Nandan Trzeci: Technologie
#1
Założyłem, że jednak opcja "technologia bardziej jak Nandan 2.0". Będę powoli dawał aktualizacje, jak będę wrzucał to będę wrzucał w nowym poście całość.
Zrobiłem w oparciu o nowe zasady i starałem się dostosować ceny i idee to tego co posłyszałem np. na temat broni ABC, ale też w oparciu o różne dawne spisy technologii.

Nie miałem absolutnie pojęcia jak przekuć doświadczenia dronowe z Ukrainy, więc to olałem.

Oczywiście można w tym temacie komentować.


Cytat:--- Przemysł ---
Przemysł X - jednorazowo zyskujemy 2 WP w wybranej prowincji - trudność: 5 * poziom
Kolej (I) - zapewnia +1WP w trzech dowolnie wybranych prowincjach połączonych lądowo ze stolicą (mających mniej niż 10 WP). Umożliwia budowanie traktów. - trudność: 10 PN
Mechanizacja produkcji X - jednorazowo zyskujemy dodatkowy 1WP za każdy wydobywany surowiec przemysłowy i Centrum przemysłowe, w odpowiednich prowincjach - trudność: 8 * poziom
Robotyzacja (III) (wym: Mechanizacja Produkcji II, Nauka III) - możemy jednorazowo, kosztem 25 mln $, utworzyć dodatkowe Centrum Przemysłowe poza limitem - trudność: 25 PN
Budowa wielkich kadłubów okrętowych (I) (wym. Pancernik I) - budowa pancerników trwa o rok krócej - trudność: 5 PN
Superlotniskowce (II) (wym. Lotniskowiec III, Budowa wielkich kadłubów okrętowych) - budowa lotniskowców trwa o rok krócej - trudność: 10 PN
Kartele (III) (wym. ustrój gospodarczy: korporacjonizm, nie NPC) - wydobywamy dwukrotnie więcej dowolnego surowca niż to wynika ze złóż. Rodzaj surowca można zmienić ponownie badając technologię. - 10 PN
Gospodarka niedoboru (III) (wym. ustrój gospodarczy: centralne planowanie, nie NPC) - surowce “sprzedawane” w budżecie (własne lub zakupione) przynoszą 2 mln $ więcej od sztuki - 10 PN


--- Nauka --- 
Nauka X - zwiększamy bazowy postęp badań o 1 na poziom - trudność: 8 * poziom
Medycyna X - Jednorazowo +2% stabilności. Chronimy przed atakiem bronią biologiczną poziomu X. Może ograniczać negatywne skutki wydarzeń losowych - trudność: 3 * poziom
Radar (I) - pozwala zbudować stacje radarowe - trudność: 15 PN
Łączność komórkowa (II) - Łączność bezprzewodowa staje się powszechna. +1PP w kolejnej turze - trudność: 20 PN
Paliwa syntetyczne (II) - Możemy przetwarzać surowiec przemysłowy w ropę, 1:1, jeden surowiec; mechanicznie traktujemy ten surowiec jak ropę - trudność: 20 PN
Energetyka jądrowa (II) - pozwala na budowę reaktorów jądrowych - trudność: 30 PN
Klastry obliczeniowe (III) - +1 slot naukowy na stałe - trudność: 20 PN
Zaawansowane paliwa syntetyczne (IV) (wym: Paliwa syntetyczne (II))  - Możemy przetwarzać dodatkowy surowiec przemysłowy w ropę, 1:1, drugi surowiec; mechanicznie traktujemy ten surowiec jak ropę  - trudność: 30 PN
Nanotechnologie (V) - +1 WP za każdy posiadany pełny mln ludności [do rozrzucenia równomiernie po kraju], +1 PP w kolejnej turze - trudność: 30 PN
Komputery kwantowe (V) - +2 sloty naukowe na stałe, +1 PP w kolejnej turze - trudność: 30 PN
Metody ilościowe w ekonomii (III) (wym. ustrój gospodarczy: balcerowiczyzm, nie NPC) - Dodatkowe +10% dochodu za każde posiadane Centrum Finansowe ALBO Handlowe. Rodzaj centrum z którego mamy bonus można zmienić, ponownie badając technologię - 10 PN


--- Wojska lądowe ---
Wojska lądowe X (zbadanie III poziomu wym. Pociski rakietowe (II)) - pozwala produkować piechotę poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 8 * poziom
Artyleria X - pozwala produkować brygady artylerii poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - 3 * poziom
Czołg X (zbadanie III poziomu wym. Jednostek zmechanizowanych (II)) - pozwala produkować dywizje pancerne poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 7 * poziom
Obrona przeciwlotnicza (I) pozwala tworzyć specjalizację przeciwlotniczą (plot) dla piechoty - trudność: 10 PN
Wsparcie przeciwpancerne (I) - pozwala tworzyć specjalizację przeciwpancerną (ppanc) dla piechoty - trudność: 10
Specjalistyczne zadania piechoty (II) - pozwala tworzyć specjalizacje piechoty: morską, spadochroniarzy, strzelców górskich - trudność: 10 PN
Jednostki zmechanizowane (II)  - pozwala tworzyć jednostki piechoty zmechanizowanej - trudność 15 PN
Specjalna konstrukcja: piechota - tworzymy specjalną konstrukcję piechoty  -  trudność: 5 * poziom
Specjalna konstrukcja: sprzęt - tworzymy specjalną konstrukcję artylerii / piechoty zmechanizowanej / czołgu - trudność: 5 * poziom


