Ogłoszenia
#1
Hej kochani PNWuowicze!

Zakończyła się edycja Europa 10k, TFy są odtajnione i można po nich szperać w poszukiwaniu złota, do czego zachęcam Smile

Od jakiegoś czasu trwają konsultacje na temat nowej edycji. Na ten moment mogę ogłosić:
  • PNW w kolejnej edycji zawita po raz kolejny do...Śródziemia! Więcej informacji na temat wizji świata przedstawionego pojawi się wraz ze startem rekrutacji.
  • Planuję MGować sam. Chyba, że ktoś chce być jeszcze większym frajerem niż ja i zgłosić się do sprawdzania budżetów ale nie liczę na to.
  • Zmiany w zasadach będą, natomiast nie będzie wielkiej rewolucji i zaorania wszystkiego do spodu, a raczej korekty mające na celu ograniczenie wysiłku wkładanego w liczenie budżetów itp. Wdrażane zmiany będę opisywał w tym temacie, tak żeby było wiadomo, które elementy uległy zmianie względem poprzedniej edycji.
  • Konsultacje społeczne wykazały, że lud PNW chce bardziej sandboxowej rozgrywki i na to się nastawiamy. Proszę się spodziewać mniejszej ilości eventów globalnych, mysich sprzętów i endgejmowych kryzysów zza mapy. Jeśli gracze stwierdzą, że rozgrywka jest niezbalansowana, to niech ją sami balansują podstawiając nogę tym, którzy mają zbyt dobrze. Nadal będą miejsca na mapie gry w których należy się spodziewać "ciekawszej" gry ale będzie ona mniej przygniatająco zabójcza niż ostatnio.
  • Czy w Śródziemiu jest magia? Jeśli tak, to niezbyt mocna (dla pamiętających: na poziomie pierwszej edycji WH). Czy będzie system mechaniki magii jak w drugiej edycji WH? Nie. Czy żyją jakieś postacie znane z książek? Na pewno Tom Bombadil.
  • Planuję najpierw wrzucić komplet zasad, niezbędników i cenników, a potem rekrutację, tak żeby wszyscy w momencie składania podania wiedzieli na co się piszą. Kiedy? Do wrzucenia rekrutacji potrzebny będzie zarys mapki (przy czym - niech Eru będą dzięki - zgodził się pomóc Verlax). Także myślę, że rekrutacja ruszy najszybciej na początku lutego.
  • Na ten moment wszystko wskazuje na to, że nadal będziemy grali artylerią, sterowcami itp. Mimo tego pewne korekty w niezbędnikach prawdopodobnie będą.
  • Proszę zadawać pytania w tym wątku.
Odpowiedz
#2
Cześć!

Chciałbym dziś wrzucić na forum zmodyfikowane pod nową edycję zasady i przybliżyć Wam intencje służące wprowadzanym zmianom :) Liczę się z tym, że będziecie komentowali, nie zgadzali się z przedstawionymi pomysłami itd. Jeśli czyjeś argumenty przekonają mnie, że jakaś zmiana jest dobra, to do startu rekrutacji mogą się pojawiać modyfikacje. Zmiany starałem się w zasadach zaznaczać fioletowym kolorkiem, a niżej też pokrótce je omówię.

