Edycja Warhammer 2.0 - Dyskusja (o zasadach)
#1
Dobry,



Jak wspomnieliśmy w ogłoszeniu, generalnie uważamy, że "podstawa podstaw", same idee na jakich oparte są zasady Vegety (takie jak punkty prosperity, kapitał polityczny, liczenie dochodu) są w porządku. Są jednak pewne aspekty, które chcielibyśmy przedyskutować. Pozwolę sobie nie wrzucać wszystkich kwestii jednocześnie, a zacznę od jednej - acz bardzo istotnej.

Prędkość odkrywania technologii.

W edycji prowadzonej poprzednio technologia była dosyć dziwna jeśli chodzi o progres. Odkrywanie technologii było na początku bardzo wolne i radykalnie przyspieszało w kolejnych turach. Powodem był fakt, że bazowy progres technologiczny był beznadziejnie niski, podczas gdy tech teamy można było wzmocnić aż do 8 poziomu, dając łącznie 10 bazowo (nie licząc cech społeczeństwa i akcji z kapitałem politycznym). Ostatecznym rezultatem był fakt, że fajne i ciekawe uzbrojenie i techy zaczęły wchodzić do edycji dopiero w ostatnich dwóch turach. I to w warunkach gdy te "fajne militarne zabawki" były rushowane. 

Moją propozycją jest zmiana systemu  "2+8" (bazowy przyrost + maksymalny poziom tech teama) na system "5+5". Ogółem - nie zmieni to maksymalnej możliwej prędkości odkrywania technologii ale sprawi, że na początku gry (zanim się wyleveluje tech teamy) progres będzie dużo szybszy. 

Ta zmiana powinna bardzo uprzyjemnić grę na początku, ale jeszcze trzeba będzie to połączyć ze zbalansowaniem inwestycji w badania, choć już sama reforma na "5+5" trochę to ułatwi (będzie mniejsza presja na początek gry by używać tej inwestycji). Mam dwa pomysły na zmianę tej inwestycji. Pierwsza jest taka, że koszt tej akcji będzie nieznacznie większy (jako, że szybki dostęp do konkretnych technologii może dać olbrzymią przewagę przy wojnie). Drugi z pomysłów polega na tym by inwestycja w naukę nie dawała +5 do progresu, ale by zamiast tego tworzyła nowy slot badawczy (tak długo jak płacisz koszt). W efekcie, inwestycja w badania nie służyłaby do tego by rushować techy, ale by mieć więcej techów z różnych działów.

To jest pierwszy z tematów do przedyskutowania, ale podzielcie się śmiało też swoimi przemyśleniami o tym co można byłoby w zasadach usprawnić.
Odpowiedz
#2
IMO danie ekstra slotu naukowego za inwestycję w naukę ("póki inwestujemy") mija się z celem - według mnie inwestycje to powinny być jednorazowe boosty i tyle. Mniej lub bardziej opłacalne.
System 5+5 o tyle komplikuje, ze psuje się balans bonusów za komputeryzację itp, oraz za szybko można dojśc do atomu. No i idea ZNów o maksymalnym poziomie 8 była chyba taka, że opłaca się je zamienić na bonus zazwyczaj już jak mają poziom 5 - gdy wyżej, to nieco szkoda bonusu (ale i szkoda braku boostu w badaniach!). Nie lepiej może 4+6, z zamianą ZN na bonus przy 4 (mniej szkoda zamienić, ale nadal może być szkoda) i przy bazowym badaniu techów specjalnych nieodmiennie 2? Badanie nuków będzie trudne i ciężkie, będzie też motywacja do badania "standardowych" technologii...
A - i przy zwiększeniu tempa badań, nie zwiększałbym kosztu technologii dla techów I-III, ale wyżej już owszem. Niewiele, ale by specjalizacja w czymś kosztowała.
***
Nie wiem jak to zrobić do wywiadu, ale brakuje mi czegoś co zwiększyłoby szanse broniącego, gdy wywiadowcy robią spółdzielnie, albo gdy ktoś próbuje Cię dojechać z drugiego krańca świata tylko dlatego bo Cię nie lubi. W edycji azjatyckiej czystym fartem wyeliminowałem szpiegów Borneo, tylko dlatego bo pomyślałem "Borneo nie ma w tym interesu, ale Troll? Troll ma!".
Może jakieś plusy na wykrywania szpiegów spoza okolicy? Jakieś działania kontrwywiadowcze które pozwalają wykryć szpiegów państw (celujemy np w 4 państw, podając nazwy), bez eliminowania i określania ile PI jest?
I, oprócz inwestycji w wyiad, inwestycja w kontrwywiad: Wzrost kontrwywiadu +2 na najbliższe trzy tury. Kumuluje się, ale powiedzmy sobie prawdzie w oczy: kto będzie wydawał na kontrwywiad 20 KP i 15 mln $ co turę?
Dla równowagi broń i obrona: dodać w działaniach wywiadowczych ukrycie struktur, czyli ukrycie że mamy PI. Do czasu gdy wprowadzimy do danego kraju agenta - ponownie - struktury wywiadu są ukryte (i kosztowałoby to 3 PI, a ukryta siatka nie mogłaby mieć więcej niż np. 15 PI). Takiej struktury nie możnaby odkryć badaniem przesiewowym, a tylko celowaniem w liczbę PI?
Odpowiedz
#3
@prehi