--- Lotnictwo ---
Lotnictwo X (zbadanie III poziomu wym. Pociski rakietowe (II) oraz Radar (I)) - pozwala produkować myśliwce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich. I poziom pozwala budować lotniska - trudność: 10 * poziom
Bombowce X - pozwala budować bombowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność 5 * poziom
Śmigłowce X - pozwala produkować śmigłowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 3 * poziom
Rakieta balistyczna X (wym.: Pociski rakietowe(II)) - pozwala produkować rakiety balistyczne o zasięgu 2 * X + 1 - trudność: 4 * poziom
Specjalizowane konstrukcje lotnicze (II) - pozwala tworzyć myśliwce przechwytujące i ciężkie oraz bombowce strategiczne - trudność: 10 PN
Lotnictwo morskie (II) - pozwala tworzyć myśliwce i bombowce pokładowe - trudność: 10 PN
Pociski rakietowe (II) (wym. Nauka III) - pozwala produkować rakiety taktyczne i przeciwrakiety, budować silosy rakietowe oraz odblokowują III poziom wojsk lądowych, lotnictwa i floty - trudność: 30 PN
Specjalna konstrukcja: lotnictwo - tworzymy specjalną konstrukcję myśliwca, bombowca albo śmigłowca - trudność: 4 * poziom


--- Flota ---
Flota X  (zbadanie III  poziomu wym. Pociski rakietowe (II))  - pozwala produkować flotę transportową oraz niszczyciele i krążowniki poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 7 * poziom
Okręty podwodne X - pozwala produkować okręty podwodne poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 5 * poziom
Pancernik X - pozwala produkować pancerniki poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 4 * poziom
Lotniskowiec X - pozwala produkować lotniskowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 4 * poziom
Okrętowy napęd jądrowy (III) (wym: Energetyki jądrowej(II)) - po ulepszeniu slota produkcyjnego uranem nasze okręty mają nieograniczony zasięg i ich działanie nie zależy od dostępności ropy - trudność 15 PN
Specjalna konstrukcja: lekka flota - tworzymy specjalna konstrukcję niszczyciela, okrętu podwodnego albo krążownika - trudność: 3 * poziom
Specjalna konstrukcja: ciężka flota - tworzymy specjalna konstrukcję lotniskowca albo pancernika - trudność: 4 * poziom


--- Administracja ---
Administracja X (zbadanie III poziomu wymaga Klastry obliczeniowe (III))  - każdy poziom dodaje natychmiastowo +5% stabilności - trudność 5 * poziom
Wywiadowcze programy szkoleniowe X - +1 slot wywiadowczy na stałe - trudność 6 * poziom
Techniczne środki wywiadowcze X (wym: Nauka II) - +1 kontrwywiadu na stałe - trudność 5 * poziom
Kolonizacja X - +1 kolonizowana prowincja co turę - trudność: 6 * poziom
Kolonizacja wewnętrzna (IV) (wym. Kolonizacja III) - wyrzekając się kolonizowania, dodajemy co turę +2 WP w prowincji z najmniejszą liczbą WP - trudność 20 PN
PMC (III) (wym. ustrój gospodarczy: mentzenizm, nie NPC) - Nie wydajemy pieniędzy na utrzymanie naszej armii. Ale jest… sprywatyzowana, ze wszystkimi konsekwencjami. - 10 PN
Ogólna teoria zatrudnienia, procentu i pieniądza (III) (wym. ustrój gospodarczy: keynesizm, nie NPC) - +10 mln $ co turę, jeśli mamy łącznie więcej niż 5 WP - 10 PN




--- Technologie specjalne ---
Program jądrowy I-III (wym: zbudowanego reaktora, a slot z badaniem musi być ulepszony uranem, Administracja III) - pozwala tworzyć ładunki bomby atomowej przy I poziomie, bomby wodorowej przy II i bomby neutronowej oraz kobaltowej przy III - trudność: 20 * poziom 
Program broni chemicznej I-III (wym: Nauka II) - I pozwala tworzyć ładunki środków łzawiących, zapalających i defoliantów, II pozwala tworzyć ładunki środków krztuszących i parzących (chlor, iperyt), III pozwala tworzyć środki paralityczno-drgawkowe (sarin, VX)   - trudność: 10 * poziom
Program broni biologicznej (wym: Nauka III, Administracja V) - pozwala tworzyć specjalne konstrukcje broni biologicznej w poziomach I-V - trudność: 25 PN
Specjalna konstrukcja broni biologicznej I-V - tworzymy broń biologiczną w zabójczości zależnej od poziomu, po zbadaniu możemy tworzyć ładunki z nią - trudność: 25 * poziom PN
Rakieta kosmiczna I-III (wym: Rakieta balistyczna III) - Rakieta I pozwala zbudować kosmodrom, Rakieta II pozwala na samodzielne loty orbitalne lub transorbitalne, Rakieta III pozwala na budowę stacji orbitalnej - trudność 10 * poziom PN
Pierwsze wysłanie człowieka na orbitę to natychmiastowe +10% stabilności, fejm w mediach i +1 PP w kolejnej turze.
Podróże kosmiczne (wym: Rakieta kosmiczna III, Przemysł III) - pozwala zbudować Statek kosmiczny wewnątrzukładowy - trudność 20 PN
Podróże szybsze niż światło (wym. Podróże kosmiczne) - pozwala zbudować statek kosmiczny z napędem FTL (Faster Than Light). Tylko w doku orbitalnym można zbudować statek kosmiczny do podróży FTL - 50 PN
Odpowiedz
#2
Propozycje zmian nazw techów:

