<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title><![CDATA[Post Nuclear World - The Dark Souls of PBFs - Zasady z edycji Nandan]]></title>
		<link>https://pnwpbf.eu/</link>
		<description><![CDATA[Post Nuclear World - The Dark Souls of PBFs - https://pnwpbf.eu]]></description>
		<pubDate>Thu, 23 Apr 2026 23:14:45 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[Odwołania od wojen]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1348</link>
			<pubDate>Tue, 28 Dec 2021 22:43:47 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=16">prehi</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1348</guid>
			<description><![CDATA[Od tury wojennej 2203 włącznie proszę wszelkie odwołania od wojen pisać w tym temacie.<br />
<br />
Jeśli są rzeczy nadające się do utajnienia, można kontynuować posta na TFie (z linkiem w poście w tym temacie). Jeśli MG uzna że utajniona informacja nie powinna być utajniona, to nie bierze danego punktu odwołań pod uwagę.<br />
<br />
Odwołania napisane do 7 dni po rozpoczęciu nowej tury nie są rozpatrywane i upominanie się o ich rozpatrzenie to kuszenie złego losu.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Od tury wojennej 2203 włącznie proszę wszelkie odwołania od wojen pisać w tym temacie.<br />
<br />
Jeśli są rzeczy nadające się do utajnienia, można kontynuować posta na TFie (z linkiem w poście w tym temacie). Jeśli MG uzna że utajniona informacja nie powinna być utajniona, to nie bierze danego punktu odwołań pod uwagę.<br />
<br />
Odwołania napisane do 7 dni po rozpoczęciu nowej tury nie są rozpatrywane i upominanie się o ich rozpatrzenie to kuszenie złego losu.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Zażalenia im. Trolla]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1314</link>
			<pubDate>Wed, 24 Nov 2021 17:28:25 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=14">Troll</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1314</guid>
			<description><![CDATA[O 21:00 kończy się dedlajn na edycję budżetów z 2201 dla krajów wojujących. Wnoszę o jego przedłużenie o 24h.<br />
<br />
<br />
Argumentacja:<br />
-VZ nie odpowiedział na żale wojenne w rozmowach z MG. A w notatniku czeka druga runda zażaleń. W sensie teraz to już wystaczy odpisać "nie" w rozmowach bo wszystko wyjaśnione zostało magicznym przedłużeniem zasięgu <br />
-VZ nie dał stabhitów, rephitów, ogólnie niczego po za turą wojny. <br />
-VZ dalej nie wytłumaczył mi jak działa cecha którą dostał mój generał. To chyba też wisi w rozmowach z MG. <br />
<br />
<br />
No ogólnie ciężko mi edytować budżet na 2201 gdy temat wojny nie jest... no jakby to nazwać... domknięty. W środku trwania następnej tury. <br />
<br />
<br />
Liczę na pozytywne rozpatrzenie wniosku <DVZ_ME#0>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[O 21:00 kończy się dedlajn na edycję budżetów z 2201 dla krajów wojujących. Wnoszę o jego przedłużenie o 24h.<br />
<br />
<br />
Argumentacja:<br />
-VZ nie odpowiedział na żale wojenne w rozmowach z MG. A w notatniku czeka druga runda zażaleń. W sensie teraz to już wystaczy odpisać "nie" w rozmowach bo wszystko wyjaśnione zostało magicznym przedłużeniem zasięgu <br />
-VZ nie dał stabhitów, rephitów, ogólnie niczego po za turą wojny. <br />
-VZ dalej nie wytłumaczył mi jak działa cecha którą dostał mój generał. To chyba też wisi w rozmowach z MG. <br />
<br />
<br />
No ogólnie ciężko mi edytować budżet na 2201 gdy temat wojny nie jest... no jakby to nazwać... domknięty. W środku trwania następnej tury. <br />
<br />
<br />
Liczę na pozytywne rozpatrzenie wniosku <DVZ_ME#0>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Rezygnacje im. Officera TJ]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1268</link>
			<pubDate>Wed, 03 Nov 2021 22:06:49 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=16">prehi</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1268</guid>
			<description><![CDATA[(zapraszam)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[(zapraszam)]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Nieobecności im. Gacucha]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1220</link>
