Europa 10k, prace koncepcyjne: technologie
#1
Draft 0 technologii - zmian zasad (przejrzałem je, bo przykład był np. pod zasady azjatyckiej), zmodyfikowałem, zamieniłem technologie z sf na pre-GreatWar.

Podstawowe idee technologii:
-> postęp nauki się mniej więcej przenosi. vide: zasady.
-> wojskowe nie dzieli przepaść. 1 oddział V poziomu jest równy 2-3 oddziałom I generacji (2um dla piechoty, 3em przy np lotnictwie). Specjalizacja więc bardzo dużo daje: mIIp może walczyć jak równy z równym z mIII / bIV
-> wszyscy od początku rozgrywki mogą robić jednostki poziomu 0 (za wyjątkiem zmech0 i m0, które nie istnieją). Mimo zacofania technicznego mogą mieć pewne zalety w stosunku do wyższych technologii: ni0 to żaglowce z opancerzeniem, więc nie spalają paliwa i mają duży zasięg i tak dalej.
-> jest wprowadzona artyleria. artX to po prostu artyleria stacjonarna, bardzo słabo przenośna [zalecana do twierdz i wybrzeży]. artXkaw to artyleria z zaprzęgami konnymi, a artXmot to holowana przez pojazdy.
-> 0 poziom -> połowa XIX wieku. I poziom -> przed I wojną i na jej początku. II poziom -> końcówka Wielkiej Wojny. III poziom -> okres międzywojenny i początek II wojny światowej. IV poziom -> końcówka II wojny światowej. V poziom -> wojna koreańska/wietnamska.
Poziomy są tak zrobione by było to trudno zrobić. Ma być trudno - większy pain niż na Nandanie i mniejszy gain.
-> wprowadzono dziedzinę "społeczną". Potencjalne jest dodanie kolejnych technologii.
-> położyłem duży nacisk na technologie nie-militarne, by rozwinąć nieco kulejącą sferę nie-militarną PNW.

Zachęcam do komentowania, to pewnie będzie podlegać zmianom, ale zacząłem już prace bo na chwilę mam mniej więcej ogarnięte odpisy w tej edycji, a mam czas, rozumiecie. Normalnie bym pisał eventy, ale to chyba teraz już trochę passe.
***


Cytat:
...::: Nauka :::...

Technologie podstawowe w grze podzielone są między 6 podstawowych dziedzin: przemysł, nauka, wojska lądowe, lotnictwo, flota i administracja. Dzięki technologiom uzyskujemy dostęp do nowych możliwości, zwiększa się wydajność naszej produkcji i poziomy wojsk jakie możemy tworzyć (uwaga! do produkcji sprzętu wybranej generacji potrzebujemy technologii tej generacji i wszystkich wcześniejszych). Każde dziedzina zaczyna się od jednej technologii podstawowej - badanie innej technologii z tej dziedziny o wyższym poziomie niż posiadana technologia podstawowa jest niemożliwe. Technologie posiadają trudność, która decyduje jak długo trwa badanie.

Badanie technologii

Opracowywanie technologii odbywa się w naszych slotach naukowych. Bazowy postęp badań w slocie wynosi 4 i może być:
- zwiększony przez technologie, 
- podniesiony o 5, jeżeli slot został ulepszony dzięki centrum naukowemu (1 centrum naukowe = 1 ulepszony slot w turze, lub każdy slot podniesiony o 1),
- podniesiony przez surowce rzadkie (+3);
- podniesiony przez Punkty Prosperity;
- podniesiony przez użycie cnoty “Innowacyjni” (+10).
Do każdej badanej w slocie technologii możemy przydzielić zespół naukowy (dalej: ZN), jeżeli specjalizuje się w odpowiedniej dziedzinie. Do chwili zakończenia badania slot i ZN są zajęte. W każdej turze zaczynając od tej w której rozpoczynamy badanie dodajemy do postępu badań sumę bazowego postępu i umiejętności przypisanego zespołu naukowego. Postęp badań się w każdej turze kumuluje i jeżeli osiągnie wartość równą lub wyższą niż trudność technologii oznacza to, że w tej turze technologia zostanie zbadana.
Nadmiarowy postęp nauki z jednego slota ze zbadaną technologią może przejść na noworozpoczęte badania w tym slocie w turze następnej, o ile nowe badanie będzie dotyczyło tej samej dziedziny technologii [jeśli nie jest to możliwe, nadmiarowy postęp przepada]. Niezależnie od zgromadzonych punktów, badanie technologii musi trwać przynajmniej jedną turę. W wypadku technologii specjalnych, można przenosić nadmiarowy postęp nauki tylko w ramach jednej technologii (np. między Program jądrowy I a program jądrowy II).
Efekty natychmiastowe możemy wprowadzić w życie od razu. Jeżeli technologia pozwoliłaby nam na budowę nowej struktury, nowego rodzaju wojsk lub da dostęp do kolejnej technologii w drzewku - tworzenie tych możemy rozpocząć dopiero w turze kolejnej. Technologie o takiej samej nazwie a innym numerku (generacja I, II, III itp) są tą samą technologią i nie można badać równocześnie dwóch generacji tej samej technologii.