Superlotniskowce (II) (wym. Lotniskowiec III, Budowa wielkich kadłubów okrętowych) - budowa lotniskowców trwa o rok krócej - trudność: 10 PN
Modułowa budowa lotniskowców, Zaawansowany przemysł stoczniowy, Doświadczeni stoczniowcy - ogólnie cokolwiek, co nie brzmi jak tech pozwalający budować dany typ okrętu

Kolej (I) - zapewnia +1WP w trzech dowolnie wybranych prowincjach połączonych lądowo ze stolicą (mających mniej niż 10 WP). Umożliwia budowanie traktów. - trudność: 10 PN
Autostrady, Kolej dużych prędkości



Pytanie: czy te dwa techy się kumulują, tj. czy po zbadaniu Kolonizacji I mogę mieć ciastko (skolonizowaną jedną prowincję) i zjeść ciastko (+2 WP)
Kolonizacja X - +1 kolonizowana prowincja co turę - trudność: 6 * poziom
Kolonizacja wewnętrzna (IV) (wym. Kolonizacja III) - wyrzekając się kolonizowania, dodajemy co turę +2 WP w prowincji z najmniejszą liczbą WP - trudność 20 PN
Odpowiedz
#3
(2025-05-10, 00:07)Gandzia napisał(a): Propozycje zmian nazw techów:

Superlotniskowce (II) (wym. Lotniskowiec III, Budowa wielkich kadłubów okrętowych) - budowa lotniskowców trwa o rok krócej - trudność: 10 PN
Modułowa budowa lotniskowców, Zaawansowany przemysł stoczniowy, Doświadczeni stoczniowcy - ogólnie cokolwiek, co nie brzmi jak tech pozwalający budować dany typ okrętu

Kolej (I) - zapewnia +1WP w trzech dowolnie wybranych prowincjach połączonych lądowo ze stolicą (mających mniej niż 10 WP). Umożliwia budowanie traktów. - trudność: 10 PN
Autostrady, Kolej dużych prędkości

Nazwy spoko.

Co do Kolonizacji...
Cytat:Pytanie: czy te dwa techy się kumulują, tj. czy po zbadaniu Kolonizacji I mogę mieć ciastko (skolonizowaną jedną prowincję) i zjeść ciastko (+2 WP)
Kolonizacja X - +1 kolonizowana prowincja co turę - trudność: 6 * poziom
Kolonizacja wewnętrzna (IV) (wym. Kolonizacja III) - wyrzekając się kolonizowania, dodajemy co turę +2 WP w prowincji z najmniejszą liczbą WP - trudność 20 PN
Kolonizacja III jest wymagana by uruchomić Kolonizację wewnętrzną. Chodzi o to by mieć możliwość kolonizowania 4 prowincji (co najmniej), ale z jakiś przyczyn móc zrezygnować z tego - np z powodu wieloletniej wojny blokującej kolonizację morską, gdy na lądzie już się miejsce skończyło. Ewentualnie myślałem by skalować ilość WP do potencjalnych kolonizowanych prowincji -> /2 czy cuś.
Kolonizacja wewnętrzna jest opcją standaryzacji, ewentualnie można ją też potanieć. Ale nie ma być dodatkowym sposobem na dwa razy tyle ciastek, grubasie!
Odpowiedz
#4
AKTUALIZACJA

Zmienione nazwy, zmieniony koszt Kolonizacji wewnętrznej (z 20 na 10) i dodany nowy tech, o którym zapomniałem że miał być:

Cytat:Nawozy sztuczne X (wym. Przemysł II; dostęp do ropy w turach badania) - Możemy zamienić do X j. ropy na żywność, 1:1, zgodnie z zasadami [GŁÓD] - trudność 8 * poziom




Cytat:--- Przemysł ---
Przemysł X - jednorazowo zyskujemy 2 WP w wybranej prowincji - trudność: 5 * poziom
Kolej dużych prędkości (I) - zapewnia +1WP w trzech dowolnie wybranych prowincjach połączonych lądowo ze stolicą (mających mniej niż 10 WP). Umożliwia budowanie traktów. - trudność: 10 PN
Mechanizacja produkcji X - jednorazowo zyskujemy dodatkowy 1WP za każdy wydobywany surowiec przemysłowy i Centrum przemysłowe, w odpowiednich prowincjach - trudność: 8 * poziom
Robotyzacja (III) (wym: Mechanizacja Produkcji II, Nauka III) - możemy jednorazowo, kosztem 25 mln $, utworzyć dodatkowe Centrum Przemysłowe poza limitem - trudność: 25 PN
Budowa wielkich kadłubów okrętowych (I) (wym. Pancernik I) - budowa pancerników trwa o rok krócej - trudność: 5 PN
Modułowa budowa lotniskowców (II) (wym. Lotniskowiec III, Budowa wielkich kadłubów okrętowych) - budowa lotniskowców trwa o rok krócej - trudność: 10 PN
Kartele (III) (wym. ustrój gospodarczy: korporacjonizm, nie NPC) - wydobywamy dwukrotnie więcej dowolnego surowca niż to wynika ze złóż. Rodzaj surowca można zmienić ponownie badając technologię. - 10 PN
Gospodarka niedoboru (III) (wym. ustrój gospodarczy: centralne planowanie, nie NPC) - surowce “sprzedawane” w budżecie (własne lub zakupione) przynoszą 2 mln $ więcej od sztuki - 10 PN


