Europa 10k - NPCe pewni.
#1
... mogą być pewne zmiany. W cyferkach lub w lore. Ale raczej nie [raczej nie w lore, chyba że jakieś uściślenia lub złe sformułowania] i jeśli będą jakieś mechaniczne to przed rekrutką.
Proszę: Technorepublika Uralu!


Cytat:Technorepublika Uralu

Technorepublika Uralu to dziwny kraj, położony na obrzeżach Europy - właściwie w większości już w Azji, de facto za Uralem. Przy tym nie wiadomo jak daleko za Ural sięga, bo do swoich centralnych i wschodnich regionów nie wpuszczają żadnych cudzoziemców.

Początki Technorepubliki nikną w pomroce dziejów, legend i mitów; nie wiadomo przy tym jak swoją historię pamiętają sami wyznawcy Kultu Maszyn zamieszkujący Technorepublikę. Nie są bowiem skłonni do dzielenia się informacjami historycznymi ani geograficznymi; szczerze mówiąc nie są szczerzy do jakiejkolwiek wymiany informacji z przybyszami z zewnątrz poza informacjami czysto handlowymi i bardzo, bardzo ewentualnie - technicznym ekumenizmem (“techniczny ekumenizm jest wtedy, gdy plany technologii płyną do Technorepubliki”).

Legendy mówią o tym, że kiedy powstawały pierwsze cywilizacje Europy, które miały kontakty z rejonami na wschód od Wołgi - Ural, zwany wtedy Technokracją, już istniał. Wydawał się być zaawansowany technologicznie przybyszom z zewnątrz… i niezwykle skostniały wobec swojego systemu kastowego “zaadaptowanego z bunkrów”. Ural wtedy nie interesował się przybyszami ani nie pozwalał interesować się sobą - słabe kontakty handlowe i szczątkowo zakupywane księgi z wszelaką wiedzą to wszystko na co pozwalał.

Mniej więcej siedemset lat temu “Technokracja” zmieniła się w “Technorepublikę”, ale jaki był tego praktyczny efekt - umyka znawcom tematu. Z punktu widzenia “obcych” Ural pozostał kastową, zamkniętą teokracją, tyle że teraz podobno “głosują maszyny” (głosował kiedyś tartak, sterowiec i piec hutniczy?). Zmieniło się tylko to że Ural zaczął wtedy skupywać surowce energetyczne - drewno i… niewolników (“surowa siła ludzka. Do wyzwolenia i wcielenia do kasty robotników, na chwałę Omnizjasza!”). W późniejszym okresie skupywał węgiel, a obecnie - ropę i sygnalizuje chęć zakupienia rudy uranu.
Wszystko to jest niezwykle frapujące dla Uralo-logów (znawców wiedzy o Technorepublice Uralu). Wiele wskazuje na to że właśnie Ural był krajem donoszącym kolejnym cywilizacjom informacje o wydobyciu surowców, ale wydaje się że zawsze to czynił we własnym interesie (by móc “energię” skupywać). Nigdy jednak nie ingerował w procesy społeczne, nigdy nie przekazał żadnych planów technologii i… wydaje się w oczach komentatorów że nic się nie zmienił. Prymitywne sterowce, balony i samochody parowe pozostały w Uralu bardzo podobne do opisywanych w relacji Parco Molo z 830 roku przed pokonaniem Królestwa Piratów (9170 po Upadku) - i choć wprawne oka inżynierskie dostrzegają że poprawiła się jakość stali, awaryjność urządzeń i tak dalej, to schematy działania są takie same. Z drugiej strony od samego początku europejskich eksperymentów z awiacją Technokracja Uralu zastrzegała sobie zakaz przekraczania swojej przestrzeni powietrznej - i wydaje się być jedynym dużym krajem w kręgu europejskim który faktycznie jest w stanie wykonanie takiego zakazu przypilnować - parę sterowców wysłanych przez cywilne grupki badawcze nigdy nie wróciło do krajów ojczystych, a raporty z gołębi które zdołały wrócić mówią o zbliżających się sterowcach Technorepubliki, a potem - cisza. Technorepublika nigdy też nie przekazała żadnych informacji o losie załóg tych sterowców - wiadomo tylko że żaden sterowiec nie wleciał w głąb terytorium Technorepubliki dalej niż na 200 kilometrów.
Wyprawy lądowe, próby infiltracji (założenie siatki w głębi terytorium Technorepubliki), wyprawy rzeczne, rejsy po Morzu Kaspijskim przy brzegu Technorepubliki - zakończyły się wielką, wierutną klapą. I dobrze jak się wysyłający dowiedział że tak się zakończyły - czasem dowiadywał się o tym z ciszy…

Typowa odpowiedź na list do Technorepubliki Uralu:


Cytat:Drogi Panie,
Dziękuję za ciepły list i za słowa, które porywają za serce i przenoszą daleko na zachód, do ziemi, którą znam tylko z kronik, legend i starożytnych ksiąg. W istocie, Iberia jest dla Uralczyka niczym więcej niż odległym mitem, legendą funkcjonującą na równi z historiami o Lechu, Czechu i Rusie, legendami o Upadku, czy relacjami z wypraw na skuty lodem Spitsbergen. Człowiek czasem zastanawia się, czy tak opisywane krainy istnieją, lub istniały, czy też są tylko wymysłem wybitnych bajarzy i zawodowych kłamców. Choć przecież w istnienie Iberii - Hiszpanii -  żaden wykształcony człowiek wątpić nie może.

Jeszcze raz więc, dziękuję, Panie, za słowa pochodzące z tak niezwykłej i odległej ziemi.
Dziękuję też za zainteresowanie kulturą mojej ojczyzny. Temat Pana studiów jest zajmujący i cieszę się, że i w odległej Iberii bada się historię i kulturę Technorepubliki Uralu. W całej Europie pański zakon słynie z wnikliwych i dogłębnych badań. Ja sam, kilkanaście lat temu, miałem możność kupić, a potem z olbrzymią przyjemnością przeczytać „Upadek Cesarstwa Zurychowiańskiego.” Wyśmienitą lekturę wspominam do dziś.
Temat, który pana fascynuje, od lat fascynuje i zajmuje wielu ludzi w Uralu. Sprawy wiary, tak głęboko zakorzenionej w całej naszej kulturze i stylu życia i dotykające tak silnie naszego życia, towarzyszą nam na każdym kroku. Żyjemy wiarą, żyjemy modlitwą, całe nasze życie oddając Omnizjaszowi. Praca przygotowywana przez pański zakon byłaby cennym argumentem w nieustannej walce ze wszystkimi, którzy zarzucają Uralowi zabobony, bezbożność czy zacofanie.

Z przykrością muszę jednak poinformować, że nie jestem w stanie udzielić odpowiedzi na zadana przez Pana pytania.
Technomagus-emeritus, Grigorij Rasputinov
Jekaterynburg

***   ***   ***

Mechanicznie:
Wpływ potrzebny by Technorepublika Uralu znalazła się w strefie Wpływów: 10
Uwaga: reputacja nie ma dla nich kompletnie znaczenia.
Uwaga2: zasady wywidu są normalnie wykorzystywane, ale dotyczą (pod wzgl. rozpoznania, akcji itp.) tylko prowincji zachodnich (w części Europa-za-Uralem

LUBI: plany technologii (patrz: cecha szczególna). Jest to jedyna możliwość zdobywania punktów wpływu w czasie gry (poza ew. startowymi), nie licząc akcji wywiadu.
NIE LUBI: działań zbrojnych przy swojej granicy, prób przekroczenia granic, w ogóle pojawiania się przy granicach. I działania w nim wywiadem.