Zgodzę się co do utrzymania inwestycji w badania jako jednarazowego boostu, jeśli jednak tak - biorąc pod uwagę jak technologia jest ważna oraz jak znacząco jest to lepsza opcja od innych inwestycji (za KP), sugerowane jest by koszt pieniężny inwestycji w badania nieznacznie zwiększyć. Dobrze by też było by inne opcje (inwestycje "nie" będące inwestycją w badania) wzmocnić by były ciekawymi alternatywami.

System 5+5 nie psuje strasznie technologii specjalnych - wystarczy zwiększyć ich koszt (mniej więcej o połowę). Sugerowana przez ciebie idea by koszty technologii późniejszych zwiększyć (a te pierwsze zostawić tak jak jest, przy przejściu na 5+5) wydaje się sensowna.

Dodałbym jeszcze, że mamy pomysł by technologie wojskowe były bardziej powiązane z technologiami w Przemyśle i Nauce. Istnieją konkretnie dwie technologie, które są zdumiewająco łatwo dostępne bez innych wymagań - chodzi przed wszystkim o technologię do myśliwca III oraz do broni rakietowej. O ile przy broni rakietowej po prostu zwiększyłbym koszt, to co do myś III (i możliwe, że innych technologii wojskowych) dodałbym więcej ograniczeń w dziale Nauka i Przemysł by rushowanie było utrudnione. Jednocześnie, nie powinien być to "na tyle olbrzymi problem" by było nieprzyjemne, bo na systemie 5+5 łatwiej researchować w wielu dziedzinach nauki (bo nie musisz czekać na ulepszanie tech-teamów przez Punkty Prosperity).

-----

Co do boostu kontrwywiadu, mam kilka różnych sugestii:

1) po prostu boost przelicznika bonusu z ilości agentów w kontrwywiadzie (ale bardzo nieznacznie)
2) dodanie nowej akcji kontrwywiadoweczej, która zamiast wykrywać i kasować PI, to chroni państwo gracza przed jedną konkretną wybraną akcją wywiadowczą.
3) dodanie akcji kontrwywiadowczej "czy w tym roku ktoś wrzucił agenta", która ujawnia też kto go wrzucił, jeśli wydarzyło się to konkretnie w tym roku (sam jestem sceptyczny co do tej opcji)

--------------------------

Z innych rzeczy, dodatkowych zmian w zasad, mam trzy propozycje:

Wywalenie wymagania KP z dyplomacji, KP używane tylko do inwestycji, rebalans kosztów KP inwestycji. Nie wiadomo ostatecznie który ustrój musi, może bądź wcale nie musi używać KP do jakich akcji dyplomatycznych? Po prostu wyrzućmy to - i po prostu niech gracz sam się zastanowi czy jego akcja spotka się z poparciem czy brakiem poparcia społeczeństwa/elit. 