			<pubDate>Sun, 24 Oct 2021 20:01:01 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=1">VegetaZen</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1220</guid>
			<description><![CDATA[Jak kogoś ma nie być dłuższą chwilę]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Jak kogoś ma nie być dłuższą chwilę]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Przypomnienia]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1059</link>
			<pubDate>Sat, 16 Oct 2021 19:00:40 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=16">prehi</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1059</guid>
			<description><![CDATA[Tutaj można się przypominać MG z zaległymi postami.<br />
<br />
W ogólności, można się przypominać 3 dni po działaniu / pytaniu w rozmowach z MG. Do tych dni nie wliczamy czasu między końcem tury wojennej a początkiem nowej tury, oraz zgłoszonych przez MG wcześniej nieobecności.<br />
Przypominanie się wcześniej niż po wyżej wyliczonych 3 dniach - w mojej strefie - skutkuje najpierw opóźnieniem odpisu o co najmniej dwa tygodnie. Potem będą meteory.<br />
<br />
Wyjątki będą wymieniane w ogłoszeniach albo tak jak teraz - na drodze wyjątku jakby ktoś dobę po uzupełnieniu forum nie dostał w mojej strefie pytań i wstępu fabularnego, niech się przypomni.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Tutaj można się przypominać MG z zaległymi postami.<br />
<br />
W ogólności, można się przypominać 3 dni po działaniu / pytaniu w rozmowach z MG. Do tych dni nie wliczamy czasu między końcem tury wojennej a początkiem nowej tury, oraz zgłoszonych przez MG wcześniej nieobecności.<br />
Przypominanie się wcześniej niż po wyżej wyliczonych 3 dniach - w mojej strefie - skutkuje najpierw opóźnieniem odpisu o co najmniej dwa tygodnie. Potem będą meteory.<br />
<br />
Wyjątki będą wymieniane w ogłoszeniach albo tak jak teraz - na drodze wyjątku jakby ktoś dobę po uzupełnieniu forum nie dostał w mojej strefie pytań i wstępu fabularnego, niech się przypomni.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Poradniki MGów do wojen [Nandan]]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1028</link>
			<pubDate>Thu, 14 Oct 2021 20:20:53 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=16">prehi</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1028</guid>
			<description><![CDATA[Luźne porady militarne, odnoszące się do MGowania wojen przez prehiego. VegetaZen w razie różnic w poglądach napisze votum separatum do konkretnych punktów.<br />
W ogólności, <a href="https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=28" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">poradnik z poprzednich edycji</a> jest aktualny, poniższe porady odnoszą się do konkretniejszych kwestii.<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">A) Porady lądowe</span></span></span><br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1.</span> Garść porównań liczbowych:</span> 2-4 dywizje piechoty tego samego poziomu mają taki sam poziom siły w ataku jak jedna porządnie okopana dywizja piechoty. 2 w wypadku poziomu III, 4 w wypadku poziomu I.<br />
W wypadku dywizji piechoty zmechanizowanej jest podobnie - dywizje zmechanizowane mają podobną siłę obrony jak piechota, tylko są od razu okopane. W ataku mają skuteczność na poziomie nieco wyższym niż dywizja piechoty (rośnie z generacją).<br />
Dywizja pancerna jest bardzo zależna w obronie od terenu (punkt a)3.), doktryny i generacji. W najgorszym wypadku jest liczona jako dwukrotność odpowiednich dywizji zmechanizowanych, do tego w obronie znacznie spowalnia wrogi atak.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2.</span></span> Generacja wojsk to bardzo ważna rzecz. O ile przy lotnictwie i flocie jest to jasne bo starcia dzieją się bardzo szybko, o tyle przy wojskach lądowych może to być nieoczywiste… to dość by rzecz, że piechIII w ataku pokona broniące się i w pełni okopane piechI. Więc jest warte tyle co 4-5 dywizji piechI.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3.</span></span> W wypadku wojsk lądowych nie istnieje pojęcie zbyt dużej ilości wojsk, które już by sobie przeszkadzały - chyba że ktoś przekroczy liczbę 30 dywizji atakujących na raz między prowincjami, wtedy można się zastanowić. Ktoś zapyta: a przełęcze górskie? A wąskie drogi przez bagna? A ulice miast?<br />