------

Wszystkie państwa, które mają Wpływ "10" w Technorepublice: 
+ mają lepsze ceny (patrz: cecha szczególna)
+ limit produkcji sprzętu rośnie o 1. 
+ Specjalności: zmotoryzowana (artyleria, piechota) i zmechanizowana (piechota) są tańsze w produkcji o 1 mln $, a wojska pancerne o 2 mln $
- z chwilą uzyskania “10” Wpływu reputacja spada o 1, jednorazowo, nieodzyskiwalnie i niezależnie od poziomu posiadanej własnej reputacji.

Państwo, które jako pierwsze osiągnie 10 jest uznane za DOMINUJĄCE. Status DOMINUJĄCEGO utrzymuje się przez 3 tury, po czym po raz kolejny jest sprawdzany w porównaniu z innymi państwami (czy ktoś nie ma więcej Wpływu ponad 10). Status można stracić w trybie natychmiastowym (od kolejnej tury), jeśli wartość wpływu kraju DOMINUJĄCEGO spadnie poniżej 10. Państwo, które jest DOMINUJĄCE uzyskuje następujące zdolności:
(+) Dodatkowy slot naukowy i przemysłowy (przemysłowy pod warunkiem że kraj DOMINUJĄCY ma co najmniej 4 sloty przemysłowe własne [z WP lub Centrów]).
(+) Kraje totalitarne i/lub z gospodarką centralnie planowaną otrzymują +2WP w dowolnej prowincji co turę, jeśli w poprzedniej turze miały PP: Konsumpcja.
(-) Minus jeden punkt wpływu w każdej kolejnej turze po której zdobyło się status DOMINUJĄCEGO.

Kraj DOMINUJĄCY nie ma absolutnie żadnych dodatkowych korzyści z dominowania Technorepubliki (w tym tych zapisanych w zasadach). A w szczególności fakt DOMINOWANIA Technorepubliki nie powoduje możliwości zmiany polityki zagranicznej, wewnętrznej i czegokolwiek innego.

Chcemy technologii i surowców! (Cecha szczególna Technorepubliki Uralu):
- Technorepublika Uralu skupuje plany technologii. Kupi plany każdej technologii generacji I i wyższej… jeśli jej wcześniej nie zakupiła/dostała. Za każde plany oferuje 7 mln $ lub +1 punkt wpływu.
- Technorepublika Uralu kupi każdą ilość ropy i uranu. Za jedną jednostkę surowca oferuje 9 mln $ lub +1 punkt wpływu. Należy samemu zapewnić transport.
- JEŚLI kraj sprzedający plany / surowce ma w Technorepublice 10 punktów Wpływu, za sprzedaż planów otrzymują 10 mln $, a za sprzedaż ropy/uranu otrzymują 12 mln $.
Odpowiedz
#2
i Neobaktria.

Lore może zostać lekko rozbudowany, ale pewnie raczej w formie informacji niejawnych dla graczy bliższych do Neobaktrii.


Cytat:Królestwo Neobaktrii (wł. nazwa “Królestwo Jawanów” - Yavanarajya)

Niesamowite i prastare Królestwo Neobaktrii ma swe serce daleko na wschód od Europy, w Aleksandrii Indyjskiej. Tam mieści się stolica Neobaktrii - serce tej cywilizacji, z prastarymi, liczącymi kilka tysięcy lat budynkami. I choć najstarsze dzieje Neobaktrii są przepisywane po raz kolejny z rozlatujących się pergaminów na nowe; choć mimo przepisywania tomów niektóre części dziejów są niejasne (wojny domowe, pożary i inne zniszczenia ksiąg!) - mimo to nie ulega wątpliwości że Królestwo Neobaktrii jest jednym z najstarszych ciągle istniejących organizmów państwowych w znanych krainach; mogącym być tylko porównywanym do Technorepubliki Uralu lub Królestwa Samarytan.
Królestwem włada od początku, od zamierzchłych czasów dynastia Soterów, wywodząca swój rodowód od niejakiego Aleksandra Wielkiego, jakoby władcy z bardzo odległej starożytności, takiej nawet przed Upadkiem - sprzed około 13500 lat! Ciężko w to uwierzyć, ale tak mówią i tak też wygląda ich tytulatura - Królestwem włada obecnie Aleksander CCCCLXXVI Soter… zwany “Aleksandrem” lub “Królem Jawanów” nawet na oficjalnych uroczystościach - ku uldze i szczęściu szambelanów i protokolantów. Elita Królestwa zaś wywodzi swój rodowód od Kalaszów, potomków żołnierzy Aleksandra Wielkiego… mają fantazję - i naprawdę długie rodowody.

Czymś co wyróżnia Neobaktrię oprócz starożytności i zamiłowania do genealogii jest filozofia i religie. Nie “religia”. Wiele religii. Bo nie ważna o jakiej religii myślisz, ale jeśli nie zakłada ofiar z ludzi lub podobnych nieakceptowanych społecznie zachowań, to jeśli ta religia nie jest jakimś lokalnym kultem z epoki kamienia, to na pewno jest wyznawana w Neobaktrii. Spis religii zawiera 665 oficjalnie uznanych związków religijnych i 202 “większe” związki wyznaniowe mogące być choć w małej części dotowane przez władze.
I jeszcze synkretyzmy religijne. Wspominałem o synkretyzmie religijnym? Nawet jak jakaś religia ma kilkanaście kościołów - parafii - w Królestwie, to możliwe że z punktu widzenia innego kraju byłoby to kilkanaście religii, bo tutaj podkradniemy psalm, tu mit a to wyobrażenie Boga nam się podoba…
Przykład dwóch z większych religii Neobaktrii:
Cytat:- Filoflogia (od greckich "filos", przyjaciel, i "flogia", płomień) - hellenistyczna odmiana zoroastryzmu. Poza oczywistymi dodatkami, takimi jak przetłumaczenie imion (Ahura Mazda jako Zeus-Ormuzd etc.) dochodzą takie dodatki jak wliczenie większości bogów greckich w poczet jazatów. Z oczywistych przyczyn zrywają też z iranocentryzmem - zamiast tego twierdzą, że nauki Zoroastra należą do całej ludzkości. Listę pięknych krain stworzonych przez Ormuzda z kolei traktują jako dowód, że Baktria od zawsze była przeznaczona wszystkim bogobojnym ludziom, w tym oczywiście starożytnym Macedończykom, jako dom. Ciekawostką jest, że ich główna świątynia w  Duszanbe jest pełna udomowionych jeży, które są uznawane w ich świętej księdze za zwierzęta szczególnie pobłogosławione przez Ormuzda, oraz pawii, które są dowodem na to, że Aryman (czyli Angra Mainyu) jest w stanie tworzyć rzeczy dobre i piękne, ale tego nie chce. 

- Kościół Chrystusa Kallistosa Euergetesa (z greckiego - "pięknego dobroczyńcę") - synkretyczna religia chrześcijańsko-buddyjska z, a jakże by inaczej, hellenistycznymi domieszkami. Między innymi uznają Buddę za przedchrześcijańskiego proroka, którego nauki miały umożliwić ludziom osiągnięcie spokoju po śmierci aż do przyjścia Mesjasza, który miał ich poprowadzić do Niebieskiej Chwały.


