Zasady gry
#7
...::: Zasady zaawansowane:::...
JEŚLI CZYTASZ ZASADY PO RAZ PIERWSZY MOŻESZ OMINĄĆ TEN POST :)

--- Pożyczka Państwowa ---

W sytuacji w której brakuje pieniędzy, ujemne modyfikatory duszą dochód, a nie można odpalić PP: Bogactwo (albo nie starcza), z pomocą przychodzi wyduszanie pieniędzy od obywateli - pożyczka państwowa (udzielana państwu). Na PNW traktujemy ją na równi ze specjalnym podatkiem od obywateli - tak czy inaczej koszt jest w spadku zdolności produktywnych gospodarki, ewentualnie wraz z kosztem społecznym.
Przy rozpisywaniu pożyczki państwowej, deklaruje się ile chce się poświęcić WP (od 1 do 10). Otrzymuje się wtedy za to natychmiastowo, za pierwszym razem, 4 mln $ za 1WP, oraz traci 1KP za każdy poświęcany WP. 

Jeśli kolejną pożyczkę weźmie się w ciągu mniej niż 3 lat od poprzedniej, otrzymuje się o 1 mln $ mniej za każde WP. A licznik lat “od wzięcia ostatniej pożyczki”, cóż - wziąłeś właśnie nową, latka lecą od początku. Ilość otrzymywanych pieniędzy nie może spaść poniżej 1 mln $ za 1 poświęcane WP.
Ilość pieniędzy otrzymywanych z pierwszej pożyczki państwowej (poprawiająca naturalnie osiągi z kolejnych) może ulegać zmianie za pomocą cech państwa.
Poświęcając 10 WP możemy zamienić karę z KP na -2 stabilności. Tracimy wtedy owe 10 WP, 2 stabilności, ale nie tracimy KP i zyskujemy +2 mln $ od każdego poświęconego WP. Jednocześnie przy takim poświęceniu stabilności, ewentualny negatywny efekt pożyczki otrzymywany od MG (patrz niżej) nie może dotyczyć utraty stabilności ani utraty KP.

Pożyczkę państwową można rozpisać raz na turę. Jak się rozpisało na kilka WP i jest jednak  za mało pieniędzy, to nadal nie można rozpisać kolejnej. Rozpisanie pożyczki musi się odbyć na tajnych wydarzeniach przed deadlinem wojennym. MG może dać dodatkowy negatywny/pozytywny efekt (zależnie od okoliczności i podanego społeczeństwu powodu) pożyczki państwowej, działający w kolejnej turze.
Przykład kiedy jest efekt negatywny: państwo ma dochody rzędu dziesiątek/setek mln $, ale szykuje napaść na sąsiada i propaganda pisze jakąś bzdurną historię o tym że sąsiad mu zabił panią prezydent (a tak naprawdę zrobił to sam). No nie przekonuje, mimo wszystko.
Przykład kiedy jest efekt pozytywny: państwo prowadzi obronę przed nieoczekiwaną napaścią sąsiada i gospodarka się chwieje w posadach. Obywatele rozumieją, że trzeba gotówki do walki.

--- Okupacja ---
Jeśli jakiś kraj zajmuje w wyniku działań wojennych terytorium innego kraju, nazywa się to okupacja. Terytorium okupowanego nie można wchłonąć do swojego kraju przed traktatem pokojowym (to znaczy - można na mocy złotej zasady, ale jest to bardzo bolesny proces).
Na terytorium okupowanym można korzystać ze struktur, oraz ewentualnie z surowców, WP i rekrutów (rekrutów wyłącznie eventowo), jeśli:
- terytorium jest zajmowane od początku roku przez państwo okupujące (w poprzednim roku zaczęło być okupowane);
- nie występują na nim partyzanci zagrażający liniom komunikacyjnym [więcej partyzantów niż oddziałów garnizonowych];
- dodatkowo w wypadku WP i surowców - prowincje okupowane są połączone logistycznie z głównym obszarem państwa (a linie komunikacyjne nie są zagrożone przez partyzantów);
- dodatkowo w wypadku WP i surowców - było zajmowane przez cały poprzedni rok przez państwo okupujące [a więc w roku x nastąpiła inwazja i zajęcie, w roku x+1 cały rok były w gestii zajmującego, a w x+2 wsadzamy je do budżetu niezależnie od tego co się wydarzy w x+2. Albowiem budżet dotyczy stanu faktycznego z tury poprzedniej (nigdy dość przypominania!)].
- dodatkowo w wypadku surowców - w roku nabycia praw do surowców [x+1 z przykładu w [] z poprzedniego punktu] trzeba utrzymywać garnizon lądowy w prowincji (co najmniej jedna jednostka, niezależnie od utrzymywania prowincji w kontrze do partyzantów), oraz opłacić 2 mln $. Opłata z góry, niezależnie od tego jak się potoczyły działania wojenne (opłatę zaznaczamy w rozkazach).
Ze struktur można korzystać w pełni, jak i przenosić je na swoje terytorium, z zachowaniem zasad cennikowych.
Surowce można pozyskiwać w pełni i przenosić transportować, ale pamiętając o opłacie z góry.
Z WP w roku w którym je wpisujemy do budżetu otrzymujemy 0,5 mln $ za każdy okupowany WP. Albo mniej, jeśli nasz mnożnik do WP nieokupowanych (własnych) jest mniejszy. Może być więcej jeśli mamy cechy boostujące dochód z okupowanych WP - oraz bezwzględnie jeśli nasz mnożnik do WP nieokupowanych (własnych) jest odpowiednio większy.
Z racji że powtarzanie fraz uczy, powtórzmy jeszcze raz: w żadnym wypadku nie można z WP okupowanych uzyskać procentowo większego dochodu niż mamy z WP własnych, krajowych. Zawsze należy zapłacić za możliwość pozyskania surowca, nie mając jeszcze pewności czy utrzymamy prowa (albo nie płacić i nie mieć niezależnie od wydarzeń). Zawsze należy uważać na verfluchten partizanen.