To już wliczamy w utrudnienia w walce w górach/bagnach/lasach/miastach. Utrudnienia obejmują ograniczenie siły walki atakujących od 25 do 75%, dodatkowo czołgi nawet się broniąc mają drobny modyfikator ujemny. Bardzo ciężkie warunki dają ujemne modyfikatory też niespecjalizowanym jednostkom obrońców (piechota w Himalajach ma zimno w stópki, plus sprzęt gorzej działa).<br />
Przykład: atakując w Alpach piechotą I bez specjalizacji, dopiero 6 piechI ma podobną siłę bojową jak jedna porządnie okopana i przygotowana miesiącami 1piechI obrońców. Oczywiście, pozycje 1 dywizji to można obejść (jeśli atakuje z dwóch prowincji) po dłuższym czasie, więc tamta dywizja będzie musiała się cofać i przez to stracić przewagę okopania.<br />
Piechota I jest ekstremalnym przykładem, bo nie są wyposażeni jak regularne wojsko. Odpowiednie proporcje przy piechIII to już bliżej 3 piechIII w ataku na pojedynczą broniącą się.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4.</span></span> W wypadku obrońców mogę i podaję, że 1 dywizja wystarcza do zrobienia ciągłej linii obrony na pograniczu prowincja-prowincja. Jeśli jedna dywizja obsadza prowincję graniczącą np z 3 prowincjami potencjalnego przeciwnika, a’priori zakładam, że obsadzone są równomiernie trzy pogranicza; oznacza to że granica jest chroniona bardziej szeregiem ufortyfikowanych i zabezpieczonych placówek, posterunków i patroli, co powoduje że nawet okopana, ta dywizja jest w stanie tylko chwilowo powstrzymać przeciwnika - kosztem odrobiny czasu ten jest w stanie obejść pozycje i zmusić obrońców do wycofania.<br />
Ps. Jedna dywizja na jedno pogranicze oznacza okopanie na ciągłej linii, niekoniecznie że jest to linia nie do przełamania. Regulamin WP z okresu II RP przewidywał, że dywizja piechoty jest w stanie silnie obsadzić 10 do 15 km linii; i faktycznie, tak umocnionego frontu nawet niemieckie dywizje pancerne nie były w stanie przebić, wolały omijać.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Uwaga:</span> jak już ktoś chce zrobić kordon placówek i patroli na granicy, to polecam dywizje zmechanizowane z uwagi na mobilność, zamiast klasycznej piechoty.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5.</span></span> Rezerwy są Twoim przyjacielem, zwłaszcza mobilne rezerwy. Jeśli wszystkie oddziały masz na froncie, to w razie przełamania Twoi generałowie nie są w stanie ani obsadzić luki ani choć spowolnić naporu przeciwnika.<br />
Jeśli dasz oddziały nie mające przydzielonych zadań o nazwie np “Korpus Rezerwy”, składające się ze zmechów - to MG będzie wiedział co z nimi robić w razie przełamania frontu. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">6.</span></span> Fortyfikacje co do zasady pomagają w każdym możliwym obszarze obrony - od lądowych, poprzez schrony przeciwlotnicze, skończywszy na fortyfikacjach wybrzeża.<br />
Jednakże wysoce zalecany jest opis przy budowaniu fortyfikacji, jak one naprawdę działają (np. są skierowane wyłącznie do obrony lądowej a bezbronne z powietrza. Albo są to przede wszystkim schrony przeciwlotnicze, a ochrona przed atakiem lądowym jest minimalna). Taką informację najlepiej dodać w temacie “Informacje tajne” jako taki dodatkowy opis struktury (czy jest ukryta, czy nie).<br />
<br />
Fortyfikacje mogą być lekkie lub ciężkie. O ile w wypadku lotnictwa ma to małe znaczenie (co do zasady, lekkie schrony plot są jak papierowa tarcza), o tyle w wypadku fortyfikacji obrony wybrzeża ma duże (vide C)3.). A największe ma w wypadku wojsk lądowych: fortyfikacje lekkie dają bonus tylko w walce z siłami piechoty/niskich generacji piechoty zmechanizowanej, a ciężkie dają wszechstronny bonus w walce ze wszystkimi rodzajami wojsk.<br />
Przy używaniu fortyfikacji uważajcie na oskrzydlenia. Linia fortyfikacji jest znacznie tańsza, ale można ją obejść, a “fortecy” (pojedynczy ufortyfikowany prow) - już nie.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">7.</span> Sugestie dotycząca rozpiski.</span><br />