Zbilansowanie generacji KP z ustrojów - jako, że teraz żaden ustrój by nie płacił KP za dyplomację, należałoby wyrównać różnicę w generacji KP. Nadal demokracje mogłyby potencjalnie generować najwięcej, ale różnica między demokracją a totalitaryzmem nie powinna być teraz tak olbrzymia.

Przyrost roczny populacji - wszyscy na to czekają. Well, jakie jest uzasadnienie? Sprawa jest prosta - jeśli w każdej turze gracz musi tworzyć budżet i wyliczać procent od dochodu z liczbą WP (która często rośnie co turę bo centra finansowe) nie widzę żadnego problemu by populacja też nie rosła co turę, a nie co "dekadę" - to jest ten sam poziom co do kalkulacji. Z oczywistych przyczyn, pociągnie to rebalans inwestycji na służbę zdrowia.
Odpowiedz
#4
Badania - pomysł Verlaxa jest ok

Przyrost roczny - nie bez powodu zostało to usunięte. Nie powinniśmy do tego wracać. Im mniej MG czy gracz ma do sprawdzania, tym lepiej.

Wywiad - usunąć szpiegów, niech się przydziela daną ilość punktów w danej turze do danego kraju. Dodać element losowy, bo nie powinno być tak, że masz stuprocentową szansę na zdobycie supertajnych planów spryskiwacza do okien IV. Akcja kontrwywiadu nie celowałaby w konkretne państwo, tylko usuwała daną liczbę PI z sumy wszystkich państw które lokowały swoje punkty w kraju.
Odpowiedz
#5
@Andre, alert! Tutaj postulują wprowadzanie losowości do mechaniki.
Odpowiedz
#6
Co do KP na dyplomację i inne niepopularne akcje, to można ewentualnie wprowadzić akcję "temat zastępczy", która pozwalałaby usunąć karę za stabilność (np. wywołaną niekorzystnym dla nas sojuszem) za cenę KP po tym, jak taka kara zostanie przydzielona.
Odpowiedz
#7
Propozycja dotycząca siły ludzkiej (obecna mechanika mnie osobiście lekko irytuje, dlatego tutaj moje propozycje na ten temat - możemy wdrożyć w całości, po modyfikacjach, albo nie ruszać, jeśli obecna mechanika wkurza tylko mnie)


Jako, że rekruci budowali WP co prowadziło do słabej sytuacji, że mobilizacje wojskową należało podnieść tylko dla budowy większej ilości WP oraz odwieczna "mobilizacja" na oko Mistrza Gry była zazwyczaj bezużyteczna, wychodzę z propozycją zmiany.

1) Siła ludzka w gospodarce i w wojsku

Wychodzę z założenia, że 20% populacji to siła ludzka(cyferka arbitralna) i na niej opieramy nasze możliwości gospodarcze i wojskowe.

WP - musi być obsadzone przez 20 tys. Siły ludzkiej[4SL] - nieobsadzone WP nie działa - nie liczy się do slotów produkcyjnych i technologicznych, ani też daje dochodu.

Wojsko - większość wymogów rekrutów zostaje zaokrąglona do 5 tysięcy - zabawy w 1000, 3000 itd jest spoko pod kątem gameplayowym, ale imho komplikuje to trochę liczenie (założenie - 10 tys per jednostka lądowa, 5 tys per eskadra lotnicza, 5 tys per jednostka morska: walczących żołnierzy jest dalej wg. Obecnych liczb, a reszta to obsługa zafrontowa (sprzątaczki w koszarach, dokerzy, mechanicy, co tam sobie wyobrażacie).

1a) Dla uproszczenia możemy też używać specjalnej jednostki "Siła Ludzka"/"Silny Ludzik" - SL. 1 mln populacji daje 40 ludzików i możemy operować na 4 ludzikach w 1 WP, 2 ludzikach w dywizji piechoty, 1 ludziku w lotnictwie itd.