A jak wygląda polityka w Neobaktrii? A jak ma wyglądać w kraju złączonym dynastią i kulturą - strapowie rządzą w prowincjach, miasta podlegaja królowi, arystokracja prześciga się w debatach filozoficznych i podlizywaniu się Dynastii… Tak najogólniej.
Tak bardziej szczególniej, Neobaktria od lat zmaga się z problem separacji od “bardziej cywilizowanych” regionów świata, czyli od Europy. O ile ma to swoje zalety - nie mają konkurentów w okolicy - o tyle wielką wadą jest to że są zapóźnieni w stosunku do Europy. Widać to zarówno w technologiach cywilnych (pierwsza prymitywna linia kolejowa dopiero powstaje), ale też i wojskowych. Tylko wojska lądowe są w standardzie “wyższej techniki europejskiej” [generacja I], flota (rzeczna) to jakaś patologia [generacja 0 i to taka gorsza], a w lotnictwie Neobaktrianie zmagają się z ogromną ilością wypadków sterowców - w związku z czym nie posiadają “lotnictwa” innego niż jednostki balonowe.
A należy przy tym zaznaczyć, że z uwagi na brak szerokiej konkurencji armia Neobaktrii jest raczej skadrowana niż rozbudowana.

Normalnie nie byłby to problem (i długo nie był!), ale ostatnie wieści z Yavanarajyi nie napawają optymizmem. Nieliczne i rwące się kontakty z “krainami zza Himalajów” w ostatniej dekadzie się urwały kompletnie, terytoria w dorzeczu Indusu mają jakieś inne problemy… a północne neolityczne miasta-państwa zależne od Neobaktrii mają problemy z powodu jakowyś najazdów łupieżczych z północy. Jedyne spokojne granice mają na zachodzie, gdzie trwa wciąż szlak handlowy do Królestwa Samarytan i dalej na zachód - ale i na zachodzie, w regionie zwanym dawniej “Bliskim Wschodem”, kurdyjskie plemiona górskie burzą się i rozniecają z nieznanych przyczyn niepokoje, co powoduje wzrost kosztów handlu na szlaku: bez silnej eskorty tym bardziej ani rusz!
Wieści jakie docierają do Europy są nieliczne, ale wszystko wskazuje na to że Królestwo Jawanów czekają “ciekawe czasy” - a może nie “czekają” ale już u nich są…

Cytat:SPOILER:
Królestwo Neobaktrii jest wyjątkiem dyplomatycznym i żaden z krajów graczy na start edycji nie ma tam przedstawiciela w randze ambasadora. Jeśli są jacyś przedstawiciele, to robią w dyplomacji drugi etat - pierwszy to przedstawicielstwo kupców lub bankierów.


[Obrazek: L2nhYfl.jpg]
[Obrazek: qRvnnDG.jpeg]
[Obrazek: BhxFdqy.jpg]
Monety Neobaktrii z czasów starożytnych, ok. 3 tysiąclecie po Upadku.


Mechanicznie:
Wpływ potrzebny by Królestwo Neobaktrii znalazła się w strefie Wpływów: 10
Uwaga: reputacja ma duże znaczenie. UJEMNA liczy się PODWÓJNIE..
Uwaga2: zasady wywiadu w kontekście Neobaktrii mają pełne zastosowanie, jednak dla każdego kraju w edycji zasięg liczymy jako maksymalny, niezależnie od położenia.
Uwaga3: Uwaga2 nie dotyczy krajów które nie są położone przy Morzu Śródziemnym, Czarnym, lub w Azji (Syria itp). Takie leszcze mają ekstra wszystkie działania wywiadowcze w Neobaktrii trudniejsze dwukrotnie. WSZYSTKIE X2. I w razie wątpliwości - liczymy gorszą dla gracza możliwość.

LUBI: tolerancję religijną, wolną miłość między mężczyznami, inicjatywy pokojowe, inicjatywy odkrywcze (“na mapie” i “poza mapą”) - o ile się podzielono wynikami ze światem. Wsparcie militarne, jeśli jest potrzeba.
NIE LUBI: nietolerancji religijnej, obnoszenia się z krwawymi praktykami reżimu, zakłócania szlaków handlowych, izolacjonizmu.

------

Wszystkie państwa, które mają Wpływ "10" (wraz z reputacją) w Neobaktrii: 

+ mają +15% do dochodu, jeśli mają zapewnione połączenie handlowe do Neobaktrii [jak w cesze szczególnej]. Jeśli nie, to mają tylko +5% dochodu.
+ specjalna cecha Miłość dla wszystkich - można raz na turę zamienić 2 Wpływu (nie może spaść poniżej 5) w Neobaktrii na +1 do reputacji (nie może przekroczyć 5), albo 1 reputacji (nie może spaść poniżej 0) na +2 Wpływu w Neobaktrii (sky is only the limit!).

Państwo, które jako pierwsze osiągnie 10 Wpływu (wraz z reputacją) jest uznane za DOMINUJĄCE. Status DOMINUJĄCEGO utrzymuje się przez 3 tury, po czym po raz kolejny jest sprawdzany w porównaniu z innymi państwami (czy ktoś nie ma więcej Wpływu ponad 10). Status można stracić w trybie natychmiastowym (od kolejnej tury), jeśli wartość wpływu kraju DOMINUJĄCEGO spadnie poniżej 10. Państwo, które jest DOMINUJĄCE uzyskuje następujące zdolności:
(+) Raz na turę (bo raz na turę wydaje się PP) wydając 1PP na “Stabilność” LUB na “Bogactwo” LUB na “Kolonizację” otrzymujemy bonus jakbyśmy wydali 2PP.
(+) Odpalenie dowolnej cnoty obywatelskiej za wyjątkiem “Innowacyjnych” kosztuje 10K+ mniej.
(+) Ma uprzywilejowaną pozycję handlową (patrz: cecha szczególna).
(+) Kraj DOMINUJĄCY otrzymuje +15K+ w danej turze, jeśli wykonał coś odwołującego się do któregoś nurtu filozofii. UWAGA: dowód na co najmniej tysiąc słów. Uznajemy że filozofia się skończyła na Jungerze, katowanie późniejszymi (i równoległymi innymi niż brat Jungera!) jest surowo zakazane.
(-) Minus jeden punkt wpływu w każdej kolejnej turze po której zdobyło się status DOMINUJĄCEGO.

Kraj DOMINUJĄCY nie ma absolutnie żadnych dodatkowych korzyści mechanicznych z dominowania Królestwa Neobaktrii (w tym tych zapisanych w zasadach). Możliwe jest uzyskanie pewnych koneksji kulturalnych/dyplomatycznych, ale jest to eventowe i wynika to z tego że uznajemy że kraj DOMINUJĄCY ma najlepszy PR u elit i władz Neobaktrii.