Możemy anulować badanie technologii w slocie jednak tracimy w takiej sytuacji cały nagromadzony postęp. Nie możemy zmieniać przydziału ZN do czasu ukończenia badania technologii (lub anulowania badania). Utracenie slota (np. w wyniku spadku sumy WP) nie oznacza anulowania badania - wówczas postęp jest zamrożony: po odzyskaniu slota wznawiamy badania z postępem zebranym do tej pory.

Przykład: Abacja rozpoczyna badania nad technologią 5G z dziedziny przemysłu o trudności 20. Technologia zajmuje slota, którego bazowy postęp wynosi 4, jej poziom nauki wynosi II (+2 postępu bazowego) oraz przypisuje do prac zespół naukowy: Gates COVID-19 Inc. o poziomie umiejętności 3. Do czasu końca badań slot i przypisany zespół będą zajęte nimi. W turze kiedy zlecono badania osiągnięto postęp 9/20. W drugiej turze 18/20. W trzeciej 27/20 - co oznacza, że badania zostaną ukończone w tym roku. W czwartej turze Abacja może budować maszty 5G dzięki nowej technologii i wykorzystać slot i Gates COVID-19 Inc. do nowych badań. Jeżeli Abacja byłaby sprytniejsza w drugiej turze użyłaby ulepszenia slota ze swojego centrum naukowego / ulepszyłaby badanie surowcami rzadkimi i już wtedy zakończyła badania.
A tak Abacja w czwartej turze może zacząć badania nowej technologii przemysłowej o startując z 7/X.



Technologie specjalne

Poza 6 głównymi dziedzinami istnieją technologie specjalne. Mogą one być badane przez ZN z dziedziny nauka bez kary do poziomu umiejętności.

Plany technologii

W turze po zbadaniu konkretnej technologii państwo może udostępniać innym krajom plany technologii przez akcję polityczną. Mogą one również zostać wykradzione przez operację wywiadowczą. Dysponując planami zyskujemy +2 postępu badań danej technologii.

Zespoły naukowe

Zespoły badawcze są opisane w grze przez: dziedzinę w której się specjalizują oraz poziom umiejętności (dalej: um.). Fabularnie mogą być powiązane z postaciami i miejscami. Utworzenie nowego ZN jest darmowe, możemy dowolnie wybrać dziedzinę i zaczyna z 0 poziomem umiejętności. Zespół naukowy może maksymalnie posiadać 5 um.

Konstrukcje specjalne

Dysponując odpowiednimi technologiami możemy opracować konstrukcję specjalną - wyjątkowy dla naszego państwa model czołgu, samolotu, okrętu czy formacja piechoty. Oddział ten będzie dysponował dodatkową przewagą wymyśloną przez nas będąc ulepszoną konstrukcją danej generacji. Produkcja dywizji wykorzystującej konstrukcję specjalną wymaga ulepszenia slotu produkcyjnego rzadkimi surowcami, jednak cena i liczba rekrutów pozostają bez zmian, chyba że MG zadecyduje inaczej.    
Odpowiedz
#2
Cytat:Technologie

--- Przemysł ---
Przemysł X - zwiększamy produkcję zaopatrzenia w slocie o 2 na poziom - trudność: 6 * poziom
Kolej (I) - Natychmiastowo zapewnia +1WP w trzech dowolnie wybranych prowincjach połączonych lądowo ze stolicą (mających mniej niż 10 WP). Umożliwia budowanie traktów. - trudność: 10 PN
Mechanizacja produkcji X (wym: Elektryfikacja (II)) - zyskujemy dodatkowy slot produkcyjny na poziom - trudność: 8 * poziom
Taśma produkcyjna (II) - +1 produkowanych DP. Bazowo - trudność: 20 PN
Standaryzacja produkcji (IV) - +1 produkowanych DP. Bazowo - trudność: 30 PN
Linie montażowe broni I-III - limit produkcji piechoty i zmechów w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 3 * poziom
Linie montażowe czołgów I-III (wym. Czołg II) - limit produkcji czołgów w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 4 * poziom
Linie montażowe samolotów I-III (wym. Lotnictwo II) - limit produkcji lotnictwa w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 4 * poziom
Przemysł stoczniowy I-III (wym. Przemysł II) - limit produkcji okrętów w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 4 * poziom

