Ankieta: Wohlt Ihr den totalen Nandan?
Nie posiadasz uprawnień, aby oddać głos w tej ankiecie.
Tak, technique XX wiek
50.00%
5 50.00%
Tak, technologia a'la poprzedni Nandan
50.00%
5 50.00%
Nie i ja sam poprowadzę coś innego
0%
0 0%
Nieee bo nieee
0%
0 0%
Razem 10 głosów 100%
*) odpowiedź wybrana przez Ciebie [Wyniki ankiety]

Wohlt Ihr den totalen Nandan?
#11
Gut.

Czekam na opinie innych. W międzyczasie znów wyrównała się ankieta techów więc jakbym coś gmerał, to niestety nie nad techami.
Odpowiedz
#12
Jakby była możliwość oddania głosu na dwie opcje to bym oddał także na teszki ala Nandan, więc mój głos w tej sprawie jest ważny/nieważny zależnie jak patrzeć.

Co do punktów to:
1 - Jak najbardziej tak.
2 - To jest ok, choć nie wiem czy kara nie jest zbyt sroga.
3 - Ok, ale czy na pewno nie będzie monolitów nieludzkich? Jak ma ich nie być to ok.
4 - Sensowne przy mniejszej liczbie graczy.
5 - W sumie nieważne.
6 - Także uważam, że ogarnięcie nawet 10 dodatkowych npców i ich dyplo to karkołomne przedsięwzięcie.
7 i 8 - Jako taki smaczek ok.
"All strange and terrible events are welcome, but comforts we despise. My honour was not yielded, but conquered merely. I will not be triumphed over."
Odpowiedz
#13
@Millenium
Dziękuję za uwagi i śpieszę uspokajać, takie uwagi pomagają mi przemyśleć jeszcze raz swoje pomysły, dziękuję Smile

Ad.2. Biorąc pod uwagę że generacja 0 wojsk lądowych w obronie jest mechanicznie prawie taka sama jak I [chyba gdzieś o tym pisałem, ale wybrzmię raz jeszcze], oraz że to wymiana qui pro quo bez wydawania punkta?

Ad.3. Ciężko będzie komuś mnie przekonać że będzie potrafił oddać punkt widzenia innej rasy i zaproponować zmiany w zasadach które będą a) proste b) umożliwią dostosowanie zasad w pełni do grania np. 100% Cthylla Sapiens.
Tzn. można próbować przekonać, jasne. Korwin też próbował w wyborach na prezydenta...

Ad.6. Biorąc pod uwagę że to npc chyba wyłącznie jedno-prowkowi, bez specjalnych cech i kontaktu z innymi krajami niż graniczącymi (chyba że się wyśle dyplomatę bezpośrednio, bo radia niet), a do tego (patrz 7-8) raczej hostile niż friendly (a to zawsze łatwiej prowadzić) --- no nie powiedziałbym Tongue
Odpowiedz
#14
1. Podoba mi się koncepcja schronów. Świetne jako punkt obronny + obstawiam, że będzie świetny zalążek jakiś eventów czy ścieżek fabularnych
2. Sensowne
3. OK choć traktuje je jako elementy fabularne z niewielkim wpływem na mechanikę (+ ponownie stanowią furtkę dla ścieżek fabularnych)
4. Morze wewnętrzne może być strasznie zapchane flotą. Z drugiej strony wszelkie zawirowania tam mogą być odczuwalne przez wszystkich. No i już poprzednio gracze na "zewnętrznych" byli trochę jakby oddaleni od centrum gry. Więc więskze skupienie traktuję jako plus
5. ee... co? Raczej ok
6-8. Brzmi ciekawie

Z mojej strony chciałbym zaproponować dyskusję nad wzbogaceniem cennika o budynki cywilne i pochodne. Propozycję popieram stwierdzeniem, że niemal cały cennik poprzedniego nandanu (i wielu edycji) był wypełniony propozycjami typowo militarnymi. Wiadomo, że jest to jeden z głównych elementów rozgrywki, ale rozpatrywałem rozważenie alternatywy dla ew. pokojowych frakcji.

Przykładowo co by stało na przeszkodzie dodania np.
Nadajniki mediów - raz, ze zapewniają szybszą komunikację w okolicy, ale mogłyby np. zapewniać +% do stabilności co ture.
Kompleksy szpitalne - większa odporność na ew. epidemie (czy to eventy związane ze zdrowiem lub podobne) może dodatkowy % przy wzroście populacji?
Porty przeładunkowe - dosłownie ogromny port, dopiero z którego można rzeczywiście wysyłać FT
centra zarządzania kryzysowego - zmniejszona wrażliwość na ew. katastrofalne eventy.