--- Nauka --- 
Nauka X - zwiększamy bazowy postęp badań o 1 na poziom - trudność: 8 * poziom
Medycyna X - Jednorazowo +2% stabilności. Chronimy przed atakiem bronią biologiczną poziomu X. Może ograniczać negatywne skutki wydarzeń losowych - trudność: 3 * poziom
Nawozy sztuczne X (wym. Przemysł II; dostęp do ropy w turach badania) - Możemy zamienić do X j. ropy na żywność, 1:1, zgodnie z zasadami [GŁÓD] - trudność 8 * poziom
Radar (I) - pozwala zbudować stacje radarowe - trudność: 15 PN
Łączność komórkowa (II) - Łączność bezprzewodowa staje się powszechna. +1PP w kolejnej turze - trudność: 20 PN
Paliwa syntetyczne (II) - Możemy przetwarzać surowiec przemysłowy w ropę, 1:1, jeden surowiec; mechanicznie traktujemy ten surowiec jak ropę - trudność: 20 PN
Energetyka jądrowa (II) - pozwala na budowę reaktorów jądrowych - trudność: 30 PN
Klastry obliczeniowe (III) - +1 slot naukowy na stałe - trudność: 20 PN
Zaawansowane paliwa syntetyczne (IV) (wym: Paliwa syntetyczne (II))  - Możemy przetwarzać dodatkowy surowiec przemysłowy w ropę, 1:1, drugi surowiec; mechanicznie traktujemy ten surowiec jak ropę  - trudność: 30 PN
Nanotechnologie (V) - +1 WP za każdy posiadany pełny mln ludności [do rozrzucenia równomiernie po kraju], +1 PP w kolejnej turze - trudność: 30 PN
Komputery kwantowe (V) - +2 sloty naukowe na stałe, +1 PP w kolejnej turze - trudność: 30 PN
Metody ilościowe w ekonomii (III) (wym. ustrój gospodarczy: balcerowiczyzm, nie NPC) - Dodatkowe +10% dochodu za każde posiadane Centrum Finansowe ALBO Handlowe. Rodzaj centrum z którego mamy bonus można zmienić, ponownie badając technologię - 10 PN


--- Wojska lądowe ---
Wojska lądowe X (zbadanie III poziomu wym. Pociski rakietowe (II)) - pozwala produkować piechotę poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 8 * poziom
Artyleria X - pozwala produkować brygady artylerii poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - 3 * poziom
Czołg X (zbadanie III poziomu wym. Jednostek zmechanizowanych (II)) - pozwala produkować dywizje pancerne poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 7 * poziom
Obrona przeciwlotnicza (I) pozwala tworzyć specjalizację przeciwlotniczą (plot) dla piechoty - trudność: 10 PN
Wsparcie przeciwpancerne (I) - pozwala tworzyć specjalizację przeciwpancerną (ppanc) dla piechoty - trudność: 10
Specjalistyczne zadania piechoty (II) - pozwala tworzyć specjalizacje piechoty: morską, spadochroniarzy, strzelców górskich - trudność: 10 PN
Jednostki zmechanizowane (II)  - pozwala tworzyć jednostki piechoty zmechanizowanej - trudność 15 PN
Specjalna konstrukcja: piechota - tworzymy specjalną konstrukcję piechoty  -  trudność: 5 * poziom
Specjalna konstrukcja: sprzęt - tworzymy specjalną konstrukcję artylerii / piechoty zmechanizowanej / czołgu - trudność: 5 * poziom


--- Lotnictwo ---
Lotnictwo X (zbadanie III poziomu wym. Pociski rakietowe (II) oraz Radar (I)) - pozwala produkować myśliwce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich. I poziom pozwala budować lotniska - trudność: 10 * poziom
Bombowce X - pozwala budować bombowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność 5 * poziom
Śmigłowce X - pozwala produkować śmigłowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 3 * poziom
Rakieta balistyczna X (wym.: Pociski rakietowe(II)) - pozwala produkować rakiety balistyczne o zasięgu 2 * X + 1 - trudność: 4 * poziom
Specjalizowane konstrukcje lotnicze (II) - pozwala tworzyć myśliwce przechwytujące i ciężkie oraz bombowce strategiczne - trudność: 10 PN
Lotnictwo morskie (II) - pozwala tworzyć myśliwce i bombowce pokładowe - trudność: 10 PN
Pociski rakietowe (II) (wym. Nauka III) - pozwala produkować rakiety taktyczne i przeciwrakiety, budować silosy rakietowe oraz odblokowują III poziom wojsk lądowych, lotnictwa i floty - trudność: 30 PN
Specjalna konstrukcja: lotnictwo - tworzymy specjalną konstrukcję myśliwca, bombowca albo śmigłowca - trudność: 4 * poziom


--- Flota ---
Flota X  (zbadanie III  poziomu wym. Pociski rakietowe (II))  - pozwala produkować flotę transportową oraz niszczyciele i krążowniki poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 7 * poziom
Okręty podwodne X - pozwala produkować okręty podwodne poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 5 * poziom
Pancernik X - pozwala produkować pancerniki poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 4 * poziom
Lotniskowiec X - pozwala produkować lotniskowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 4 * poziom
Okrętowy napęd jądrowy (III) (wym: Energetyki jądrowej(II)) - po ulepszeniu slota produkcyjnego uranem nasze okręty mają nieograniczony zasięg i ich działanie nie zależy od dostępności ropy - trudność 15 PN
Specjalna konstrukcja: lekka flota - tworzymy specjalna konstrukcję niszczyciela, okrętu podwodnego albo krążownika - trudność: 3 * poziom
Specjalna konstrukcja: ciężka flota - tworzymy specjalna konstrukcję lotniskowca albo pancernika - trudność: 4 * poziom