--- Nauka ---
Nauka X - zwiększamy bazowy postęp badań o 1 na poziom - trudność: 8 * poziom
Laboratoria badawcze X - po zbadaniu zwiększamy jednorazowo o +1 poziom umiejętności wybranego zespołu naukowego - trudność: 6 * poziom
Medycyna X - zwiększamy przyrost naturalny o 1% na każdy poziom, chronimy przed atakiem bronią biologiczną poziomu X. Po turze wojennej wracają do puli straceni rekruci w ilości 10% razy poziom (jeśli zostali straceni w prowincjach połączonych komunikacyjnie ze stolicą) - trudność: 5 * poziom
Telegraf elektryczny (I) - szerokie rozpowszechnienie się telegrafu w kraju. +1PP w kolejnej turze - trudność: 10 PN
Elektryfikacja (II) - +1 slot przemysłowy - trudność: 15 PN
Radio (II) - radia przenośne (w wojsku i u cywilów) stały się powszechne. +1PP w kolejnej turze - trudność: 20 PN
Rafinacja paliw (I) - zwiększamy produkcję paliwa w slocie o 1 za każdą posiadaną jednostkę ropy - trudność: 15 PN
Paliwa syntetyczne (III) - zwiększamy produkcję paliwa w slocie o 4 - trudność: 20 PN
Energetyka jądrowa (IV) - pozwala na budowę reaktorów jądrowych - trudność: 30 PN
Komputer elektroniczny (V) - +2 sloty naukowe - trudność: 20 PN

--- Wojska lądowe ---
Wojska lądowe X (zbadanie V poziomu wymaga zbadania pocisków rakietowych) - pozwala produkować piechotę i piechotę zmechanizowaną poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 9 * poziom
Artyleria X - pozwala produkować brygady artylerii poziomu technologii - 5 * poziom
Czołg X - pozwala produkować dywizje pancerne poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 8 * poziom
Specjalistyczne zadania piechoty (I) - pozwala tworzyć specjalizacje piechoty: morską, spadochroniarzy, strzelców górskich - trudność: 20
Obrona przeciwlotnicza (I) pozwala tworzyć specjalizację przeciwlotniczą (plot) dla piechoty i piechoty zmechanizowanej - trudność: 25
Artyleria zmotoryzowana (II) - pozwala tworzyć jednostki artylerii zmotoryzowanej - trudność: 15 PN
Wsparcie przeciwpancerne (II) - pozwala tworzyć specjalizację przeciwpancerną (ppanc) dla piechoty i piechoty zmechanizowanej - trudność: 15
Specjalna konstrukcja: piechota - tworzymy specjalną konstrukcję piechoty lub piechoty zmechanizowanej -  trudność: 4 * poziom
Specjalna konstrukcja: czołg - tworzymy specjalną konstrukcję czołgu - trudność: 5 * poziom

--- Lotnictwo ---
Lotnictwo X (II poziom wym. Aerodyny (I)) - pozwala produkować sterowce, myśliwce i bombowce (myśliwce i bombowce dopiero od II poziomu!) poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 9 * poziom
Śmigłowce X - pozwala produkować śmigłowce poziomu technologii [dla I poziomu są to balony obserwacyjne] oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 4 * poziom
Aerodyny (I) - pozwala zacząć badania Lotnictwa II - trudność: 10 PN
Helowe Aerostaty (I) - możemy budować sterowce odporniejsze na zniszczenie - trudność: 15 PN
Rakieta balistyczna X (wym: pociski rakietowe) - pozwala produkować rakiety balistyczne o zasięgu 2 * X + 1 - trudność: 4 * poziom
Specjalizowane konstrukcje lotnicze (I) - pozwala tworzyć myśliwce przechwytujące i ciężkie oraz bombowce/sterowce strategiczne - trudność: 20 PN
Lotnictwo morskie (II) - pozwala tworzyć myśliwce i bombowce pokładowe - trudność: 15
Pociski rakietowe (IV) - pozwala produkować rakiety taktyczne i przeciwrakiety oraz odblokowują V poziom wojsk lądowych i floty - trudność: 30 PN
Specjalna konstrukcja: lotnictwo - tworzymy specjalną konstrukcję myśliwca, bombowca, sterowca albo śmigłowca - trudność: 4 * poziom

