Zmiany i wątpliwości
#1
Zatem nową edycję gramy na zasadach PNW 4.0, czyli PNW: II WŚ, czyli fetysz slotowy.

Jestem otwarty na poprawki, uszczególnienia, zmiany w cyferkach.

Stabilność 10-0 zostaje : P
Odpowiedz
#2
OUT:
- Infrastruktura - Praktycznie nie ma wpływu na rozgrywkę, różne poziomy jej rozbudowy nie wpływają na rozgrywkę. Zdarzyło się, że bez problemu przerzucałem zaopatrzenie przez świeżo zajętą prowincję bo MG miał za dużo na głowie rozpatrując wszystkie zmienne wojny itp. (Zauważyłem to dopiero pod koniec całej kampanii)
- Lekkie czołgi, ciężkie czołgi, niszczyciele czołgów itp. generalnie zmiany dokonane na ostatniej edycji.
- Generałowie - Pozostawienie ich tylko jako tło fabularne (chyba, że mogę się przydać do propozycji w zmianach)
- Budżety, papirologia - odpuścić rozpisywanie w budżetach gdzie jakie jednostki chcemy. Deklarujemy, fabryki się zgadzają to spoko. W przypadku budynków niestety zostajemy by uniknąć chomikowania bunkrów.
- Zasada iż atomówki wymagają elektrowni do budowy - przepis martwy a zaśmieca zasady, można odchudzić podręcznik. 
- Wartość prowincji -
- radary itp my ma więcej na głowie że sprawdzeniem czy przypadkiem przy ataku rakietowy ofiara miała opcje się dowiedzieć wcześniej i co by zrobiła.

Zmiana:
- Finanse - Budżety postarałbym się zaokrąglać do pełnych mln, bez części dziesiętnych (czy o zgrozo setnych). uproszczenie systemu by można to było podliczyć bez potrzeby arkusza. np. ilość ludzi x bogactwo - braki do pełnej stabilności.
- Finanse 2 - ostra reforma, zamiast dziesiątków mln, generowane są "zasoby finansowe" z różnych przedziałów
np. 15-17mln ludzi to 6 zasobów, 18-20 - 8 zasobów itp.
Wartość bogactwa == + zasoby finansowe
100% stabilności to dodatkowe 3 zasoby
60% - -1 zasób finansowy
Wymagałoby to mocnego przerobienia cennika tak by np. el. atomowa zamiast 40mln kosztowała 3-4 zasoby, 3FT - 1 zasób finansowy + 1 ropa
- Finanse 2 + Handel - Suma bogactwa państw generuje zasoby finansowe odpowiadające przedziałowi - 0-4 - 1 zasób 5-8 - 2 zasoby 9-10 - 3zasoby itp. (tak, wymaga zbalansowania)
- Kopalnie - standaryzować. Teraz póki co na każdym zasobie na dużym złożu można postawić różne ilości kopalni 
Cytat:Złoża występujące w prowincjach dzielimy na małe i duże.
a) W przypadku węgla, metali przemysłowych i ropy naftowych małe złoża pozwalają na budowę 2 kopalni/szybów, zaś duże złoża pozwalają na budowę 5 takich budowli w danej prowincji;
b) Na małych złożach uranu lub gazu ziemnego możemy zbudować 1 kopalnię/szyb, zaś na dużych 3;
c) Na małych "złożach" energii wodnej (znaczek niebieskiej błyskawicy na mapkach) możemy zbudować 1 elektrownię wodną, natomiast na "dużych złożach" można postawić 3 elektrownie wodne;

- Nauka - powróciłbym do ośrodków naukowych generujących PN co turę.
- Walki - spróbowałbym zmienić całkowitą losowość i uznaniowość MG na system losowy - kości. Każda jednostka generuje ileś kości - identyczne jednostki po obu stronach się znoszą, dodatkowe kości za przewagę np. w zakresie pancernej, lotniczej, manewrowości (zmech) itp.
Piech - 1 kość
czołg - 2 kości
Poziom - dodatkowa kość
np.

