Zasady gry
#1
...::: Podstawy :::...

Edycja Śródziemie 2.0
Gdy w podróż na Zachód udał się ostatni statek elfów z Szarej Przystani końca dobiegła Czwarta Era. Piąta Era naznaczona była stopniowym zanikiem znaczenia magii, a wzrostem znaczenia technologii i przemysłu. Elfowie, którzy zdecydowali się pozostać w Śródziemiu, stopniowo coraz bardziej izolowali się w swych puszczach, nie mogąc znieść widoku wycinanych masowo drzew i szaleństwa rewolucji przemysłowej, jakie dotknęło pozostałe rasy. Krasnoludy, ludzie, orkowie, hobbici i inne rasy zamieniły jednak szybko łuki i miecze, na karabiny, czołgi i samoloty. Wraz z upadkiem Saurona nie zanikły dawne spory. W toku Piątej Ery Gondor ponownie podupadł, a Śródziemie stanęło w obliczu zagrożenia związanego z ekspansją sformowanego przez orków Królestwa Mordoru. Równocześnie na zachodzie elfy z Szarej Przystani niespodziewanie wystawiły wielką armię, która zajęła Arnor i Angmar. Gdy wspierany przez Haradrimów Mordor został powstrzymany przez wielką koalicję Rohanu, Khandu i korsarzy z Umbaru, doszło do zawarcia pokoju, który narzucał orkom reparacje i tworzył strefę zdemilitaryzowaną na równinie Gorgoroth. Warunki narzucone przez koalicjantów doprowadziły do ogromnej zapaści gospodarczej, w wyniku której miejsce osłabionej Republiki Mordoru zajęła totalitarna Rzesza Orków, a Śródziemie ponownie ogarnęła wojna. Tym razem któraś ze stron postanowiła użyć potężnej broni masowego rażenia, która sprawiła że całą Ardę spowiły ciemności, a nieliczni, którzy przeżyli w schronach, dopiero po latach wrócili na powierzchnię, by podźwignąć świat z gruzów.
Po wyjściu ze schronów mieszkańców Śródziemia spotkała nielicha niespodzianka - na zachodzie po setkach lat spod wód Wielkiego Morza wynurzył się Beleriand - kraina zatopiona na końcu Pierwszej Ery. Wywołało to dyskusje na temat nowego otwarcia w dziejach świata. Część krasnoludów uznała, że pod koniec Piątej Ery miała miejsce Dagor Dagorath, Ostatnia Bitwa przepowiedziana przez Mandosa i z zapałem przystąpili do przeznaczonego im dzieła pomocy Aulëmu w odbudowie zrujnowanego świata. Elfowie twierdzą z kolei, że Dagor Dagorath dopiero nadejdzie, ponieważ magia wciąż jest jedynie cieniem dawnego blasku, a zmarli Quendi nie powrócili. Niektórzy orkowie uważają natomiast, że Ostatnia Bitwa miała miejsce, lecz wbrew przepowiedniom zwyciężył w niej Morgoth, którego powrotu do Śródziemia należy wyglądać lada chwila...
Tymczasem ludzie są zdania, że niezależnie od tego, czy byliśmy świadkami przepowiedzianego końca świata, czy też nie, rozpoczęła się Szósta Era.
Żądni wiedzy i bogactw odkrywcy wyruszyli we wszystkie strony świata, aby zasiedlać nowe tereny - jednakże szybko okazało się, że morską drogę na zachód blokują potężne sztormy, a na wschodzie, północy i południu ekstremalne temperatury utrudniają dalszą eksplorację, co zwiększa ryzyko, że w walce o ograniczone zasoby niebawem odżyją dawne waśnie, a nowe konflikty wybuchną ze zdwojoną siłą.

Post Nuclear World PBF to fabularna gra strategiczna rozgrywana przez forum internetowe. Gracz przejmuje władzę nad państwem w alternatywnych realiach geopolitycznych. Kierując rozwojem gospodarczym, badaniami naukowymi, dyplomacją i prowadząc wojny stara się je doprowadzić do statusu supermocarstwa.

Cel gry

Edycję wygrywa gracz, który zbierze najwięcej punktów zwycięstwa. Każdy z graczy obejmując kontrolę nad państwem otrzymuje jedną złotą i dwie srebrne ambicje, za których realizację na końcu edycji otrzyma punkty: złota ambicja jest wart 100 punktów, srebrne po 50 punktów. Ambicje złote i srebrne są tajne i unikalne dla państwa w grze. Trzecim rodzajem ambicji są brązowe: polegają one na jednorazowych zadaniach do wykonania przez graczy np. jako pierwszy zrzuć atomówkę na stolicę innego gracza. Za każdą wykonaną brązową ambicję gracz otrzymuje 10 punktów zwycięstwa do końcowego wyniku.

Złota zasada

Jak się bardzo chce to można - zasady stanowią szkielet rozgrywki i opisują wiele konwencjonalnych rozwiązań, jednak z racji na fabularny charakter gry (tzw. erpegie) wszelkie swoje pomysły można realizować w grze przez wydarzenia i specjalne zasady po uzgodnieniu z MG. Tylko z rozwagą, bo wszystko co napiszemy MG może zostać wykorzystane przeciwko tobie.

Kolejność tury

I Rozpisanie budżetu
1) Podliczenie dochodu ($, P, K+, KP oraz surowców na podstawie sytuacji z końca poprzedniej tury)
2) Sprawdzenie warunków PP - sprawdzamy ilość DP (na podstawie produkcji i handlu poprzedniej tury), stabilność i czy nasz kraj nie cierpi w wyniku działań wojennych lub intensywnych niepokojów (pokój) - otrzymujemy PP zgodnie ze sprawdzonymi warunkami
3) Rozdanie PP - ich efekty wchodzą natychmiastowo (uwaga! Te które wpływają na budżet lub sprawdzanie warunków PP nie działają wstecz!)

II Działania jawne i tajne
4) Równolegle prowadzone działania:
a) ustalamy produkcję, wydatki jawne i tajne, opracowanie badań, działania wywiadowcze, kolonizacja;
b) odpowiadanie na wydarzenia jawne i tajne, pisanie rozkazów wojen, zlecanie operacji wywiadowczych;
c) prowadzenie dyplomacji i zawieranie umów z innymi graczami.
5) Termin handlowy, kolonizacyjny i wywiadowczy - moment do którego możemy ogłaszać przyłączenie nowych prowincji i deklarować lub zmiany wymiany handlowe - po tym terminie wszystkie wymiany uznajemy za przeprowadzone. Deklarowanie akcji wywiadowczych.
6) Termin rozkazów - moment do którego możemy wstawiać rozkazy i deklarować nałożenie embarga / stworzenie autarkii.

Działania poza wymienionymi wyżej nie są ograniczone terminami, aczkolwiek musimy się liczyć, że ich efekty mogą nie zdążyć się zadziać jeżeli tak uzna MG.

III Rozpiska wojen
5) MG daje rozpiski wojen - wszyscy gracze, którzy brali udział w wojnie przechodzą do punktu IV

IV Ostateczna edycja budżetu
6) po rozpisce wojennej możemy edytować nasze sloty (przemysł, technologie), np. uruchomić awaryjną produkcję wojska. Nie można zrywać umów handlowych, opłaconych akcji fabularnych, wycofywać się z jawnych decyzji w tej turze (np. jeżeli produkowaliśmy dla kogoś DP w tej turze, tego slota nie możemy zmienić, a odbiorca musi uzyskać od nas DP - nawet jeżeli stoczyliśmy z nim wojnę).
MG musi wyrazić zgodę na zmiany. Szczególnie MG może się nie zgodzić na robienie zmian w budżecie, jeśli przed upływem tury nie wypełniliśmy go w ogóle - np. zostawiliśmy puste miejsca w badaniu technologii czy produkcji przemysłowej. Cziterstwa nie zniese.

V Nowa tura - po wpisaniu przez MG nowej tury, mocno niezalecane jest robienie jakichkolwiek działań na turę która minęła (za wyjątkiem punktu 6)

Nadrabianie budżetów
Jeżeli przez nieobecność gracz ma brakujące budżety, może je nadrobić. W trakcie tur nieobecności (niewypełnienia budżetów) zablokowane są jakiekolwiek zmiany w handlu, zlecanie działań wywiadowczych czy przeprowadzanie akcji politycznych czy operacji wywiadowczych - fabuła gry posunęła się już dalej i nasze państwo było bierne.

SPIS TREŚCI DLA RESZTY ZASAD:
Państwo: zasoby, ustroje, poziomy zamożności, cnoty i wydawanie kultury, surowce i centra. Kolonizacja.
Produkcja: DP, industrializacja i sprzęt wojskowy. Modernizacja. Struktury.
Militaria: Siła ludzka, Poziomy mobilizacji, formacje wojskowe, doktryny, dowódcy, rozkazy, zaopatrywanie wojsk.
Polityka zagraniczna: handel, państwa NPC, Wywiad.
Nauka: Badanie technologii, plany technologii, technologie specjalne, zespoły naukowe.
Zasady zaawansowane: Pożyczka Państwowa i mobilizacja warunkowa,Trakty, trakty jako sieć kolei wewnątrz kraju
Odpowiedz
#2
...::: Państwo :::...
Podstawowe zasoby

1) Pieniądze mln $ - umowna uniwersalna waluta w grze w postaci bardzo mocnego dolara peenwuowskiego. Na początku każdej tury otrzymujemy fundusze do wykorzystania według wzoru: suma Wartości Prowincji * modyfikator dochodu + pozostałe efekty.

Przykład: suma Wartości Prowincji Abacji wynosi 100, Abacja dostaje w umowie z Bebacją 10 mln $ rocznie oraz ma wprowadzony pobór do wojska wiążący się z karą -15% do dochodu. Podstawiając do powyższego wzoru otrzymujemy: 100 * 85% + 10 = 95. Abacja na początku tury dostaje 95 mln $.

2) Kapitał Polityczny (dalej: KP) - abstrakcyjny zasób dotyczący wpływów i zaufania naszej władzy - tego jak potrafi przekonywać społeczeństwo w krajach demokratycznych lub elity w dyktaturach. Ilość otrzymywanego KP zależy od ustroju oraz cech. KP pozwala wygrywać wybory rządzącej partii. Wykorzystując swoje KP możemy wpływać jedynie na własne państwo. Możemy zyskać lub stracić KP z eventów w zależności od tego czy MG uzna, że dane wydarzenie stanowi dla aktualnej władzy okazję do wypinania piersi po ordery (lub wygodny temat zastępczy), czy też grubą aferę niemożliwą do zamiecenia pod dywan.

3) Kultura (dalej: K+) - potencjał i talenty drzemiące w mieszkańcach kontrolowane przez nas państwa. Bazowym źródłem K+ jest ludność naszego państwa i każdy pełen 1 mln obywateli generuje 1 K+. Dodatkowym jej źródłem mogą być działania polityczne, artystyczne, sportowe i wszelkiej maści związane z fabułą, cechy oraz niektóre budowle (zbiorczo nazywane monumentami). K+ przeznaczamy na ulepszanie umiejętności naszych dowódców, zespołów naukowych i zespołów wywiadowczych oraz na aktywowanie cnót obywatelskich.

4) Paliwo - ciecz bez której nasze pojazdy, samoloty i statki są unieruchomione. Posiadanie złóż ropy i technologie mogą zwiększyć ilość produkowanego paliwa, a nawet pozwolą otrzymywać syntetyczne paliwo bez posiadania złóż ropy.

Powyższe zasoby są chomikowalne, tj. niewykorzystane przechodzą na kolejną turę i możemy je swobodnie gromadzić. KP i K+ nie mogą być przekazywane innym graczom.