Przyszło mi do głowy w sumie przed chwilą gdy myślałem o ew. rozgrywce. Oczywiście nie mówię by schodzić na jakiś niższy poziom i proponować oddzielne pozycje dla kin, teatrów ect. bo to byśmy zawalili cały cennik. Jak mówię... jest to luźna koncepcja do rozważenia.
Odpowiedz
#15
Cytat:Z mojej strony chciałbym zaproponować dyskusję nad wzbogaceniem cennika o budynki cywilne i pochodne. Propozycję popieram stwierdzeniem, że niemal cały cennik poprzedniego nandanu (i wielu edycji) był wypełniony propozycjami typowo militarnymi. Wiadomo, że jest to jeden z głównych elementów rozgrywki, ale rozpatrywałem rozważenie alternatywy dla ew. pokojowych frakcji.

Przykładowo co by stało na przeszkodzie dodania np.
Nadajniki mediów - raz, ze zapewniają szybszą komunikację w okolicy, ale mogłyby np. zapewniać +% do stabilności co ture.
Kompleksy szpitalne - większa odporność na ew. epidemie (czy to eventy związane ze zdrowiem lub podobne) może dodatkowy % przy wzroście populacji?
Porty przeładunkowe - dosłownie ogromny port, dopiero z którego można rzeczywiście wysyłać FT
centra zarządzania kryzysowego - zmniejszona wrażliwość na ew. katastrofalne eventy.

Przyszło mi do głowy w sumie przed chwilą gdy myślałem o ew. rozgrywce. Oczywiście nie mówię by schodzić na jakiś niższy poziom i proponować oddzielne pozycje dla kin, teatrów ect. bo to byśmy zawalili cały cennik. Jak mówię... jest to luźna koncepcja do rozważenia.

ooo i to jest dumać pozytywnie. Wrzucam do cennika by dawać pomysły.
Odpowiedz
#16
Wrzucam tutaj pomysł Milorda z discorda, bo leniuszkowi nie chce się go tutaj wrzucić, a pomysł jest (częściowo) dobry i wypadałoby go omówić.

Otóż - wielkość armii (przynajmniej w przybliżeniu) oraz jej rozlokowanie byłoby wpisywane w informacje jawne.

Osobiście wprowadziłbym to obligatoryjnie dla floty, z tym że ujawnialibyśmy tylko dokładną liczbę okrętów ciężkich (pancerniki + lotniskowce, MOŻE krążowniki) i przybliżoną liczbę niszczycieli+okrętów podwodnych (na przykład co pięć okrętów). Do tego dorzuciłbym akcję wywiadowczą pozwalającą na wpisanie budowanego okrętu ciężkiego jako przybliżoną cenowo liczbę okrętów lekkich.
Odpowiedz
#17
(2025-05-28, 23:22)Gandzia napisał(a): Wrzucam tutaj pomysł Milorda z discorda, bo leniuszkowi nie chce się go tutaj wrzucić, a pomysł jest (częściowo) dobry i wypadałoby go omówić.

Otóż - wielkość armii (przynajmniej w przybliżeniu) oraz jej rozlokowanie byłoby wpisywane w informacje jawne.

Osobiście wprowadziłbym to obligatoryjnie dla floty, z tym że ujawnialibyśmy tylko dokładną liczbę okrętów ciężkich (pancerniki + lotniskowce, MOŻE krążowniki) i przybliżoną liczbę niszczycieli+okrętów podwodnych (na przykład co pięć okrętów). Do tego dorzuciłbym akcję wywiadowczą pozwalającą na wpisanie budowanego okrętu ciężkiego jako przybliżoną cenowo liczbę okrętów lekkich.

Może spróbuję dać sugestię na doprecyzowanie pomysłu Milorda. Gandzia dał dobry przykład jak mozna zrobić "jawną flotę". Co do "jawnej armii" - rozwiązanie są dwa:

a) jawna jest siła ludzka armii w polu (czyli np. wiesz, że jakiś gracz ma 360.000 siły ludzkiej wojska, ale nie masz pojęcia w czym konkretnie, musisz sam zrobić research (np. patrząc co gracz wysłał do Hiszpanii na proxy war czy rozpoznaniem prowincji przez eliminację)). 

b) jawna jest ilość jednostek armii w polu (czyli np. wiesz, że gracz ma 34 jednostki, ale czego konkretnie, nie wiadomo).

Imo, rekomendowałbym system z siłą ludzką. W tabie Tajne Informacje zawsze była zużyta siła ludzka i można użyć go do pilnowania tego. I tak trzeba było dotychczas pisać ile siły ludzkiej odpalono, teraz można to samo mieć też jawnie. 

---------

Jak Gandzia też rzuca pomysły na akcje by "ukryć produkcję", tak samo można byłoby zataić przeszkolenie dywizji (więc deklarowałbyś mniej siły ludzkiej niż w rzeczywistości).
Odpowiedz
#18
Cytat:Imo, rekomendowałbym system z siłą ludzką. W tabie Tajne Informacje zawsze była zużyta siła ludzka i można użyć go do pilnowania tego. I tak trzeba było dotychczas pisać ile siły ludzkiej odpalono, teraz można to samo mieć też jawnie.