1b) Wolne ludziki robią coś, ale nieefektywnie - do podliczenia, dlatego raczej nie zostanie to wdrożone, żeby to balansować, ale rozważyłbym np. 100 wolnych ludzików może sprawić, że dostaniemy gratis DP, albo będą produkować więcej wolnych ludzików przez "POWSZECHNIE ZNANE NA CHŁOPSKI ROZUM" namnażanie się patologii. Ponownie - raczej nie 

2) Armia zawodowa/pobór/mobilizacja

2a) Zawodowa/poborowa/mobilizowana

Tutaj, dla pozostawienia bonusów z małej armii - do 3% ludzików możemy założyć armie zawodową dającą bonusy do KP, 4-8% lekki pobór, 9-12 ciężki pobór - minusy do KP. 13+ to już mobilizacja, ale powinna uderzać w gospodarkę(albo gospodarka jest tak słaba albo mamy takie przeludnienie, że kraj i tak się pewnie rozsypie). Imho nie bawiłbym się w to w ogóle, ale było częścią gospodarki 

2b) Płatne utrzymanie wojska

Wojsko siedzi w koszarach i jest za darmo - 70piechI dopóki nie ruszy na wojnę jest za darmo. Zaopatrzenie i paliwo są i tak trudne do zarządzania w sposób szybki i przyjemny, więc odrzuciłbym z góry pomysły przejadania ich bez aktywności wojska. Wiemy jednak ile mamy siły ludzkiej w wojsku dlatego uzależniłbym opłaty za wojsko od całej siły ludzkiej i gospodarki (wiadomo biedny kraj = mało WP = żołnierze nie muszą zarabiać dużo itd.).

Każdy rozpoczęty 1% populacji(tj. 5% siły ludzkiej) w wojsku to modyfikator -5% dochodu - po prostu.

2c) Mobilizowanie

W przypadku biedakrajów z małą ilością WP mobilizacja jest raczej tania(po opłaceniu płatności wojsk to i tak jest spory koszt). Przykładowo jak ktoś wrzuci całą siłę ludzką w mobilizacje nie będzie otrzymywał żadnych dochodów (bo WP nie działa). Duże mobilizacje będą wymagały wyłączenia części WP co też będzie kosztować. Co imho fajne utrzymanie armii też jest drogie - więc opłaca się mieć małą, dobrze wyszkoloną armię i wykorzystać mobilizacje w ramach potrzeb.

Mobilizacja angażuje dowolną ilość siły ludzkiej - przeszkolenie jest niewymagane, aczkolwiek przydatne (mam już event-wklejkę gdy ktoś włoży mobilizowanych ludzi bez przeszkolenia do bombowców). Mobilizowane wojska kosztują tyle co zwykłe (tj. Każdy 5% siły ludzkiej - -5% do dochodu).

2d) Rezerwowi

Można przeszkolić(w cenie wg. Cennika i posiadając "wolny" sprzęt) jednostki rezerwy. Jednostki przeszkolone w ten sposób mają taką samą siłę bojową co zwykłe. Przeszkolone jednostki można przenieść do rezerwy - sprzęt trafia do magazynu (co pozwala szkolić kolejne jednostki), a siła ludzka jest zwalniana. Zakładamy, że nie-rezerwiści pracują w WP w pierwszej kolejności.



Przykład:

Kod:
Skavenland - 10 mln siły ludzkiej , 80WP
Siła ludzka: 2 mln - 2000 tys [400SL]
Obsługa WP - 1600 tys [320SL]
Wojsko: 20piech, 5zmech, 3panc, 5m, 3b - 320 tys [64SL] (=20% siły ludzkiej/4%populacji): -20% dochodu (tj. 64mln)
Rezerwy:
30piechI
Magazyn: 20piech

W momencie wojny Skavenland może zmobilizować 20piechI do aktywnego działania. Jako, że gospodarka jest najważniejsza, a strata nawet 1WP oznacza spadek slotów mobilizuje wyłącznie 80 tys - tak aby nie musieć wyłączać ani jednego WP

Wojsko: 28piech, 5zmech, 3panc, 5m, 3b - 400 tys (~25% siły ludzkiej/5% populacji): -25% dochodu (tj. 60 mln dochodu)

Gdyby jednak przebrzydły Fogler i waleczny Rizi zdecydowali się na gangbang Skavenlandu we dwóch i dokonali blitzkriegu piechotą, należy zmobilizować wszystko co się da - Skavenland mobilizuje pozostałe 12 piechoty