--- Polityka wewnętrzna ---
Ustrój:
* Demokracja zdecentralizowana - Dochód KP = stabilność * 3 - 5. Musimy rozpisywać wybory, które rządząca partia przegrywa bez intensywnej kampanii wyborczej. Zmiana władzy zwiększa stabilność, jeśli nie jest częściej niż raz na 4 lata i nie następuje w wyniku przedterminowych wyborów. Społeczeństwo szuka autonomii i referendów. Lista dostępnych polityk rządu jest zależna od ideologii partii rządzącej.
* Demokracja scentralizowana - Dochód KP = stabilność * 2. Musimy rozpisywać wybory przy których rządząca partia jest faworytem przy wysokiej stabilności i braku kontrowersyjnych decyzji. Zmiana władzy obniża stabilność. Lista dostępnych polityk rządu jest zależna od ideologii partii rządzącej.
* System mieszany - Dochód KP = 10. Przeprowadzamy wybory, chociaż wiadomo kto je wygra. KP przekonuje zarówno społeczeństwo, jak i elity polityczne. Zmiana władzy grozi zmianą ustroju. Reżim dysponuje jedną ideologią, której nie można zmienić.
* Twardy autorytaryzm - Dochód KP = 25 - stabilność * 2. Brak wyborów. Reżim dysponuje jedną ideologią, której nie można zmienić.
* Totalitaryzm - Charyzmatyczność naszego przywódcy zapewnia nam stały dochód KP. Brak wyborów. KP służy do przekonywania elit politycznych. Wybieramy jedną ideologię państwową, z której musimy usunąć jedną dostępną politykę. Otrzymujemy stały bonus do kontrwywiadu +1.

Polityka krajowa - każde ugrupowanie polityczne w grze są przydzielone jest przydzielone jednej z 7 ideologii: komuniści, socjaldemokraci, liberałowie, centrum, konserwatyści, nacjonaliści i populiści. Podział jest umowny i o ideologii poszczególnych ugrupowań decyduje MG. W krajach demokratycznych ideologia może zmieniać się co wybory razem z partią rządzącą, dyktatury zaś posiadają jedną domyślną ideologię państwową, której zmiana wiąże się z poważnym kryzysem politycznym. Zależnie od ideologii nasz rząd może prowadzić jedną z polityk - jest to bonus obowiązujący nas w tej turze. Każda ideologia daje nam dostęp do 3 z 7 polityk, z których totalitaryzmy muszą permanentnie odrzucić jedną. Zmiana prowadzonej polityki jest decyzją kontrowersyjną wymagającą wydania 10 KP lub liczenia się ze spadkiem stabilności. 

Lista dostępnych polityk jest w cenniku.
Na wszelkie kontrowersyjne działania jawne i tajne mogące obniżyć naszą stabilność możemy przeznaczyć KP aby uniknąć konsekwencji:
5 KP -  niepopularna
10 KP - kontrowersyjna
15 KP - bardzo kontrowersyjna
25 KP - niemożliwa 
W krajach demokratycznych konieczne jest rozpisywanie wyborów. Rozpisując wybory gracz musi wymienić startujące partie oraz ich obietnice wyborcze tj. politykę jaką zamierza prowadzić. Podczas wyborów na kampanię wyborczą możemy wydać 5, 10 albo 15 KP, aby zadbać o reelekcję obecnie rządzącego ugrupowania. Bez kampanii rządząca partia potrzebuje sprzyjających okoliczności do zwycięstwa. W systemie mieszanym 5 KP gwarantuje reelekcję, zaś w demokracjach 15 KP. W turze w której odbywają się wybory uznajemy, że w naszym kraju prowadzimy politykę partii, która wygra wybory.


Model gospodarczy:
* Minarchizm - nie można inwestować w prowincjach i używać slotów do industrializacji, wydając PP w Bogactwo dostajemy o 10 mln $ więcej. Nie można podnieść poboru ponad "Armia Zawodowa (1)". Można uzyskać dodatkową siłę ludzką przez "Kontrakty Wojskowe", w wysokości 1% ludności, płacąc natychmiastowo 5 KP i 2 * X $ (gdzie X to liczba populacji), każde kolejne użycie zwiększa koszt pieniężny z populacji x2. Akcja "Kontraktów Wojskowych" musi być ogłoszona jawnie w wydarzeniach (tak samo jak podnoszenie poboru).
Prywatyzacja kraju może generować dodatkowe efekty eventowe.
* Leseferyzm - nie można używać slotów do industrializacji, sloty produkujące DP zwiększają dochód w przyszłej turze o 4 mln $
* Keynesizm - inwestycje w prowincjach nie wymagają KP, pożyczka państwowa nie wymaga KP. Każdy posiadany slot przemysłowy daje w kolejnej turze 1% dochodu (ale minimum +5%).
* Kartelizacja - PP w Bogactwo zapewnia o 10 mln $ mniej, próg wymaganych WP do wyliczania liczby centrów jest niższy o 50 WP.
* Centralne planowanie - nie można przeznaczać PP na bogactwo, pożyczka państwowa daje dwa razy gorszy efekt finansowy, efekt centrów finansowych jest zredukowany czterokrotnie. Uzyskuje się dodatkowy slot przemysłowy do wykorzystania wyłącznie na 'inwestycje w infrastrukturę' za każde 2 posiadane sloty bazowe [zaokrąglając w górę] (sloty bazowe to te wynikające z liczby WP). Można przeznaczyć slot przemysłowy na budowę domów z prefabrykatów (dodaje +3 PK rozdzielane na zwykłych zasadach).

Zmiana modelu gospodarczego w trakcie gry wiąże się ze stratami stabilności (minimum 1 do maksymalnych 9).

Cechy postaci i cechy społeczeństwa - modyfikatory urozmaicające grę i nadające odrębny charakter poszczególnym państwom. Domyślnie każdy kraj dostaje minimum jeden bonus na głowę państwa bądź rząd.

Dobra Podstawowe (dalej:DP) - ubrania, garnki, samochody i wszystko to czego potrzebuje nasze społeczeństwo. Produkujemy wykorzystując nasze sloty produkcyjne lub z handlu. Nie są chomikowane. W każdej turze musimy dostarczyć społeczeństwu odpowiednią ilość dóbr wynikającą z bogactwa i ludności (oraz ew. dodatkowych modyfikatorów) ORAZ na wyższych poziomach też paliwo. Zaspokojenie 100% tych potrzeb spowoduje uzyskanie punktu prosperity, zaspokojenie 50% (zaokrąglając w dół) spowoduje, że nie ponosimy żadnych dodatkowych konsekwencji. Poniżej tej wartości w naszym kraju dochodzi do głodu: w wyniku głodu bardzo ubogie społeczeństwo traci 1 stabilności, co najmniej średniozamożne społeczeństwo 2 stabilności, bardzo zamożne 3, zaś krezusi 4. Klęskę głodu musimy odnotować w wydarzeniach w naszym państwie.

Zamożność - umowny stan materialny naszego społeczeństwa. Bogatsze społeczeństwa zapewniają większy dochód i dodatkową kulturę. Zamożność jest podzielona na 6 poziomów zależnie od stosunku sumy wartości prowincji (skrót WP, w dalszej części zasad jest szerszy opis WP) do populacji państwa (pop):
WP < pop - bardzo ubogie - podwojona siła ludzka za I poziom poboru (“Armia zawodowa”) (nie są wymagane dodatkowe DP)
WP >= pop (min. 20 WP) - ubogie - +5 kultury/tura, +1 DP wymagane,  podwojona siła ludzka za I poziom poboru (“Armia zawodowa”)
WP > 2 * pop (min. 40 WP) - średniozamożne - +10% dochodu, +10 kultury/tura, +2 DP wymagane, +1 slot naukowy
WP > 4 * pop (min. 60 WP) - zamożne - +20% dochodu, +20 kultury/tura, +4 DP wymagane, wymagane 0,25 P [paliwa] *pop. +2 sloty naukowe.
WP > 7 * pop (min. 80 WP) - bardzo zamożne - +25% dochodu, +25 kultury/tura, +5 DP wymagane, wymagane 0,5 P [paliwa] *pop. +2 sloty naukowe i 1 wywiadowczy.
WP > 10 * pop (min. 100 WP) - krezusi - +35% dochodu, +30 kultury/tura, +6 DP wymagane, wymagane 1 P [paliwa] *pop. +3 sloty naukowe i 2 wywiadowcze.

Gracze nie zmieniają zamożności samodzielnie, po przekroczeniu odpowiedniego progu muszą się upomnieć o wzrost/spadek zamożności do MG i jest to ich zasrany obowiązek. Niektóre cechy mogą wpływać podniesienie albo obniżenie zamożności.

Społeczeństwa zamożne i wyżej wymagają dostarczania paliwa na rynek. Dostarczanie paliwa wpływa zarówno na PP z konsumpcji, jak i na głód (żywność jest, ale nie zebrały kombajny / nie dowieźli do sklepów itd.). Potrzebne paliwo zaokrąglamy zawsze w dół.

Ludność - ma wpływ na ilość dostępnej siły ludzkiej oraz zapotrzebowania społeczeństwa na DP.
Ludność do 15 mln -> nie potrzebuje dodatkowych DP
15+ mln -> potrzeba +1 DP
30+ mln -> +2 DP
45+ mln -> +3 DP
60+ mln -> +4 DP
85+ mln -> +5 DP
100+ mln -> +6 DP itd co 15 mln ludzi +1 wymagane DP


Przykład: Abacja ma zamożne społeczeństwo i 90 mln mieszkańców. Do zaspokojenie potrzeb mieszkańców potrzebuje 9 DP (4 za zamożność + 5 z populacji). Jeżeli dostarczy mieszkańcom tylko 2 DP nie uzyska PP za konsumpcję, ale również nie będzie miała kary za głód. Jeżeli dostarczy mniej DP traci 2 stabilności po podliczeniu budżetu - zatem strata nie ma znaczenia dla aktualnie rozpatrywanego budżetu np. pod kątem PP za stabilność.

Przyrost naturalny - co 4 tury gry aktualizujemy ludność o przyrost naturalny, równocześnie przeliczamy maksymalną siłę ludzką w oparciu o nową wartość. Bazowo zależy on od zamożności społeczeństwa. Może być modyfikowany przez cechy społeczeństwa i technologie (uwaga! modyfikacje traktujemy jako zmianę w punktach procentowych). Wartości bazowe:
Bardzo ubogie: 10%
Ubogie: 8%
Średniozamożne: 6%
Zamożne: 2%
Bardzo zamożne: 2%
Krezusi: 0%

Przypominam, że powyższe wartości dotyczą skali 4 lat.


Wydawanie kultury - zgromadzoną z populacji, monumentów lub cech kulturę możemy spożytkować na rozwijanie umiejętności dowódców, zespołów naukowych i zespołów wywiadowczych, oraz aktywowanie zdolności cnót obywatelskich. Umiejętności możemy rozwijać w dowolnym momencie tury pisząc o tym w wydarzeniach jawnych - nie dotyczy dowódców i zespołów wywiadowczych, których rozwinięcia trzeba zakończyć przed deadlinem handlowym (w innym wypadku, liczą się od tury następnej). Pierwsze rozwiniecie umiejętności w trakcie edycji kosztuje nas 25 K+, każde kolejne kosztuje nas o 5 więcej niż poprzednie (30, 35, 40, 45 itd...) i wartość ta jest wspólna dla całego państwa i wzrasta niezależnie od tego komu rozwijamy zdolności. Każdemu dowódcy, zespołowi naukowemu i zespołowi wywiadowczemu możemy z wykorzystaniem K+ podnieść umiejętności tylko raz na turę - może być to łączone ze wzrostem z innych źródeł np. PP.