Teraz tego nie ma. Siła ludzka limit per tura, MG musiałby liczyć.

Liczę na Wasze dalsze rozmowy na ten temat, ja na razie się nie wypowiadam, jak będę coś pisał to najpierw cenniki i techy.
Odpowiedz
#19
Przemyślałem pewne zmiany do zasad. technologiczne. Są na fioletowo. Zamieszczam cały tekst poza tym co już się pojawiło w innych tematach + poza szablonem budżetu, który przeca może się jeszcze zmieniać.


Cytat:Zasady utworzone w myśl zasady minimum minimorum.


Zasoby:
- Stabilność państwa, od 01% do 100%. Ze stabilności bierze się modyfikator do dochodu, liczony jako +10%xliczba od 0 do 10 (np. dla 04% -> +0%; dla 45% -> +40%; dla 100% -> +100% dochodu).
- Pieniądze (mln $).
- WP (Wartość Prowincji).
- Ludzie (w mln ludności) i wynikający z nich rekruci.
- Surowce mające rolę pomocniczą: metale przemysłowe, surowce rzadkie, ropa, uran, żywność.

Start:
Każdy od 1 prowincji (1 prowincja na start, jako BAZA). cn. 10 mln ludności, cn. 50 WP + piniądz, ewentualnie mniej WP a więcej piniądza. W pierwszej turze piniądz można wydawać na struktury z cennika poza limitami wydawania szmalu.



Dochody i wydawanie szmalu, czyli mała rewolucja.

Dochód kraju to WP*modyfikatory, głównie stabilnościowy+mody z cech+inne (np. z centrum finansowego). Zasadniczo modyfikatory do dochodu mogą być albo +x mln $ (niezależnie od WP) lub wielokrotność 5/10% do dochu. By było łatwiej.

Nie ma slotów przemysłowych, nie ma podziału na budowanie rakiet, lotnictwa, marynarki, pojazdów i piechoty. Za to wprowadzone jest łączne ograniczenie na możliwe do wydania mln $, do wydania na produkcję sprzętu/wojska ORAZ na struktury z cennika (umocnienia, lotniska, WP…): bazowo w wysokości tylu mln $ na turę, ile się ma WP. Tak, tak, ze wszystkimi tego ograniczeniami, problemami i możliwościami.
W limit budżetowy produkcji nie wchodzą wszystkie inne wydatki, zwłaszcza ujęte niżej w zasadach w kontekście technologii/wywiadu, ale też wydatki handlowe, powoływanie ludzi do przeszkolonego sprzętu, czy utrzymanie armii.



Ustroje, PP

Ustroje mogą być polityczne lub gospodarcze. Trzeba jakiś mieć…
Zmiana ustroju politycznego/gospodarczego w trakcie gry to automatycznie co najmniej -25% stabilności.

Ustroje polityczne to:
* Demokracja - Przeprowadzamy wybory i wprowadzamy odpowiednie zmiany w rządach. W większości ważnych spraw musimy pytać się parlamentu/rządu/koalicjantów/cholera wie jaki masz ustrój, ale jeśli z nikim nigdy nie skonsultujesz to nie jest to demokracja. +2% stabilności co turę.
Nie możemy mieć centralnego planowania.
* Autorytaryzm - Nie mamy wyborów lub wiadomo kto je wygra. Autorytaryzmy mogą być miękkie i łagodne, ale też i twarde, co kto woli. Warto w najważniejszych sprawach zasięgnąć choć zdania elit.
* Totalitaryzm - Trzymamy społeczeństwo za mordę. Nikogo nie pytamy o zdanie przy podejmowaniu decyzji politycznych. Społeczeństwo i elity jeśli nie mają prowadzonych co jakiś czas represji i czystek, głupieją i się buntują (spada stabilność). -1 Kontrwywiadu, jeśli nie mamy agencji kontrwywiadu/bezpieki, +1 Kontrwywiadu jeśli taką mamy.
Nie możemy mieć mentzenizmu/minarchizmu.

Ustroje gospodarcze to:
* Mentzenizm/Minarchizm - Możemy mieć tylko armię zawodową. Nie możemy wydawać pieniędzy na pobudzanie technologii i wywiadu (tak NIE działa wolny rynek!). Nie możemy nakładać embargów. Centra Handlowe/Finansowe generują dodatkowe +20% dochodów.
* Balcerowiczyzm/Leseferyzm - Co turę musimy skasować 2WP z dowolnej prowincji (preferowana z surowcem przemysłowym). Centra Finansowe generują dodatkowe +20% dochodów.
* Keynesizm - Brak efektów.
* Korporacjonizm - Mamy bazę wytwórczą 1.25xWP, a nie jak inni 1xWP. Modyfikator -20% dochodów [MONOPOLE KRADNĄ].
* Centralne planowanie - Naszą “strefą handlową” jesteśmy tylko my sami (patrz: surowce). Koszt budowy WP jest tańszy o 2 mln $ (nie może być tańszy niż 4 mln $ za 1 WP).