--- Mobilizacja warunkowa---
(wymagana technologia "Mobilizacja I")

Żeby jednostki wojskowe nie zużywały wcale paliwa, tudzież by uniknąć zbyt wysokiego poziomu wydatków na wojsko z tytułu poziomu mobilizacji, można trzymać w magazynach sprzęt. W normalnych warunkach przeszkolenie do posiadanego sprzętu trwa rok (turę)... jest od tego wyjątek - Mobilizacja jako akcja.
Mobilizacja umożliwia zmobilizowanie wojsk do posiadanego sprzętu w trybie natychmiastowym, aby były natychmiast gotowe do działań wojennych - po ogłoszeniu tego jawnie w wydarzeniach. Można ją też przeprowadzić jako warunkową część rozkazów (np. “Jeśli ktoś nas zaatakuje, ogłaszamy mobilizację i uzbrajamy rekrutów w sprzęt z magazynów i wysyłamy na front)... najlepiej wtedy uwzględnić te siły w rozkazach warunkowych.
Jest w tym kilka uwarunkowań. Po pierwsze, taka mobilizacja może być przeprowadzona tylko wobec wojsk lądowych. Po drugie, trzeba mieć sprzęt i pieniądze na przeszkolenie. Po trzecie, poziom poboru musi wynosić przynajmniej “2” (nie może być to “armia skadrowana”, ani "armia zawodowa"). Po czwarte, trzeba mieć wolnych rekrutów. Po piąte, mając technologię "Mobilizacja" na odpowiednio wysokim poziomie, można w rozkazach warunkowych zapisać ogłoszenie zwiększenia poziomu mobilizacji o 1 poziom (jeśli mamy odpowiednio wysoki poziom technologii). Powoduje to utratę stabilności, zmniejszenie dochodu, ale daje bardzo dużą liczbę rekrutów gotowych do zmobilizowania w kamasze i wysłania do obrony Vaterlandu.

--- Trakty---

Trakty handlowe [wymagają technologii “Kolej” !]
Trakty to sposób na zintensyfikowanie handlu poprzez zbudowanie dodatkowej infrastruktury, względnie wsparcie infrastruktury do handlu państwowego lub przerzutu wojsk w czasie wojny. Przykładem "Traktu" jest Nowy Jedwabny Szlak, albo planowana przez III Rzeszę sieć kolei dużych prędkości.

Trakty muszą być połączeniami między stolicami różnych a niepodległych krajów i przechodzić przez prowincje pozastołeczne mające (razem) co najmniej 30 WP.
W wydarzeniu dyplomatycznym tworzącym trakt należy określić jak się odbywa transport poprzez niego. Jeśli nie jest to określone (wymyśla MG), albo wymyślono coś bardzo urągającego rozsądkowi (np. szlak na sankach ciągniętych przez narciarzy), MG ma prawo zwiększyć koszt x3. Koszt bazowy zostaje oczywiście zainkasowany a dodatek trzeba dopłacić, jeśli chce się by to działało.
NPCe nigdy nie dołączają do traktów, jeśli do nich wcześniej nie dołączyli / je opuścili - tzn. można uzyskać zgodę na zbudowanie trasy (i ją samemu opłacić), ale nie daje to efektów mechanicznych.
Jeśli NPC dołączyli wcześniej do traktu, działają, ale pod wpływem wydarzeń mogą go opuścić (np. wojną).