--- Flota ---
Flota X  (zbadanie V poziomu wymaga zbadania pocisków rakietowych) - pozwala produkować flotę transportową oraz niszczyciele i krążowniki poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 7 * poziom
Okręty podwodne X (III poziom wymaga Radio (II)) - pozwala produkować okręty podwodne poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 5 * poziom
Pancernik X - pozwala produkować pancerniki poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 5 * poziom
Lotniskowiec X (wym. Lotnictwo morskie (II)) - pozwala produkować lotniskowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 4 * poziom
Okrętowy napęd jądrowy (IV) (wym: energetyki jądrowej) - po ulepszeniu slota produkcyjnego uranem nasze okręty mają nieograniczony zasięg i nie wymagają paliwa - trudność 15 PN
Specjalna konstrukcja: lekka flota - tworzymy specjalna konstrukcję niszczyciela, okrętu podwodnego albo krążownika - trudność: 3 * poziom
Specjalna konstrukcja: ciężka flota - tworzymy specjalna konstrukcję lotniskowca albo pancernika - trudność: 4 * poziom

--- Administracja ---
Administracja X (V poziom wymaga Komputer elektroniczny (V))  - każdy poziom dodaje +2% do dochodu - trudność 5 * poziom
Wywiadowcze programy szkoleniowe X - +1 do poziomu podstawowego postępu wywiadu - trudność 3 * poziom
Techniczne środki wywiadowcze (II) (wym: Nauka III) - +1 slot wywiadowczy - trudność 20 PN
Zaawansowane techniki inwigilacji (III) (wym. Techniczne środki wywiadowcze) - +1 do poziomu kontrwywiadu - trudność 20 PN
Kolonizacja X - zwiększamy liczbę PK do wykorzystania w turze o 2 na poziom - trudność: 3 * poziom
Nowoczesna propaganda (III) (wym: Radio (II)) - zmniejsza koszt reżimowej propagandy do 15 - trudność 15 PN
Mobilizacja (I) (wym: Kolej (I) i Telegraf elektryczny (I)) - umożliwia przeprowadzanie natychmiastowej mobilizacji zgodnie z zasadami wojen - trudność 15 PN
Starannie wyprane i odwirowane mózgi naukowców (IV) - nasi naukowcy mogą podjąć badania broni biologicznej - trudność 20 PN

--- Technologie specjalne ---
Program jądrowy I-III (wym: zbudowanego reaktora, a slot z badaniem musi być ulepszony uranem) - pozwala tworzyć ładunki bomby atomowej przy I poziomie, bomby wodorowej przy II i bomby neutronowej oraz kobaltowej przy III - trudność: 20 * poziom 
Program broni chemicznej I-III (wym: Nauka II) - IA pozwala tworzyć ładunki środków łzawiących, zapalających i defoliantów, II pozwala tworzyć ładunki środków krztuszących i parzących (chlor, iperyt), IIII pozwala tworzyć środki paralityczno-drgawkowe (sarin, VX)   - trudność: 15 * poziom
Program broni biologicznej (wym: Nauka III, Starannie wyprane i odwirowane mózgi naukowców(V)) - pozwala tworzyć konstrukcje broni biologicznej w poziomach I-V - trudność: 15 PN
Specjalna konstrukcja broni biologicznej I-V - tworzymy broń biologiczną w zabójczości zależnej od poziomu, po zbadaniu możemy tworzyć ładunki z nią - trudność: 15 * poziom PN
Rakieta kosmiczna (wym: Rakieta balistyczna I) - Pozwala zbudować kosmodrom, wystrzelić satelitę na orbitę, wysłać człowieka w przestrzeń kosmiczną na krótki lot itp. - trudność 50 PN
Pierwsze wysłanie człowieka na orbitę to natychmiastowe +1 stabilności, fejm w mediach i +1 PP w kolejnej turze.
Stacja orbitalna (wym: Rakieta kosmiczna) - pozwala zbudować stację orbitalną - trudność 100 PN
Stacja orbitalna generuje +1 PP co turę. (tylko pierwsza)
Odpowiedz
#3
Tak sobie myślałem jak miałem ostatnio ten ból dupy, że ludziki wychodzą z BWPów do walki. Inb4/tl;dr luźny wysryw