Punkty Prosperity są dodatkowym bonusem przyznawanym za spełnienie pewnych warunków. Są możliwe do uzyskania standardowo w trzech sytuacjach [w każdym wypadku stan na poprzedni rok]:
PP: Pokój - Otrzymujemy jeśli nie mamy stanu wojny.
PP: Kultura - Otrzymujemy jeśli wydaliśmy na wydarzenia kulturalne (~) przynajmniej tyle $, ile mamy ludności (zaokrąglane w dół do pełnych milionów).
PP: Dobrobyt - Otrzymujemy jeśli zapewniamy ludności surowce przemysłowe, ropę i żywność [jak, patrz: surowce]
MG może przyznać dodatkowe PP za dobre piwo lub Jagermeistra.



Armia, czyli zmiany uświęconej tradycji.

By robić armię, trzeba powoływać rekrutów. Liczba rekrutów dostępnych na turę jest stała, odnawialna, bez przechodzenia “niewykorzystanych” rekrutów z puli [chyba że eventy czy coś, ale to zawsze będzie napisane]. Liczba rekrutów zależy od tego czy to armia zawodowa czy poborowa.

Armia zawodowa jest bardziej profesjonalna niż poborowa, co wyraża się lepszą jakością wojsk niż poborowych. Różnica jest największa w wypadku armii lądowej, mniejsza w wypadku floty, a najmniejsza w wypadku lotnictwa (ze względu na to, że te jednostki i tak potrzebują odpowiednio przeszkolonego personelu). Różnica oczywiście dotyczy abstrakcyjnej sytuacji identycznych doktryn, armii, boju spotkaniowego itp. Różnica w najbardziej skrajnym przypadku (milicja xD) wynosi 2:1 na korzyść milicji “zawodowej”.
Armia zawodowa ma ilość dostępnych rekrutów rzędu 2k rekrutów na każdy 1 mln ludności (per tura).

Armia poborowa to armia masowa, przez co ma ZNACZNIE większą liczbę rekrutów, za to gorszą jakość żołnierzy.
Armia poborowa ma ilość dostępnych rekrutów rzędu 5k rekrutów na każdy 1 mln ludności (per tura).

Zmianę armii zawodowej na poborowej można zrobić w czasie tury i trwa ona jedną turę (efekt dopiero w kolejnej turze). Należy to ogłosić jawnie, zapłacić 10% stabilności i w czasie tury <<zmiany>> ma się wady obu rozwiązań (mniejsza skuteczność walki poborowej, mniejszy przyrost rekrutów zawodowej).

W wypadku każdej z armii można ogłosić mobilizację. Efekty:
- Natychmiastowy spadek stabilności o 20%.
- Natychmiastowy zysk rekrutów (przechodzących na później) +20k rekrutów na 1 mln ludności.
- Zysk rekrutów dla armii poborowej wzrasta do 10k rekrutów na 1 mln ludności.
- W wypadku armii zawodowej następuje obowiązkowo procedura przejścia na armię poborową, acz efekty są zgodne z zasadami.

Utrzymanie armii.
Nie ma zaopatrzenia (tzn. można być odciętym, ale to poziom operacyjny a nie cyferkowy). Nie ma paliwa (jest ropa i jej wpływ, ale to poziom strategiczny, a nie cyferkowy).
Za to za każdą posiadaną/przeszkalaną do posiadanego sprzętu jednostkę wojskową, niezależnie od typu, płacisz 1 mln$.
Wyjątkiem jest jeśli masz mentzenizm/minarchizm, wtedy 1 mln $ płacimy za utrzymanie jednostek wojskowych, 2 mln $ za utrzymanie floty, a 3 mln $ za utrzymanie lotnictwa. W imię podatków progresywnych, skurwysynu.
WYJĄTKIEM OD JAKICHKOLWIEK KOSZTÓW JEST MILICJA, za którą się nie płaci za utrzymanie. Tylko, no, marna jest, ale nie kosztuje!

Nie ma podziału na jednostki aktywne/nieaktywne. Jak masz oddział, to płacisz za utrzymanie, od czego nie ma odwołania: dopiero jeśli Cię absolutnie nie stać, wtedy nie płacisz, a wojsko pokrywa niedobory z rabunku.

Za utrzymanie posiadanego sprzętu nie płacisz, acz zaleca się przechowywanie go w magazynach (dla floty: wypełniać bazy morskie). Należy mieć określone gdzie się przechowuje sprzęt.. Poza magazynami, co jakiś czas sprzęt może się psuć - najszybciej psuje się lotnictwo, a potem w kolejności skomplikowania technicznego.



