Zasady gry
#3
...::: Produkcja :::...

Sloty przemysłowe odpowiadają za produkcję w naszym kraju. Każdy z nich może być przeznaczony na produkcję jednej z trzech rzeczy: produkcję wojskową, albo dóbr podstawowych,  albo zaopatrzenia. Efekty pracy przemysłu w danym roku otrzymujemy w roku następnym(!). Każde państwo posiada minimum 2 sloty przemysłowe. Nie ma kosztu utrzymania produkcji, więc każdy slot powinien pracować nad czymś. Rodzaje produkcji z ich podstawowym działaniem:

1) produkcja wojskowa - produkujemy sprzęt wojskowy, które musimy dodatkowo opłacić zgodnie z cennikiem. Każdy slot zaangażowany w ten sposób może tworzyć jedynie jedną z kategorii wojsk: piechotę, sprzęt, jednostki lotnicze albo okręty. Liczba produkowanych jednostek może być zwiększana przez technologię i cechy. Bazowo w slocie mogą powstać: do 3 dywizji piechoty albo 1 jednostka sprzętu ciężkiego (dywizja pancerna lub brygada artylerii) albo 2 okręty albo 2 dywizjony lotnicze albo 4 rakiety. Produkowane wojska mogą być różnych rodzajów jednak z tej samej kategorii (piechota/pojazdy ladowe/lotnictwo/flota/rakiety). Slot z produkcją wojskową może zostać ulepszony rzadkimi surowcami, żeby produkować specjalne konstrukcje, albo uranem, który pozwala zamontować napęd jądrowy na okrętach bądź produkować głowice jądrowe w slocie.

Paragraf 21.99: Produkcja wojskowa realizowana poza obszarem bliskim do stolicy
W wypadku jeśli wojsko które robimy powstaje w bardzo dalekiej odległości od centrum kraju (domyślnie: odległe wyspy, względnie terytorium połączone drogą lądową ale przyłączone niedawno [podbój]), MG może uznawać że wojsko nie materializuje się w dowolnym miejscu 1 stycznia nowej tury [lub w inny termin tury wojennej, jeśli ulega przesunięciu], ale z opóźnieniem, zazwyczaj pomijalnym, ale w ekstremach mogącym sięgać kilku miesięcy [przykład: Wielka Brytania buduje korpus pancerny który ma się zmaterializować w Tasmanii], ale to zależy od tego czy obszar materializacji mógłby zapewnić sloty przemysłowe na produkcję [ilość WP cn. 10 lub inne możliwości].
Można uniknąć wszelkich opóźnień poprzez zbudowanie Poligonu (dla wojsk lądowych; dla lotnictwa i floty wystarczą lotnisko i baza morska), które będą poparte mocami produkcyjnymi w okolicy - co najmniej mocami równymi 10 WP lub "odpowiednik slota przemysłowego".
W każdym wypadku dane terytorium przez turę produkcji musi być połączone ze stolicą, ponieważ tak mówi Paragraf 22.

Paragraf 22:
Jeśli jest przerwany szlak komunikacyjny [Logistyka] między prowincją a stolicą, to w normalnych warunkach nie można robić w danej prowincji produkcji. Można zrobić inaczej tylko w sytuacji, jeśli prowincja jest połączona szlakiem komunikacyjnym ze stolicą.

2) produkcja dóbr podstawowych - tworzymy 1 DP

3) produkcja zaopatrzenia - tworzymy 10 + 2 * <poziom przemysłu> zaopatrzenia oraz 2 * <posiadane j. ropy naftowej> paliwa

Uwaga! Każdy kraj bazowo produkuje 5Z, niezależnie od tego czy poświęcił sloty na produkcję zaopatrzenia.

4) industrializacja w <nazwa prowincji> - tworzymy 1 WP w wybranej prowincji

Przykład: Abacja posiada 4 sloty przemysłowe. Pierwszy slot przeznaczyła na produkcję DP, aby zaspokoić konsumpcję swojego społeczeństwa, jako że Abacja ma lesseferystyczną gospodarkę ten slot zwiększa również dochód w następnej turze o 4 mln $.  Drugi slot przeznaczyła na produkcję zaopatrzenia. Abacja kontroluje 2 złoża ropy naftowej a jedną dodatkową jednostkę dostaje od swojej surykatki. Dzięki cechy społeczeństwa "zaradność" produkcja zaopatrzenia jest zwiększona o 2 oraz ma I poziom technologii 'przemysł'. Ostatecznie slot przeznaczony na produkcję zaopatrzenia Abacji  produkuje 12 zaopatrzenia i 4 paliwa. Trzeci przeznaczony jest na produkcję wojskową - pojazdy lądowe. Abacja zleca w trzecim slocie produkcję 2 kr IV, a ze względu na ulepszenie tego slotu uranem, nowe okręty będą dysponowały napędem jądrowym. W czwartym slocie Abacje rozbudowuje przemysł w Abopolis o 1 WP.

Wydajność przemysłu

Przemysł rozwiniętych krajów działa lepiej. Badając odpowiednie technologie i posiadając odpowiednie centra możemy zwiększyć ilość produkowanego zaopatrzenia i paliwa oraz limit  liczby tworzonych dywizji/dywizjonów/okrętów na jednym slocie.