Cytat:Linie montażowe broni I-III - limit produkcji piechoty i zmechów w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 3 * poziom
Linie montażowe czołgów I-III (wym. Czołg II) - limit produkcji czołgów w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 4 * poziom

Hurr durr, bo mi się mój ból dupy przypomniał:

piechota i zmoty(koniki, potem ciężarówki, na koniec toyoty Hilux) walczące "jak piechota"

zmechy(jakaś ciężka kawaleria czy rydwany lol, potem opancerzone pojazdy, na koniec bwpy z prawdziwego zdarzenia z tanimi czołgami) i pance walczące "jak poważne jednostki"?

Zmoty mogłyby jeszcze trzymać speckę, np. górską czy morską. Zmechy bez magicznych czarów i specjalnych konstrukcji nie.

Dodanie artylerii też ma jakiśtam sens w tym kontekście (piech: stacjonarna, zmot: ciągnięta przez jakiekolwiek pojazdy/konie, zmech: zamontowana na jakimś ciulstwie, samobieżna, panc: nie wiem działa kolejowe dla chętnych). Są wyraźne różnice w działaniu i po co to komu.

Ingame zmech vs panc: zmech tańszy i np. może być produkowany x2 w slotach czołgów. Daje opcje do zasrania pola walki taniej lub alternatywa dla biedniejszych krajów.

Zmot vs zmech: mobilna piechota vs coś co walczy z wykorzystaniem pancerza.

---
TAK, WSPIERAM AUTYSTYCZNE ZWIĘKSZANIE ILOŚCI TYPÓW JEDNOSTEK. WSPIERAM ARTYLERIE.
Odpowiedz
#4
(2022-06-23, 13:47)Milord napisał(a): Tak sobie myślałem jak miałem ostatnio ten ból dupy, że ludziki wychodzą z BWPów do walki. Inb4/tl;dr luźny wysryw

Cytat:Linie montażowe broni I-III - limit produkcji piechoty i zmechów w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 3 * poziom
Linie montażowe czołgów I-III (wym. Czołg II) - limit produkcji czołgów w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 4 * poziom

Hurr durr, bo mi się mój ból dupy przypomniał:

piechota i zmoty(koniki, potem ciężarówki, na koniec toyoty Hilux) walczące "jak piechota"

zmechy(jakaś ciężka kawaleria czy rydwany lol, potem opancerzone pojazdy, na koniec bwpy z prawdziwego zdarzenia z tanimi czołgami) i pance walczące "jak poważne jednostki"?

Zmoty mogłyby jeszcze trzymać speckę, np. górską czy morską. Zmechy bez magicznych czarów i specjalnych konstrukcji nie.

Dodanie artylerii też ma jakiśtam sens w tym kontekście (piech: stacjonarna, zmot: ciągnięta przez jakiekolwiek pojazdy/konie, zmech: zamontowana na jakimś ciulstwie, samobieżna, panc: nie wiem działa kolejowe dla chętnych). Są wyraźne różnice w działaniu i po co to komu.

Ingame zmech vs panc: zmech tańszy i np. może być produkowany x2 w slotach czołgów. Daje opcje do zasrania pola walki taniej lub alternatywa dla biedniejszych krajów.

Zmot vs zmech: mobilna piechota vs coś co walczy z wykorzystaniem pancerza.

---
TAK, WSPIERAM AUTYSTYCZNE ZWIĘKSZANIE ILOŚCI TYPÓW JEDNOSTEK. WSPIERAM ARTYLERIE.

Czyli, innymi słowy, jesteś zwolennikiem dodania zmotów osobno do zmechów? Wtedy zmechy faktycznie by mogły być na slotach czołgów, przy założeniu że
dywizja pancerna ma więcej czołgów niż zmechów.
dywizja zmechanizowana ma więcej zmechów niż czołgów.

ja bym w tym kontekście widział dodanie specjalizacji piechXzmot jako piechoty bardziej mobilnej strategicznie, a nieco gorzej taktycznie, gdzie zmech stawia też na mobilność taktyczną - kawaleria teraz też nie jest jako osobna jednostka, tylko jako piechXkaw...
...bo nie wyobrażam sobie piechoty na ciężarówkach jako piechoty górskiej. A mam bujną wyobraźnię Wink

Ps. artXpanc nie ma sęsu.
Odpowiedz
#5
zmotXgór może być nawet na osłach i mułach, ale dodaje zwiększoną mobilność w tych terenach, potem na motocyklach crossowych czy innym shicie dodatkowo do ciężarówek, kiedy trzeba zboczyć ze szlaku. Wiadomo, że przez szczyt górski się nie przebiją, ale jak mają słonie i idą na Rzym to słonie mają cieplutkie kubraczki itd.