Kolonizacja
Kolonizuje się jedną prowincję na turę, bazowo. Można kolonizować lądowo (jeśli mamy połączenie lądowe) lub morsko (obsadzając połączenie morskie za pomocą FT + dodając 3FT na obsługę kolonistów); morsko trzeba kolonizować w turze poprzedniej (!) zgłaszając to w budżecie.
Centrum Kolonizacyjne dodaje możliwość kolonizacji jednej ekstra prowincji na turę.

Jeśli jedną prowincję skolonizuje więcej niż dwóch graczy/państw w jednej turze, to kolonizuje [wzgl. ma więcej kolonistów, jeśli ten drugi/inny decyduje się wszcząć konflikt] ten kto ma więcej graniczących prowincji; kolonizowanie z akwenu traktujemy jako odpowiednik 3 prowincji.
Jeśli dwóch lub więcej pretendentów ma tyle samo “mocy” kolonizacyjnej, liczy się czas zgłoszenia kolonizacji w temacie mapkowym.

Nie uznanie skolonizowania prowincji - wszczęcie sporu - ujmujemy mechanicznie, jako zgłoszenie sporu (jawnie, w dyplomacji) między deadlinem kolonizacyjnym a wojskowym. Prowincja wtedy pozostaje nieskolonizowana, ale ewentualne starcia w percepcji ludności wszystkich zainteresowanych krajów nie są pełnoprawną wojną. Wszczęcie “sporu” poprzez inwazję jest traktowane jako rozpoczęcie wojny ze wszystkimi konsekwencjami (np. stabilnościowymi).

Kolonizacja nie przynosi ludności, generuje tylko +1 WP w kolonizowanej prowincji.



Wykorzystanie surowców, centra, embarga

Surowce
By wydobywać surowce, należy mieć w prowincji w której się znajdują, cn. 5 WP.
Wszystkie surowce występują też na morzach - należy je wydobywać platformami wydobywczymi poza żywnością, którą należy “łowić” poprzez przeznaczenie FT na obsadzenie akwenu + obsadzenie dodatkowego FT na akwen. W wypadku połowów więcej niż jednego kraju, nikt może nie uzyskać żywności, albo kraje mogą uzyskać nikły zysk finansowy.

Mamy 5 typów surowców: metale rzadkie, surowce przemysłowe, ropę, żywność i uran. Wszystkimi surowcami można handlować.
Dla surowców przemysłowych, ropy i żywności wprowadzamy pojęcie “strefy handlowej” - wszystkich krajów z którymi mamy połączenie lądowe/morskie/powietrzne, a nie prowadzimy wojny i nie mamy embarga. Ze stref handlowych wyłączone są kraje z gospodarką centralnie planowaną: ich strefą handlową są one same i to co sprowadzą.

-> Metale rzadkie - można je sprzedać na potrzeby wewnętrzne za 6 mln $ lub płacąc 6 mln $ wesprzeć swój rozwój technologii uzyskując na turę 1 slot technologiczny za 1j. surowca 

-> surowce przemysłowe - można je sprzedać na potrzeby wewnętrzne za 6 mln $. Posiadanie dostępu do surowców przemysłowych w ramach strefy handlowej jest niezbędne by uzyskać PP: Dobrobyt.
Przy posiadaniu technologii Paliw Syntetycznych, można z nich rafinować ropę (w proporcjach 1:1).

-> ropę - można ją sprzedać na potrzeby wewnętrzne za 6 mln $. Posiadanie dostępu do ropy w ramach strefy handlowej jest niezbędne by uzyskać PP: Dobrobyt ORAZ umożliwia latanie/pływanie/jeżdżenie. Brak dostępu do ropy nie oznacza że wszystko co ma silnik nie działa, tylko że jednostki wymagające paliwa mają do niego znacznie bardziej ograniczony dostęp i skuteczność (25% normalnej skuteczności, można racjonalizować metodą qui pro quo).

-> żywność - można ją sprzedać na potrzeby wewnętrzne za 8 mln $. Posiadanie dostępu do żywności w ramach strefy handlowej jest niezbędne by uzyskać PP: Dobrobyt ORAZ jest niezbędne by nie mieć GŁODU w kraju (Więcej o GŁÓD: w “Ludność”).

-> uran - surowiec niezbędny do technologii atomowych, poza nimi zasadniczo niepotrzebny. Reaktory atomowe wymagają zasilania uranem (1j. za 1 elektrownię) co poza posiadaniem surowca na atomowy program wojskowy, pozwala też generować +10% dochodu i +1WP na turę za każdą działającą elektrownię atomową.


Centra
Centra to specjalne ośrodki w naszym kraju, wyróżniające się czymś szczególnym. Jedna prowincja może mieć tylko jedno Centrum; by Centrum działało, w prowincji musi być cn. 5 WP. Możemy utworzyć 1 Centrum na każde posiadane 50 WP.
Centrum można utworzyć albo za pomocą wydania 2PP, albo wydając 100 mln $.
Centrum można skasować ze skutkiem natychmiastowym [możliwość zbudowania nowego], ale nie odnosi się za nie korzyści w danej turze.