Jeżeli w ciągu tury licząc (wszystkie źródła) zdobędziemy 30 K+ odblokowujemy cnotę obywatelską, która jest dodawaną cechą naszego społeczeństwa pozwalającą na wykorzystanie specjalnej umiejętności. Jej użycie wymaga wykorzystania 1 PP (na kulturę) i zapłacenia 50 K+. W ciągu tury możemy skorzystać tylko z jednej takiej akcji. Użycie każdej kolejnej umiejętności cnoty, niezależnie od rodzaju, podczas edycji będzie o 10 droższe niż poprzednie (60, 70, 80, itd...). Jeżeli w ciągu pojedynczej tury zdobędziemy 60 K+ odblokowujemy drugą cnotę obywatelską, zaś przy 90 K+ trzecią. O użyciu cnoty informujemy jawnie, z jednym wyjątkiem (wpływowi). Lista dostępnych cnót obywatelskich:
  • cnota: przedsiębiorczy - +5 WP dowolnie rozdysponowane w naszych prowincjach

  • cnota: innowacyjni - dajemy +8 postępu w wybranym slocie badawczym

  • cnota: wpływowi - ilość slotów wywiadowczych w tej turze +2, +1 do siatki wywiadowczej w trzech dowolnych państwach, +1 do wpływu w trzech dowolnych państwach (ta cnota może być użyta poprzez deklarację w tajnych wydarzeniach)

  • cnota: patriotyczni - zyskujemy +1 stabilności i +20 KP

  • cnota: waleczni - do końca trwania konfliktu zbrojnego z wybranym rywalem nie tracimy PP bezpieczeństwo

  • cnota: pracowici - +1 DP oraz +1 slot produkcyjny w tej turze

  • cnota: zorganizowani - kolonizujemy wybraną prowincję, w której mieliśmy przynajmniej 1 PK

Stabilność - wyrażona od 10 (pełna) do 0 (totalny chaos i utrata przez nas władzy nad krajem).

Na początku możemy otrzymać do trzech Punktów Prosperity (dalej:PP), aby uzyskać każdy z nich musimy spełnić inny określony warunek. PP przeznaczamy na rozwój dziedzin zgodnie z cennikiem. Wymagania poszczególnych PP (musimy je spełniać na końcu tury poprzedzającej ich przyznanie):
1) Wysoka stabilność - stabilność wynosząca 5 lub więcej.
2) Konsumpcja - dostarczenie wymaganej ilości DP oraz paliwa w zależności od populacji, zamożności i cech.
3) Pokój - nieprowadzenie działań wojennych z innymi państwami dające poczucie bezpieczeństwa mieszkańcom. W przypadku pomniejszych starć przygranicznych MG może zadecydować, że nie tracimy PP za pokój. Niektóre militarystyczne społeczeństwa mogą dostać cechę ignorującą wojny ofensywne w tym punkcie.
 
--- Prowincje ---

Wartość prowincji (dalej: WP) - podstawowy wskaźnik wszystkich prowincji. Ustala ile mln $ otrzymujemy bazowo z tej prowincji jeżeli nie jest okupowana przez wrogów. WP określa też poziom infrastruktury - 0 WP oznacza pustynię przez którą nie można nic transportować (prowincja z 0 WP może zostać zdekolonizowana!)
WP zwiększa się przez:
1) Inwestycje w prowincji -> +1 WP według cennika
2) Industrializacja w prowincji -> przeznaczamy slot produkcji aby zwiększyć WP w prowincji o 1
3) Wydawanie PP
4) Kolonizacja prowincji daje +1WP.
  
Sumaryczna WP naszego (kontrolowanego) terytorium wyznacza liczbę naszych slotów produkcyjnych, naukowych oraz wywiadowczych:
<60 wp -> 2 sloty
60+ wp -> 3 sloty
100+ wp -> 4 sloty
150+ wp -> 5 slotów
210+ wp -> 6 slotów
280+ wp -> 7 slotów
360+ wp -> 8 slotów
450+ wp -> 9 slotów max

Oprócz WP w naszych prowincjach mogą znajdować się centra oraz złoża surowców. Złoże surowców jest eksploatowane jeżeli prowincja w którym się znajduje ma przynajmniej 1 WP, w grze występuje 5 rodzajów surowców:
1) metale przemysłowe - zapewnia dodatkowy slot produkcyjny (uwaga! dodatkowych slotów z surowców może być maksymalnie tyle ile slotów produkcyjnych ma państwo z liczby WP);
2) ropa naftowa - zyskujemy pasywne +5 paliwa co turę za każde złoże ropy;
3) rzadkie surowce  - pozwala na ulepszenie na czas jednej tury slotu produkcyjnego (produkcja specjalizowanych jednostek), slotu naukowego (+3 do postępu badań) albo slotu wywiadowczego (+3 do postępu wywiadu) - każdy slot może być ulepszony tylko raz przy użyciu rzadkich surowców;
4) uran - pozwala ulepszyć slot produkcyjny (do produkcji głowic nuklearnych lub napędu jądrowego w okrętach) albo zapewnia dodatkowy slot produkcyjny w połączeniu z reaktorem jądrowym (liczy się do limitu z metalami przemysłowymi).
5) żywność - na potrzeby gry jest liczona jako DP.
Każde eksploatowane połączone ze stolicą złoże zapewnia nam 1 jednostkę (dalej: 1j.) danego surowca. Surowce możemy importować i eksportować. Surowce nie są magazynowane i niewykorzystane w turze przepadają.

Uwaga! Wydobycie i dostarczenie surowców trwa całą turę, dlatego te surowce, które pozyskamy w danej turze pozwolą nam na ich wykorzystywanie dopiero w turze następnej! Surowce można pozyskiwać również z eksploatowania złóż morskich. Wymaga to obsadzenia akwenu flotą transportową oraz zbudowania struktury platformy wydobywczej na każde złoże.

Przykład: W roku 2500 Abacja skolonizowała prowincję ze złożem metali przemysłowych oraz podpisała umowę handlową na surowce rzadkie z Bebacji. W tej turze Abacja jeszcze nie dysponuje tymi surowcami. W 2501 Abacja korzysta z efektów (dostaje dodatkowy slot za posiadane metale przemysłowe, oraz może ulepszyć jeden ze slotów za metale rzadkie). Jeśli w 2501 prowincja z metalami przemysłowymi zostanie zajęta, a szlak handlowy z Bebacji przerwany, to dodatkowy slot i ulepszenie są tracone w budżecie na turę 2502.

Centra - prowincje, które posiadają co najmniej 10 WP mogą otrzymać status centrum. Suma WP oraz cechy wyznaczają nam limit własnych centrów. Kiedy zajmiemy centra innych państw zapewniają one wówczas mniejszy bonus, jednak nie wliczają się do naszego limitu własnych centrów. Limit na centra ogranicza nam możliwość zakładania nowych i nie ma wpływu na istniejące. Jedna prowincja może być równocześnie centrum przemysłowym i naukowym, ale nie może być podwójnie przemysłowym (chyba, że w prowincji jest więcej niż jedno złoże surowca, wtedy może być po jednym centrum dla każdego ze złóż). Rodzaje:
a) Centrum finansowe - zapotrzebowanie na DP +1, +20% dochodu
- zagarnięte centrum - +8% dochodu
b) Centrum przemysłowe - +1 produkowane DP, zyskujemy drugą jednostkę wybranego surowca w prowincji gdzie jest centrum (musi zostać założone w prowincji z surowcem, jeśli w prowincji jest kilka złóż, to w momencie zakładania centrum wybieramy, który surowiec jest dublowany przez centrum), -5% dochodu. NIE DOTYCZY ŻYWNOŚCI [surowiec DP]
- zagarnięte centrum - +1 produkowane DP albo druga jednostka surowca w prowincji gdzie jest centrum
c) Centrum rolnicze - +1 produkowane DP, jeśli zostało postawione w prowincji z surowcem żywność, daje drugą jednostkę surowca. +10% siły ludzkiej.
- zagarnięte centrum - +10% siły ludzkiej.
d) Centrum naukowe - +1 postępu badań we wszystkich slotach albo +4 w jednym
- zagarnięte centrum - +3 postępu badań w wybranym slocie
e) Centrum wywiadowcze - +1 postępu wywiadu we wszystkich slotach albo +5 w jednym; +1 poziom kontrwywiadu
- zagarnięte centrum - +3 postępu wywiadu w wybranym slocie
f) Centrum zbrojeniowe - -1 mln $ koszt wojsk lądowych (produkcji, modernizacji), +1 limitu produkcji piechoty i ciężkiego sprzętu
- zagarnięte centrum - w wybranym jednym slocie: -1 mln $ koszt wojsk lądowych, +1 limitu produkcji piechoty albo ciężkiego sprzętu
g) Centrum lotnicze - -1 mln $ koszt wszystkich jednostek lotniczych, +1 limitu produkcji lotnictwa, liczy się jako dodatkowe lotnisko o pojemności 15 dywizjonów
- zagarnięte centrum - -1 mln $ kosztu jednostek lotniczych i +1 limitu produkcji w wybranym jednym slocie
h) Centrum stoczniowe - dodatkowy slot w którym można produkować wyłącznie flotę: -2 mln $ kosztu okrętów i +1 limitu produkcji w tym slocie (musi zostać założone w prowincji sąsiadującej z akwenem);
- zagarnięte centrum - dodatkowy slot w którym można produkować wyłącznie flotę;
i) Centrum kolonizacyjne -  +4 limitu PK do przeznaczenia w każdej prowincji z którą kraj sąsiaduje lądowo; +10 PK/tura.
- zagarnięte centrum - +10 PK/tura

Koszt utworzenia centrum: 2 PP albo 200 K+ albo 20 KP i 100 mln $

Centrum można zburzyć kosztem -2 stabilności. Nowe centrum można postawić dopiero w kolejnej turze, jeśli się spełnia warunki limitu (w czasie tury burzenia nie działa żadne centrum).

Liczba możliwych do utworzenia centrów własnych:

50+ WP - > 1 centrum
150+ WP -> 2 centra
250+ WP -> 3 centra
350+ WP -> 4 centra
itd.

Struktury to budowle w prowincjach. Mogą być burzone swobodnie w odróżnieniu od status centrum.
Logistyka - aby korzystać z WP, złóż surowców lub centrów w naszych prowincjach muszą być one połączone. Połączenie lądowe odbywa się przez kontrolowane przez nas prowincje posiadające 1 WP - jeżeli inny kraj nam na to pozwoli możemy uzyskać połączenie lądowe przez jego terytorium. Drugą drogą jest droga morska, która wymaga obsadzenia przynajmniej 1 flotą transportową wszystkich akwenów na szlaku.
Akweny głębokie (żółta nazwa na mapie) liczone są podwójnie pod względem używanych FT.
W ekstremalnych sytuacjach możemy uzyskać połączenie lotnicze co wymaga działających lotnisk w punktach, które chcemy połączyć, oraz samolotów transportowych.

Utrzymanie każdej floty transportowej jest darmowe, a samolotów/sterowców transportowych wymaga 1 paliwa za każdą jednostkę.

Połączenia różnymi drogami można łączyć.

--- Kolonizacja ---

W każdej turze bazowo dysponujemy 10 punktami kolonizacji, którymi możemy przyłączać neutralne prowincje. Do każdej sąsiadującej z terytorium naszego państwa prowincji możemy przeznaczyć maksymalnie tyle punktów kolonizacji z iloma naszymi prowincjami graniczy. Po zgromadzeniu 10 punktów w prowincji możemy przyłączyć ją do swojego terytorium ogłaszając to w wydarzeniach jawnych. Kolonizację można przyśpieszyć punktami prosperity.

Oprócz ekspansji lądowej możemy również kolonizować prowincje drogą morską. Z kolonizowaną prowincją musimy być połączeni szlakiem morskim (tj. wszystkie akweny między naszą stolicą a kolonizowaną prowincją musi obsadzić Flotą Transportową) oraz za każdy 1 punkt kolonizacji musimy wykorzystać Flotę Transportową. Kolonizacja drogą morską korzysta z tej samej puli punktów co kolonizacja lądowa. Jeżeli mamy dostatecznie dużo Flot Transportowych możemy skolonizować prowincję w ciągu jednej tury.

Przyłączenie każdej prowincji zapewnia nam dodatkowe 0,1 mln nowych mieszkańców. Każda nowoskolonizowana prowincja zaczyna z 1 WP. 
Uwaga! Prowincje które mają 0 WP przez czas dłuższy niż jedna pełna tura, mogą zostać zdekolonizowane, co automatycznie powoduje utratę stabilności w państwie!