Produkty egzotyczne (Cecha szczególna Królestwa Neobaktrii):
Każdy kraj który ma zapewniony (samodzielnie lub dzięki komuś) szlak handlowy do Neobaktrii, może zakupić od niej egzotyczne produkty.
- Neobaktria ma na sprzedaż do 3 “egzotycznych produktów” (DP), jeden kraj może kupić jeden takowy. Obowiązuje kto pierwszy ten lepszy - za wyjątkiem sytuacji gdy chęć wyrazi DOMINUJĄCY, wtedy ostatni co się zgłosił jest wywalony z kolejki… Koszt: 15 mln $.
- “egzotyczny produkt” jest w każdym aspekcie (transport, limity DP) liczony jako 1DP - ale jeśli zdobyliśmy PP w konsumpcję i był w to zaangażowany “egzotyczny produkt”, otrzymujemy +1 stabilności.[/font][/size][/color]
Odpowiedz
#3
Na chwilę odchodzimy od Azji i wchodzimy w Alpy.


Cytat:Wielkie Księstwo Liechtensteinu

Starożytne centrum europejskiej kultury, położone w malowniczej dolinie Vaduz. Od tysięcy lat we władaniu starożytnego rodu Liechtensteinów - niektórzy mówią, że wręcz od czasów przed Upadkiem! - znane jako centrum kultury i dyplomacji. Miejsce niezliczonych konferencji dyplomatycznych, zawiązywanych (i zrywanych) sojuszu. W starożytnych czasach książęta Liechtenstein bywali władcami całej tzw. dawnej Austrii, Bawarii, Tyrolu i Helwetii, bywali lennikami lub sprzymierzeńcami imperiów, najbardziej znani w tej roli jako Pierwsi Sojusznicy Cesarstwa Zurychowiańskiego (na przełomie czasów starożytnych i tzw. ostatnich mrocznych wieków).
Współcześnie Liechtenstein stał się znany jako miejsce zorganizowania Sojuszu Przeciw Piratom - i występujący jako jego prowodyr i lider… mimo braku dostępu do morza zdecydowanie się na to lepiej nadający niż rzesze finansujących kupców i bankierów (a dzięki brakowi dostępu do morza mogący być bardzo odważnym liderem, przynajmniej w dyplomacji).

Poza samym miejscem, Liechtensteińscy dyplomaci (nie tylko z Księstwa, ale też szkoleni w tamtejszych szkołach) cieszą się zasłużoną sławą na całym świecie.

Mechanicznie:
Wpływ potrzebny by Wielkie Księstwo Liechtensteinu znalazło się w strefie Wpływów: 10
Uwaga: reputacja ma znaczenie.

LUBI: Przestrzeganie praw międzynarodowych i zasad*, legitymizm, pokazywanie swego bogactwa z dobrym smakiem.
NIE LUBI: Łamania umów i paktów*, parweniuszy, komunistów i biedaków.

*uwaga: MG będzie tu stosował się co do ducha, nie litery. Wszelkie wybiegi, sztuczki i dowody proszę zachować dla propagandy**, nie tutaj.
** to obowiązuje co do zasady wszędzie, ale warto pisać w każdym możliwym miejscu, że propagandy nie stosuje się na MG, bo to grozi śmiercią lub trwałym kalectwem kraju.

------

Wszystkie państwa, które mają Wpływ "10" (wraz z reputacją) w Liechtensteinie (i mają reputację nieujemną): 

+ 3KP co turę
+ tyle K+, ile mają reputacji.

Państwo, które jako pierwsze osiągnie 10 Wpływu (wraz z reputacją), ORAZ ma co najmniej 2 punkty reputacji, jest uznane za DOMINUJĄCE. Status DOMINUJĄCEGO utrzymuje się przez 3 tury, po czym po raz kolejny jest sprawdzany w porównaniu z innymi państwami (czy ktoś nie ma więcej Wpływu ponad 10). Status można stracić w trybie natychmiastowym (od kolejnej tury), jeśli wartość reputacji kraju DOMINUJĄCEGO spadnie poniżej 2. Państwo, które jest DOMINUJĄCE uzyskuje następujące zdolności:
(+) Zatwierdzenie embarga przeciwko krajowi DOMINUJĄCEMU automatycznie kosztuje 15KP więcej (przynajmniej 15KP). Jeśli embargo trwało w momencie rozpoczęcia DOMINACJI kraju embargowanego nad Liechtensteinem, należy wydać 15 KP na podtrzymanie embarga - inaczej przestanie trwać.
Jeśli DOMINACJA nad Liechtensteinem zniknie (z innego powodu niż upadek kraju lub Liechtensteinu), a embargo trwa, kraj embargujący DOMINUJĄCEGO otrzymuje zwrot w ilości 15 KP.
(+) Jeśli kraj DOMINUJĄCY nie otrzymał w turze PP za pokój, ale prowadzi wyłącznie wojnę obronną / wojny obronne [decyzja MG, czy zalicza], to otrzymuje +1 stabilności LUB +10KP (do każdorazowego wyboru)
(-) Jeśli kraj DOMINUJĄCY nie otrzymał w turze PP za stabilność, otrzymuje -1 Wpływu w Liechtensteinie. Zły Image.

Kraj DOMINUJĄCY nie ma absolutnie żadnych dodatkowych korzyści mechanicznych z dominowania Wielkiego Księstwa Liechtensteinu (w tym tych zapisanych w zasadach). Możliwe jest uzyskanie pewnych koneksji dyplomatycznych, ale nie jest to automatyczne i zależy również od poziomu wpływu (i zwłaszcza reputacji).
… a piszę to przy każdym ze specjalnych krajów dlatego, bo zasady dla NPCów dotyczą krajów po-graczowych gdy MG nie ma weny. O.
Odpowiedz
#4
Dalej Europa właściwa. Przed państwem - potężny Sealand!

[Obrazek: 1E5Gn5x.jpg]

Cytat:Księstwo Sealandu
…jako przykład NPCa po-pirackiego (z poprawką na różne i kreatywne sposoby bazowania)

Istniejące w czasach dawnych państwo, włączone do Państwa Piratów w czasie ich rozrostu. Zajęte przez jednego z “wasali” Króla Piratów. W czasie Wojny z Piratami Sealand w bardzo ograniczony sposób wspierał Króla Piratów, przez co uniknął zagłady… choć najbardziej mu w tym pomogły fortyfikacje.

Cytat:Uwaga od MG: każde z państw post-pirackich musi mieć jakiś powód dla którego go nie rozwalono w czasie Wojny. W sensie: akurat jego, bo niektóre quasi-państewka rozwalono. W większości powodami jest kombinacja dużych kosztów, cichej zdrady herszta i szemranych interesów (“a przydałby nam się potem taki pirat, na konkurencję!”).


Księstwo Sealandu posiada kilka krążowników w tym jeden I generacji, jednostkę transportową, dywizję piechoty morskiej oraz oddział artylerii w “bazie”.

Mechanicznie:
By Księstwo Sealandu znalazło się w “strefie wpływów” należy mieć tam 5 punktów wpływu oraz płacić im przynajmniej 3 mln $ co turę.
Reputacja nie ma dla nich absolutnie żadnego znaczenia.

Punkty wpływu otrzymujemy za pieniądze lub inne wsparcie - przekazanie 3 mln $ / 3Z / 3P to otrzymanie 1 punktu wpływu.
Punktów wpływu raczej nie tracimy. Nawet jak spuścimy im srogi wpierdol, to są jednak ludzie biznesu i rozumieją.