Chyba, że się zgodzimy że specka ppanc zacznie działać na zmechy tak jak logika podpowiada : s.
Odpowiedz
#6
(2022-06-23, 14:34)Milord napisał(a): zmotXgór może być nawet na osłach i mułach, ale dodaje zwiększoną mobilność w tych terenach, potem na motocyklach crossowych czy innym shicie dodatkowo do ciężarówek, kiedy trzeba zboczyć ze szlaku. Wiadomo, że przez szczyt górski się nie przebiją, ale jak mają słonie i idą na Rzym to słonie mają cieplutkie kubraczki itd.

Chyba, że się zgodzimy że specka ppanc zacznie działać na zmechy tak jak logika podpowiada : s.

noo, idea jest taka że jak rozdzielimy zmot i będzie dodatkowa specja piechXzmot, a zmechy zaczną być osobno od piechoty, to znów bwp będą ubogim bratem panców. Choć nie wiem jakie będą odpowiedniki na I wojnę - chyba po prostu samochody pancerne (wspomnienia Hemingwaya z wojny domowej w Hiszpanii - zapisane pod płaszczykiem literatury w "Komu bije dzwon" mówią że wtedy za bardzo nie odróżniano samochodów pancernych, transporterów i czołgów. Jasne - dla piechociarza nie ważne co to było, ważne było że z karabinu tego nie załatwi. Ciekawe, co sądziły załogi takich samochodów, jakby użyto ich jako czołgów i napotkałyby wkm ^^).
TBH, to oznacza że zmechy od początku są trochę opancerzone, a za to piechXzmot aż do końca jak ma coś opancerzonego, to są to najwyżej pojedyncze pojazdy rozpoznawcze, a tak to ciężarówki.

mmm?
Odpowiedz
#7
Specjalistyczne zadania piechoty (I) - pozwala tworzyć specjalizacje piechoty: morską, spadochroniarzy, strzelców górskich - trudność: 20


weźcie to kurwa zmiencie 20 PN a teszek podstawowy - zlitujta sie
Odpowiedz
#8
(2022-06-23, 16:43)Fanatyk napisał(a): Specjalistyczne zadania piechoty (I) - pozwala tworzyć specjalizacje piechoty: morską, spadochroniarzy, strzelców górskich - trudność: 20


weźcie to kurwa zmiencie 20 PN a teszek podstawowy - zlitujta sie

Czekam na desanty spadochroniarzy ze sterowców. <3
Odpowiedz
#9
no ja bym tu zrobił 10 PN w końcu.
Odpowiedz
#10
Pierwszy rework - artyleria, teraz jest osobno piechota (piechXkwa, piechXzmot, piechXsg, piechXsp, piechXm, piechXplot, piechXppanc) i "sprzęt (artyleria, zmechy i pancery)
Zmieniłem lekko koszty, ale tak lekko.

Idea jest taka, że artyleria bije fortyfikacje i bez niej pance i zmechy to poniosą duuuże straty (bo artyleria wali ogniem pośrednim, a pance i np. artyleria ppanc bezpośrednim). Artyleria też się ogólnie przydaje przy obsadzie stałych linii obrony, zwłaszcza wobec desantów z morza.
... i zaraz pójdzie cennik pierwszego przejrzenia.


Cytat:
Technologie

--- Przemysł ---
Przemysł X - zwiększamy produkcję zaopatrzenia w slocie o 2 na poziom - trudność: 6 * poziom
Kolej (I) - Natychmiastowo zapewnia +1WP w trzech dowolnie wybranych prowincjach połączonych lądowo ze stolicą (mających mniej niż 10 WP). Umożliwia budowanie traktów. - trudność: 10 PN
Mechanizacja produkcji X (wym: Elektryfikacja (II)) - zyskujemy dodatkowy slot produkcyjny na poziom - trudność: 8 * poziom
Taśma produkcyjna (II) - +1 produkowanych DP. Bazowo - trudność: 20 PN
Standaryzacja produkcji (IV) - +1 produkowanych DP. Bazowo - trudność: 30 PN
Linie montażowe broni I-III - limit produkcji piechoty wszelkich typów w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 3 * poziom
Linie montażowe sprzętu I-III (wym. Artyleria II, Piechota zmechanizowana II, Czołg II) - limit produkcji sprzętu (artyleria, piechota zmechanizowana, czołgi) w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 4 * poziom
Linie montażowe samolotów I-III (wym. Lotnictwo II) - limit produkcji lotnictwa w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 4 * poziom
Przemysł stoczniowy I-III (wym. Przemysł II) - limit produkcji okrętów w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 4 * poziom