Jeżeli dwóch graczy równocześnie kolonizuje tę samą prowincją gracz, który szybciej ogłosi ukończenie kolonizacji przyłącza prowincję do swojego państwa... i najpewniej wywołuje poważny konflikt graniczny.

Małe wyspy tj. prowincje na akwenach głębokich, niesąsiadujące lądowo z żadną inną prowincją wymagają do kolonizacji tylko 5 PK. Można je kolonizować wyłącznie morsko, a po przyłączeniu nie zapewniają nowych mieszkańców.
Odpowiedz
#3
...::: Produkcja :::...

Sloty przemysłowe odpowiadają za produkcję w naszym kraju. Każdy z nich może być przeznaczony na: produkcję wojskową, produkcję dóbr podstawowych, industrializację, albo inwestycje w infrastrukturę. Efekty pracy przemysłu w danym roku otrzymujemy w roku następnym (za wyjątkiem inwestycji w infrastrukturę). Nie ma kosztu utrzymania produkcji, więc każdy slot powinien pracować nad czymś. Rodzaje produkcji z ich podstawowym działaniem:

1) produkcja wojskowa - produkujemy sprzęt wojskowy, które musimy dodatkowo opłacić zgodnie z cennikiem. Każdy slot zaangażowany w ten sposób może tworzyć jedynie jedną z kategorii wojsk: piechotę, sprzęt, jednostki lotnicze albo okręty. Liczba produkowanych jednostek może być zwiększana przez technologię i cechy. Bazowo w slocie mogą powstać: do 3 dywizji piechoty albo 1 jednostka sprzętu ciężkiego (dywizja pancerna lub brygada artylerii) albo 2 okręty albo 2 dywizjony lotnicze albo 4 rakiety. Produkowane wojska mogą być różnych rodzajów jednak z tej samej kategorii (piechota/pojazdy ladowe/lotnictwo/flota/rakiety). Slot z produkcją wojskową może zostać ulepszony rzadkimi surowcami, żeby produkować specjalne konstrukcje, albo uranem, który pozwala zamontować napęd jądrowy na okrętach bądź produkować głowice jądrowe w slocie.
Produkcję wojskową można prowadzić w dowolnym miejscu swojego terytorium, które jest połączone szlakiem komunikacyjnym ze stolicą. Jeśli nie wskażemy gdzie odbywa się produkcja, to przyjmuje się założenie, że jednostki na początku kolejnej tury pojawiają się w stolicy kraju.

2) produkcja dóbr podstawowych - tworzymy 1 DP

3) industrializacja w <nazwa prowincji> - tworzymy 1 WP w wybranej prowincji

4) inwestycje w infrastrukturę - otrzymujemy 6 mln$ zniżki do natychmiastowego wydania na budowę rzeczy wypisanych w cenniku w rubrykach "Budowa struktur" oraz "Trakty" (np. lotniska, umocnienia, szlaki, struktury kulturalne).

Przykład: Abacja posiada 4 sloty przemysłowe. Pierwszy slot przeznaczyła na produkcję DP, aby zaspokoić konsumpcję swojego społeczeństwa, jako że Abacja ma leseferystyczną gospodarkę, ten slot zwiększa również dochód w następnej turze o 4 mln $.  Drugi slot przeznaczyła na industrializację i zdobywa 1 WP w wybranej prowincji. Trzeci przeznaczony jest na produkcję wojskową - pojazdy lądowe. Abacja zleca w trzecim slocie produkcję 2 kr IV, a ze względu na ulepszenie tego slotu uranem, nowe okręty będą dysponowały napędem jądrowym. W czwartym slocie Abacja inwestuje w infrastrukturę, co pozwala za 6 mln$ zbudować strukturę kulturalną (lub rozbudować istniejącą).

Wydajność przemysłu

Przemysł rozwiniętych krajów działa lepiej. Badając odpowiednie technologie i posiadając odpowiednie centra możemy zwiększyć ilość produkowanego paliwa oraz limit liczby tworzonych dywizji/dywizjonów/okrętów na jednym slocie.

Tworzenie sprzętu wojskowego

Produkcja sprzętu wojskowego trwa (przeważnie) jeden rok. W danym roku opłacamy produkcję i angażujemy swój slot przemysłowy na nią, zaś w następnym możemy wykorzystać nowo-powstałe wojsko na froncie. Produkując sprzęt wojskowy decydujemy czy od razu szkolimy formację wojskową z niego (zwiększając ilość wykorzystanej siły ludzkiej) czy produkujemy sam sprzęt. Utworzenie oddziału ze sprzętu wojskowego kosztuje 1 mln $ i trwa rok (ale są wyjątki: patrz Mobilizacja warunkowa), ale nie wymaga zajmowania slotu przemysłowego.

Aby produkować sprzęt wojskowy wybranego poziomu musimy posiadać technologię jego dotyczącą oraz te których wymagały poprzedzające poziomy.

Przykład: Abacja chce zlecić produkcję dywizji pancernych III. Oprócz wolnego slotu przemysłowego z dostatecznym limitem Abacja potrzebuje technologii która umożliwia produkcję panc III, a także panc II i panc I.

Wyjątek od tej reguły budowy w jeden rok stanowią okręty - te powstają kilka lat. Dla świadomego uproszczenia zaangażowania slotu przemysłowego wymaga wyłącznie rok w którym rozpoczynamy budowę.

Przykład: Abacja marzy o zbudowaniu potęgi morskiej korzystając z jednego slotu przemysłowego, z którego może rozpocząć budowę dwóch okrętów. W roku 2020 roku rozpoczyna budowę dwóch pancerników, których budowa potrwa do 2023. W 2021 i w 2022 roku również produkują po 2 pancerniki. W 2025 Abacja budzi postrach swoimi 6 pancernikami powstałymi na jednym slocie. Szkoda, że Bebacja inwestowała bombowce morskie i okręty podwodne.

Modernizacja - dotyczy tylko oddziałów lądowych. Podnosimy poziom wybranej jednostki dopłacając różnicę między poziomami. Modernizacja jednostki uczestniczącej w walce jest automatycznie przerywana i zamiast tego bierze udział w konflikcie (gracz modernizujący te dywizje musi wyedytować modernizacje z budżetu). Modernizując oddział możemy również dopłacić za dodanie specjalizacji oddziałowi. Modernizowany oddział zajmuje miejsce w slocie tworzącym sprzęt wojskowy piechoty lub pojazdów.

Przykład: Abacja chce ulepszyć swoje przestarzałe dywizje 2 piech I na piech V, a jedną z dywizji dodatkowo chce wyspecjalizować w broni przeciwpancernej.  Różnica w kosztach wynosi 4 mln $ a dodatkowa specjalizacja to kolejne 2 mln $. Abacja za proces płaci łącznie 10 mln $, a modernizowane wojsko zajmuje 2 miejsca w slocie przemysłowym tworzącym piechotę.

Naprawa okrętów - uszkodzone w bitwach okręty wymagają naprawy w naszych stoczniach. Koszt naprawy wynosi połowę kosztu okrętu i zajmuje miejsce w slocie.

Budowanie struktur
Trwa rok i nie wymaga angażowania slotów przemysłowych (zaangażowanie slotów w inwestycje w infrastrukturę daje zniżkę do kosztu w $, ale nie jest niezbędne do budowy struktur). Struktury są rozpisane w cenniku.

Umocnienia
To specjalny rodzaj struktur służących celom obronnym. Dzielimy je na lekkie i ciężkie.
Oba typy umocnień skutecznie bronią przed wrogą piechotą i działają powstrzymująco na jednostki pancerno-zmechanizowane, natomiast ciężkie bronią również przed wojskami pancerno-zmechanizowanymi. Do forsowania umocnień szczególnie przydatna jest artyleria, naloty strategiczne i znaczna przewaga atakujących (szczególnie ciężkie umocnienia są trudne w przełamaniu bez ogromnej przewagi atakujących i/lub silnej artylerii).
Umocnienia ciężkie obsadzone przez artylerię są wyjątkowo skuteczne w blokowaniu ruchów floty na rzekach/cieśninach morskich.
Umocnienia możemy budować wzdłuż linii ciągnącej się przez kilka prowincji albo utworzyć z jednej prowincji twierdzę - zakładamy wówczas że ta prowincja jest otoczona ze wszystkich stron umocnieniami. Tworząc linię umocnień możemy na tajnym forum doprecyzować jej charakter.
By zbudować umocnienia ciężkie, trzeba wcześniej zbudować lekkie - ciężkie umocnienia są upgrade’em lekkich.
Uwaga! Umocnienia do obrony nadal wymagają wojsk obsadzających je i nieprzerwanego szlaku łączącego je ze stolicą w celu zapewnienia zaopatrzenia.

Przykład: https://i.imgur.com/cE111mR.png na załączonym obrazku fikcyjne syberyjskie państwo umocniło się na linii Janisejsk-Stalińsk-Olgij, a Kyzył stał się samodzielną twierdzą otoczną z każdej strony za podwójny koszt.    
Odpowiedz
#4
...::: Militaria :::...

Siła ludzka

W grze posługujemy się terminami wykorzystanej siły ludzkiej i maksymalnej siły ludzkiej. Za każdym razem kiedy tworzymy nowe oddziały wojskowe doliczamy poświęconych rekrutów do puli wykorzystanej, która jest kumulowana przez całą edycję. Działania z wydarzeń również mogą wymagać od nas przeznaczenia odpowiedniej liczby ludzi do wykorzystanej siły ludzkiej. Wykorzystana siła ludzka nigdy nie może przekroczyć maksymalnej siły ludzkiej!

Maksymalną siła ludzka wynika z poziomu mobilizacji naszego kraju. Wszelkie modyfikatory siły ludzkiej dotyczą wartości maksymalnej siły ludzkiej.

Podniesienie poziomu mobilizacji musi być ogłoszone w jawnych wydarzeniach i domyślnie powoduje spadek stabilności o 1 za każdy podniesiony poziom.

Poziomy mobilizacji:
0) Armia skadrowana: 0% populacji (tylko armia początkowa), +2KP co turę
1) Armia zawodowa: 1% populacji, kara do dochodu -5%.
2) Pobór: +1% populacji (łącznie: 2%), kara do dochodu -15%.
3) Pobór rozszerzony: +1% populacji (łącznie: 3%), kara do dochodu -20%.
4) Częściowa mobilizacja: +2% populacji (łącznie: 5%) kara do dochodu: -30%, tracimy PP za pokój dopóki trwa częściowa mobilizacja… jeśli go wcześniej nie straciliśmy.
5) Pełna mobilizacja: +3% populacji (łącznie: 8%), kara do dochodu: -45%
6+) Rozszerzona mobilizacja: za każdy kolejny poziom +2% populacji, dodatkowa kara do dochodu:-10%


Podnoszenie mobilizacji powyżej poziomu "armia zawodowa" wymaga określonego poziomu technologii "Mobilizacja".
Wyjątek: możemy podnieść poziom mobilizacji o poziom wyżej niż umożliwia nam to technologia, jednak kara do dochodu jest wówczas o 10% większa. Owa dodatkowa kara znika po opracowaniu technologii umożliwiającej podnoszenie poziomu mobilizacji na dany poziom po normalnym koszcie.

Przykład: Abacja pada ofiarą ataku ze strony Bebacji. Władze Abacji orientują się, że ich armia zawodowa cierpi na brak rekrutów i decydują się na awaryjne podniesienie poziomu mobilizacji do poziomu "pobór". Niestety rządzący nie przewidzieli wcześniej, że taka potrzeba może zaistnieć, zatem nie ma gotowych procedur mobilizacyjnych (brak technologii "Mobilizacja"). Ojczyzna wzywa, zatem wpisujemy do budżetu karę do dochodu w wysokości -25% (bazowe 15% i 10% kary za brak technologii).