Zanim przejdę do szczególików dotyczących mechanik, cenników itd. i połowa z Was stwierdzi, że TL;DR, to wymienię swoje koncepcje mające ułatwić ogarnianie budżetu. Zamysł jest taki, żeby planować budżet na daną turę "raz a dobrze", a przynajmniej znacząco ograniczyć liczbę korekt w trakcie tury.
Po pierwsze, wszystkie zmiany/zyski/straty jakie eventowo otrzymamy w turze X, będą przeliczane w budżecie nie w turze X, a "na przełomie tur". Przykład: Na początku tury usiadłem do robienia budżetu, zaplanowałem wydatki, zostało mi równo 0 mln$, 0 KP i 0 K+. Wredny MG zrzucił na mój kraj meteoryt i napisał, że usuwanie zniszczeń kosztuje 10 mln$. Nie muszę jednak w żaden sposób modyfikować zaplanowanych na tę turę wydatków. Te 10 mln$ odliczam sobie od dochodu dopiero w turze X+1. Przykład 2: Rozpisałem sobie w turze X sprytną akcję i wydałem 10 K+ na poszukiwania złota w górach. Dostałem w tej samej turze od MG odpis o znalezieniu niewielkich ale cennych złóż. Zyskałem 10 mln$. Problem w tym, że te 10 mln$ doliczam sobie nie od razu w turze X ale dopiero do dochodu w turze X+1. Przykład 3: <tu miał być przykład o tym, że jak komuś wybuchł wulkan w turze X i przestały mu działać złoża żywności, to złoża te nie produkują DP dopiero w turze X+1....ale szczerze mam nadzieję, że nie będę wcale dawał eventów mieszających cokolwiek z surowcami>
...więcej X+1, gracze wytrzymają!
Jeśli komuś pilnie potrzebna jest kasa już w turze X, to może to wciąż ogarnąć mechanicznie np. za pomocą takich rzeczy jak: pożyczka państwowa, pożyczka od innego gracza, PP w bogactwo, ewentualnie odpalanie jakichś cech, które mieliśmy dostępne na początku tury X.
Po drugie, żeby nie pogubić się w tych wszystkich zmianach, ustalamy że MG wrzuca spis wszystkich plusików i minusików otrzymanych/straconych w danej turze w jednym poście na TFie danego gracza. W ten sposób rozwiązujemy problem konieczności pamiętania o tym, czy dostało się +1 mln$ gdzieś w pogłoskach, wszystko jest w jednym miejscu. Dla mnie najwygodniej, żeby to spisywać po prostu w temacie z budżetem (czyli: gracz pisze posta z budżetem na turę X, ja wrzucam w kolejnym poście modyfikatory pojawiające się "między turami" i w kolejnym poście gracz pisząc posta z budżetem X+1 bierze dane z poprzednich dwóch postów). Jeśli ktoś stwierdzi, że woli mieć to oddzielnie, to mogę mu od tego zrobić oddzielny temat "Efekty mechaniczne eventów" czy coś w tym stylu.
Po trzecie, może Wam się to nie podobać, ale trzeba będzie obowiązkowo trzymać się schematu budżetu, jaki sobie zaplanuję, tak żeby działała mi tabelka w Excelu sprawdzająca czy wszystko ładnie się sumuje. Trochę jestem w szoku po przejrzeniu TFów, bo u połowy graczy budżet wygląda na zupełnie niemożliwy do sprawdzenia w sensownym czasie.
Plan jest taki, że jak już wrzucę rekrutację, to w czasie oczekiwania na zgłoszenia doszlifuję szablony tematów i Excela sprawdzającego budżet.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------

Teraz przechodzimy do omówienia szczegółów dla nerdów konkretnych zmian mechanicznych.
Tak jak pisałem w poprzednim poście, większość zainteresowanych wyraziła opinię, że należy zasady upraszczać ale nie trzeba wywracać całkiem do góry nogami wszystkich mechanik. Wobec tego zastanowiłem się przede wszystkim z czym ja sam miałem najwięcej żmudnej roboty w budżecie i wyszło mi, że najwięcej liczenia cyferek było przy zaopatrzeniu wojsk. Liczenie zaopatrzenia potrafi zająć niemal połowę rubryk (link), a pilnowanie tego, czy w obliczeniach nie zginie nam pojedyncza zbudowana/zniszczona dywizja daje duże pole do pomyłki, podobnie jak liczenie zwrotów 3/4 zaopatrzenia, które trzeba przeliczać nieraz kilkukrotnie (najpierw żeby sobie oszacować co będzie w kolejnej turze, a potem po zmianach wywołanych wojnami), stąd koncept wyrzucenia Z z zasad.