Wojsko
Wojsko: 40piech, 5zmech, 3panc, 5m, 3b - 520 tys (~32.5% siły ludzkiej): -32.5% dochodu
WP może obsługiwać maksymalnie 1080 siły ludzkiej - co oznacza, że aktywne jest tylko 54 WP co odzwierciedla masowa mobilizacja, która psuje nam gospodarkę (co obniża dochód do 36.45 mln dochódu tylko, tracimy też slot produkcyjny i technologiczny)
Odpowiedz
#8
(2020-09-07, 12:20)Milord napisał(a): Propozycja dotycząca siły ludzkiej (obecna mechanika mnie osobiście lekko irytuje, dlatego tutaj moje propozycje na ten temat - możemy wdrożyć w całości, po modyfikacjach, albo nie ruszać, jeśli obecna mechanika wkurza tylko mnie)


Jako, że rekruci budowali WP co prowadziło do słabej sytuacji, że mobilizacje wojskową należało podnieść tylko dla budowy większej ilości WP oraz odwieczna "mobilizacja" na oko Mistrza Gry była zazwyczaj bezużyteczna, wychodzę z propozycją zmiany.

1) Siła ludzka w gospodarce i w wojsku

Wychodzę z założenia, że 20% populacji to siła ludzka(cyferka arbitralna) i na niej opieramy nasze możliwości gospodarcze i wojskowe.

WP - musi być obsadzone przez 20 tys. Siły ludzkiej[4SL] - nieobsadzone WP nie działa - nie liczy się do slotów produkcyjnych i technologicznych, ani też daje dochodu.

Wojsko - większość wymogów rekrutów zostaje zaokrąglona do 5 tysięcy - zabawy w 1000, 3000 itd jest spoko pod kątem gameplayowym, ale imho komplikuje to trochę liczenie (założenie - 10 tys per jednostka lądowa, 5 tys per eskadra lotnicza, 5 tys per jednostka morska: walczących żołnierzy jest dalej wg. Obecnych liczb, a reszta to obsługa zafrontowa (sprzątaczki w koszarach, dokerzy, mechanicy, co tam sobie wyobrażacie).

1a) Dla uproszczenia możemy też używać specjalnej jednostki "Siła Ludzka"/"Silny Ludzik" - SL. 1 mln populacji daje 40 ludzików i możemy operować na 4 ludzikach w 1 WP, 2 ludzikach w dywizji piechoty, 1 ludziku w lotnictwie itd.

1b) Wolne ludziki robią coś, ale nieefektywnie - do podliczenia, dlatego raczej nie zostanie to wdrożone, żeby to balansować, ale rozważyłbym np. 100 wolnych ludzików może sprawić, że dostaniemy gratis DP, albo będą produkować więcej wolnych ludzików przez "POWSZECHNIE ZNANE NA CHŁOPSKI ROZUM" namnażanie się patologii. Ponownie - raczej nie 

2) Armia zawodowa/pobór/mobilizacja

2a) Zawodowa/poborowa/mobilizowana

Tutaj, dla pozostawienia bonusów z małej armii - do 3% ludzików możemy założyć armie zawodową dającą bonusy do KP, 4-8% lekki pobór, 9-12 ciężki pobór - minusy do KP. 13+ to już mobilizacja, ale powinna uderzać w gospodarkę(albo gospodarka jest tak słaba albo mamy takie przeludnienie, że kraj i tak się pewnie rozsypie). Imho nie bawiłbym się w to w ogóle, ale było częścią gospodarki 

2b) Płatne utrzymanie wojska

Wojsko siedzi w koszarach i jest za darmo - 70piechI dopóki nie ruszy na wojnę jest za darmo. Zaopatrzenie i paliwo są i tak trudne do zarządzania w sposób szybki i przyjemny, więc odrzuciłbym z góry pomysły przejadania ich bez aktywności wojska. Wiemy jednak ile mamy siły ludzkiej w wojsku dlatego uzależniłbym opłaty za wojsko od całej siły ludzkiej i gospodarki (wiadomo biedny kraj = mało WP = żołnierze nie muszą zarabiać dużo itd.).

Każdy rozpoczęty 1% populacji(tj. 5% siły ludzkiej) w wojsku to modyfikator -5% dochodu - po prostu.