Formacje wojskowe

Wojska lądowe dzielą się w grze na: piechotę (piech), artylerię (art) i czołgi (panc). Oddziały lądowe liczymy w dywizjach (artylerię w brygadach). Każda dywizja pozwala na pełne obsadzenie i prowadzenie działań wojennych na obszarze jednej prowincji - oczywiście można jedną dywizję rozdzielić na kilka prowincji jednak kosztem jej skuteczności w walce.
Lotnictwo składa się myśliwców (m), bombowców (b), śmigłowców (ś) i samolotów transportowych (ST). Samoloty muszą stacjonować na lotniskach albo lotniskowcach jeżeli posiadają specjalizację pokładową. Śmigłowce mogą być przydzielane do armii lądowych, zaś samoloty pokładowe powinny się znaleźć we flocie razem z lotniskowcami.
Flotę w grze tworzą: niszczyciele (ni), okręty podwodne (op), krążowniki (kr), pancerniki (pa), lotniskowce (lo) oraz floty transportowe (FT). Niszczyciele i okręty podwodne liczymy w dywizjonach liczący 3 jednostki, zaś flota transportowa to grupa statków konwojowych. Flota musi bazować w bazach morskich.

Do opisania oddziału, oprócz skrótów wymienionych powyżej, korzystamy z cyfry rzymskiej określającej poziom oddziału (większość jednostek posiada 5 poziomów). Niektóre typy wojsk mogą posiadać specjalizacje, które oznaczamy skrótem po informacji o generacji. Kiedy po cyfrze rzymskiej pojawia się gwiazdka mamy do czynienia ze specjalną konstrukcją: specjalnością inżynieryjną danego państwa, który w boju sprawdza się lepiej od innych konstrukcji ze swojego poziomu.

Przykład: siły Abacji liczą 5 piech II, 2 piech IIsp i 3 panc II*ab, czyli tłumacząc ze skrótowego na polski: 5 dywizji piechoty II poziomu, 2 dywizji spadochroniarzy II poziomu oraz 3 dywizje pancerne ze specjalną konstrukcją Abacji.

W rozpisce wojsk na tajnym forum z naszych oddziałów formujemy armie, floty i skrzydła. Wszystkie wojska muszą być przypisane do lokalizacji w której stacjonują. Jedna armia lądowa, może kontrolować obszar większy od jednej prowincji, ale nadal musimy zaznaczyć gdzie znajduje się dowództwo i trzon sił. Lotnictwo musi stacjonować na lotniskach, zaś pozbawiona rozkazów flota w bazach morskich - uwaga! śmigłowce nie wymagają miejsca na lotniskach i mogą być przydzielone do wojsk lądowych, zaś miejsce myśliwców pokładowych jest na lotniskowcach.

Dowódcy

Każdej z armii/flocie/skrzydle możemy przydzielić jednego dowódcę. Dowódca jest opisany przez: rodzaj wojsk którymi dowodzi (generał/generał lotnictwa/admirał), poziom umiejętności oraz specjalizację. Poziom umiejętności dowódcy zaznaczamy gwiazdkami przy nazwisku i może osiągnąć maksymalnie 5. Specjalizacja określa warunki w których najlepiej sprawdza się dowódca - specjalizacja jest ważniejsza od umiejętności i można ją nabyć jedynie przez doświadczenie w bojach lub na drodze wydarzeń fabularnych.

W dowolnej chwili możemy powoływać nowych dowódców - na start nie posiadają gwiazdek, ani specjalizacji.

Doktryny

Doktryny precyzują zasady funkcjonowanie naszej armii. Możemy dodawać je poświęcając PP. Gracze mają dowolność w formułowaniu doktryny, jednak musi być ona wewnętrznie spójna i dostosować się do zasady: coś zwiększamy kosztem czegoś. Siłę ognia kosztem mobilności, skuteczność precyzyjnych bombardowań kosztem większej wrażliwości na przechwytywanie itd. Doktryny nie mogą wpływać na koszt jednostek, koszt utrzymania i inne zasady w mechanice gry - mogą natomiast sugerować MG w jakich warunkach nasze wojska działają lepiej.

Przykład: Abacja szykuje się do wojny z Bebację. Przeciwnik dysponuje wyłącznie piechotą co zamierza Abacja wykorzystać wprowadzając lądową doktrynę "Pancernego walca" polegającą na ciężkim opancerzeniu wojsk pancernych kosztem mobilności. Lekka armia Bebacji została rozwalcowana, jednak Cececja dysponuje wojskami przeciwpancernymi i bombowcami, wobec czego obowiązująca doktryna Abacji działa na jej niekorzyść.

Rozkazy

Rozpiskę rozkazów wojennych dla naszych armii musi zawierać:
1) spis uczestniczących armii/skrzydeł lotniczych/flot,
2) treść rozkazu - tj. co ma robić poszczególny oddział,
3) zaopatrzenie operacyjne - ilość paliwa jaką przekazujemy naszej armii (uwaga! musimy posiadać odpowiednią ilość w magazynach) - jeżeli jest to istotne powinniśmy również doprecyzować jaką drogą dostarczamy paliwo,
opcjonalne: 4) mapka z rozkazami - zdecydowania pomaga MG zrozumieć nasz plan.

Logistyka operacyjna

Nasza armia musi być połączony ze stolicą aby efektywnie walczyć. Szlaki zaopatrzeniowe biegną bez problemu drogą lądową, morską (jeżeli zaopatrzenie odbierane jest od bazy morskiej) oraz powietrzną jeżeli zaopatrzenie odbierane jest z lotniska. Być może nasza armia poradzi sobie jeżeli aprowizacja lądowa będzie odbywać się przez pustynię, statkami rozładowanymi poza portem czy zrzucając paczki na spadochronach, ale MG weźmie to pod uwagę przy rozpisce wojny.

Jednostki dzielimy na wymagające zaopatrzenia w paliwo i pozostałe.
Milicja, piechota, kawaleria, artyleria stacjonarna i konna, a także balony i flotylle transportowe nie pobierają paliwa, jednak zakładamy, że są zaopatrywane na bieżąco poprzez szlak komunikacyjny ze stolicą we wszelkie potrzebne środki (żywność, amunicja, medykamenty itd.) - jeśli taki szlak zostanie przerwany i nie da się go poprowadzić alternatywną drogą, to jednostki te (podobnie jak jednostki odcięte od paliwa) walczą ze znacznie mniejszą efektywnością.
Pisanie co turę w rozkazach, że nasze wojska czekają w pełnej gotowości (//czyli w stanie aktywności) na granicach może długofalowo doprowadzić do przemęczenia dywizje piechoty i kawalerii, co może wywołać skutki eventowe.

Wojska paliwożerne (samoloty, okręty, czołgi itd.) nie mogą nie pobierać paliwa jeśli istnieją. Te jednostki wojskowe zawsze generują przynajmniej zużycie “za stan gotowości” (ze zwrotem 3/4 w następnej turze), ale nie ma możliwości by nie pobierały paliwa.

Kiedy obawiamy się ataku ze strony przeciwnika lub uzależniamy nasze działania od czynnika zewnętrznego rozpisujemy rozkazy warunkowe - nadal wymagają od nas poświęcenia odpowiedniej ilości paliwa, ale jeżeli do wojny nie dojdzie odzyskujemy na początku następnej tury 3/4 (zaokrąglając w górę) poświęconych zapasów paliwa.

Ilość zapasów wymaganych do pełnej zdolności bojowej (paliwo):

* dyw piechoty zmotoryzowanej/zmechanizowanej (piechXzmot / piechXzmech) -> 1 P
* artylerię holowaną przez pojazdy (artXzmot) -> 1 P
* dyw. pancerna -> 2 P
* dyon myśliwców/sterowców zwiadowczych -> 1 P
* dyon bombowców/sterowców bombardujących -> 1 P
* dyon śmigłowców (sIII i wyżej) -> 1 P
* dyon niszczycieli -> 1 P
* dyon okrętów podwodny -> 1 P
* krążownik -> 1 P
* lotniskowiec -> 2 P
* pancernik -> 2 P

* ST0 / ST -> 1 P


Operacje specjalne

Są dodatkowe akcje wojskowe w rozkazach, które wymagają spełnienia określonych warunków.
  • Nalot dywanowy - zmasowany atak w infrastrukturę lub wrogie umocnienia przeprowadzany przez bombowce strategiczne - dodatkowy koszt: 1 P za bombowiec strategiczny.
  • Desant morski - atakujemy prowincję od strony morza. Musimy być połączeni morsko z atakowaną prowincją (obsadzenie FT akwenów). Ilość dywizji równocześnie atakujących wybrzeże zależy od liczby dodatkowo przydzielonych FT (1 FT = 1 atakująca dywizja lądowa). Jedynie piechota morska atakuje z pełną skutecznością przy desancie.
  • Desant powietrzny - atak spadochroniarzy. Do zrzutu każdej z dywizji potrzebujemy zaangażowania ST.
  • Atak jądrowy - wymaga broni jądrowej. Atak możemy przeprowadzić korzystając z bombowców strategicznych lub wykonując strategiczny atak rakietowy.
  • Ataki rakietowe i ich mechanika są opisane osobno w Kodexie rakietowym.
Nazewnictwo

Wszystkie podane w tej części nazwy są domyślne. Jeżeli gracz czuje potrzebę nazywania swoich generałów archontami, a armii hordami droga wolna.
Odpowiedz
#5
...::: Polityka zagraniczna :::...


Wszelkie jawne działania prowadzimy na forum dyplomacji. Żadne decyzje dyplomatycznie nie są wiążące w mechanice gry! Trzeba się liczyć, że działania które nie będą miały dostatecznego uzasadnienia fabularnego mogą skutkować spadkiem stabilności w kraju lub spadkiem reputacji na arenie międzynarodowej. Do podejmowania kluczowych decyzji dyplomatycznych kraje demokratyczne i autorytarne powinny wydać odpowiednią liczbę KP - nie jest to jednak warunek konieczny, wiąże się jednak z dużo łagodniejszym przyjęciem tych decyzji, które mogą być uznane za kontrowersyjne.


Handel

Możemy przekazywać gotówkę, dobra podstawowe, paliwo oraz surowce innym państwom. Nie można przekazywać sobie KP ani K+. Przewóz surowców wymaga posiadania połączenia między stolicami. Szlaki handlowe muszą być odnotowane na jawnym forum handlu. Obowiązuje podawanie prawdziwych danych o handlu surowcowym, jedynym wyjątkiem jest użycie odpowiedniej akcji wywiadu.
Mniejszy handel międzynarodowy domyślnie trwa stale i jest zawarty w WP, centrach i modyfikatorach (cechach) nadanych przez MG.

Zasady bardziej szczegółowe i wyjaśnienia:

Handel surowcami
W turze X jest produkowany surowiec. W tej samej turze może być sprzedany do innego gracza - który ma jego efekty w turze X+1 jakby go produkował.
Zalety? proste, jasne, klarowne.
Wady? Transakcja może nie dojść do skutku z powodu z powodu przerwania szlaku lub np. zajęcia złóż surowca przez wrogie wojska.

A ropa? i Paliwo?
Jeśli ktoś zyskał w turze X dodatkową jednostkę ropy, drogą produkowania lub zakupu, to w turze X+1 otrzymuje dodatkowe 5 jednostek paliwa (albo więcej jeśli posiada odpowiednie technologie)

Handel DP
Podobnie do handlu surowcami, ale że o ile jak robimy surowiec, to mamy go w turze X+1 do użycia, o tyle jak robimy DP to mamy je używane instant.
Więc jak ktoś kupuje DP i dojdą, to od razu pokrywa mu dziurę. Jak nie dojdą, to robi więcej ze slotów po edycji. Należy pamiętać, że dostarczenie odpowiedniej liczby DP w turze X powoduje, że dostajemy PP za konsumpcję w turze X+1.

Handel sprzętem
Tak jak z surowcami - produkowany sprzęt w turze X można wysyłać od razu i w X+1 można używać.
Jeśli ktoś zacznie przeszkalać ludzi w X, to w X+1 ma już gotową jednostkę.

