowych możemy skolonizować prowincję w ciągu jednej tury.
Przyłączenie każdej prowincji zapewnia nam dodatkowe
0,1 mln nowych mieszkańców. Każda nowoskolonizowana prowincja zaczyna z
1 WP.
Uwaga! Prowincje które mają 0 WP przez czas dłuższy niż jedna pełna tura, mogą zostać zdekolonizowane, co automatycznie powoduje utratę stabilności w państwie!
Jeżeli dwóch graczy równocześnie kolonizuje tę samą prowincją gracz, który szybciej ogłosi ukończenie kolonizacji przyłącza prowincję do swojego państwa... i najpewniej wywołuje poważny konflikt graniczny.
Małe wyspy tj.
prowincje na akwenach głębokich, niesąsiadujące lądowo z żadną inną prowincją wymagają do kolonizacji tylko 5 PK. Można je kolonizować wyłącznie morsko, a po przyłączeniu nie zapewniają nowych mieszkańców.