--- Administracja ---
Administracja X (zbadanie III poziomu wymaga Klastry obliczeniowe (III))  - każdy poziom dodaje natychmiastowo +5% stabilności - trudność 5 * poziom
Wywiadowcze programy szkoleniowe X - +1 slot wywiadowczy na stałe - trudność 6 * poziom
Techniczne środki wywiadowcze X (wym: Nauka II) - +1 kontrwywiadu na stałe - trudność 5 * poziom
Kolonizacja X - +1 kolonizowana prowincja co turę - trudność: 6 * poziom
Kolonizacja wewnętrzna (IV) (wym. Kolonizacja III) - wyrzekając się kolonizowania, dodajemy co turę +2 WP w prowincji z najmniejszą liczbą WP - trudność 10 PN
PMC (III) (wym. ustrój gospodarczy: mentzenizm, nie NPC) - Nie wydajemy pieniędzy na utrzymanie naszej armii. Ale jest… sprywatyzowana, ze wszystkimi konsekwencjami. - 10 PN
Ogólna teoria zatrudnienia, procentu i pieniądza (III) (wym. ustrój gospodarczy: keynesizm, nie NPC) - +10 mln $ co turę, jeśli mamy łącznie więcej niż 5 WP - 10 PN




--- Technologie specjalne ---
Program jądrowy I-III (wym: zbudowanego reaktora, a slot z badaniem musi być ulepszony uranem, Administracja III) - pozwala tworzyć ładunki bomby atomowej przy I poziomie, bomby wodorowej przy II i bomby neutronowej oraz kobaltowej przy III - trudność: 20 * poziom 
Program broni chemicznej I-III (wym: Nauka II) - I pozwala tworzyć ładunki środków łzawiących, zapalających i defoliantów, II pozwala tworzyć ładunki środków krztuszących i parzących (chlor, iperyt), III pozwala tworzyć środki paralityczno-drgawkowe (sarin, VX)   - trudność: 10 * poziom
Program broni biologicznej (wym: Nauka III, Administracja V) - pozwala tworzyć specjalne konstrukcje broni biologicznej w poziomach I-V - trudność: 25 PN
Specjalna konstrukcja broni biologicznej I-V - tworzymy broń biologiczną w zabójczości zależnej od poziomu, po zbadaniu możemy tworzyć ładunki z nią - trudność: 25 * poziom PN
Rakieta kosmiczna I-III (wym: Rakieta balistyczna III) - Rakieta I pozwala zbudować kosmodrom, Rakieta II pozwala na samodzielne loty orbitalne lub transorbitalne, Rakieta III pozwala na budowę stacji orbitalnej - trudność 10 * poziom PN
Pierwsze wysłanie człowieka na orbitę to natychmiastowe +10% stabilności, fejm w mediach i +1 PP w kolejnej turze.
Podróże kosmiczne (wym: Rakieta kosmiczna III, Przemysł III) - pozwala zbudować Statek kosmiczny wewnątrzukładowy - trudność 20 PN
Podróże szybsze niż światło (wym. Podróże kosmiczne) - pozwala zbudować statek kosmiczny z napędem FTL (Faster Than Light). Tylko w doku orbitalnym można zbudować statek kosmiczny do podróży FTL - 50 PN
Odpowiedz
#5
Czego wymaga zbadanie III poziomu administracji? Ja się cieszę, że wywaliliśmy techy do poboru i balony - niczego więcej nie potrzebuję.

Proponuję troszkę zmodyfikować Naukę - w tym zaproponowanym systemie absolutnie każdy będzie ją kupował na start (wiem, że niewiele to zmienia względem poprzednich edycji gdzie i tak rushowano ją). Moja propozycja: każdy poziom nauki pozwala na dodatkowy slot badawczy za używanie którego trzeba płacić - za czwarty slot 4 mln $, za piąty 8 mln $ (razem 12), za szósty 12 mln$ (razem 24), za siódmy 16 mln $ (razem 40) itd.
Dla uzupełnienia obniżonego postępu badań można dodać po jednym techu zwiększający w postęp w danej dziedzinie, np.
Biurokracja X - zwiększamy bazowy postęp badań o 1 na poziom w dziedzinie Administracji - trudność: 5 * poziom
Odpowiedz
#6
Ok, nieco wstępnie. Formuła rapid fire, ale jeden najpierw disclaimer:

Wg. obecnych zasad są 3 sloty badawcze + jeśli ktoś ma cechy bądź jeśli ma centrum naukowe i odpalonego w niego PPka, albo jeśli ma się odpalony PP2 do Nauki dla dodatkowego slota. Moim zdaniem to grubo za mało. Rush Nauki jest obvious jak zauważył Vegeta dla dodatkowego progresu badawczego (bo to oszczędza pieniądz niezbędny by upewnić się, że się dokończy techa), ale ogólnie - przeczuwam, że szczególnie na początku progres technologiczny będzie *bardzo wolny* przez ograniczenie slotowe (to jest, na początku gry przez pierwsze tury każdy robi techa w turę, ale jak są to tylko 3 techy na turę to jest bieda straszna). PP2 do Nauki jest przez to też zbyt obvious wyborem. Ja zaryzykowałbym stwierdzenie, że dużo zdrowsze dla gry jest generalnie gdy slotów naukowych jest bardzo dużo, ale sam progres w punktach jest wolniejszy. To bardziej realistycznie odwzorowuje realny progres technologiczny, zachęca graczy do ciągnięcia w wiele rzeczy naraz (a nie: "muszę kompletnie olać nie jedną, ale całe dwie gałęzie nauki bo nie ma slotów).