Zdaję sobie sprawę, że jest to krok w kierunku ograniczenia głębi strategicznej gry, jednak z mojej perspektywy ani liczenie tego samemu (ani tym bardziej sprawdzanie) nie dostarcza wcale radochy z gry, a jest bardzo upierdliwe. Uprzedzając oburzenie, że to głupie, że żołnierze nie mają czym strzelać - mają, wręcz zakładamy, że to tak priorytetowa kwestia, że zawsze "z automatu" o nią dbamy i produkcja zaopatrzenia odbywa się w tle cały czas. Mechanicznie po prostu obcinamy w zasadach sloty bazowe o 1 względem poprzedniej edycji:
Bylo:
Cytat:<30 wp -> 2 sloty
30+ wp -> 3 sloty
60+ wp -> 4 sloty
100+ wp -> 5 slotów
Będzie:
Cytat:<60 wp -> 2 sloty
60+ wp -> 3 sloty
100+ wp -> 4 sloty
itd.
2 sloty to nadal minimum. Tym samym lekko przycinamy liczbę dostępnych slotów na początku gry, aczkolwiek brak potrzeby przeznaczania slotów na produkcję zaopatrzenia rekompensuje to w dalszej perspektywie z nawiązką. Żeby ograniczyć ryzyko, że przycięcie liczby slotów bazowych sprawi, że nie będzie nam się opłacało podpisać z przeciwnikiem pokoju w obawie, że utrata kilku prowincji zabije nasze zdolności produkcyjne, to najniższy próg jest ustawiony dość wysoko, a dodatkowo zmieniamy nieco wymagane DP wyliczane na podstawie ludności:
Było:
Cytat:Ludność do 10 mln -> nie potrzebuje dodatkowych DP
10+ mln -> potrzeba +1 DP
30+ mln -> +2 DP
60+ mln -> +3 DP
100+ mln -> +4 DP
150+ mln -> +5 DP
210+ mln -> +6 DP max
Będzie:
Cytat:Ludność do 15 mln -> nie potrzebuje dodatkowych DP
15+ mln -> potrzeba +1 DP
30+ mln -> +2 DP
45+ mln -> +3 DP
60+ mln -> +4 DP
85+ mln -> +5 DP
100+ mln -> +6 DP itd co 15 mln ludzi +1 wymagane DP
Dopasowujemy liczby do bardziej realnych i tak organizujemy wszystko żeby pokiereszowane państwa nie miały aż tak źle, ale też żeby zwycięzcy, którzy zagrabili ludność i WP sąsiadów mieli trochę ciężej.

Co ważne: nadal trzeba będzie liczyć paliwo, tam się prawie nic nie zmienia...ale liczby są znacznie mniejsze niż przy Z i odpada całkiem liczenie czegokolwiek dla kilku rodzajów wojsk. Nadal też jednostki pozbawione szlaku komunikacyjnego ze stolicą będą się liczyły jako odcięte od zaopatrzenia i w efekcie spadnie ich efektywność bojowa.

Kilka efektów powiązanych ze skasowaniem Z:
- znika opcja przeznaczenia slota przemysłowego na produkcję zaopatrzenia, w związku z tym nie ma też mechanicznej opcji produkcji paliwa innej niż produkcja pasywna zależna od liczby złóż ropy, która jednak będzie mogła zostać znacząco zwiększona przez technologie,
- może się pojawić (zwłaszcza w niektórych ustrojach) problem nadmiaru slotów, z którymi nie będzie co począć - wobec tego wprowadzamy nowy sposób wykorzystywania slotów przemysłowych: inwestycje w infrastrukturę - otrzymujemy 6 mln$ zniżki do natychmiastowego wydania na budowę rzeczy wypisanych w cenniku w rubrykach "Budowa struktur" oraz "Trakty" (np. lotniska, umocnienia, szlaki, struktury kulturalne) - zawsze w razie braku lepszego pomysłu możemy sobie zafundować nową (albo rozbudować starą) strukturę kulturalną,
- floty transportowe nie będą już wymagały paliwa do utrzymania - to uproszczenie ma pomóc w obliczu ograniczeń w produkcji paliwa (zwłaszcza na starcie) i po części też służyć zachęceniu graczy, żeby jednak czasem rozbudowywali flotę,
- rodzaje wojsk, które dotychczas wymagały więcej niż 1 jednostki Z do utrzymania, mają teraz nieco wyższy koszt produkcji w cenniku (płacimy na starcie trochę więcej ale nie musimy się martwić później czy starczy nam Z),
- kartelizacja traci bonus do produkcji Z i nie dostaje nic w zamian, bo była najpopularniejszym wyborem, więc lekki nerf,
- centralne planowanie daje (zamiast jednego dodatkowego slota przemysłowego za 4 sloty bazowe) dodatkowy slot przemysłowy do wykorzystania wyłącznie na rozbudowę infrastruktury za każde 2 posiadane sloty bazowe (czyli socjaliści tworzą socrealistyczne struktury kulturalne, a pierwsi sekretarze jeżdżą po kraju i z pompą otwierają nowe lotniska itp.)
- centrum przemysłowe traci bonus do Z, nie dostaje nic w zamian, bo statystyka pokazała, że centrów przemysłowych było tyle co wszystkich pozostałych razem wziętych, więc lekki nerf,
- w związku z tym, że ostatnio slotów było dużo, a wyrzucenie Z tę liczbę może jeszcze zwiększyć, to zwiększamy trudność badań techów dających darmowe sloty, DP, albo zwiększających wydajność slotów,
- wyrzucenie Z powoduje, że maleje opłacalność trzymania broni jako sprzęt i tym samym akcji "mobilizacja", wobec tego ma miejsce rework poziomów mobilizacji i technologii "Mobilizacja" - podniesienie poziomu poboru powyżej "armii zawodowej" jest teraz droższe, a żeby wprowadzić "pobór" i wyższe poziomy przydatny jest odpowiedni poziom technologii "Mobilizacja X" (w przypadku "poboru" Mobilizacja I). Jeśli nie mamy tej technologii, to podwyższenie poziomu mobilizacji jest możliwe ale jeszcze droższe,
- tech "Przemysł" jednorazowo podbija WP, zamiast dawać więcej Z.