Posiadanie 5 punktów wpływów w Księstwie Sealandu (posiadanie go w “strefie wpływów”) gwarantuje:
(+) brak napaści ze strony piratów Sealandzkich
(+) płacimy za ochronę: na Morzu Północnym będą tępić wszystkich niezależnych co by mieli na płacącego się zasadzić
(+) robimy deale z piratami Sealandzkimi ze zniżką.

Państwo, które jako pierwsze osiągnie 10 Wpływu jest uznane za DOMINUJĄCE. Status DOMINUJĄCEGO jest sprawdzany co turę. Państwo DOMINUJĄCE ma następujące zdolności:
(+) Co turę można otrzymać transfer w postaci jednego pirata co został naszym admirałem z jedną gwiazdką.
(+) DOMINUJĄCY może zlecić atak (patrz: deale z piratami) na kraj który ma piratów w strefie wpływów. Ale musi wtedy zapłacić podwójną stawkę.
… no co? Honor i umowy są dla piratów dużo warte: podwojenie ceny!
(+) Państwo DOMINUJĄCE może wykupić piratów, raz a dobrze. Płaci się koszt nominalny (finansowy) za posiadane przez nich jednostki [można wiedzieć ile mają, na wniosek], uzyskuje się je jednostki + bazę Sealandu, co jest włączone do struktur państwa. Wykupienie piratów odbija się szerokim a pozytywnym echem na świecie.
(-) -4 mln $ na utrzymanie dobrych relacji z piratami [nie kumuluje się z wymaganiami do “strefy wpływów”, a zastępuje je]. Jeśli nie zapłacimy, tracimy 3 wpływu.

Deale z piratami (cecha Księstwa Sealandu):
Piraci nie napadają lub nie rabują wybrzeży dla czystej frajdy, a dla zysku. Więc to co złupią można od nich kupować, w wypadku Sealandu: z dostawą do portów na wybrzeżach Morza Północnego.
1Z/ 1P za 1 mln $ [strefa wpływów: za 0,5 mln $]
okręty i statki: za 75% ceny nominalnej [strefa wpływów: za 50% ceny]
Surowce, co do zasady, za 6 mln $ [strefa wpływów za 4 mln $]
Zakupienie pakietu napaści w danej turze na kogoś kto nam niemiły - 12 mln $ [strefa wpływów] / 8 mln $ [zlecenie od DOMINUJĄCEGO]. Nie zaatakują kogoś u kogo w strefie wpływów są - ilość wpływu jest jawna, więc proszę nie męczyć.

Specjalna baza (cecha Księstwa Sealandu):
Księstwo Sealandu posiada “stolicę” umieszczoną na platformach i sztucznych wyspach na Morzu Północnym. Nie stanowią one “prowincji”, ale są odpowiednikiem bazy morskiej z fortyfikacjami “starymi” skupionymi na obronie od strony morza.
W razie podboju / wykupienia - przejmuje się je i dostaje jako cechę (strukturę) jawną. Fortyfikacji i bazy nie można rozbudowywać.
Odpowiedz
#5
Orkowie wyszli poważniej niż myślałem jak powstał konzept.


Cytat:Moskwa-dur [Mordor]
Państwo orcze. Większe.

Jak powstali orkowie, czemu i z jakiego powodu stanowi wielką tajemnicę. Z przekazów prehistorycznych wiadomo, że przed Upadkiem i tuż po Upadku terytoria zajmowane obecnie przez “orków” zajmowali ludzie. Co się tam jednak działo przez długie tysiąclecia, nie jest wiedzą powszechną, a właściwie to nawet niewiadomą. Może wiedzą o tym coś Uralczycy - ale jeśli tak, to nikomu nie powiedzieli.
Dość że gdy Cesarstwo Zurychowiańskie dotarło na północne wybrzeża Morza Czarnego, napotkali plemiona ludzkie żyjące w strachu przed Orkami - tajemniczą rasą, odmienną od ludzi wyglądem, siłą i zdolnościami umysłowymi. A także poziomem agresji, o tak, agresji im nie brak.... Energiczne działania Cesarstwa doprowadziły do powstania fortyfikacji na terenach obecnie znanych jako państwo Rycerzy Gondoru. Gdy Cesarstwo Zurychowiańskie rozpadło się w czasie wojen domowych, fortyfikacje pozostały obsadzone, a po znalezieniu Świętych Ksiąg (w  rodzaju Władcy Pierścieni) i powstaniu tolkienizmu jako religii, ukonsytuował się kraj Rycerzy Gondoru (ze stolicą w Minas Kiev), stanowiący tarczę terenów “Ukrainy” przed atakami Orków.

Orkowie jednak od tamtego czasu nieustannie próbują napadać inne ludy, plemiona na terenach nieskolonizowanych i wszystko co się rusza w zasięgu ich wzroku. Pod władzą rzekomo nieśmiertelnego “Oka” stanowią nieustanne zagrożenie dla północno-wschodniej Europy… nawet mimo tego że podobno da się z nimi handlować, jeśli chodzi o przehandlowanie ludzi za ropę/gaz.

Państwo orków dysponuje dużą populacją orków oraz zniewolonych ludzi, pracujących jako niewolnicy. Ich siły zbrojne, poza utrzymywaniem garnizonów w stałych fortyfikacjach, posiadają dużą liczbę dywizji piechoty “pseudokawaleryjskiej” - orkowie biegną na czworaka wolniej od koni, ale szybciej od biegnącego człowieka*… Warto zaznaczyć, że dotychczasowe próby przeniesienia wojny na tereny orcze kończyły się fiaskiem z uwagi na waleczne (głupie, ale waleczne) orcze milicje.

- - - - -
* - ogólnie opisy państw orczych są pod dużą inspiracją Tolkiena, ale bieganie na czworakach zaczerpnąłem z Monastyr RPG - jakoś urzeka mnie koncept biegnącego na czterech kończynach orka z bronią w zębach.
A reszta opisów to takie uruki bardziej niż “gobliny”.

[Obrazek: WUJG5DD.jpg]
Państwo orków ma kilka zaskakujących technologii, nie pasujących do ich ogólnego obrazu technologicznego. Wszyscy eksperci są jednak zgodni, że jeśli jest jakiś ostateczny dowód deprawacji orków czarną magią, to jest nim “telewizja”.

Mechanicznie:
Absolutnie nie istnieje możliwość uzyskania wpływu na Moskwa-dur.
Nie istnieje też możliwość używania wywiadu na Mordorze.

Ropa za ludzi (cecha Moskwa-dur):
W Petersburgu można zakupić ropę / gaz [ropę], względnie też paliwo od orków. Płatności przyjmują tylko i wyłącznie w niewolnikach.
(+) 50k ludzkich niewolników [mieszkańców kraju] za 1j ropy / 10P
Orkowie mogą sprzedać do 5j ropy / 50P w ciągu tury (czyli maksymalnie można im sprzedać pół miliona ludzi). Kto pierwszy ten lepszy. Absolutnie nie interesuje ich nic innego. Ludzie muszą być “właściwej jakości”, czyli młodzi, niechorzy itp.
Trzeba mieć zasięg handlowy do Petersburga.
(-) Każdy deal z Orkami, niezależnie od jego skali, to -1 do reputacji handlującego.