"Handel" pieniędzmi, planami technologicznymi itp.
Działa instant, jeśli tylko można wykonywać akcje (czyli do deadline'u wojskowego, bo po nim działania są efektywnie na następną turę). Koszty mechaniczne są rozpisane w cenniku w dziale "Stałe akcje polityczne za KP".

Możemy inne kraje obłożyć embargiem handlowym - obie strony ponoszą z tego powodu trwającą przez cały okres embarga karę do dochodu wynoszącą 2 * (x+y+1) (gdzie X to suma wydobywanych zasobów metali przemysłowych, metali rzadkich, ropy i DP pochodzącego z terytorium[(ikony “żywności”] - kupowane surowce się nie liczą, liczy się gołe wydobycie)(gdzie Y to ilość centrów posiadanych i kontrolowanych przez kraj)(gdzie 1 to jeden). Kraj dysponujący po 1 j. każdego surowca strategicznego (cztery ww. surowce - bez uranu) może wydać decyzji utworzenia gospodarki autarkicznej. Z tą cechą kraj posiada stałą 25% karę do dochodu, jednak nie ponosi kary za nakładane na niego embarga. Autarkia nie może też nakładać embargów.
Embargo można wprowadzić aż do deadlinu wojennego tak samo jak gospodarkę autarkiczną.
Embargo może przekroczyć wartość 100%, ale dochód wyliczany procentowo nie może spaść poniżej 1 mln $.
Embargo nakładane przez / na kraj z którymi prowadzimy wojnę (brak PP za pokój) wynosi co najwyżej 10%.

Przykład: Abacja (posiadająca 2 surowce i 2 centra terraformacyjne) swoją agresywną polityką kolonizowania i kłamania na discordzie, sprowokowała Bebację (4 surowce i 1 centrum finansowe) i Cecację (1 surowiec i 1 centrum przemysłowe) do nałożenia embarga handlowego. W wyniku tych działań Abacja ponosi karę do dochodu wynoszącą 18% (2*[4+1+1]+2*[1+1+1]=2*6+2*3=18%), kiedy Bebacja i Cecacja po 10% (2*[2+2+1]).

Reputacja

Nasze decyzje fabularne mogą polepszać lub pogarszać naszą reputację na arenie międzynarodowej. Jest ona wyrażona modyfikatorem od minus nieskończoności do +5. Ma znaczenie w dyplomacji z państwami NPC oraz ich uzależnianiem od siebie. Ma też znaczenie w takich kwestiach jak reakcja opinii publicznej na wojnę z krajem o niskiej reputacji i tym podobne.

Przykład: Abacja postanowiła rozstrzelać z artylerii wujka swojego dyktatora, który podburzał wojsko przeciwko niemu, co świat przyjął głębokimi wyrazami zaniepokojenia. Reputacja Abacji spadła do -1 i jako kraj o niskiej reputacji dużo ciężej będzie jej teraz przekonać Cecację do wspólnego ataku na Bebację.


Państwa NPC

Są to wszystkie kraje, które nie są obsadzone przez żadnego gracza. Ich polityką zagraniczną kieruje MG. Nie obowiązuje ich większość zasad gry i pozostają raczej bierne na arenie międzynarodowej. Państwa NPC mogą wykazywać wobec państw graczy obojętność, sympatię lub wrogość - sympatyzujący kraj zgodzi się na pakty o nieagresji i (po potwierdzeniu przez MG) umowy, na których nie są stratni. Kraj obojętny zgadza się tylko na umowy z zyskiem dla siebie. Kraj który czuje do nas wrogość zgodzi się na przemarsz wojsk dla kraju z którym toczymy wojnę.

Państwa NPC oczekują od nas przysług w formie prostych zadań: gracz który jako pierwszy zdeklaruje wykonanie przysługi zyska dodatkowe wpływy w państwie. Wpływy można ponadto zyskiwać przez działania wywiadowcze lub wydarzenia fabularne. Jeżeli suma naszej reputacji i wpływów w państwie NPC wynosi 10 lub więcej, staje się ono naszym państwem satelickim .

Każde państwo satelickie zapewnia graczowi specjalny indywidualny bonus. Dodatkowo w każdej turze satelita zarabia 1 mln $ za każde 1 WP tego państwa - gracz kontrolujący państwo może wykorzystać ją na budowę struktur w państwie, inwestycje w prowincjach lub tworzenie wojsk. W takim przypadku zakładamy, że satelita dysponuje technologią kraju dominującego oraz ma tylko tyle slotów produkcyjnych ile wynika z WP.  Kraj satelicki pozwala na przemarsz wojsk, kontrolę nad swoimi wojskami przez państwo dominujące (trzeba opłacać ich zaopatrzenie i muszą być w osobnych własnych armiach z dowódcami tego kraju) oraz przekazuje mu wszystkie swoje surowce.

--- Wywiad ---

Wywiad naszego państwa opiera o sloty w liczbie wynikającej z sumarycznego WP i cech. Każdy slot symbolizuje operacje angażujące agentów naszego państwa, może to być: rozwijanie siatki wywiadowczej w innych krajach, zdobywanie wpływów, przygotowywanie akcji wywiadowczych na szkodę innego państwa albo działalność kontrwywiadowcza. Za wyjątkiem kontrwywiadu wszystkie operacje wywiadowcze wymagają przygotowań. Do każdego slota możemy przydzielić jeden zespół wywiadowczy, który przyśpiesza przygotowania operacji i zwiększa siłę akcji. Zespół wywiadowczy może osiągnąć maksymalnie 5 poziom umiejętności. W każdej turze w slotach następuje postęp wywiadu, który bazowo wynosi 4. Kiedy postęp wywiadu osiągnie wartość trudności operacji wówczas uznajemy działanie za dokonane. Jeżeli zmienimy zadanie w slocie wywiadowczym cały postęp przepada.

Trudność części działań została oznaczona jako zasięg i ta wartość zależy od odległości w jakiej znajduje się od naszej stolicy dane państwo:
Bezpośrednia granica lądowa - 5
Granica przez akwen - 10
Sąsiad naszego sąsiada lub 2 akweny - 15
Wszystko co jest dalej - 25

Podstawową operacją wywiadowczą jest rozwijanie siatek wywiadowczych: im. wyższy poziom siatki mamy w danym kraju tym szybciej przeprowadzamy operacje wywiadowcze i a ich siła wzrasta o poziom siatki.

Postęp wywiadu = 4 + um. zespołu wywiadowczego + poziom siatki wywiadowczej + ew. bonusy z surowców/centrów/PP/cech

Część działań wywiadowczych zawsze się udaje, jednak oprócz nich mamy osobną kategorię akcji wywiadowczych - przed tymi działaniami wrogi kontrwywiad będzie próbował się bronić. Po ukończeniu przygotowań do akcji wywiadowczej musimy poinformować naszego MG w wydarzeniach tajnych podając siłę akcji wywiadowczej (poziom siatki wywiadowczej + podbicia + ew. bonusy) oraz cel i rodzaj akcji. Tę deklarację musimy wykonać przed terminem rozkazów. MG porównuję siłę naszej akcji wywiadowczej z kontrwywiadem przeciwnika, jeżeli:
siła akcji wywiadowczej > siła kontrwywiadu --> operacja się powiodła;
siła akcji wywiadowczej = siła kontrwywiadu --> operacja się nie powiodła, ale sprawca pozostaje nieznany;
siła akcji wywiadowczej < siła kontrwywiadu --> operacja się nie powiodła i sprawca zostaje ujawniony.

Rozpoczynając przygotowania do operacji, możemy zadeklarować podbicia w liczbie wynoszącej maksymalnie tyle ile wynosi poziom siatki wywiadowczej. Każde podbicie zwiększa trudność operacji o 5, ale za to zwiększa siłę akcji wywiadowczej o 1.

Abacja szykuje się do operacji kradzieży kredek Bebacji. Jest to akcja wywiadu o trudności wynoszącej zasięgowi. Bebacja znajduje się na innym kontynencie, a Abacja mam tam 2 poziom siatki. Abacja rozpoczynając działania deklaruje w budżecie że wykonuje akcję z dwoma podbiciami +2, przez co trudność operacji wynosi 35 (25 za zasięg i 2 * 5 za podbicia). Do operacji zostaje przypisany zespół wywiadowczy: Agent 007 z um. 3. Postęp wywiadu wynosi 9 (4 bazowe + 3 za Agenta 007 + 2 za siatkę wywiadowczą). Po 4 turach przygotowania zostają zakończone (4*9 > 35) i gracz kontrolujący Abację pisze swojemu MG w Tajnych Wydarzeniach, że wykonuje akcję kradzieży kredek z siłą 4 (2 za siatkę + 2 za podbicia). Siła kontrywiadu Bebacji wynosiła 3 w związku z tym akcja Abacji się powiodła i Bebacja została bez kredek.

Przed wrogimi działaniami możemy bronić się kontrwywiadowczo: każdy slot przeznaczony na kontrwywiad zwiększa siłę kontrwywiadu w przyszłej turze o 1. Sloty przeznaczone na kontrwywiad możemy wesprzeć maksymalnie jednym zespołem wywiadowczym: wówczas jego umiejętności zostają doliczone do naszego kontrwywiadu. Dodatkowo dysponujemy dwoma akcjami kontrwywiadowczymi: rozbicie wrogiej siatki i zablokowanie operacji.

Lista akcji wywiadowczych znajduje się w cenniku.
Odpowiedz
#6
...::: Nauka :::...

Technologie podstawowe w grze podzielone są między 6 podstawowych dziedzin: przemysł, nauka, wojska lądowe, lotnictwo, flota i administracja. Dzięki technologiom uzyskujemy dostęp do nowych możliwości, zwiększa się wydajność naszej produkcji i poziomy wojsk jakie możemy tworzyć (uwaga! do produkcji sprzętu wybranej generacji potrzebujemy technologii tej generacji i wszystkich wcześniejszych). Każde dziedzina zaczyna się od jednej technologii podstawowej - badanie innej technologii z tej dziedziny o wyższym poziomie niż posiadana technologia podstawowa jest niemożliwe. Technologie posiadają trudność, która decyduje jak długo trwa badanie.

Badanie technologii

Opracowywanie technologii odbywa się w naszych slotach naukowych. Bazowy postęp badań w slocie wynosi 4 i może być:
- zwiększony przez technologie, 
- podniesiony o 4, jeżeli slot został ulepszony dzięki centrum naukowemu (1 centrum naukowe = 1 ulepszony slot w turze o 4, lub każdy slot podniesiony o 1),
- podniesiony przez surowce rzadkie (+3);
- podniesiony przez Punkty Prosperity;
- podniesiony przez użycie cnoty “Innowacyjni” (+8).
Do każdej badanej w slocie technologii możemy przydzielić zespół naukowy (dalej: ZN), jeżeli specjalizuje się w odpowiedniej dziedzinie. Do chwili zakończenia badania slot i ZN są zajęte. W każdej turze zaczynając od tej w której rozpoczynamy badanie dodajemy do postępu badań sumę bazowego postępu i umiejętności przypisanego zespołu naukowego. Postęp badań się w każdej turze kumuluje i jeżeli osiągnie wartość równą lub wyższą niż trudność technologii oznacza to, że w tej turze technologia zostanie zbadana.
Nadmiarowy postęp nauki z jednego slota ze zbadaną technologią może przejść na noworozpoczęte badania w tym slocie w turze następnej, o ile nowe badanie będzie dotyczyło tej samej dziedziny technologii [jeśli nie jest to możliwe, nadmiarowy postęp przepada]. Niezależnie od zgromadzonych punktów, badanie technologii musi trwać przynajmniej jedną turę. W wypadku technologii specjalnych, można przenosić nadmiarowy postęp nauki tylko w ramach jednej technologii (np. między Program jądrowy I a program jądrowy II).
Efekty natychmiastowe możemy wprowadzić w życie od razu. Jeżeli technologia pozwoliłaby nam na budowę nowej struktury, nowego rodzaju wojsk lub da dostęp do kolejnej technologii w drzewku - tworzenie tych możemy rozpocząć dopiero w turze kolejnej. Technologie o takiej samej nazwie a innym numerku (generacja I, II, III itp) są tą samą technologią i nie można badać równocześnie dwóch generacji tej samej technologii. Technologie oznaczone literką "X" mają poziomy od I do V.