Możliwe Centra z efektami:
a) Centrum finansowe - +10% dochodu
- zagarnięte centrum - +5% dochodu
b) Centrum przemysłowe - +50 WP na potrzeby wyliczenia bazy przemysłowej
- zagarnięte centrum - +25 WP na potrzeby wyliczenia bazy przemysłowej
c) Centrum handlowe - +25% dochodu, ale zmniejszamy go o 10% za każde nałożone na nas embargo. Dochód może być ujemny. Pierwszy i drugi połączony z CH trakt transgraniczny ustala minimalny bonus z CH na 10 i 20% dochodu.
- zagarnięte centrum - +5% dochodu, jeśli jest połączone z jakimś traktem transgranicznym (jeśli nie ma nałożonego na nas żadnego embarga).
d) Centrum naukowe - +1 slot badawczy, ale wymaga poświęcenia PP do działania (co turę), LUB +2 postępu badań w wybranym slocie
- zagarnięte centrum - +1 postępu badań w wybranym slocie.
e) Centrum wywiadowcze - +1 slot wywiadowczy
- zagarnięte centrum - +2 postępu wywiadu w wybranym slocie.
f) Centrum zbrojeniowe - -1 mln $ koszt wojsk lądowych (produkcji, modernizacji).
- zagarnięte centrum - -1 mln $ koszt wojsk pancernych.
g) Centrum lotnicze - -2 mln $ koszt wszystkich jednostek lotniczych, liczy się jako dodatkowe lotnisko o pojemności 15 dywizjonów
- zagarnięte centrum - -1 mln $ kosztu jednostek lotniczych.
h) Centrum stoczniowe - -2 mln $ kosztu okrętów (musi zostać założone w prowincji sąsiadującej z akwenem);
- zagarnięte centrum - -1 mln $ kosztu okrętów.
i) Centrum kolonizacyjne -  +1 prowincja kolonizowana na turę.
- zagarnięte centrum - +1 prowincja kolonizowana na turę.


Embarga
Embarga są sposobem wymuszania czegoś na innych krajach bez rozpoczynania wojny. Ich możliwości wpływania zależą od tego jak bardzo zależymy w dochodach od Centrów Handlowych i jak bardzo zależymy od sprowadzania surowców.
-> Embargo ogranicza skuteczność naszego CH zgodnie z jego opisem
“c) Centrum handlowe - +25% dochodu, ale zmniejszamy go o 10% za każde nałożone na nas embargo. Dochód może być ujemny. Pierwszy i drugi połączony z CH trakt transgraniczny ustala minimalny bonus z CH na 10 i 20% dochodu.
- zagarnięte centrum - +5% dochodu, jeśli jest połączone z jakimś traktem transgranicznym (jeśli nie ma nałożonego na nas żadnego embarga).”
Warto zaznaczyć, że <<trakt transgraniczny>> oznacza połączenie lądowe przynajmniej z jednym krajem który nie nakłada na nas embarga. Kombinacje szlaków morskich wymagają przynajmniej choć częściowego włączenia ich do sieci lądowej (po obu stronach, nawet jak granica jest na wodzie).

-> Embargo wyklucza kraj embargujący nas z naszej “strefy handlowej”, tak samo jak wojna. Może to prowadzić do braku surowców przemysłowych, ropy lub żywności.



Ludność
Ludność w naszym kraju przyrasta dynamicznie, bo jesteśmy w nowym świecie w którym trzeba budować budować budować i płodzić płodzić płodzić!
Co cztery tury (lata) następuje (za ogłoszeniem MG) przyrost populacji o 20%, zaokrąglany w górę do pełnych milionów.
Np.: Abacja ma 3 mln ludności. W roku przyrostu przyrasta jej 3*0,2=0,6 >> 1 mln ludności.
Np2.: Bebacja ma 10 mln ludności. W roku przyrostu przyrasta jej 10*0,2=2 >> 2 mln ludności.

GŁÓD
Ludzie by przeżyć, potrzebują żywności. A dokładniej, trzeba zapewnić 1j surowca żywności na każde 20 mln ludności własnej i okupowanej… licząc surowce w ramach naszej strefy handlowej. Więc w normalnych warunkach, bez bycia centralnym planowaniem, bez wojen i embarg to easy peasy: surowce z całego zglobalizowanego (miejmy nadzieję) świata, mające pokryć de facto zapotrzebowanie najbardziej zasobnego w ludność kraju: no problem.
Ale problem zaczyna się przy odcięciach embargami, wojnami lub centralnym planowaniem. Wtedy istnieje ryzyko GŁODU. Efekt stabilnościowy jest natychmiast - od straty 5% do 15% stabilności (zależnie od tego, czy tylko cząstka zarządzanej przez nas ludności nie ma żywności, czy całość). Efekt spadku populacji następuje dopiero turę później (ludzie mają zapasy, są zapasy lokalne, nasze władze miały jakiekolwiek zakazy - jakoś to jest przez rok) i tutaj efekty spadku stabilności zależą od naszych działań i tego jak dużo brakuje. W skrajnych przypadkach można stracić miliony populacji mimo braku 1j żywności (działania ograniczenia a’la Hołodomor).