Więc ogólnie tl.dr - zdrowsze będzie więcej slotów badawczych, można to zbalansować zmniejszeniem prędkości progresu technologicznego w innych aspektach. Propozycja Vegety nie wiem czy jest najlepsza, ale nieźle kombinuje. Ogólnie, coś trzeba zrobić.

Teraz, rapid fire:

Przemysł:

1. W Mechanizacji produkcji X, dałbym "za każdy wydobywany jeden wybrany przez gracza surowiec nie będący żywnością" zamiast "metali przemysłowych" by nie karać zbytnio osób co miały pecha przy losowaniu surków.
2. Robotyzacja jest bardzo silnym techem, wręcz ogligatoryjnym na mid game z tym darmowym centrum i kiedy pewnie wiekszość graczy będzie wchodziło w gospodarki wojenne, ale wymaganie Nauki III sprawia, że ponownie "rush w Naukę" jest zbyt obvious choice'm.
3. Złączyłbym techy do pancerników i lotniskowców. 
4. Tech specjalny Kartelizacji - bardzo mocny. Wymaganie Przemysłu III nie boli, też gdy to jest bardzo dobry tech. Zastanowiłbym się nad daniem secondary wymagania do tego techa, może uczyniłbym go droższym w punktach.
5. Tech specjalny centralnego planowania jest ok (po prostu ok), ale zmieniłbym jego nazwę - jakbym grał centralnym planowaniem, nie chciałbym odkrywać technologii która samą swoją nazwą mnie szkaluje xd

Nauka:

6. O Nauce już było.
7. Klastry obliczeniowe - jak w disclaimerze, rush Nauki jest zbyt obvious przy tak niskiej ilości slotów.
8. Ogólna uwaga do techów "zamieniam X w Y", zastanawia mnie czy dodanie drobnego kosztu, nawet gówno -3/5 mln nie miałoby jakiegoś sensu. Z drugiej strony, te techy są i tak bardzo drogie w punktach Nauki, więc może nie będzie miało to wpływ na grę.
9. Tech specjalny Balcerowicza - Bardzo, bardzo mocny tech. Z drugiej strony, średnio mam pomysł jak go nerfić. 

Wojska Lądowe:

10. Brak uwag.

Lotnictwo:

11. Rozważyłbym jeszcze potanienie Bombowców z 5 per level 4 per level. I tak generacje myśliwców zawsze wchodzą pierwsze i to one są głównym ogranicznikiem.
12. Rozważyłbym złączenie techów na lotnictwo morskie i lotnictwo specjalistyczne.
13. jeez, te Pociski Rakietowe to jest srogi overkill. Tech mający 30 PN, mający wymaganie Nauki III (RUSH NAUKI JEST ZBYT PCHANY, ZBYT OCZYWISTY) i który blokuje każdą III genkę wojsk w grze? Gruby overkill. Zbiłbym wymagania Nauki do Nauki II (jak cię to bardzo boli, daj za to dod. wymaganie do Przemysłu II) oraz **mocno** obniżył wymaganie w Punktach Nauki. Nie wiem o ile, ale imo tutaj poszedł overkill.

Flota:

14. Łodzie podwodne dziwnie droższe od pancerników i lotniskowców. Not sure czy ma to sens z perspektywy balansu.

Administracja:

15. Nie jestem jeszcze pewien, bo tego jakoś super nie przeliczałem, ale tech, który podbija kontrwywiad i ma jeszcze wiele poziomów sprawi, że agresywny wywiad z testami stanie się kompletnie irrelewantny. Z drugiej strony - i tak go nikt nie lubi, więc może to i dobrze?
16. Tech do kolonizacji wydaję się być **bardzo mocny** po tych zmianach zasad i co właściwie kolonizacja daje.
17. PMC jest PMC, Keynesizm jest bardzo mocnym techem, ale jedna zabawna rzecz o nim. Są to techy specjalne ustrojów gospodarczych o grubo najtrudniejszym pathie do odkrycia. Wymaga Administracji III, a ta wymaga Klastrów, a Klastry wymagają Nauki III. Dziwnie trudno. To wymaganie Klastrów do Administracji III jest dziwne i do dalszych rozważań.

Do technologii specjalnych się nie wypowiadam.
Odpowiedz
#7
Uwzględnione uwagi:
- Mechanizacja produkcji, ok.
- Robotyzacja rework wymagań.
- Gospodarka niedoboru POWAŻNIE wzmocniona, bo zostawiam szkalującą nazwę i bo inne są coś za zajebiste.
- w Nauce nic nie zmieniłem, wydaje mi się że zmiany zasadnicze nieco poprawiają tu sytuację.
- rework wymagań na levele wojsk. Pociski Rakietowe nieco mniej rules. 
- wywalenie klastrów z wymagań do Administracji.

Tyle.