Zagony orcze (cecha Moskwa-dur):
Rajdy orków przez ziemię niczyją mają zasięg o jedną prowincję dalszy - walczą “normalnie” mimo przejścia przez jedną prowincję nieskolonizowaną, a z marginalną skutecznością - po przejściu przez dwie takie prowincje. Warto zaznaczyć, że chodzi tu o rajdy łupieżcze i akcje używające małe siły - do dwóch-trzech dywizji.[/font][/size][/color]



Cytat:Mińskgard [Isengard]
Państwo orcze. Mniejsze. Rządzi tam czarodziej wolnego rynku.

Miasto-państwo Mińskgard, sojusznik Moskwa-dur, władany przez lojalnego wobec Moskwy niejakiego Sarumana (tak jako “Oko”, rzekomo nieśmiertelnego. Istnieje hipoteza, że to tak naprawdę dynastia Sarumanów). Stanowią przede wszystkim wsparcie logistyczno-oskrzydlające w rajdach orków przeciwko Rycerzom Gondoru i przeciw bardziej konwencjonalnym (nie brzmiącym tak tolkienowsko) państwom. Jego historia jest znana w jeszcze mniejszym stopniu niż historia większego odeń “Mordoru” - kiedy Moskwa-dur pojawił się na kartach dziejów ze swoimi zagonami łupieżców, Mińskgard już był u jego boku.
Mińskgard w przeciwieństwie do Moskwa-dur utrzymuje też jakieś kontakty ze światem zewnętrznym. Głównie oparte na przepływie informacji ze świata do Mińskgardu.

Mińskgard jest bardzo dobrze ufortyfikowany (ciężka twierdza) i broniony nawet podczas rajdów.

Mechanicznie:
Absolutnie nie istnieje możliwość uzyskania wpływu na Mińskgard.
Istnieje możliwość używania wywiadu na nich. I vice versa.

Szpiedzy Sarumana (cecha Mińskgardu):
Mińskgard dysponuje tajemniczym i budzącym grozę wywiadem, którego szpiegów można znaleźć w najróżniejszych miejscach. Nie wiadomo czemu i po co im szpiedzy w Hiszpanii czy na Islandii, ale nawet tam!
Szpiedzy Sarumana są ludzcy i nieludzcy. Taki wywiad co w połowie to orkowie, w połowie ludzie, a w połowie zwierzęta. Na 150% normy.

(+) Odkrycie i wytypowanie (ogłoszenie) publicznie że w kraju działają szpiedzy Sarumana skutkuje otrzymaniem od MG +1PP. Oczywiście mówimy o poprawnym wytypowaniu i o swoim kraju / kraju NPC, a zysk jest raz na ogłoszenie, nie częściej niż raz na turę.
(-) Z drugiej strony, niepoprawne wydedukowanie - ogłoszenie z błędem skutkuje -1 stabilności dla kraju.. [A jak ktoś np. straci łącznie -4 staba i straci państwo to jest tylko i wyłącznie jego problem - za to Saruman się uśmiechnie!].

Uwaga: ogłoszenie na chybił-trafił, bez sensownej argumentacji to na pewno będzie na niepoprawność, nawet jakby się strzeliło poprawnie.
Odpowiedz
#6
No to jeszcze z NPCów zostało Królestwo Samarytan i mniej więcej fertig - jak będzie coś ponad, to może jakieś miasto-państwo, ale raczej niet.


Cytat:Rycerze Gondoru [Gondor]
Ze stolicą w Minas Kiev.

Początki Rycerzy Gondoru sięgają rozpadu Cesarstwa Zurychowiańskiego ponad 1500 lat temu; garnizony chroniące czarnoziemy Ukrainy przed orkami nie wycofały się w przeważającej ilości, a kontynuowały działania obronne. Organizmy państwowe i proto-państwowe na Ukrainie chętnie wspierały “Rycerzy” finansowo, w sprzęcie i rekrutach, a po odkryciu Świętych Ksiąg Tolkienizmu i nazwania stolicy “Rycerzy” mianem “Minas Kiev”, państwo Rycerzy Gondoru ukonstytuowało się w pełni jako tarcza próbująca chronić “świat” przed orkami.
Czy im się udaje? W dużej mierze tak, choć problemem jest wyłapywanie dalekich zagonów… ale to ciągle lepsze niż bycie obiektem inwazji orków.

Rycerze Gondoru są społeczeństwem militarno-religijnym, bardziej podobnym do zakonów rycerskich niż do “normalnego kraju”. Charakterystyczną cechą jest obecność ochotników z większości krajów europy, a także wypożyczanie sił najemniczych do “dobrych” wojen na kontynencie. Celem najemników jest nie tylko zdobywanie pieniędzy dla Gondoru, ale też PR rekrutacyjny i agitacyjny. Jak na razie wychodzi im to wyśmienicie.
Rycerzami Gondoru władają Namiestnicy z Minas Kiev, obecnie jest to Denethor XLV, pochodzący z Liechtensteinu (przed wstąpieniem do Rycerzy noszący miano Helmut von Einschuss).

Gondor posiada “starą” twierdzę w Minas Kiev, łańcuch “starych” fortyfikacji przy granicy z Moskwa-dur i Mińskgardem i garnizony piechoty. Poza tym mają silną kawalerię, przydatną w walkach z zagonami orków.
Nie posiadają absolutnie lotnictwa i floty, a artylerię niezbyt liczną i przestarzałą - taka wystarcza na orków.

[Obrazek: zM0x3jb.jpg]

Mechanicznie:
Wpływ potrzebny by Rycerze Gondoru znaleźli się w strefie Wpływów: 10
Uwaga: reputacja ma znaczenie.
Uwaga2: Kraj który choć raz będzie handlował z orkami absolutnie i kategorycznie nie ma i nigdy nie będzie mieć Gondoru ani w swojej strefie wpływów, ani nie może go zdominować. Wszystkie poprzednie dominacje i wpływy też się nie liczą. Nawet jeśli to tylko zadeklaruje w handlu, nawet jeśli potem się rozmyśli, względnie w inny sposób nie dojdzie do handlu.

LUBI: Bicie orków, bicie Amazona, wsparcie finansowe, sprzętowe, zaopatrzeniowe i wojskowe dla Gondoru.
NIE LUBI: handlu z orkami*, deprecjonowania Tolkiena, Amazona, Rings of Powers, prześladowań tolkienizmu, skurwysyństwa w czynach i dyplomacji, obnoszenia się ze swoim skurwysyństwem.

*ale to wiadomo, tracisz wszystko co mogłeś mieć od Gondoru.

------

Wszystkie państwa, które mają Wpływ "10" (wraz z reputacją) w Gondorze:

(+) Fortyfikacje kosztują 1 mln $ mniej za linię, 2 mln $ mniej za twierdzę.
(+) +1Z produkcji zaopatrzenia ze slota.

Państwo, które jako pierwsze osiągnie 10 Wpływu (wraz z reputacją), ORAZ ma co najmniej 2 punkty reputacji, jest uznane za DOMINUJĄCE. Status DOMINUJĄCEGO utrzymuje się przez 3 tury, po czym po raz kolejny jest sprawdzany w porównaniu z innymi państwami (czy ktoś nie ma więcej Wpływu ponad 10). Państwo, które jest DOMINUJĄCE uzyskuje następujące zdolności:
(+) Specjalizacja piechoty: kawaleria kosztuje 2 mln $ mniej (dla 0 i I generacji kosztuje tylko 1 mln $ mniej).
(+) Jednostek piechoty o specjalizacji: kawaleria można robić w slocie o 2 więcej niż wynika z “gołych” możliwości dla piechoty.
(+) +1Z produkcji zaopatrzenia ze slota. Kumuluje się z bonusem za posiadanie Rycerzy Gondoru w strefie wpływów.
(+) +1 reputacji co turę. Wartość liczymy na początku tury (razem z PP) i nie może być wyższa niż 2 -> dla więcej niż “2” bonus nie działa.
(-) -1 wpływu w Gondorze co turę.