Efekty stabilnościowe i depopulacyjne GŁODU można ograniczać działaniami państwa: racjonalizacją (system kartkowy), propagacją produkcji własnej itp., ale to wszystko oczywiście kosztuje $.

Technologicznie istnieje możliwość “produkcji” żywności, jeśli wynajdziemy odpowiednie technologie nawożenia - przerabiamy wtedy ropę [gaz] na nawozy sztuczne, co zwiększa produkcję żywności (mechanicznie: zamienia się 1j ropy na 1j żywności, bez dodatkowych kosztów). Decyzja o użyciu takiej technologii lub nie musi być określona w Tajnych/Jawnych wydarzeniach, niezależnie od konieczności zbadania.



Technologie
Technologie badamy w slotach, których mamy liczbę równą 3 na kraj (+ewentualne zwiększenie z cech/centrów). Nie ma zespołów naukowych.
Postęp jest stały [4], i jeśli się chce, może wzmocnić go dodatkowym wydatkiem finansowym: +2 mln $ za 1 punkt postępu w technologiach. “Wzmocnić” - nie można użyć do badania w slocie na który nie mamy miejsca.
Postęp badania można wzmocnić maksymalnie w ilości 10 punktów postępu na turę. O ile normalnie niewykorzystany postęp przechodzi na kolejne badanie, jeśli jest w tej samej kategorii, to nie przechodzi jeśli nadmiar wynika z wykupionego większego postępu.
Np. 
Radar (I) - 4 bazowo + dokupiono 10 = 14/15, nie można zbadać w tej samej turze, ne nada.
W kolejnej turze w slocie badawczym za to będzie 14, +4 z podstawy => 18/15, 3 pn przechodzą na kolejne badanie z dziedziny “Nauka”... ale nie można w tej turze nic dokupić, by przeszło więcej.

Ilość slotów można zwiększyć:
- cechami itp.
- Centrum Naukowym.
- posiadaniem surowca rzadkiego (za każdy możesz mieć na turę +1 slot, dopłacając 6 mln $).
- Każdy zbadany “Główny tech” (Przemysł, Nauka, Wojska Lądowe, Lotnictwo, Flota, Administracja) na poziomie III (więcej nic nie daje) pozwala kosztem 6 mln $ mieć dodatkowy slot naukowy (koszt ponosimy co turę. Można nie skorzystać z opcji - nie wydawać i nie mieć).

Wywiad
Co do zasady zachowane zostają akcje wywiadowcze i kontrwywiadowcze, oraz siatki.
Nie ma zespołów wywiadowczych, a ilość slotów wywiadowczych do użycia wynosi 3 (+ewentualne zwiększenie z cech/centrów).

Postęp jest stały [4] (ew. wzmocniony siatką), ale tak jak w technologiach, jeśli jakiś slot zaczęliśmy, możemy go wzmocnić dodatkowym wydatkiem finansowym. Konkretnie +2 mln $ za 1 punkt postępu wywiadu w slocie. Bez limitu.
Drogo? To nie rób.

Opcjonalne, do zastanowienia
Mając świadomość powtarzalności pewnych pomysłów graczy, przy utworzeniu agencji wywiadowczej/kontrwywiadowczej/both (bezpieka! <3) można uzyskać cechę:
Dla wywiadowczej: wydatki turowe 2 mln $ za 1mln ludności, +1 slot wywiadowczy [wyłącznie na zewnątrz] na każde 10 mln ludności (minimum 1).
Dla kontrwywiadowczej: wydatki turowe 1 mln $ za 1mln ludności, bierny poziom kontrwywiadu wynosi +2, dodatkowo otrzymuje się +1 slot kontrwywiadowczy na każde 20 mln ludności (minimum 1).
Dla bezpieki (wymagany autorytaryzm/totalitaryzm): wydatki turowe 3 mln $ za 1mln ludności, bierny poziom kontrwywiadu wynosi +2, dodatkowo otrzymuje się +1 slot wywiadowczy [uniwersalny] na każde 10 mln ludności (minimum 1). +5% stabilności co turę jeśli stabilność jest poniżej 50%.

