Zasady gry
#3
...::: Produkcja :::...

Sloty przemysłowe odpowiadają za produkcję w naszym kraju. Każdy z nich może być przeznaczony na: produkcję wojskową, produkcję dóbr podstawowych, industrializację, albo inwestycje w infrastrukturę. Efekty pracy przemysłu w danym roku otrzymujemy w roku następnym (za wyjątkiem inwestycji w infrastrukturę). Nie ma kosztu utrzymania produkcji, więc każdy slot powinien pracować nad czymś. Rodzaje produkcji z ich podstawowym działaniem:

1) produkcja wojskowa - produkujemy sprzęt wojskowy, które musimy dodatkowo opłacić zgodnie z cennikiem. Każdy slot zaangażowany w ten sposób może tworzyć jedynie jedną z kategorii wojsk: piechotę, sprzęt, jednostki lotnicze albo okręty. Liczba produkowanych jednostek może być zwiększana przez technologię i cechy. Bazowo w slocie mogą powstać: do 3 dywizji piechoty albo 1 jednostka sprzętu ciężkiego (dywizja pancerna lub brygada artylerii) albo 2 okręty albo 2 dywizjony lotnicze albo 4 rakiety. Produkowane wojska mogą być różnych rodzajów jednak z tej samej kategorii (piechota/pojazdy ladowe/lotnictwo/flota/rakiety). Slot z produkcją wojskową może zostać ulepszony rzadkimi surowcami, żeby produkować specjalne konstrukcje, albo uranem, który pozwala zamontować napęd jądrowy na okrętach bądź produkować głowice jądrowe w slocie.
Produkcję wojskową można prowadzić w dowolnym miejscu swojego terytorium, które jest połączone szlakiem komunikacyjnym ze stolicą. Jeśli nie wskażemy gdzie odbywa się produkcja, to przyjmuje się założenie, że jednostki na początku kolejnej tury pojawiają się w stolicy kraju.

2) produkcja dóbr podstawowych - tworzymy 1 DP

3) industrializacja w <nazwa prowincji> - tworzymy 1 WP w wybranej prowincji

4) inwestycje w infrastrukturę - otrzymujemy 6 mln$ zniżki do natychmiastowego wydania na budowę rzeczy wypisanych w cenniku w rubrykach "Budowa struktur" oraz "Trakty" (np. lotniska, umocnienia, szlaki, struktury kulturalne).

Przykład: Abacja posiada 4 sloty przemysłowe. Pierwszy slot przeznaczyła na produkcję DP, aby zaspokoić konsumpcję swojego społeczeństwa, jako że Abacja ma leseferystyczną gospodarkę, ten slot zwiększa również dochód w następnej turze o 4 mln $.  Drugi slot przeznaczyła na industrializację i zdobywa 1 WP w wybranej prowincji. Trzeci przeznaczony jest na produkcję wojskową - pojazdy lądowe. Abacja zleca w trzecim slocie produkcję 2 kr IV, a ze względu na ulepszenie tego slotu uranem, nowe okręty będą dysponowały napędem jądrowym. W czwartym slocie Abacja inwestuje w infrastrukturę, co pozwala za 6 mln$ zbudować strukturę kulturalną (lub rozbudować istniejącą).

Wydajność przemysłu

Przemysł rozwiniętych krajów działa lepiej. Badając odpowiednie technologie i posiadając odpowiednie centra możemy zwiększyć ilość produkowanego paliwa oraz limit liczby tworzonych dywizji/dywizjonów/okrętów na jednym slocie.

Tworzenie sprzętu wojskowego

Produkcja sprzętu wojskowego trwa (przeważnie) jeden rok. W danym roku opłacamy produkcję i angażujemy swój slot przemysłowy na nią, zaś w następnym możemy wykorzystać nowo-powstałe wojsko na froncie. Produkując sprzęt wojskowy decydujemy czy od razu szkolimy formację wojskową z niego (zwiększając ilość wykorzystanej siły ludzkiej) czy produkujemy sam sprzęt. Utworzenie oddziału ze sprzętu wojskowego kosztuje 1 mln $ i trwa rok (ale są wyjątki: patrz Mobilizacja warunkowa), ale nie wymaga zajmowania slotu przemysłowego.

Aby produkować sprzęt wojskowy wybranego poziomu musimy posiadać technologię jego dotyczącą oraz te których wymagały poprzedzające poziomy.

Przykład: Abacja chce zlecić produkcję dywizji pancernych III. Oprócz wolnego slotu przemysłowego z dostatecznym limitem Abacja potrzebuje technologii która umożliwia produkcję panc III, a także panc II i panc I.