Kraj DOMINUJĄCY nie ma absolutnie żadnych dodatkowych korzyści mechanicznych z dominowania Rycerzy Gondoru (w tym tych zapisanych w zasadach). Możliwe jest uzyskanie pewnych koneksji dyplomatycznych, ale nie jest to automatyczne i zależy również od poziomu wpływu (i zwłaszcza reputacji).
… a piszę to przy każdym ze specjalnych krajów dlatego, bo zasady dla NPCów dotyczą krajów po-graczowych gdy MG nie ma weny. O.

Najemnicy w dobrej sprawie (cecha Gondoru):
Można wynająć:
Korpus Rycerzy Gondoru (generał Eärnur **) - 3piechIkaw, 1art0kaw 
(3 dywizje kawalerii, brygada artylerii z zaprzęgami konnymi) - jako najemników. Tzn. można, jeśli się ma reputację co najmniej 2 i zapewni transport od granic Gondoru i zaopatrzenie. Żołd to 4 mln $ za turę (za cały korpus, nieważne jakie będą ponoszone straty).
Żołd opłaca się z góry na początku tury (rozstrzygnie przed turą wojenną), do tego przy wynajmowaniu trzeba opłacić od razu żołd z jednej tury jako vadium - w chwili rozwiązania kontraktu nie płaci się za ostatnią turę, ale trzeba zapewnić transport powrotny. Vadium stanowi zabezpieczenie materialne najemników jakby pracodawca chciał ich wyrolować na wypłacie.
W wypadku nie zapewnienia transportu do domu lub próby wyrolowania (więc pewnie i problemów z transportem), wynajmujący traci 2 punkty reputacji, zależnie od ustroju możliwa jest też utrata stabilności; ponadto należy się liczyć z tym że najemnicy z żadnego innego źródła (nawet i piraci… ba, nawet żołnierze kontraktowi naszej własnej armii) nie za bardzo będą ufali w słowa nierzetelnego najemcy i będą kazali sobie płacić z góry i znacznie więcej.
Odpowiedz
#7
Ostatni NPC "pewny". Chyba że będą prośby o opisanie jakichś "NPCów" co są niewątpliwie NPC, ale nie są opisani państwowo (np. koczownicy ADNOC z poniższego opisu).


Cytat:Królestwo Samarytan

Dawne bajania i legendy mówią że ongiś na terenach Iranu, Iraku, lewantu i Półwyspu Arabskiego istniało kilka państw. Bajania mówią że był “Legion” (bez wątpienia nazwa powiązana z legionami Cesarstwa Zurychowiańskiego!) który został zniszczony po tym jak zdradził ich “Brutus” z Emiratów (?) w sojuszu z Kalifatem (?) który walczyli też z Iranem (w większości: obecna zachodnia Neobaktria).
Ludzie wykształceni twierdzą, że “Brutus” musiało być czyimś przydomkiem, bo imię jest z czasów starożytnych, jeszcze przed Upadkiem i już wtedy było jednym z symboli zdrady. Jak jednak było naprawdę w zamierzchłej przeszłości, trudno powiedzieć. Dość by rzec, że wiadomo z legend że Legion dał dupy przy obronie i na jego gruzach powstała cząstka opresyjnego Kalifatu oraz relatywnie wolnościowej Palestyny. Nie wiadomo co się potem stało, ale prawdopodobnie rezygnacja władców Kalifatu z rządzenia doprowadziła do jego upadku i rozpadu - miało być pięknie i potężnie, a wyszło, wedle starożytnego powiedzenia “chuj, dupa i kamieni kupa”. Ale na gruzach Kalifatu powstało właśnie Królestwo Samarytan, rozwinięte z Palestyny przez przechrzczonych na Samarytanizm elit Palestyńskich (głównie ongiś muzułmanów i chrześcijan) oraz, oczywiście, żydów. Samarytanie byli wtedy na skraju wymarcia, ale cóż, los się odmienił…
Królestwo Samarytan większośc swego trwającego wiele tysięcy lat istnienia zmaga się z problemami drobnymi, ale uciążliwymi. Po pierwsze, jest to kraj bardzo różnorodny etnicznie i religijnie - Samarytanie są rządzącą elitą, z dopuszczeniem przedstawicieli mniejszych grup do szeroko pojętej autonomii. To był świetny pomysł kilka tysięcy lat temu! Ale współcześnie taka niejednorodność odbija się na efektywności administracji krajowej.
Po drugie, Królestwo jest regularnie najeżdżane przez koczownicze plemiona z Arabii - potomków “władców Emiratów”, tacy specyficzni koczownicy, bo jeżdżą samochodami… nie za bardzo wiedząc jak działają, ale naprawiając je dzięki Świętym Rytuałom ADNOCu. Zresztą, przykład rytuałów ADNOCu:
Cytat:Wybrawszy z ekwipunku narzędzie odpowiednie przekręć Pierwszą Runę Aktywacji, na maskownicy Silnika umieszczoną. Głownia twego klucza winna być zawczasu namaszaczona Olejem Inżynierów i uświęcona Odpowiedzią Stali, która po dotknięciu powinna czysto i dźwięcznie zabrzmieć. Następnie uderz drugą Runę, która do życia zbudzi końcówkę mocy sterownika serwonapędu, jeśli runa wskaże błąd, zresetuj Mechanizm powtarzając sekwencję Obrzędu Uruchomienia. Procedurę restartu uczyń jak opracował i przykazał Bagratuni Nadinżynier-Poszukiwacz. Gdy sekwencja inicjalizacji przebiegnie pomyślnie, zbadaj zasoby i złóż zgodnie z potrzebą ofiarę z ropy. Jeśli wszystkich instrukcji dopełniłeś z należną czcią, Silniki ruszą z pełną mocą po naciśnięciu dużego przycisku "ON".

…i biorąc pod uwagę że Królestwo Samarytan jest zacofane i przede wszystkim dysponuje kawalerią (i zawsze dysponowało, tylko jeszcze bardziej zacofaną), rajdy koczowników są co najmniej upierdliwe. Ale z drugiej strony, to zagrożenie sprawia że kraj się jeszcze nie rozpadł - pomniejsze społeczności autonomiczne poza wystawianiem własnych milicji w celach obronnych doceniają istnienie Armii Królestwa, która ich wspiera w obronie.

Po trzecie, problemem Samarytan są piraci. Nie Ci z Europy, ale piraci z oceanu Indyjskiego, którzy co jakiś czas organizują rajdy na ziemie Królestwa nad Zatoką Perską. Pech taki, że to najbogatsze ziemie Królestwa i najbliższe geograficznie do Neobaktrii; bez nich szlak do sojuszniczych Jawanów by nie istniał. Samarytanie nie posiadają liczącej się floty, poza flotą rzeczną mającą powstrzymywać rajdy w górę Tygrysu i Eufratu, a tak to głównie polegają na fortyfikacjach nabrzeżnych. Ale jest im z tym cholernie ciężko.
[Obrazek: YcBvqpw.jpg]
Przykładowy herszt piratów z Oceanu Indyjskiego.