Pykanie cechami jak przełącznikiem on/off będzie skutkować samymi wadami, bez zalet.
Odpowiedz
#20
Rapid fire do głównej sekcji zasad:

Ustroje:

1, Uwaga do ustrojów skrajnych: to jest mentzenizm i centralne planowanie.
---> Mentzenizm - generalnie wiemy doskonale dlaczego ten ustrój jest do dupy, mechanicznie to głównie przez niemożliwość fundowania nauki, ale trochę dziwne, że mentzenizm jest tak bardzo podobny do leseferyzmu (ma bonusy do dochodu do dwóch centrów zamiast do jednego). Można by pomyśleć by dać im coś jeszcze albo sprawić by ten bonus był bardziej unikatowy. Leseferyzm jest zbyt obviously lepszym choice'm bo nawet benefit z ustroju mają prawie ten sam.
---> Centralne planowanie - generalnie, fakt, że nie mają one strefy handlowej nie ma specjalnie sensu logicznego (tbh, gospodarki centralno-planowane w wielu wypadkach mają nastawienie bardzo eksportowo-importowe), to jest to bardzo mocny debuff. Możliwe, że taki był plan by skrajności w ustrojach gospodarczych były słabe w obie strony, jeśli tak, to spoko. Ogólnie, centralne planowanie obecnie działa tak, że jak wylosujesz kiepskie surowce to jesteś w dupie, ale w późniejszej fazie gry gdy masz wszystko wada centralnego planowania właściwie nie istnieje.

Armia:

2. Balans zawodowo-poborowy wydaję się "fine", ale jeszcze wybadam to w testach budżetowych dla pewności. Niektóre kraje po prostu będę miały mniej wrogich sąsiadów i będą mogły pozwolić sobie na zawodówkę, a inne pewnie nie.
3. Utrzymanie armii (pieniężnie, co turę per jednostka) prawdopodobnie będzie dosyć mordercze na początku gry, ale to nie jest złe samo w sobie. Zastanowiłbym się co najwyżej by może podbić przeciętne startowe WP dla państw trochę. Inne metody (jak zbicie kosztu do 0,5 mln per jednostka) imo nie wypalą, natomiast podbicie startowego dochodu na starcie w inny sposób (jak właśnie przez nieco więcej WP na start) imo będzie ok. To jest też do zbadania w testowych budżetach.

Kolonizacja:

4. morsko trzeba kolonizować w turze poprzedniej (!) zgłaszając to w budżecie. <- tutaj dobrze by autor wyjaśnił dokładnie co ma na myśli. Czyli kolonizacja lądowa leci w czasie teraźniejszym, a morska w przeszłym i deklaracje dla tych dwóch kolonizacji działają inaczej?

Surowce:

5. Nerf do metali rzadkich imo zasłużony, nie jestem pewien czy tak wielki ma sens. Na początku gry te -6 mln jest trochę mordercze, w późniejszej fazie gry to raczej irrelewantne.

Centra:

6. Zróżnicowałbym bardziej jakoś centrum handlowe i finansowe, bo w obecnej sytuacji nie czuję dlaczego ktokolwiek miałby brać handlowe. Leseferyzm boostuje tylko finansowe (nie weźmiesz mentzenizmu bo ssie), więc finansowe daje porządny bonus do dochodu (+30% z leseferyzmem, więcej niż handlowe!), ale nie jest niszczone embargami.
7. Biorąc pod uwagę, że Centra są ogólnie bardzo potężne i mają ograniczony limit WP, imo nerf do centrum naukowego trochę overkill? -1 PP to bardzo dużo w tych warunkach.
8. Wywiadowcze ssie i tbh, niech ssie.
9. Centrum kolonizacyjne prawdopodobni jest jednym ze słabszych w obecnych warunkach (jest słabsze od kolonizacyjnego z poprzedniego Nandanu), ale nie mam pomysłu jak go zbuffować by nie zepsuć.

Technologie:

10. Tak jak wspomniałem w dziale Naukowym, 3 bazowe sloty to straszliwa bieda. Dodana nowa opcja by dokupowywać sloty po osiągnięciu jakiegoś techa na III gence jest spoko, ale będzie duży ból samym początku gry zanim się osiągnie któryś z nich.

Wywiad

11. Do odnotowania jest fakt, że generalnie brak zespołów wywiadowczych JEST boostem do wywiadu ofensywnego, bo trudniej o kontrwywiad, ale jest teraz dedykowany tech, który boostuje kontrwywiad. Więc wywiad powinien być generalnie dalej irrelewantny na tym wyższym poziomie (i tbh, ok).

Agencje?

12. Imo, mało komu będzie się chciało wydawać na to forse, już prędzej na kontrwywiad. Also, nie widzę powodu dla którego demokracje nie mogłyby wydawać na utworzenie agencji (może chcę FBI/CIA czy DHS?).

--------

Ostatnia uwaga - zauważyłem, że ogólnie ludność jest dosyć kiepska na nowych zasadach? Może ci zwiększyć wymaganie w żywności, podbija ci koszty uzyskania PP z kultury (musisz wydawać coraz więcej pieniędzy by mieć PP), a jej jedynym benefitem jest podbijanie rekrutów, co podejrzewam - może nie być ważne dla państw co zaczną na armii poborowej. Zastanowiłbym się czy na pewno posiadanie większej ilości populacji nie powinno dawać nieco więcej, albo karać cię nieco mniej.
Odpowiedz