Myślałem o dodaniu ekstra techa na coś w przemyśle, ale zapomniałem jaka była idea (wpadła mi po 13h pracy i nie zapisałem) - cóż, w przyszłym tygodniu znowu jadę z nadgodzinami, może się przypomni Tongue


Cytat:--- Przemysł ---
Przemysł X - jednorazowo zyskujemy 2 WP w wybranej prowincji - trudność: 5 * poziom
Kolej dużych prędkości (I) - zapewnia +1WP w trzech dowolnie wybranych prowincjach połączonych lądowo ze stolicą (mających mniej niż 10 WP). Umożliwia budowanie traktów. - trudność: 10 PN
Mechanizacja produkcji X - jednorazowo zyskujemy dodatkowy 1WP za za każdy wydobywany jeden wybrany przez gracza surowiec nie będący żywnością/uranem ORAZ za Centrum przemysłowe, w odpowiednich prowincjach - trudność: 8 * poziom
Robotyzacja (III) (wym: Mechanizacja Produkcji II, [Wojska Lądowe III ALBO Lotnictwo III ALBO Flota III]) - możemy jednorazowo, kosztem 25 mln $, utworzyć dodatkowe Centrum Przemysłowe poza limitem - trudność: 25 PN
Budowa wielkich kadłubów okrętowych (I) (wym. Pancernik I) - budowa pancerników trwa o rok krócej - trudność: 5 PN
Modułowa budowa lotniskowców (II) (wym. Lotniskowiec III, Budowa wielkich kadłubów okrętowych) - budowa lotniskowców trwa o rok krócej - trudność: 10 PN
Kartele (III) (wym. ustrój gospodarczy: korporacjonizm, nie NPC) - wydobywamy dwukrotnie więcej dowolnego surowca niż to wynika ze złóż. Rodzaj surowca można zmienić ponownie badając technologię. - 10 PN
Gospodarka niedoboru (III) (wym. ustrój gospodarczy: centralne planowanie, nie NPC) - surowce “sprzedawane” w budżecie (własne lub zakupione) przynoszą 4 mln $ więcej od sztuki - 10 PN


--- Nauka --- 
Nauka X - zwiększamy bazowy postęp badań o 1 na poziom - trudność: 8 * poziom
Medycyna X - Jednorazowo +2% stabilności. Chronimy przed atakiem bronią biologiczną poziomu X. Może ograniczać negatywne skutki wydarzeń losowych - trudność: 3 * poziom
Nawozy sztuczne X (wym. Przemysł II; dostęp do ropy w turach badania) - Możemy zamienić do X j. ropy na żywność, 1:1, zgodnie z zasadami [GŁÓD] - trudność 8 * poziom
Radar (I) - pozwala zbudować stacje radarowe - trudność: 15 PN
Łączność komórkowa (II) - Łączność bezprzewodowa staje się powszechna. +1PP w kolejnej turze - trudność: 20 PN
Paliwa syntetyczne (II) - Możemy przetwarzać surowiec przemysłowy w ropę, 1:1, jeden surowiec; mechanicznie traktujemy ten surowiec jak ropę - trudność: 20 PN
Energetyka jądrowa (II) - pozwala na budowę reaktorów jądrowych - trudność: 30 PN
Klastry obliczeniowe (III) - +1 slot naukowy na stałe - trudność: 20 PN
Zaawansowane paliwa syntetyczne (IV) (wym: Paliwa syntetyczne (II))  - Możemy przetwarzać dodatkowy surowiec przemysłowy w ropę, 1:1, drugi surowiec; mechanicznie traktujemy ten surowiec jak ropę  - trudność: 30 PN
Nanotechnologie (V) - +1 WP za każdy posiadany pełny mln ludności [do rozrzucenia równomiernie po kraju], +1 PP w kolejnej turze - trudność: 30 PN
Komputery kwantowe (V) - +2 sloty naukowe na stałe, +1 PP w kolejnej turze - trudność: 30 PN
Metody ilościowe w ekonomii (III) (wym. ustrój gospodarczy: balcerowiczyzm, nie NPC) - Dodatkowe +10% dochodu za każde posiadane Centrum Finansowe ALBO Handlowe. Rodzaj centrum z którego mamy bonus można zmienić, ponownie badając technologię - 10 PN


--- Wojska lądowe ---
Wojska lądowe X (zbadanie IV poziomu wym. Pociski rakietowe (II)) - pozwala produkować piechotę poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 8 * poziom
Artyleria X - pozwala produkować brygady artylerii poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - 3 * poziom
Czołg X (zbadanie III poziomu wym. Jednostek zmechanizowanych (II)) - pozwala produkować dywizje pancerne poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 7 * poziom
Obrona przeciwlotnicza (I) pozwala tworzyć specjalizację przeciwlotniczą (plot) dla piechoty - trudność: 10 PN
Wsparcie przeciwpancerne (I) - pozwala tworzyć specjalizację przeciwpancerną (ppanc) dla piechoty - trudność: 10
Specjalistyczne zadania piechoty (II) - pozwala tworzyć specjalizacje piechoty: morską, spadochroniarzy, strzelców górskich - trudność: 10 PN
Jednostki zmechanizowane (II)  - pozwala tworzyć jednostki piechoty zmechanizowanej - trudność 15 PN
Specjalna konstrukcja: piechota - tworzymy specjalną konstrukcję piechoty  -  trudność: 5 * poziom
Specjalna konstrukcja: sprzęt - tworzymy specjalną konstrukcję artylerii / piechoty zmechanizowanej / czołgu - trudność: 5 * poziom


--- Lotnictwo ---
Lotnictwo X (zbadanie III poziomu wym. Radar (I)) - pozwala produkować myśliwce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich. I poziom pozwala budować lotniska - trudność: 10 * poziom
Bombowce X - pozwala budować bombowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność 5 * poziom
Śmigłowce X - pozwala produkować śmigłowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 3 * poziom
Rakieta balistyczna X (wym.: Pociski rakietowe(II)) - pozwala produkować rakiety balistyczne o zasięgu 2 * X + 1 - trudność: 4 * poziom
Specjalizowane konstrukcje lotnicze (II) - pozwala tworzyć myśliwce przechwytujące i ciężkie oraz bombowce strategiczne - trudność: 10 PN
Lotnictwo morskie (II) - pozwala tworzyć myśliwce i bombowce pokładowe - trudność: 10 PN
Pociski rakietowe (II) (wym. Nauka II, Przemysł II) - pozwala produkować rakiety taktyczne i przeciwrakiety, budować silosy rakietowe oraz odblokowują IV poziom wojsk lądowych i floty - trudność: 15 PN
Specjalna konstrukcja: lotnictwo - tworzymy specjalną konstrukcję myśliwca, bombowca albo śmigłowca - trudność: 4 * poziom


