(coś o PP)
--- Produkcja wojskowa ---
X to poziom oddziału
Wyprodukowanie specjalnej konstrukcji w każdym wypadku wymaga ulepszenia slota metalem rzadkim.
Okrętowy napęd jądrowy (jednostka o zasięgu nieograniczonym) wymaga: technologii i ulepszenia slota uranem.
Modernizacja - różnica poziomów, patrz: zasady gry
Naprawa okrętu - połowa ceny okrętu, patrz: zasady gry
Inwestycje w prowincjach:
+1 WP za 8 mln $ i 1 KP (dla keynesizmu koszt zmieniony o -1KP, dla minarchizmu opcja niedostępna).
Budowa struktur:
--- Produkcja wojskowa ---
X to poziom oddziału
Wyprodukowanie specjalnej konstrukcji w każdym wypadku wymaga ulepszenia slota metalem rzadkim.
Okrętowy napęd jądrowy (jednostka o zasięgu nieograniczonym) wymaga: technologii i ulepszenia slota uranem.
- Dywizja milicji: 1 mln $ i 5k siły ludzkiej (milicja zajmuje 1/3 miejsca piechoty w limicie produkcji)
- Dyw. piechoty: 1 + X mln $ i 10 000 siły ludzkiej
+2 mln $ za specjalizację
- Dyw. piechoty zmechanizowanej: 2 + 2 * X mln $ i 8000 siły ludzkiej
+2 mln $ za specjalizację
- Dyw. pancerna: 6 + 4 * X mln $ i 8000 siły ludzkiej
- Dyon myśliwców: 2 + 4 * X mln $ i 3000 siły ludzkiej
- Dyon bombowców: 6 + 4 * X mln $ i 3000 siły ludzkiej
+2 mln $ za specjalizację strategiczną
- Dyon śmigłowców: 4 + 2 * X mln $ i 2500 siły ludzkiej
- Samoloty transportowe: 10 mln $ i 2500 siły ludzkiej
- Dyon niszczycieli: 2 + 2 * X mln $ + 1000 siły ludzkiej (budowa trwa 2 lata)
- Dyon okrętów podwodnych: 1 + 3 * X mln $ + 1000 siły ludzkiej (budowa trwa 2 lata)
- Krążownik: 6 + 3 * X mln $ i 1000 siły ludzkiej (budowa trwa 2 lata)
- Pancernik: 6 + 10 * X mln $ i 2500 siły ludzkiej (budowa trwa 3 lata)
- Lotniskowiec: 16 * X mln $ i 4000 siły ludzkiej (budowa trwa 3 lata)
- Flota transportowa: 8 mln $ i 2500 siły ludzkiej
Modernizacja - różnica poziomów, patrz: zasady gry
Naprawa okrętu - połowa ceny okrętu, patrz: zasady gry
Inwestycje w prowincjach:
+1 WP za 8 mln $ i 1 KP (dla keynesizmu koszt zmieniony o -1KP, dla minarchizmu opcja niedostępna).
Budowa struktur:
- Linia lekkich umocnień - 5 mln $ * liczba prowincji (albo 10 mln $ za fortyfikację pojedynczej prowincji)
- Linia ciężkich umocnień - 15 mln $ * liczba prowincji (albo 30 mln $ za fortyfikację pojedynczej prowincji)
- Baza morska - 10 mln $ (miejsce na 10 okrętów)
- Lotnisko - 10 mln $ (miejsce na 10 dywizjonów)
- Stacja radarowa - 10 mln $
- Silos rakietowy - 20 mln $
- Reaktor jądrowy - zapewnia +1 postępu badań w programie jądrowym, wpływa na limit produkcji broni jądrowej - 50 mln $
- Morska platforma wydobywcza - pozyskuje surowiec morski - 20 mln $
- Kosmodrom - umożliwia loty orbitalne i handel z Ziemią [niesamodzielny]. (wymaga Rakiet 2) - 50 mln $
- Struktura kulturalna [należy nadać samemu nazwę. Za brzydką nazwę MG może wstrzymać pozytywne efekty struktury] - daje +X punktów kultury co turę - 10 mln $ * X.
- Zrzut orbitalny - następuje zrzut towarów bez konieczności korzystania z kosmodromu (wymaga Rakiet 3 lub dobrych kontaktów z Ziemią):
30 mln $ za 1j surowca / sprzętu / DP
- Przeniesienie WP między dwoma prowincjami (niedostępne dla minarchizmu)(szlak nie może być przerwany):
- bez utraty WP dla centralnego planowania.
- z utratą 1/3 WP dla kartelizmu, keynesizmu i leseferyzmu.
- niedostępne dla minarchizmu.
WP w budżecie z roku przenosin liczą się do bogactwa i ilości slotów, ale nie liczą się do dochodów.
- Przeniesienie własnej struktury(szlak nie może być przerwany):
połowa kosztu struktury
- Przeniesienie okupowanej struktury(szlak nie może być przerwany):
75% kosztu struktury.