Trzy rodzaje traktów:
- trakt gospodarczy, służący głównie celom gospodarczym, wymaga braku wojny między sygnatariuszami. Pozwala z góry na transport surowców i DP.
Koszt: 3 mln $ / prowincja, +3 mln $ za teren górski/prowincja, +5 mln $ za przeprawę przez wielką rzekę. Budowa trwa dwie tury.
Efekt (dla każdego sygnatariusza z osobna): +2% dochodu za każdy podłączony kraj. +1 DP za każde 5 podłączonych krajów.

- trakt militarny, służący głównie celom wojskowym, wymaga pozwoleń na drogę eksterytorialną i co najmniej PONa między sygnatariuszami. Pozwala z góry na transport sprzętu wojskowego, paliwa i wojska.
Koszt: 3 mln $ / prowincja, +3 mln $ za teren górski/prowincja, +5 mln $ za przeprawę przez wielką rzekę. Budowa trwa dwie tury.
Efekt (dla każdego sygnatariusza z osobna): +1 P produkcji bazowej za każde 2 podłączone kraje, +1 piechoty i czołgów do limitu na slot za każde 5 podłączonych krajów, -1/-2/-3 do kontrwywiadu za 3+/5+/8+ podłączonych krajów.

- trakt połączony (gospodarczy i militarny), służący celom gospodarczym i militarnym. Wszyscy sygnatariusze muszą być w wielostronnym (cn. obronnym) sojuszu. Pozwala na eksterytorialny transport wszystkiego (sprzętu, wojska, surowców, DP, paliwa).
Koszt: 6 mln $ / prowincja, +6 mln $ za teren górski/prowincja, +10 mln $ za przeprawę przez wielką rzekę. Budowa trwa trzy tury.
Efekt (dla każdego sygnatariusza z osobna):  +1% dochodu za każdy podłączony kraj. +1 DP za każde 5 podłączonych krajów, +1 P produkcji bazowej za każde 3 podłączone kraje, +1 piechoty i czołgów do limitu na slot za każde 5 podłączonych krajów, -1/-2/-3 do kontrwywiadu za 3+/5+/8+ podłączonych krajów.

Uwaga: przerwanie połączenia, również dyplomatyczne (sygnatariusz traktu połączonego wypowiada sojusz) powoduje fakt jego automatycznego braku działania na całym obszarze traktu. Członkowie pozostałych części mogą w kolejnej turze go “odbudować” dyplomatycznie - infrastruktura pozostaje.
Działania dyplomatyczne przerywające trakt są wiążące wyłącznie do deadline’u handlowego, a działania wojenne są wiążące jeśli dotyczą obszaru traktu.
Uwaga2: Transporty nadal trzeba rozpisywać w szlakach handlowych. Zakłócenie transportu zgodnego z jego mechaniką (np DP przez trakt gospodarczy) powoduje jego przerwanie ze wszystkimi konsekwencjami (nie dochodzą żadne towary, nie ma żadnych dochodów).

Trakt gospodarczy/militarny można przekształcić w połączony kosztem dopłacenia różnicy kosztu traktu na całej długości oraz uzyskania akcesu wszystkich sygnatariuszy poprzedniego traktu (i wszyscy muszą być w sojuszu).


Sieć kolei (Trakt) wewnątrz kraju - bonus specjalny
Jeśli Trakt handlowy lub Trakt połączony przechodzi przez przynajmniej siedem prowincji mających 3 WP lub więcej, przynosi +1WP co turę. Dany WP należy dawać w ww. prowincjach mających cn. 3 WP. Liczymy WP w prowincjach wg. stanu z zakończenia poprzedniej tury (wliczając wojny).
MG może [ale nie musi, zależy od poziomu przekroczenia i kulturalności sformułowania prośby] na wniosek gracza przydzielić dodatkowy bonus, w wypadku przekroczenia wymagań (przede wszystkim na ilość połączonych prowincji, jeśli jest przekroczona ilość można też brać pod uwagę jakość (ilość WP) w ww. prowincjach). Bonus będzie różny jakością i typem zależnie od specyfiki kraju i ustroju gospodarczego.

Bonus ww. jest indywidualny dla każdego kraju, nie występuje w państwach NPC i należy o jego uzyskaniu poinformować świat (wydarzenia jawne).
Odpowiedz


Wiadomości w tym wątku
Zasady gry - przez Richtus - 2024-01-25, 04:13
RE: Zasady gry - przez Richtus - 2024-01-25, 04:21
RE: Zasady gry - przez Richtus - 2024-01-25, 04:25
RE: Zasady gry - przez Richtus - 2024-01-25, 04:28
RE: Zasady gry - przez Richtus - 2024-01-25, 04:28
RE: Zasady gry - przez Richtus - 2024-01-25, 04:32
RE: Zasady gry - przez Richtus - 2024-01-25, 04:35
RE: Zasady gry - przez Richtus - 2024-02-02, 04:33