Możemy anulować badanie technologii w slocie jednak tracimy w takiej sytuacji cały nagromadzony postęp. Nie możemy zmieniać przydziału ZN do czasu ukończenia badania technologii (lub anulowania badania). Utracenie slota (np. w wyniku spadku sumy WP) nie oznacza anulowania badania - wówczas postęp jest zamrożony: po odzyskaniu slota wznawiamy badania z postępem zebranym do tej pory.

Przykład: Abacja rozpoczyna badania nad technologią 5G z dziedziny przemysłu o trudności 20. Technologia zajmuje slota, którego bazowy postęp wynosi 4, jej poziom nauki wynosi II (+2 postępu bazowego) oraz przypisuje do prac zespół naukowy: Gates COVID-19 Inc. o poziomie umiejętności 3. Do czasu końca badań slot i przypisany zespół będą zajęte nimi. W turze kiedy zlecono badania osiągnięto postęp 9/20. W drugiej turze 18/20. W trzeciej 27/20 - co oznacza, że badania zostaną ukończone w tym roku. W czwartej turze Abacja może budować maszty 5G dzięki nowej technologii i wykorzystać slot i Gates COVID-19 Inc. do nowych badań. Jeżeli Abacja byłaby sprytniejsza w drugiej turze użyłaby ulepszenia slota ze swojego centrum naukowego / ulepszyłaby badanie surowcami rzadkimi i już wtedy zakończyła badania.
A tak Abacja w czwartej turze może zacząć badania nowej technologii przemysłowej o startując z 7/X.


Technologie specjalne

Poza 6 głównymi dziedzinami istnieją technologie specjalne. Mogą one być badane przez ZN z dziedziny nauka bez kary do poziomu umiejętności.

Plany technologii

W turze po zbadaniu konkretnej technologii państwo może udostępniać innym krajom plany technologii przez akcję polityczną. Mogą one również zostać wykradzione przez operację wywiadowczą. Dysponując planami zyskujemy +2 postępu badań danej technologii.

Zespoły naukowe

Zespoły badawcze są opisane w grze przez: dziedzinę w której się specjalizują oraz poziom umiejętności (dalej: um.). Fabularnie mogą być powiązane z postaciami i miejscami. Utworzenie nowego ZN jest darmowe, możemy dowolnie wybrać dziedzinę i zaczyna z 0 poziomem umiejętności. Zespół naukowy może maksymalnie posiadać 5 um.

Konstrukcje specjalne

Dysponując odpowiednimi technologiami możemy opracować konstrukcję specjalną - wyjątkowy dla naszego państwa model czołgu, samolotu, okrętu czy formacja piechoty. Oddział ten będzie dysponował dodatkową przewagą wymyśloną przez nas będąc ulepszoną konstrukcją danej generacji. Produkcja dywizji wykorzystującej konstrukcję specjalną wymaga ulepszenia slotu produkcyjnego rzadkimi surowcami, jednak cena i liczba rekrutów pozostają bez zmian, chyba że MG zadecyduje inaczej.
Odpowiedz
#7
...::: Zasady zaawansowane:::...
JEŚLI CZYTASZ ZASADY PO RAZ PIERWSZY MOŻESZ OMINĄĆ TEN POST :)

--- Pożyczka Państwowa ---

W sytuacji w której brakuje pieniędzy, ujemne modyfikatory duszą dochód, a nie można odpalić PP: Bogactwo (albo nie starcza), z pomocą przychodzi wyduszanie pieniędzy od obywateli - pożyczka państwowa (udzielana państwu). Na PNW traktujemy ją na równi ze specjalnym podatkiem od obywateli - tak czy inaczej koszt jest w spadku zdolności produktywnych gospodarki, ewentualnie wraz z kosztem społecznym.
Przy rozpisywaniu pożyczki państwowej, deklaruje się ile chce się poświęcić WP (od 1 do 10). Otrzymuje się wtedy za to natychmiastowo, za pierwszym razem, 4 mln $ za 1WP, oraz traci 1KP za każdy poświęcany WP. 

Jeśli kolejną pożyczkę weźmie się w ciągu mniej niż 3 lat od poprzedniej, otrzymuje się o 1 mln $ mniej za każde WP. A licznik lat “od wzięcia ostatniej pożyczki”, cóż - wziąłeś właśnie nową, latka lecą od początku. Ilość otrzymywanych pieniędzy nie może spaść poniżej 1 mln $ za 1 poświęcane WP.
Ilość pieniędzy otrzymywanych z pierwszej pożyczki państwowej (poprawiająca naturalnie osiągi z kolejnych) może ulegać zmianie za pomocą cech państwa.
Poświęcając 10 WP możemy zamienić karę z KP na -2 stabilności. Tracimy wtedy owe 10 WP, 2 stabilności, ale nie tracimy KP i zyskujemy +2 mln $ od każdego poświęconego WP. Jednocześnie przy takim poświęceniu stabilności, ewentualny negatywny efekt pożyczki otrzymywany od MG (patrz niżej) nie może dotyczyć utraty stabilności ani utraty KP.

Pożyczkę państwową można rozpisać raz na turę. Jak się rozpisało na kilka WP i jest jednak  za mało pieniędzy, to nadal nie można rozpisać kolejnej. Rozpisanie pożyczki musi się odbyć na tajnych wydarzeniach przed deadlinem wojennym. MG może dać dodatkowy negatywny/pozytywny efekt (zależnie od okoliczności i podanego społeczeństwu powodu) pożyczki państwowej, działający w kolejnej turze.
Przykład kiedy jest efekt negatywny: państwo ma dochody rzędu dziesiątek/setek mln $, ale szykuje napaść na sąsiada i propaganda pisze jakąś bzdurną historię o tym że sąsiad mu zabił panią prezydent (a tak naprawdę zrobił to sam). No nie przekonuje, mimo wszystko.
Przykład kiedy jest efekt pozytywny: państwo prowadzi obronę przed nieoczekiwaną napaścią sąsiada i gospodarka się chwieje w posadach. Obywatele rozumieją, że trzeba gotówki do walki.

--- Okupacja ---
Jeśli jakiś kraj zajmuje w wyniku działań wojennych terytorium innego kraju, nazywa się to okupacja. Terytorium okupowanego nie można wchłonąć do swojego kraju przed traktatem pokojowym (to znaczy - można na mocy złotej zasady, ale jest to bardzo bolesny proces).
Na terytorium okupowanym można korzystać ze struktur, oraz ewentualnie z surowców, WP i rekrutów (rekrutów wyłącznie eventowo), jeśli:
- terytorium jest zajmowane od początku roku przez państwo okupujące (w poprzednim roku zaczęło być okupowane);
- nie występują na nim partyzanci zagrażający liniom komunikacyjnym [więcej partyzantów niż oddziałów garnizonowych];
- dodatkowo w wypadku WP i surowców - prowincje okupowane są połączone logistycznie z głównym obszarem państwa (a linie komunikacyjne nie są zagrożone przez partyzantów);
- dodatkowo w wypadku WP i surowców - było zajmowane przez cały poprzedni rok przez państwo okupujące [a więc w roku x nastąpiła inwazja i zajęcie, w roku x+1 cały rok były w gestii zajmującego, a w x+2 wsadzamy je do budżetu niezależnie od tego co się wydarzy w x+2. Albowiem budżet dotyczy stanu faktycznego z tury poprzedniej (nigdy dość przypominania!)].
- dodatkowo w wypadku surowców - w roku nabycia praw do surowców [x+1 z przykładu w [] z poprzedniego punktu] trzeba utrzymywać garnizon lądowy w prowincji (co najmniej jedna jednostka, niezależnie od utrzymywania prowincji w kontrze do partyzantów), oraz opłacić 2 mln $. Opłata z góry, niezależnie od tego jak się potoczyły działania wojenne (opłatę zaznaczamy w rozkazach).
Ze struktur można korzystać w pełni, jak i przenosić je na swoje terytorium, z zachowaniem zasad cennikowych.
Surowce można pozyskiwać w pełni i przenosić transportować, ale pamiętając o opłacie z góry.
Z WP w roku w którym je wpisujemy do budżetu otrzymujemy 0,5 mln $ za każdy okupowany WP. Albo mniej, jeśli nasz mnożnik do WP nieokupowanych (własnych) jest mniejszy. Może być więcej jeśli mamy cechy boostujące dochód z okupowanych WP - oraz bezwzględnie jeśli nasz mnożnik do WP nieokupowanych (własnych) jest odpowiednio większy.
Z racji że powtarzanie fraz uczy, powtórzmy jeszcze raz: w żadnym wypadku nie można z WP okupowanych uzyskać procentowo większego dochodu niż mamy z WP własnych, krajowych. Zawsze należy zapłacić za możliwość pozyskania surowca, nie mając jeszcze pewności czy utrzymamy prowa (albo nie płacić i nie mieć niezależnie od wydarzeń). Zawsze należy uważać na verfluchten partizanen.


--- Mobilizacja warunkowa---
(wymagana technologia "Mobilizacja I")

Żeby jednostki wojskowe nie zużywały wcale paliwa, tudzież by uniknąć zbyt wysokiego poziomu wydatków na wojsko z tytułu poziomu mobilizacji, można trzymać w magazynach sprzęt. W normalnych warunkach przeszkolenie do posiadanego sprzętu trwa rok (turę)... jest od tego wyjątek - Mobilizacja jako akcja.
Mobilizacja umożliwia zmobilizowanie wojsk do posiadanego sprzętu w trybie natychmiastowym, aby były natychmiast gotowe do działań wojennych - po ogłoszeniu tego jawnie w wydarzeniach. Można ją też przeprowadzić jako warunkową część rozkazów (np. “Jeśli ktoś nas zaatakuje, ogłaszamy mobilizację i uzbrajamy rekrutów w sprzęt z magazynów i wysyłamy na front)... najlepiej wtedy uwzględnić te siły w rozkazach warunkowych.
Jest w tym kilka uwarunkowań. Po pierwsze, taka mobilizacja może być przeprowadzona tylko wobec wojsk lądowych. Po drugie, trzeba mieć sprzęt i pieniądze na przeszkolenie. Po trzecie, poziom poboru musi wynosić przynajmniej “2” (nie może być to “armia skadrowana”, ani "armia zawodowa"). Po czwarte, trzeba mieć wolnych rekrutów. Po piąte, mając technologię "Mobilizacja" na odpowiednio wysokim poziomie, można w rozkazach warunkowych zapisać ogłoszenie zwiększenia poziomu mobilizacji o 1 poziom (jeśli mamy odpowiednio wysoki poziom technologii). Powoduje to utratę stabilności, zmniejszenie dochodu, ale daje bardzo dużą liczbę rekrutów gotowych do zmobilizowania w kamasze i wysłania do obrony Vaterlandu.

--- Trakty---

Trakty handlowe [wymagają technologii “Kolej” !]
Trakty to sposób na zintensyfikowanie handlu poprzez zbudowanie dodatkowej infrastruktury, względnie wsparcie infrastruktury do handlu państwowego lub przerzutu wojsk w czasie wojny. Przykładem "Traktu" jest Nowy Jedwabny Szlak, albo planowana przez III Rzeszę sieć kolei dużych prędkości.