Wyjątek od tej reguły budowy w jeden rok stanowią okręty - te powstają kilka lat. Dla świadomego uproszczenia zaangażowania slotu przemysłowego wymaga wyłącznie rok w którym rozpoczynamy budowę.

Przykład: Abacja marzy o zbudowaniu potęgi morskiej korzystając z jednego slotu przemysłowego, z którego może rozpocząć budowę dwóch okrętów. W roku 2020 roku rozpoczyna budowę dwóch pancerników, których budowa potrwa do 2023. W 2021 i w 2022 roku również produkują po 2 pancerniki. W 2025 Abacja budzi postrach swoimi 6 pancernikami powstałymi na jednym slocie. Szkoda, że Bebacja inwestowała bombowce morskie i okręty podwodne.

Modernizacja - dotyczy tylko oddziałów lądowych. Podnosimy poziom wybranej jednostki dopłacając różnicę między poziomami. Modernizacja jednostki uczestniczącej w walce jest automatycznie przerywana i zamiast tego bierze udział w konflikcie (gracz modernizujący te dywizje musi wyedytować modernizacje z budżetu). Modernizując oddział możemy również dopłacić za dodanie specjalizacji oddziałowi. Modernizowany oddział zajmuje miejsce w slocie tworzącym sprzęt wojskowy piechoty lub pojazdów.

Przykład: Abacja chce ulepszyć swoje przestarzałe dywizje 2 piech I na piech V, a jedną z dywizji dodatkowo chce wyspecjalizować w broni przeciwpancernej.  Różnica w kosztach wynosi 4 mln $ a dodatkowa specjalizacja to kolejne 2 mln $. Abacja za proces płaci łącznie 10 mln $, a modernizowane wojsko zajmuje 2 miejsca w slocie przemysłowym tworzącym piechotę.

Naprawa okrętów - uszkodzone w bitwach okręty wymagają naprawy w naszych stoczniach. Koszt naprawy wynosi połowę kosztu okrętu i zajmuje miejsce w slocie.

Budowanie struktur
Trwa rok i nie wymaga angażowania slotów przemysłowych (zaangażowanie slotów w inwestycje w infrastrukturę daje zniżkę do kosztu w $, ale nie jest niezbędne do budowy struktur). Struktury są rozpisane w cenniku.

Umocnienia
To specjalny rodzaj struktur służących celom obronnym. Dzielimy je na lekkie i ciężkie.
Oba typy umocnień skutecznie bronią przed wrogą piechotą i działają powstrzymująco na jednostki pancerno-zmechanizowane, natomiast ciężkie bronią również przed wojskami pancerno-zmechanizowanymi. Do forsowania umocnień szczególnie przydatna jest artyleria, naloty strategiczne i znaczna przewaga atakujących (szczególnie ciężkie umocnienia są trudne w przełamaniu bez ogromnej przewagi atakujących i/lub silnej artylerii).
Umocnienia ciężkie obsadzone przez artylerię są wyjątkowo skuteczne w blokowaniu ruchów floty na rzekach/cieśninach morskich.
Umocnienia możemy budować wzdłuż linii ciągnącej się przez kilka prowincji albo utworzyć z jednej prowincji twierdzę - zakładamy wówczas że ta prowincja jest otoczona ze wszystkich stron umocnieniami. Tworząc linię umocnień możemy na tajnym forum doprecyzować jej charakter.
By zbudować umocnienia ciężkie, trzeba wcześniej zbudować lekkie - ciężkie umocnienia są upgrade’em lekkich.
Uwaga! Umocnienia do obrony nadal wymagają wojsk obsadzających je i nieprzerwanego szlaku łączącego je ze stolicą w celu zapewnienia zaopatrzenia.

Przykład: https://i.imgur.com/cE111mR.png na załączonym obrazku fikcyjne syberyjskie państwo umocniło się na linii Janisejsk-Stalińsk-Olgij, a Kyzył stał się samodzielną twierdzą otoczną z każdej strony za podwójny koszt.    
Odpowiedz


Wiadomości w tym wątku
Zasady gry - przez Richtus - 2024-01-25, 04:13
RE: Zasady gry - przez Richtus - 2024-01-25, 04:21
RE: Zasady gry - przez Richtus - 2024-01-25, 04:25
RE: Zasady gry - przez Richtus - 2024-01-25, 04:28
RE: Zasady gry - przez Richtus - 2024-01-25, 04:28
RE: Zasady gry - przez Richtus - 2024-01-25, 04:32
RE: Zasady gry - przez Richtus - 2024-01-25, 04:35
RE: Zasady gry - przez Richtus - 2024-02-02, 04:33