Tworzenie sprzętu wojskowego

Produkcja sprzętu wojskowego trwa jeden rok. W danym roku opłacamy produkcję i angażujemy swój slot przemysłowy na nią, zaś w następnym możemy wykorzystać nowo-powstałe wojsko na froncie. Produkując sprzęt wojskowy decydujemy czy od razu szkolimy formację wojskową z niego (zwiększając ilość wykorzystanej siły ludzkiej) czy produkujemy sam sprzęt. Utworzenie oddziału ze sprzętu wojskowego kosztuje 1 mln $ i trwa rok (ale są wyjątki: patrz Mobilizacja warunkowa), ale nie wymaga zajmowania slotu przemysłowego.

Aby produkować sprzęt wojskowy wybranego poziomu musimy posiadać technologię jego dotyczącą oraz te których wymagały poprzedzające poziomy.

Przykład: Abacja chce zlecić produkcję dywizji pancernych III. Oprócz wolnego slotu przemysłowego z dostatecznym limitem Abacja potrzebuje technologii która umożliwia produkcję panc III, a także panc II i panc I.

Wyjątek od tej reguły budowy w jeden rok stanowią okręty - te powstają kilka lat. Dla świadomego uproszczenia zaangażowania slotu przemysłowego wymaga wyłącznie rok w którym rozpoczynamy budowę.

Przykład: Abacja marzy o zbudowaniu potęgi morskiej korzystając z jednego slotu przemysłowego, z którego może rozpocząć budowę dwóch okrętów. W roku 2020 roku rozpoczyna budowę dwóch pancerników, których budowa potrwa do 2023. W 2021 i w 2022 roku również produkują po 2 pancerniki. W 2025 Abacja budzi postrach swoimi 6 pancernikami powstałymi na jednym slocie. Szkoda, że Bebacja inwestowała bombowce morskie i okręty podwodne.

Modernizacja - dotyczy tylko oddziałów lądowych. Podnosimy poziom wybranej jednostki dopłacając różnicę między poziomami. Modernizacja jednostki uczestniczącej w walce jest automatycznie przerywana i zamiast tego bierze udział w konflikcie (gracz modernizujący te dywizje musi wyedytować modernizacje z budżetu). Modernizując oddział możemy również dopłacić za dodanie specjalizacji oddziałowi. Modernizowany oddział zajmuje miejsce w slocie tworzącym sprzęt wojskowy piechoty lub pojazdów.

Przykład: Abacja chce ulepszyć swoje przestarzałe dywizje 2 piech I na piech V, a jedną z dywizji dodatkowo chce wyspecjalizować w broni przeciwpancernej.  Różnica w kosztach wynosi 4 mln $ a dodatkowa specjalizacja to kolejne 2 mln $. Abacja za proces płaci łącznie 10 mln $, a modernizowane wojsko zajmuje 2 miejsca w slocie przemysłowym tworzącym piechotę.

Naprawa okrętów - uszkodzone w bitwach okręty wymagają naprawy w naszych stoczniach. Koszt naprawy wynosi połowę kosztu okrętu i zajmuje miejsce w slocie.

Budowanie struktur
Trwa rok i nie wymaga angażowania slotów przemysłowych. Struktury są rozpisane w cenniku.

Umocnienia
To specjalny rodzaj struktur służących celom obronnym. Dzielimy je na lekkie i ciężkie.
Oba typy umocnień skutecznie bronią przed wrogą piechotą i działają powstrzymująco na jednostki pancerno-zmechanizowane, natomiast ciężkie również przed wojskami pancerno-zmechanizowanymi. Do forsowania umocnień szczególnie przydatna jest artyleria, naloty strategiczne i znaczna przewaga atakujących (szczególnie ciężkie umocnienia są trudne w przełamaniu bez ogromnej przewagi atakujących i/lub silnej artylerii).
Umocnienia ciężkie obsadzone przez artylerię są wyjątkowo skuteczne w blokowaniu ruchów floty na rzekach/cieśninach morskich.
Umocnienia możemy budować wzdłuż linii ciągnącej się przez kilka prowincji albo utworzyć z jednej prowincji twierdzę - zakładamy wówczas że ta prowincja jest otoczona ze wszystkich stron umocnieniami. Tworząc linię umocnień możemy na tajnym forum doprecyzować jej charakter.
By zbudować umocnienia ciężkie, trzeba wcześniej zbudować lekkie - ciężkie umocnienia są upgrade’em lekkich.
Uwaga! Umocnienia do obrony nadal wymagają wojsk obsadzających je i zaopatrzenia.

Przykład: https://i.imgur.com/cE111mR.png na załączonym obrazku fikcyjne syberyjskie państwo umocniło się na linii Janisejsk-Stalińsk-Olgij, a Kyzył stał się samodzielną twierdzą otoczną z każdej strony za podwójny koszt.    

W edycji europejskiej istnieje dodatkowa kategoria umocnień "starych" - które traktujemy jako ciężkie wobec generacji 0, a jako lekkie wobec pozostałych. Nie możemy "starych" umocnień budować, ale można je modernizować jakby to były umocnienia lekkie.
Odpowiedz


Wiadomości w tym wątku
Zasady gry - przez prehi - 2022-08-17, 14:40
RE: Zasady gry - przez prehi - 2022-08-17, 15:32
RE: Zasady gry - przez prehi - 2022-08-17, 16:27
RE: Zasady gry - przez prehi - 2022-08-17, 17:41
RE: Zasady gry - przez prehi - 2022-08-17, 21:10
RE: Zasady gry - przez prehi - 2022-08-17, 21:21
RE: Zasady gry - przez prehi - 2022-10-03, 23:21