--- Flota ---
Flota X  (zbadanie IV poziomu wym. Pociski rakietowe (II))  - pozwala produkować flotę transportową oraz niszczyciele i krążowniki poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 7 * poziom
Okręty podwodne X - pozwala produkować okręty podwodne poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 5 * poziom
Pancernik X - pozwala produkować pancerniki poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 4 * poziom
Lotniskowiec X - pozwala produkować lotniskowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 4 * poziom
Okrętowy napęd jądrowy (III) (wym: Energetyki jądrowej(II)) - po ulepszeniu slota produkcyjnego uranem nasze okręty mają nieograniczony zasięg i ich działanie nie zależy od dostępności ropy - trudność 15 PN
Specjalna konstrukcja: lekka flota - tworzymy specjalna konstrukcję niszczyciela, okrętu podwodnego albo krążownika - trudność: 3 * poziom
Specjalna konstrukcja: ciężka flota - tworzymy specjalna konstrukcję lotniskowca albo pancernika - trudność: 4 * poziom


--- Administracja ---
Administracja X - każdy poziom dodaje natychmiastowo +5% stabilności - trudność 5 * poziom
Wywiadowcze programy szkoleniowe X - +1 slot wywiadowczy na stałe - trudność 6 * poziom
Techniczne środki wywiadowcze X (wym: Nauka II) - +1 kontrwywiadu na stałe - trudność 5 * poziom
Kolonizacja X - +1 kolonizowana prowincja co turę - trudność: 6 * poziom
Kolonizacja wewnętrzna (IV) (wym. Kolonizacja III) - wyrzekając się kolonizowania, dodajemy co turę +2 WP w prowincji z najmniejszą liczbą WP - trudność 10 PN
PMC (III) (wym. ustrój gospodarczy: mentzenizm, nie NPC) - Nie wydajemy pieniędzy na utrzymanie naszej armii. Ale jest… sprywatyzowana, ze wszystkimi konsekwencjami. - 10 PN
Ogólna teoria zatrudnienia, procentu i pieniądza (III) (wym. ustrój gospodarczy: keynesizm, nie NPC) - +10 mln $ co turę, jeśli mamy łącznie więcej niż 5 WP - 10 PN




--- Technologie specjalne ---
Program jądrowy I-III (wym: zbudowanego reaktora, a slot z badaniem musi być ulepszony uranem, Administracja III) - pozwala tworzyć ładunki bomby atomowej przy I poziomie, bomby wodorowej przy II i bomby neutronowej oraz kobaltowej przy III - trudność: 20 * poziom 
Program broni chemicznej I-III (wym: Nauka II) - I pozwala tworzyć ładunki środków łzawiących, zapalających i defoliantów, II pozwala tworzyć ładunki środków krztuszących i parzących (chlor, iperyt), III pozwala tworzyć środki paralityczno-drgawkowe (sarin, VX)   - trudność: 10 * poziom
Program broni biologicznej (wym: Nauka III, Administracja V) - pozwala tworzyć specjalne konstrukcje broni biologicznej w poziomach I-V - trudność: 25 PN
Specjalna konstrukcja broni biologicznej I-V - tworzymy broń biologiczną w zabójczości zależnej od poziomu, po zbadaniu możemy tworzyć ładunki z nią - trudność: 25 * poziom PN
Rakieta kosmiczna I-III (wym: Rakieta balistyczna III) - Rakieta I pozwala zbudować kosmodrom, Rakieta II pozwala na samodzielne loty orbitalne lub transorbitalne, Rakieta III pozwala na budowę stacji orbitalnej - trudność 10 * poziom PN
Pierwsze wysłanie człowieka na orbitę to natychmiastowe +10% stabilności, fejm w mediach i +1 PP w kolejnej turze.
Podróże kosmiczne (wym: Rakieta kosmiczna III, Przemysł III) - pozwala zbudować Statek kosmiczny wewnątrzukładowy - trudność 20 PN
Podróże szybsze niż światło (wym. Podróże kosmiczne) - pozwala zbudować statek kosmiczny z napędem FTL (Faster Than Light). Tylko w doku orbitalnym można zbudować statek kosmiczny do podróży FTL - 50 PN


Tech do ograniczenia walnięcia jądrami będzie, jeśli w rekrucie się zgodzi na to 100% graczy ;]
Odpowiedz
#8
Zmiany ogólnie całkiem dobre.

- Nauka III nie jest teraz oczywistym wyborem, ale jest nadal bardzo dobrym wyborem, bo kryje się za nią kilka bardzo mocnych techów (zwłaszcza Klastry Obliczeniowe). To zmiana bardzo na plus.

- Zmiany do Pocisków Rakietowych na plus, ale oficjalnie będę chciał to potwierdzić w testowej serii budżetów jakie będę robił później.

- Wywalenie wymagań Klastrów do Administracji imo na plus.

Jeśli na coś jeszcze wpadnę, to dodam, ale imo, póki co jest chyba dobrze.
Odpowiedz