--- Nauka ---
Nauka X - zwiększamy bazowy postęp badań o 1 na poziom - trudność: 8 * poziom
Laboratoria badawcze X - po zbadaniu zwiększamy jednorazowo o +1 poziom umiejętności wybranego zespołu naukowego - trudność: 6 * poziom
Medycyna X - zwiększamy przyrost naturalny o 1% na każdy poziom, chronimy przed atakiem bronią biologiczną poziomu X. Po turze wojennej wracają do puli straceni rekruci w ilości 10% razy poziom (jeśli zostali straceni w prowincjach połączonych komunikacyjnie ze stolicą) - trudność: 5 * poziom
Telegraf elektryczny (I) - szerokie rozpowszechnienie się telegrafu w kraju. +1PP w kolejnej turze - trudność: 10 PN
Elektryfikacja (II) - +1 slot przemysłowy - trudność: 15 PN
Radio (II) - radia przenośne (w wojsku i u cywilów) stały się powszechne. +1PP w kolejnej turze - trudność: 20 PN
Radar (III) - pozwala zbudować stacje radarowe - trudność: 15 PN
Rafinacja paliw (I) - zwiększamy produkcję paliwa w slocie o 1 za każdą posiadaną jednostkę ropy - trudność: 15 PN
Paliwa syntetyczne (III) - zwiększamy produkcję paliwa w slocie o 4 - trudność: 20 PN
Energetyka jądrowa (IV) - pozwala na budowę reaktorów jądrowych - trudność: 30 PN
Komputer elektroniczny (V) - +2 sloty naukowe - trudność: 20 PN

--- Wojska lądowe ---
Wojska lądowe X (zbadanie V poziomu wymaga zbadania pocisków rakietowych) - pozwala produkować piechotę poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 9 * poziom
Artyleria X - pozwala produkować brygady artylerii poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - 5 * poziom
Czołg X - pozwala produkować dywizje zmechanizowane i pancerne poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 8 * poziom
Specjalistyczne zadania piechoty (I) - pozwala tworzyć specjalizacje piechoty: morską, spadochroniarzy, strzelców górskich - trudność: 10 PN
Obrona przeciwlotnicza (I) pozwala tworzyć specjalizację przeciwlotniczą (plot) dla piechoty i piechoty zmechanizowanej - trudność: 25 PN
Motoryzacja (I) - pozwala tworzyć jednostki artylerii/piechoty zmotoryzowanej - trudność: 15 PN
Wsparcie przeciwpancerne (II) - pozwala tworzyć specjalizację przeciwpancerną (ppanc) dla piechoty i piechoty zmechanizowanej - trudność: 15
Specjalna konstrukcja: piechota - tworzymy specjalną konstrukcję piechoty  -  trudność: 4 * poziom
Specjalna konstrukcja: sprzęt - tworzymy specjalną konstrukcję artylerii / piechoty zmechanizowanej / czołgu - trudność: 5 * poziom

--- Lotnictwo ---
Lotnictwo X (II poziom wym. Aerodyny (I)) - pozwala produkować sterowce, myśliwce i bombowce (myśliwce i bombowce dopiero od II poziomu!) poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 9 * poziom
Śmigłowce X - pozwala produkować śmigłowce poziomu technologii [dla I poziomu są to balony obserwacyjne] oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 4 * poziom
Aerodyny (I) - pozwala zacząć badania Lotnictwa II - trudność: 10 PN
Helowe Aerostaty (I) - możemy budować sterowce odporniejsze na zniszczenie - trudność: 15 PN
Rakieta balistyczna X (wym: pociski rakietowe) - pozwala produkować rakiety balistyczne o zasięgu 2 * X + 1 - trudność: 4 * poziom
Specjalizowane konstrukcje lotnicze (I) - pozwala tworzyć myśliwce przechwytujące i ciężkie oraz bombowce/sterowce strategiczne - trudność: 20 PN
Lotnictwo morskie (II) - pozwala tworzyć myśliwce i bombowce pokładowe - trudność: 15
Pociski rakietowe (IV) - pozwala produkować rakiety taktyczne i przeciwrakiety oraz odblokowują V poziom wojsk lądowych i floty - trudność: 30 PN
Specjalna konstrukcja: lotnictwo - tworzymy specjalną konstrukcję myśliwca, bombowca, sterowca albo śmigłowca - trudność: 4 * poziom