Po czwarte wreszcie, oczywiście że Samarytanie będący zapóźnionym i słabym krajem, boją się ataku państw silniejszych, z Europy. Jest to tym bardziej kłopotliwe, że stolica kraju położona w Samarii jest relatywnie bardzo wysunięta na zachód - ale nie może być inna przy Samarytańskiej religii… taki los.

Jakie są atuty Królestwa Samarytan? Na pewno jest nim dynastia ben Gurionów, która jest powszechnie szanowana i traktowana z czołobitności, szacunkiem i prawieże czcią (istnieją bardzo małe religie wyznające członków dynastii jako bogów. Samarytanie z jednej strony to ganią - nie ma Boga prócz Boga - z drugiej strony ciężko to dynastii jakoś bardzo prześladować…). Dynastia wywodzi od “premier” Palestyny z zamierzchłych czasów, Gal ben Gurion. Podobno niezwykła kobieta - ogólnie, wszystkie kobiety w tym rodzie są niezwykłe.

Warto zaznaczyć, że religijnym i duchowym przywódcą jest arcykapłan Samarytański. Obecny arcykapłan, Eleazar ben Amran, to 594 arcykapłan Samarytan (pierwszym był Aaron, brat Mojżesza. tego sprzed 13 tysięcy lat).

------     ------     ------

Mechanicznie:
Wpływ potrzebny by Królestwo Samarytan znalazło się w strefie Wpływów: 10
Uwaga: reputacja ma znaczenie.
Uwaga2: zasady wywiadu w kontekście Królestwa Samarytan mają pełne zastosowanie.

LUBI: Tradycjonalizm, konserwatyzm, obnoszenie się z tradycjonalizmem bez względu na konsekwencje, tolerancję religijną, monarchię i obnoszenie się z nią [ale tylko te z autorytaryzmów i mieszanych].
NIE LUBI: Prześladowań religijnych, ZWŁASZCZA prześladowań wyznawców monoteizmów, ludzi o imieniu Dawid, bycia zbyt innowacyjnym, zwłaszcza na polach transhumanizmu.

Uwaga: Posiadanie w strefie wpływów Uralu to automatycznie -3 do wpływów u Samarytan jednorazowo. Może być ujemne.

------

Wszystkie państwa, które mają Wpływ "10" (wraz z reputacją) w Królestwie Samarytan: 

+ Nie płacą za korzystanie ze szlaku na wschód (pierwsza cecha Samarytan).
+ Jeśli produkuje się coś wojskowego 0 generacji, to można tworzyć 2 jednostki więce, niezależnie od typuj [transportowce się nie liczą].
+2KP co turę jeśli kraj mający Samarytan w strefie wpływów jest monarchią [z tytułami - żadnych parweniuszy - oraz z systemem Autorytarnym/mieszanym]

Państwo, które jako pierwsze osiągnie 10 Wpływu (wraz z reputacją) jest uznane za DOMINUJĄCE. Status DOMINUJĄCEGO utrzymuje się przez 3 tury, po czym po raz kolejny jest sprawdzany w porównaniu z innymi państwami (czy ktoś nie ma więcej Wpływu ponad 10). Status można stracić w trybie natychmiastowym (od kolejnej tury), jeśli wartość wpływu kraju DOMINUJĄCEGO spadnie poniżej 10. Państwo, które jest DOMINUJĄCE uzyskuje następujące zdolności:
(+) +1K+ w pierwszej turze DOMINACJI, +2 K+ w drugiej, +3 w trzeciej itd. Zatrzymuje się na +10K+ co turę.
(+) Może otrzymywać co turę z Królestwa Samarytan dwa z trzech wymienionych surowców: ropa, ropa, metale przemysłowe. Transport własny.
(-) Kraj DOMINUJĄCY musi w ramach przyjaźni zapewnić dodatkowe bezpieczeństwo Królestwu Samarytan. Wymagane jest wysłanie trzech dywizji lądowych (tereny lądowe Samarytan) i dwóch jednostek floty (na Morzu Śródziemnym) jako garnizonu wspierającego, pod dowództwem (i zaopatrzeniem) Samarytan. Jednostki relatywnie nowoczesne [generacja I lub lepiej]. Nie spełnienie tego warunku oznacza automatyczną utratę statusu DOMINUJĄCEGO co najmniej na turę (nie jest brany pod uwagę przy kolejnym porównaniu z innymi państwami), oraz utratę wpływów .

[/font][/size][/color]Kraj DOMINUJĄCY nie ma absolutnie żadnych dodatkowych korzyści mechanicznych z dominowania Królestwa Samarytan (w tym tych zapisanych w zasadach). Możliwe jest uzyskanie pewnych koneksji dyplomatycznych, ale nie jest to automatyczne i zależy również od poziomu “gołego” wpływu (bez reputacji i porównując do pozostałych krajów z wpływami).

Szlak handlowy na wschód (Cecha szczególna Królestwa Samarytan):
Możliwość prowadzenia tras handlowych przez Królestwo Samarytan ma absolutnie każdy kto [spełnia wymagania 1.+2.]:
1. Nie jest w stanie wojny z Królestwem Samarytan, Neobaktrią i krajem DOMINUJĄCYM Samarytan.
2. Ma Samarytan w strefie wpływów [10 Wpływu, patrz wyżej] LUB nieujemny wpływ w Królestwie Samarytan [tj. Wpływ + Reputację] i zapłaci za to w turze organizowania szlaku 2 mln $ LUB komuś kto zapłaci za to 5 mln $.
Możliwość prowadzenia szlaku to prowadzenie handlu czymkolwiek przez Królestwo, z możliwym wykorzystaniem jego portu - ale tylko i wyłącznie jak handel jest na trasie na wschód (lub ze wschodu) [domyślnie: Neobaktria, ale nie ograniczam]. Nie ma ograniczeń ilościowych i jakościowych. Nie ma możliwości łączenia z transportem powietrznym.

Dziedzictwo ben Gurionów (cecha szczególna Królestwa Samarytan)
Mariaż z żeńską przedstawicielką ben Gurionów [z głównej linii, wymienione w informacjach ogólnych] daje władcy kraju efekty specjalne. Trzeba miec nieujemną reputację i 5 Wpływu (gołego) by w ogóle o czymś mówić…
… a po wszystkim proszę założyć kamizelki ratunkowe i trzymać się mocno. [Mechanicznie: pewne  +1PP lub specjalny efekt od MG]
Uwaga: możliwe są efekty specjalne również później. Reklamacji nie udziela się, a już na pewno nie uwzględnia ich Królestwo Samarytan.
[Obrazek: t8lKirY.jpg]
[Obrazek: 3bVNurJ.jpeg]
Niezwykłe kobiety…


Uwaga: tak, to że koczownicy ADNOCcy i Spaliniarze zachowują technologię mimo rytualizmu jest dziwne i jest dziwne celowo. Tak, postacie w grze mogą jak najbardziej uważać że to dziwne że to tak trwa tysiące lat.
… tak zaznaczam, że: tak, to tak nie powinno trwać. Tak, to dziwne. Tak, MG, sobie zdaje z tego sprawę. Nie, nie powiem Wam czemu, sami musicie pogmerać.
Odpowiedz