Inne modyfikacje:
- lekki rebalans polityk, trochę zapowiadany na discordzie,
- wyrzucenie z zasad "poligonów" i powrót do koncepcji "napisz gdzie na swoim terytorium robisz wojsko",
- przerzucenie pożyczek państwowych, traktów, okupacji i mobilizacji warunkowej do oddzielnego posta zatytułowanego "zasady zaawansowane" - to są przydatne rzeczy ale jakby ktoś miał próbować ogarnąć zasady gry od zera, to lepiej żeby przez pierwszy miesiąc nawet tam nie zaglądał i skupił się na ogarnięciu podstaw xD
- wylatują z zasad umocnienia "stare", natomiast dochodzi zasada, że umocnienia w prowincjach górskich są 2x droższe (stop bunkrowaniu się),
- zmiana techa "Medycyna" tak, żeby liczenie tego co turę wojenną nie było koszmarem. Było:
Cytat:Medycyna X - zwiększamy przyrost naturalny o 1% na każdy poziom, chronimy przed atakiem bronią biologiczną poziomu X. Po turze wojennej wracają do puli straceni rekruci w ilości 10% razy poziom (jeśli zostali straceni w prowincjach połączonych komunikacyjnie ze stolicą) - trudność: 5 * poziom
Będzie:
Cytat:Medycyna X - zwiększamy przyrost naturalny o 1% na każdy poziom, chronimy przed atakiem bronią biologiczną poziomu X. Co turę odejmujemy od wykorzystanej siły ludzkiej 10k * poziom (wykorzystana siła ludzka nigdy nie może spaść poniżej 0) - trudność: 6 * poziom
Tym samym pojawia się w grze mechanika, która po serii wojen z dużymi stratami pozwalałaby jeszcze w przyszłości zmniejszyć wykorzystaną siłę ludzką nawet do poziomu umożliwiającego np. zmniejszenie poziomu mobilizacji.

-------------------
Przy tej ilości tekstu bardzo możliwe, że coś jest niejasne, możliwe też, że ktoś znajdzie jakąś lukę w zasadach lub stwierdzi, że musi sobie pokrytykować dla sportu skorzysta ze swojego prawa do wyrażenia opinii. Wszystkich chętnych zapraszam do zgłaszania pytań/uwag/żalów w temacie z Q&A.
Odpowiedz
#3
Hej!