1. Bitwa się zaczyna -> 5PiechII 3PiechIII PancII vs 4PiechII 5PiechIII
2. (MG zdejmuje jednostki identyczne z obu stron) -> 1PiechII PancII vs 2PiechIII
3. (Mg oblicza ile kości rzucić) -> 1*1*2 + 1*2*2 vs 2*1*3 -> 6 vs 6
4. (Gracz po lewej ma przewagę pancerną, dostaje dodatkową kość za każdy czołg) -> 7 kostek vs 6 kostek
5. (MG wykonuje rzut kośćmi i porównuje wyniki i zaraz wie kto wygrał starcie)
Kwestia dobrania wartości jednostek i czy generał ma też wpływać na ilość kości (np. +1 do czołgów itp)

- Socjal - Zmniejszyłby ilość opcji. 7 To sporo, a część i tak jest zbyte.... nieekonomiczna (patrz kultura czy zasiłki i emerytury <nie wynika to z jakiś poglądów, ale coś kojarzę z zasad, że koszty były całkowicie niewspółmierne do efektów przez co mało kto dawał w te ścieżki jakiś grosz>. Pozostawiłbym naukę, przemysł, Zdrowie i służby (jako wpływ na stabilność kraju) i generalnie socjal.
Odpowiedz
#3
Nie jest przekonany czy kości to nie jest rak. Generalnie bardziej mnie przekonuje liczbowa siła dywizji i założenie że MG może doliczać do niej coś według różnych okoliczności.

Do innych rzeczy ciężko mi się odnieść, bo one już są odwrócone o 180 st w nowej mechanice : < (która była gotowa do edycji która nie ruszyła... ogarnę pluginy forum i wrzucę).
Odpowiedz
#4
Byłbym za jak największym uproszczeniem zasad i działań dla MG tak by ten mógł skupić się na wydarzeniach i akcjach graczy nie szukając przy tym pretekstu by uciec przed rozpisywaniem wojen. W przypadku wojen większości i tak się nie zadowoli a MG mimo chęci bardziej promował to jeden to drugi rodzaj sił zbrojnych (a przynajmniej tak mi się wydawało podczas kilku edycji iż siła poszczególnych jednostek zmieniała się w zależności od MG)

Z chęcią zobaczę nowe zasady :>
Odpowiedz
#5
Wincyj meteorytów
Odpowiedz
#6
Proponuję, by techy były produkowane przez uniwersytety tak jak czołgi są produkowane przez fabryki a zakładanie nowych instytucji naukowych było cenowo zależne od ilości już posiadanych. W praktyce mimo wszystko tempo rozwoju jest ograniczone w większym stopniu mocą przerobową kadry niż środkami finansowymi (mówię o normalnych krajach, nie PL). Tylko niektóre techy powinny wymagać dodatkowego znacznego finansowania (satelita na orbicie, reaktor, itp).
Odpowiedz
#7
Czy mi się wydaje, czy opisałeś mechanikę, która już była i nazywała się TechTeamy?
Odpowiedz
#8
Tak, ale techteamy to komplikują. Ja bym je zostawił jako bonusy, które by np. o rok zmniejszały długość opracowania techa z jakiejś dziedziny. Gracze na początku mogliby sobie wybrać po jednym a potem wytworzyć drugi, ale to by zajęło uniwersytet na te 12 lat.
Odpowiedz
#9
Dodałbym jeszcze jedną ważną rzecz - zmodyfikowałbym by jednostki wojskowe tworzyło się w znacznie ograniczonej formie (lądowo - brygady, nie dywizje, lotniczo - skrzydła, nie szwadrony). Jednym z absolutnie największych raków były sytuacje, w których były państwa, które zaczynały z mniejszą ilością dywizji niż miały do obsadzenia prowincji by wybronić frontu. Znacznie lepiej by państwa operowały nie 10 dywizjami, a 30 brygadami, bo naprawdę szlag może trafić - tak samo też ograniczyłoby to raka w postaci niemożliwości realistycznego odwzorowania strat czy takie idee jak "zapłać fabrykę by odbudować siłę dywizji".

Jak ktoś potem chce łączyć te brygady w dywizje, armie, korpusy, legiony wuj wie co to niech się bawi, ale domyślną jednostką powinna być w warunkach postnuklearnego świata brygada i państwa powinny mieć po kilkadziesiąt jednostek na starcie, a nie około 10. Po połączeniu tego z tym, że nie trzeba "płacić zaopatrzeniem" by twoje jednostki nie zostały zmiecione w początkowym ataku wydaję mi się, że wojny byłyby dużo zdrowsze.
Odpowiedz
#10
Zamiast pakować na ilość można zmodyfikować zasady działania armii - wyznaczyć ich strefę kontroli byłby to obszar gdzie jednostki mogą działać natychmiastowo gdy są potrzebne.
np.
Czołgi, piechota - 1 pole wokół
Zmech - 2 pola i mogą zabrać ze sobą 1 Piech
śmigłowiec - 3 pola

Unikamy konieczności rozpisywania poszczególnych jednostek wzdłuż granicy i rozdrabniania się. Za to po prosty ustanawiamy gdzie będzie armia stacjonować i wiemy, że w razie co będzie działać na obszarach wokół
Odpowiedz