Kółko reformatorskie zasad PNW
#21
Generację zero bym zostawił chociażby ze względu na lotnictwo - możliwość zbudowania myśliwców bez techa znacznie zmniejszy stres związany z tym, że zomsiad wziął lotnictwo 1 na start i ma bombowce, którymi może nas bezkarnie bombardować.

Z wywaleniem specjalizacji (poza garnizonową, która w propozycji niezbędnika znalazła się tylko dlatego, że zapomniałem o jej istnieniu i że wypadałoby ją usunąć) jest taki problem, że nie bardzo widzę, co tu można wywalić. Specjalizacje "mobilnościowe" dla artylerii to must have, jeśli mamy ją zostawić w takiej formie, jak jest teraz, piechXkaw można wywalić, ale wtedy i tak znajdzie się ktoś, kto gra Mongołami i chce kawalerię. Specjalizacje "komandoskie" czy przeciwpancerne/przeciwlotnicze też są raczej nie do zastąpienia (bo jeśli uznamy, że nasza dywizja piechoty może wszystko, to wyobrażam sobie Fanatyka, który w turze 0 zbudował we wszystkich slotach samoloty transportowe i w turze 1 zrzucił całą startową armię na stolicę somsiada). Dla lotnictwa tych specjalizacji nie ma tak dużo, więc też bym je zostawił.

Powrót zaopatrzenia imho na plus, ale tu powinien się wypowiedzieć Richtus, jak już skończy eksperyment zwany edycją bez zaopatrzenia.
Odpowiedz
#22
_________________________________________________________________________


Jako że oczekujemy na ew. podsumowanie edycji (XD), a boli mnie, że forum znowu zdycha, proponuję rzucić po raz któryś temat ew. reform zasad, ustanowienia jakiegoś uniwersalnego kanonu i wywołania jakiejś debaty... bo w sumie czemu nie.

Pierwotne założenie to, by w końcu przejść na ewolucyjny model, a nie rewolucję zasad co edycję.
Z proponowanych założeń (skrótowe pojęcie – wyjaśnienie):
  • ew. MG nie ma chęci klikać w kalkulator za kilku graczy co turę, aby sprawdzać poprawność wartości — stąd budżet maksymalnie prosty albo adaptowalny pod arkusz / gównoprogramik z AI (ostatnio spamuje mi jakimiś reklamami), który generuje plik, gotową treść do posta albo przelicza. Generalnie albo mega uproszczenie dla MG/gracza, albo założenie, że MG i tak nie będzie sprawdzał — więc hańba temu, kto będzie kombinował.
  • Mechanika wojen — przeliczniki dla wojsk, wpływu terenu + jakiś współczynnik od dowódców i jakości rozkazów. Wszystko po to, by uprościć MG konflikty, decyzje kto, gdzie i jak wygrał. To delikatnie mogłoby nawet poprawić wywiad jako plus za rozpoznanie terenu dla wojsk oraz plus dla gracza, że wie, z czym przyjdzie mu walczyć.
  • Mechanika NPC — zyskiwania wpływów, jakichś interakcji, posunięć dyplomatycznych (tranzyt wojsk, poparcie etc.).

Większość nie ma już czasu i zapasów autyzmu, aby siedzieć i przeliczać optymalne wykorzystanie elektrowni, stąd liczę, że ew. core zasad pomógłby ogarnąć mylenie się w budżetach i ogólny chaos pierwszych tur. Osobiście ta mechanika mi podchodziła — była raczej stosunkowo prosta, choć brakowało jej balansu przy ilości slotów, co można by rozwiązać, zwiększając progi, np. co 100 WP.


(Tak, nudzi mi się i zapraszam do dyskusji + własnych koncepcji)
Odpowiedz