Wydaje mi się, że kto chciał ten już zdążył się wypowiedzieć w temacie zmian w zasadach w związku z tym wrzucam pakiet aktualizacji:
  • Obniżamy zapotrzebowanie na DP z uwagi na zamożność o 1 dla wszystkich poziomów zamożności, żeby nie zniechęcać graczy w early game nadmierną biedą.
  • Na poziomie zamożności "średniozamożni" dostajemy +1 slot naukowy, żeby nie spowalniać rozwoju naukowego względem poprzedniej edycji.
  • W związku z brakiem mechanicznej możliwości generowania paliwa w slotach zmniejszamy ilość paliwa zżeranego przez populację na wyższych poziomach zamożności o połowę, żeby podnoszenie zamożności nie było nieopłacalne.
  • Leseferyzm nie nakłada na gracza obowiązku pamiętania o tym, że musi dopłacać dodatkowy 1 mln$ przy przeszkalaniu wojska ze sprzętu.
  • Znika technologia "Aerodyny" - chcemy trochę szybciej przejść z epoki sterowców do ery samolotów. W szczególności nie chcemy żeby "Lotnictwo II" wchodziło do użycia kiedy już wszyscy dawno biegają piechotą III generacji.
  • Tech "Mobilizacja" może nam zaoszczędzić sporo kasy, tak więc żeby za bardzo nie utrudniać do niego dostępu, zmniejszamy jego wymogi - zamiast 2 techów (kolej i telegraf), będzie wymagał tylko dowolnego spośród tych dwóch.
  • Niezbędniki jednak zostały bez większych zmian.
  • Dorzuciłem do zasad regułki budżetowe i DLC "Kopalnie, jaskinie i podziemia", proszę dać znać czy w tym ostatnim wszystko jest jasne.

Planuję wrzucić rekrutację jakoś za 3 dni.
Odpowiedz
#4
Kolejny pakiet poprawek:

*Modyfikujemy poziomy zamożności (zmiany względem poprzedniej wersji na zielono):
Cytat:Zamożność - umowny stan materialny naszego społeczeństwa. Bogatsze społeczeństwa zapewniają większy dochód i dodatkową kulturę. Zamożność jest podzielona na 6 poziomów zależnie od stosunku sumy wartości prowincji do populacji państwa:
WP < pop - bardzo ubogie - podwojona siła ludzka za I poziom poboru (“Armia zawodowa”) (nie są wymagane dodatkowe DP)
WP >= pop (min. 20 WP) - ubogie - +5 kultury/tura, +1 DP wymagane,  podwojona siła ludzka za I poziom poboru (“Armia zawodowa”)
WP > 2 * pop (min. 40 WP) - średniozamożne - +10% dochodu, +10 kultury/tura, +2 DP wymagane, +1 slot naukowy
WP > 4 * pop (min. 60 WP) - zamożne - +20% dochodu, +20 kultury/tura, +4 DP wymagane, wymagane 0,25 P [paliwa] *pop. +2 sloty naukowe.
WP > 7 * pop (min. 80 WP) - bardzo zamożne - +25% dochodu, +25 kultury/tura, +5 DP wymagane, wymagane 0,5 P [paliwa] *pop. +2 sloty naukowe i 1 wywiadowczy.
WP > 10 * pop (min. 100 WP) - krezusi - +35% dochodu, +30 kultury/tura, +6 DP wymagane, wymagane 1 P [paliwa] *pop. +3 sloty naukowe i 2 wywiadowcze.
Chcemy żeby slotów naukowych było na wyższych poziomach zamożności nie mniej niż poprzednio.

*Zmiana PP Stabilność:
Stabilność II: +1 stabilności, +10 KP oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny administracja

PP nie daje już reputacji.

*Kodeks rakietowy został zaktualizowany o przykłady.
Odpowiedz
#5
Zakończyliśmy startową rekrutację :)

Mamy 16 podań, 2 czekają o uzupełnienie i formalne zatwierdzenie (gracze zostali o tym poinformowani). Wszystkie podania są super ;)

Zaraz rozdam TFy i zaczniemy tury błyskawiczne. Przypominam, że:
- w turach A, B, C gramy tylko na TFach, każda z nich potrwa w założeniu ~tydzień i będzie polegała na odpowiadaniu na pytania/problemy stawiane przez MG, co ma pozwolić lepiej zarysować startową sytuację i da mi czas oraz pomysły na rozpisywanie ambicji i cech - normalna mechanika wkracza od tury 0 (w zasadzie od tury 1, bo w turze 0 tradycyjnie nie ma dochodu),
- nie podaję informacji kto, czym i gdzie gra (widzicie tylko startowe lokacje),
- w trakcie tur błyskawicznych powoli będziecie dowiadywali się więcej o swoich sąsiadach, a z czasem (poprzez pogłoski) także o wydarzeniach w dalszych regionach,
- na TF trzeba założyć wszystkie tematy według normalnego szablonu (i tak się potem przydadzą) - założenie tematów traktuję jako sygnał, że gracz chce już dostać ode mnie odpisy.