2c) Mobilizowanie

W przypadku biedakrajów z małą ilością WP mobilizacja jest raczej tania(po opłaceniu płatności wojsk to i tak jest spory koszt). Przykładowo jak ktoś wrzuci całą siłę ludzką w mobilizacje nie będzie otrzymywał żadnych dochodów (bo WP nie działa). Duże mobilizacje będą wymagały wyłączenia części WP co też będzie kosztować. Co imho fajne utrzymanie armii też jest drogie - więc opłaca się mieć małą, dobrze wyszkoloną armię i wykorzystać mobilizacje w ramach potrzeb.

Mobilizacja angażuje dowolną ilość siły ludzkiej - przeszkolenie jest niewymagane, aczkolwiek przydatne (mam już event-wklejkę gdy ktoś włoży mobilizowanych ludzi bez przeszkolenia do bombowców). Mobilizowane wojska kosztują tyle co zwykłe (tj. Każdy 5% siły ludzkiej - -5% do dochodu).

2d) Rezerwowi

Można przeszkolić(w cenie wg. Cennika i posiadając "wolny" sprzęt) jednostki rezerwy. Jednostki przeszkolone w ten sposób mają taką samą siłę bojową co zwykłe. Przeszkolone jednostki można przenieść do rezerwy - sprzęt trafia do magazynu (co pozwala szkolić kolejne jednostki), a siła ludzka jest zwalniana. Zakładamy, że nie-rezerwiści pracują w WP w pierwszej kolejności.



Przykład:

Kod:
Skavenland - 10 mln siły ludzkiej , 80WP
Siła ludzka: 2 mln - 2000 tys [400SL]
Obsługa WP - 1600 tys [320SL]
Wojsko: 20piech, 5zmech, 3panc, 5m, 3b - 320 tys [64SL] (=20% siły ludzkiej/4%populacji): -20% dochodu (tj. 64mln)
Rezerwy:
30piechI
Magazyn: 20piech

W momencie wojny Skavenland może zmobilizować 20piechI do aktywnego działania. Jako, że gospodarka jest najważniejsza, a strata nawet 1WP oznacza spadek slotów mobilizuje wyłącznie 80 tys - tak aby nie musieć wyłączać ani jednego WP

Wojsko: 28piech, 5zmech, 3panc, 5m, 3b - 400 tys (~25% siły ludzkiej/5% populacji): -25% dochodu (tj. 60 mln dochodu)

Gdyby jednak przebrzydły Fogler i waleczny Rizi zdecydowali się na gangbang Skavenlandu we dwóch i dokonali blitzkriegu piechotą, należy zmobilizować wszystko co się da - Skavenland mobilizuje pozostałe 12 piechoty

Wojsko
Wojsko: 40piech, 5zmech, 3panc, 5m, 3b - 520 tys (~32.5% siły ludzkiej): -32.5% dochodu
WP może obsługiwać maksymalnie 1080 siły ludzkiej - co oznacza, że aktywne jest tylko 54 WP co odzwierciedla masowa mobilizacja, która psuje nam gospodarkę (co obniża dochód do 36.45 mln dochódu tylko, tracimy też slot produkcyjny i technologiczny)

Nie.

Może dlatego, że przeczytałem dwa razy i ciągle nie rozumiem i nie umiem szybko wdrożyć w praktykę - nie wyobrażam sobie, jak będzie wyglkądało wyjaśnienie tego, wprowadzenie, pilnowanie i interpretacje przez poszczególnych graczy.
(zrozumiałem tylko to o równych kosztach dywizji. Po cholerę jest "(założenie - 10 tys per jednostka lądowa, 5 tys per eskadra lotnicza, 5 tys per jednostka morska: walczących żołnierzy jest dalej wg. Obecnych liczb, a reszta to obsługa zafrontowa (sprzątaczki w koszarach, dokerzy, mechanicy, co tam sobie wyobrażacie" -> ?
Odpowiedz
#9
Po jednokrotnym przeczytaniu mam tak samo jak Prehi.
Odpowiedz
#10
Trzeba zaktualizować tego mema o zasadach PNW według różnych MG.
Odpowiedz