Trakty muszą być połączeniami między stolicami różnych a niepodległych krajów i przechodzić przez prowincje pozastołeczne mające (razem) co najmniej 30 WP.
W wydarzeniu dyplomatycznym tworzącym trakt należy określić jak się odbywa transport poprzez niego. Jeśli nie jest to określone (wymyśla MG), albo wymyślono coś bardzo urągającego rozsądkowi (np. szlak na sankach ciągniętych przez narciarzy), MG ma prawo zwiększyć koszt x3. Koszt bazowy zostaje oczywiście zainkasowany a dodatek trzeba dopłacić, jeśli chce się by to działało.
NPCe nigdy nie dołączają do traktów, jeśli do nich wcześniej nie dołączyli / je opuścili - tzn. można uzyskać zgodę na zbudowanie trasy (i ją samemu opłacić), ale nie daje to efektów mechanicznych.
Jeśli NPC dołączyli wcześniej do traktu, działają, ale pod wpływem wydarzeń mogą go opuścić (np. wojną).

Trzy rodzaje traktów:
- trakt gospodarczy, służący głównie celom gospodarczym, wymaga braku wojny między sygnatariuszami. Pozwala z góry na transport surowców i DP.
Koszt: 3 mln $ / prowincja, +3 mln $ za teren górski/prowincja, +5 mln $ za przeprawę przez wielką rzekę. Budowa trwa dwie tury.
Efekt (dla każdego sygnatariusza z osobna): +2% dochodu za każdy podłączony kraj. +1 DP za każde 5 podłączonych krajów.

- trakt militarny, służący głównie celom wojskowym, wymaga pozwoleń na drogę eksterytorialną i co najmniej PONa między sygnatariuszami. Pozwala z góry na transport sprzętu wojskowego, paliwa i wojska.
Koszt: 3 mln $ / prowincja, +3 mln $ za teren górski/prowincja, +5 mln $ za przeprawę przez wielką rzekę. Budowa trwa dwie tury.
Efekt (dla każdego sygnatariusza z osobna): +1 P produkcji bazowej za każde 2 podłączone kraje, +1 piechoty i czołgów do limitu na slot za każde 5 podłączonych krajów, -1/-2/-3 do kontrwywiadu za 3+/5+/8+ podłączonych krajów.

- trakt połączony (gospodarczy i militarny), służący celom gospodarczym i militarnym. Wszyscy sygnatariusze muszą być w wielostronnym (cn. obronnym) sojuszu. Pozwala na eksterytorialny transport wszystkiego (sprzętu, wojska, surowców, DP, paliwa).
Koszt: 6 mln $ / prowincja, +6 mln $ za teren górski/prowincja, +10 mln $ za przeprawę przez wielką rzekę. Budowa trwa trzy tury.
Efekt (dla każdego sygnatariusza z osobna):  +1% dochodu za każdy podłączony kraj. +1 DP za każde 5 podłączonych krajów, +1 P produkcji bazowej za każde 3 podłączone kraje, +1 piechoty i czołgów do limitu na slot za każde 5 podłączonych krajów, -1/-2/-3 do kontrwywiadu za 3+/5+/8+ podłączonych krajów.

Uwaga: przerwanie połączenia, również dyplomatyczne (sygnatariusz traktu połączonego wypowiada sojusz) powoduje fakt jego automatycznego braku działania na całym obszarze traktu. Członkowie pozostałych części mogą w kolejnej turze go “odbudować” dyplomatycznie - infrastruktura pozostaje.
Działania dyplomatyczne przerywające trakt są wiążące wyłącznie do deadline’u handlowego, a działania wojenne są wiążące jeśli dotyczą obszaru traktu.
Uwaga2: Transporty nadal trzeba rozpisywać w szlakach handlowych. Zakłócenie transportu zgodnego z jego mechaniką (np DP przez trakt gospodarczy) powoduje jego przerwanie ze wszystkimi konsekwencjami (nie dochodzą żadne towary, nie ma żadnych dochodów).

Trakt gospodarczy/militarny można przekształcić w połączony kosztem dopłacenia różnicy kosztu traktu na całej długości oraz uzyskania akcesu wszystkich sygnatariuszy poprzedniego traktu (i wszyscy muszą być w sojuszu).


Sieć kolei (Trakt) wewnątrz kraju - bonus specjalny
Jeśli Trakt handlowy lub Trakt połączony przechodzi przez przynajmniej siedem prowincji mających 3 WP lub więcej, przynosi +1WP co turę. Dany WP należy dawać w ww. prowincjach mających cn. 3 WP. Liczymy WP w prowincjach wg. stanu z zakończenia poprzedniej tury (wliczając wojny).
MG może [ale nie musi, zależy od poziomu przekroczenia i kulturalności sformułowania prośby] na wniosek gracza przydzielić dodatkowy bonus, w wypadku przekroczenia wymagań (przede wszystkim na ilość połączonych prowincji, jeśli jest przekroczona ilość można też brać pod uwagę jakość (ilość WP) w ww. prowincjach). Bonus będzie różny jakością i typem zależnie od specyfiki kraju i ustroju gospodarczego.

Bonus ww. jest indywidualny dla każdego kraju, nie występuje w państwach NPC i należy o jego uzyskaniu poinformować świat (wydarzenia jawne).
Odpowiedz
#8
...::: Zasady specjalne tylko do edycji Śródziemie 2.0 :::...

Regulacje budżetowe
...wrzucam tutaj, bo to ważne zmiany i nie chcemy ich potem szukać gdzieś po ogłoszeniach.
[Obrazek: main-qimg-6157d1f9b15ff1fd5bcf1b542ebd4529]

Wszystkie zmiany/zyski/straty jakie eventowo otrzymamy w turze X, będą przeliczane w budżecie nie w turze X, a "na przełomie tur".

Przykład: Na początku tury usiadłem do robienia budżetu, zaplanowałem wydatki, zostało mi równo 0 mln$, 0 KP i 0 K+. Wredny MG zrzucił na mój kraj meteoryt i napisał, że usuwanie zniszczeń kosztuje 10 mln$. Nie muszę jednak w żaden sposób modyfikować zaplanowanych na tę turę wydatków. Te 10 mln$ odliczam sobie od dochodu dopiero w turze X+1.
Przykład 2: Rozpisałem sobie w turze X sprytną akcję i wydałem 10 K+ na poszukiwania złota w górach. Dostałem w tej samej turze od MG odpis o znalezieniu niewielkich ale cennych złóż. Zyskałem 10 mln$. Problem w tym, że te 10 mln$ doliczam sobie nie od razu w turze X ale dopiero do dochodu w turze X+1.
Przykład 3: <tu miał być przykład o tym, że jak komuś wybuchł wulkan w turze X i przestały mu działać złoża żywności, to złoża te nie produkują DP dopiero w turze X+1....ale szczerze mam nadzieję, że nie będę wcale dawał eventów mieszających cokolwiek z surowcami>

Jeśli komuś pilnie potrzebna jest kasa już w turze X, to może to wciąż ogarnąć mechanicznie np. za pomocą takich rzeczy jak: pożyczka państwowa, pożyczka od innego gracza, PP w bogactwo, ewentualnie odpalanie jakichś cech, które mieliśmy dostępne na początku tury X.

MG wrzuca spis wszystkich plusików i minusików otrzymanych/straconych w danej turze w temacie z budżetem.

W ten sposób rozwiązujemy problem konieczności pamiętania o tym, czy dostało się +1 mln$ gdzieś w pogłoskach, wszystko jest w jednym miejscu.
Przykład: gracz pisze posta z budżetem na turę X, ja wrzucam w kolejnym poście modyfikatory pojawiające się "między turami" i w kolejnym poście gracz pisząc posta z budżetem X+1 bierze dane z poprzednich dwóch postów.

Wprowadzamy obowiązek trzymania się schematu budżetu dostępnego w szablonach.

Gracz może liczyć na jakiekolwiek odpisy tylko jeśli jego model wypełniania budżetu umożliwia mi sprawną kontrolę czy nie ma w nim baboli.

- - - - -

Kopalnie, jaskinie i podziemia

[Obrazek: moria-staircases.jpg?w=625]

Z uwagi na lore jest bardzo prawdopodobne, że w grze pojawią się przypadki rozwiniętej infrastruktury (miast, fabryk, magazynów itp.) usytuowanych pod powierzchnią ziemi. Wolę z góry zaproponować jakąś mechanikę, niż żeby potem było z tym zamieszanie w trakcie gry. Ustalamy, że w prowincjach górzystych można umieszczać WP pod ziemią (w razie wątpliwości proszę pytać MG czy dany teren to umożliwia). Oznaczamy to w informacjach ogólnych w następujący sposób:
WP (<suma>, w tym podziemnych: <suma podziemnych>):
Moria 10 (8)
...co oznacza, że dana prowincja posiada 10 WP, z których 8 jest pod ziemią.

Co to daje?

Budując pod ziemią w znacznym stopniu zabezpieczamy się przed atakami wrogiego lotnictwa (nie jest to jednak całkowity immunitet, zakładamy że górne poziomy podziemi mają jakieś szerokie prześwity itp.). Przyjmujemy, że wojska lądowe walczą w podziemiach ze skutecznością podobną do walk miejskich (czyli mobilność ma mniejsze znaczenie, wojska pancerne są bardziej narażone na zniszczenie itd.).
Teoretycznie jest możliwe, że w danej prowincji Abacja kontroluje militarnie powierzchnię ziemi, a wojsko Bebacji siedzi w pod ziemią w jakichś katakumbach.

Gdzie jest haczyk?

Po pierwsze kasa: koszt pieniężny budowy WP pod ziemią to zawsze 16 mln$ (taki jak dla "bardzo zamożnych" i wyżej, ale kto bogatemu zabroni!).
Po drugie: możliwości rozwoju rolnictwa itp. pod ziemią są ograniczone, więc im więcej WP mamy pod ziemią, tym większe mamy problemy z aprowizacją. Każde pełne 10 WP schowane pod ziemią (łącznie w całym naszym państwie, a nie tylko w jednej prowincji!) powoduje wzrost wymaganej liczby DP o 1. Limit 10 WP rośnie o 2 za każdy poziom technologii "Administracja".
Po trzecie: Startowe WP można rozmieszczać pod ziemią tylko na warunkach opisanych przez MG w poście ze strukturami startowymi. Nie przewiduję, żeby u kogokolwiek było to więcej niż 10.
Po czwarte: Niezależnie od rasy, obywatele siedzący pod ziemią z czasem robią się zrzędliwi i należy się spodziewać, że ich marudzenie objawi się w eventach. Wiecie, żony narzekają, że tylko byście kopali w tej kopalni i nie zabieracie ich na wakacje do Umbaru itd.
Po piąte: Prawdopodobnie zakazuje tego kilkadziesiąt różnych konwencji i kodeksów honorowych ale zdecydowanie nie chcecie siedzieć w podziemiach kiedy stojący na powierzchni wróg zacznie do nich ładować broń chemiczną.

Czego pod ziemią nie wolno?
...zapędzić się w swej chciwości zbyt głęboko!
  • Budować lotnisk - wykonanie pod ziemią odpowiednio długiego pasa startowego ociera się o techniczną niemożliwość
  • Budować czegokolwiek ani przenosić wojsk, jeśli powierzchnia ziemi jest opanowana przez wrogie wojska - przyjmujemy, że taka prowincja jest odcięta od zaopatrzenia, co ma też wpływ na skuteczność walczących tam jednostek...chyba, że dana prowincja jest połączona traktem militarnym lub łączonym z inną. Koszt budowy traktu pod ziemią to dodatkowy wydatek rzędu 6 mln$ (bazowy koszt 6 + 6 za to że budujemy w górach + 6 za budowę pod ziemią = 18 mln$).
  • Budować/posiadać centrów - dla ułatwienia przyjmujemy, że centra zawsze znajdują się na powierzchni ziemi.
  • Przenosić WP pod ziemię co prawda wolno, ale wiążę się to zawsze (niezależnie od ustroju) ze stratą połowy WP (straty zaokrąglamy w górę).
  • Umieszczać WP otrzymywanych w wyniku badania techów, PP, cnót itp. (czyli można tylko budować po koszcie wymienionym wyżej, lub przenosić)

//W razie potrzeby tutaj będziemy dopisywać mechaniki, jakie się jeszcze nasuną na dalszym etapie.
Odpowiedz