Koniec tury A przewidywany jest na 25.02.2024. Dobrej zabawy!

"Świat się zmienił.
Czuję to w wodzie.
Odczuwam to na lądzie.
Czuję to w powietrzu.
Wiele z tego, co kiedyś było, przepadło,
bo nikt, kto to pamięta, już nie żyje”
-Galadriela
Odpowiedz
#6
Mamy 14 aktywnych graczy. Jeden nieaktywny walczy z przeciwnościami losu, zamiast drugiego jest zgłoszone zastępstwo.
Głównie po to, żeby ewentualnie dać czas na uaktywnienie dwóch frakcji ale także aby umożliwić pozostałym jeszcze odpisanie na te eventy, które dziś zarzuciłem, przedłużam turę A do nocy z wtorku na środę (27/28.02.2024). Dalszych przedłużeń nie przewiduję.
Odpowiedz
#7
Proszę każdego z graczy, aby na TF w temacie "tajne informacje" dorzucić nowego posta z informacją o tym jakie złożyliście deklaracje w temacie rozdawania punktów startowych i proszę to w miarę możliwości na bieżąco edytować, bo już u niektórych leci druga strona wydarzeń, to powoli szukanie informacji staje się czasochłonne - jak żadnych wydatków nie deklarowaliście, to i tak wstawcie posta z taką właśnie informacją.
Odpowiedz
#8
Zaczynamy turę B!
Jej zakończenie przewidywane jest na okolice 07.03.2024.

Między turą A i B możliwe są timeskipy, postaram się najpierw odpisać na to co tam jeszcze wczoraj/dziś napisaliście do tury A, potem zarzucić update'y z nakreśleniem sytuacji na turę B.
Można poza odpowiadaniem na pytania samemu deklarować jakieś działania zgodnie ze złotą zasadą.

W tym momencie mamy 16 aktywnych graczy.
Odpowiedz
#9
Nigdy wcześniej nie graliśmy takiego wariantu PNW, więc dla wyjaśnienia:
1) Można deklarować wydawanie punktów startowych również jeśli nie padło o to pytanie ze strony MG.
2) Jeśli zadeklarowaliśmy wydanie na coś punktu, to wpływa to na dalsze odpisy. Nie przyjmuję żadnych więcej "update'ów", ani innego cofania ruchów - jeśli napisaliśmy że wydajemy punkt, to został on wydany.
3) Co mogą (przykładowo) dać punkty startowe w ramach tur błyskawicznych, poza zwykłym bonusem w turze 0?
- Przemysł - zmniejsza bezrobocie, pozwala sprawniej odbudowywać potencjał militarny, napędza handel, zanieczyszcza środowisko,
- Nauka - pomaga rozwiązywać zagadki/śledztwa itd., zapewnia lepszą opiekę medyczną obywatelom,
- Wojska lądowe - więcej karabinów,
- Lotnictwo - więcej sterowców,
- Flota - więcej pancerników,
- Ludność - więcej ludzi, więcej problemów rąk do pracy, rekrutów, ma wpływ na tempo kolonizacji,
- Terytorium - pozwala kolonizować więcej i dużo szybciej,
- Wywiad - pozwala na infiltrację sąsiednich państw w celu pozyskiwania większej liczby danych, możliwe jest np. uzyskanie wcześniej informacji o planowanym przez drugą stronę ataku,
- Bogactwo - zwiększa zadowolenia obywateli, pozwala robić rzeczy wymagające nakładów finansowych (wynajem najemników, jakieś duże inwestycje itp.)
Odpowiedz
#10
MG jest trochę chory, przedłużamy turę B do 10.03.2024.
Wszyscy dostali już pytania na turę B, teraz trochę się poprzerzucamy odpowiedziami.
Odpowiedz