--- Flota ---
Flota X  (zbadanie V poziomu wymaga zbadania pocisków rakietowych) - pozwala produkować flotę transportową oraz niszczyciele i krążowniki poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 7 * poziom
Okręty podwodne X (III poziom wymaga Radio (II)) - pozwala produkować okręty podwodne poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 5 * poziom
Pancernik X - pozwala produkować pancerniki poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 5 * poziom
Lotniskowiec X (wym. Lotnictwo morskie (II)) - pozwala produkować lotniskowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 4 * poziom
Okrętowy napęd jądrowy (IV) (wym: energetyki jądrowej) - po ulepszeniu slota produkcyjnego uranem nasze okręty mają nieograniczony zasięg i nie wymagają paliwa - trudność 15 PN
Specjalna konstrukcja: lekka flota - tworzymy specjalna konstrukcję niszczyciela, okrętu podwodnego albo krążownika - trudność: 3 * poziom
Specjalna konstrukcja: ciężka flota - tworzymy specjalna konstrukcję lotniskowca albo pancernika - trudność: 4 * poziom

--- Administracja ---
Administracja X (V poziom wymaga Komputer elektroniczny (V))  - każdy poziom dodaje +2% do dochodu - trudność 5 * poziom
Wywiadowcze programy szkoleniowe X - +1 do poziomu podstawowego postępu wywiadu - trudność 3 * poziom
Techniczne środki wywiadowcze (II) (wym: Nauka III) - +1 slot wywiadowczy - trudność 20 PN
Zaawansowane techniki inwigilacji (III) (wym. Techniczne środki wywiadowcze) - +1 do poziomu kontrwywiadu - trudność 20 PN
Kolonizacja X - zwiększamy liczbę PK do wykorzystania w turze o 2 na poziom - trudność: 3 * poziom
Nowoczesna propaganda (III) (wym: Radio (II)) - zmniejsza koszt reżimowej propagandy do 15 - trudność 15 PN
Mobilizacja (I) (wym: Kolej (I) i Telegraf elektryczny (I)) - umożliwia przeprowadzanie natychmiastowej mobilizacji zgodnie z zasadami wojen - trudność 15 PN
Starannie wyprane i odwirowane mózgi naukowców (IV) - nasi naukowcy mogą podjąć badania broni biologicznej - trudność 20 PN

--- Technologie specjalne ---
Program jądrowy I-III (wym: zbudowanego reaktora, a slot z badaniem musi być ulepszony uranem) - pozwala tworzyć ładunki bomby atomowej przy I poziomie, bomby wodorowej przy II i bomby neutronowej oraz kobaltowej przy III - trudność: 20 * poziom 
Program broni chemicznej I-III (wym: Nauka II) - IA pozwala tworzyć ładunki środków łzawiących, zapalających i defoliantów, II pozwala tworzyć ładunki środków krztuszących i parzących (chlor, iperyt), IIII pozwala tworzyć środki paralityczno-drgawkowe (sarin, VX)   - trudność: 15 * poziom
Program broni biologicznej (wym: Nauka III, Starannie wyprane i odwirowane mózgi naukowców(V)) - pozwala tworzyć konstrukcje broni biologicznej w poziomach I-V - trudność: 15 PN
Specjalna konstrukcja broni biologicznej I-V - tworzymy broń biologiczną w zabójczości zależnej od poziomu, po zbadaniu możemy tworzyć ładunki z nią - trudność: 15 * poziom PN
Rakieta kosmiczna (wym: Rakieta balistyczna III) - Pozwala zbudować kosmodrom, wystrzelić satelitę na orbitę, wysłać człowieka w przestrzeń kosmiczną na krótki lot itp. - trudność 50 PN
Pierwsze wysłanie człowieka na orbitę to natychmiastowe +1 stabilności, fejm w mediach i +1 PP w kolejnej turze.
Stacja orbitalna (wym: Rakieta kosmiczna) - pozwala zbudować stację orbitalną - trudność 100 PN
Odpowiedz