- Nie mieszaj piechoty z piechotą zmechanizowaną, śmigłowcami i pancernymi. To znaczy mieszane armie są dobre, ale jak stworzysz oddział w rodzaju<br />
&lt;&lt; Grupa Bojowa Minos (gen. Rżnijto**) - 8 zmech II 5 zmech III 3 piech III ppanc 5 piech II sg 1 piech III sg 1 panc II 2 ś III &gt;&gt;<br />
… to wkurwisz MG niemiłosiernie, poza tym grupa bojowa porusza się z prędkością piechoty. Sugerowane jest robić oddziały piechoty + ew. czołgi / śmigłowce, piechoty zmechanizowanej + ew czołgi/śmigłowce. Samodzielne oddziały czołgów są słabe w obronie i narażone na duże straty, za to samodzielne oddziały śmigłowców to prawdziwa kawaleria powietrzna zdolna do dalekich rajdów.<br />
- Można tworzyć armie zajmujące kilka prowincji, ale lepiej w obronie niż w ataku: wielość dywizji na kilku prowach powoduje trudność w określeniu schwerpunktu przez MG, to znaczy: uznaje że go nie ma. Tak samo przy obronie, ale tam trudniej i tak określić schwerpunkt.<br />
Ogólnie: jak robisz armię zajmującą kilka prowów, atakujesz kogoś bez podania gdzie co atakuje i liczysz że MG za Ciebie to wymyśli, to … to źle liczysz.<br />
Armia może bezboleśnie zajmować kilka prowów jeśli wiadomo w jakim prowie jest ile oddziałów - a to właściwie oznacza że lepiej zrobić wiele niezależnych oddziałów.<br />
- Zachowuj porządek rozpiski. Szablon Twoim przyjacielem.<br />
- Generałowie bez gwiazdek mają inicjatywę. Warto ich mieć, zwłaszcza że to nic nie kosztuje, tylko wymyślenie jak się nazywa. Generałowie gwiazdkowi są za to cholernie dużo warci: jeśli w poprzednich edycjach przyzwyczaiłeś się, że łatwo uzyskać gwiazdkę, to się odzwyczaj. Już specjalizację łatwiej, zwłaszcza że gwiazdka podwyższa ogólnie zdolności bojowe armii.<br />
- … a jeśli jesteś cwaniakiem i generał z * będzie dowodził armią na 10 prowów, to założymy że w każdym prowie oddział ma */10, czyli de facto brak modyfikatora. Nie cwaniakuj do MG, bo źle skończysz, synku.<br />
- PiechI to generalnie shays i oddziały mało wartościowe, zwłaszcza w ataku. Ale są dobre do blokowania mniej ważnych kierunków natarcia i ew. blokowania wroga by musiał zostawić jakieś oddziały w części frontu.<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">B) Porady dla lotnictwa i rakiet.</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">1.</span></span> Śmigłowce najlepiej wspierają wojska lądowe, ale brak przewagi powietrznej może spowodować duże straty podczas ich operacji. Standardowe śmigłowce nie wspierają działań morskich.<br />
Bombowce gorzej wspierają, ale za to są mniej narażone na straty, nawet w samodzielnych misjach. Bombowce do tego mogą wspierać działania morskie, ale specjalizowane jednostki są w tym lepsze.<br />
Myśliwce wielozadaniowe wspierają wojska lądowe najgorzej (bierzemy pod uwagę tylko przy przewadze powietrznej posiadacza myśliwców i/lub jego desperacji), za to skutecznie zwalczają myśliwce i bombowce. Myśliwce przechwytujące nadają się tylko do walki z wrogim lotnictwem; ich siła w stosunku do myśliwców wielozadaniowych tej samej generacji operuje w okolicy mXp = 1.5 mX (X to generacja).<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2.</span></span> W wypadku lotnictwa i rakiet istnieje pojęcie pełnego nasycenia prowincji bronią przeciwlotniczą. Zakładamy, że 6 dywizji zmechIIIplot (i wyższych generacji) w pełni kontroluje obszar powietrzny nad prowincją i maksymalizuje szansę na strącenie rakiet (patrz: Kodex rakietowy). Co znaczy: w pełni kontroluje? A to znaczy, że nie ma martwych stref przez które nalot wroga mógłby uderzyć w centra logistyczne, fabryki itp. omijając ogień przeciwlotniczy. Oczywiście, samoloty mogą się przebijać pomimo niego, ale jeśli nie będzie bezwzględnych rozkazów nakazujących atak bez względu na wszystko, prawdopodobnie rozsądny generał lotnictwa… zawróci po pierwszym wysondowaniu bojem.<br />
6 zmechIplot / zmechIIplot jest w stanie “obserwować” całość nieba i zdawać sobie sprawę z ruchów lotnictwa przeciwnika w czasie rzeczywistym - na więcej nie mogą sobie pozwolić z uwagi na ubóstwo możliwości lufowej artylerii przeciwlotniczej. Oczywiście, Przy takiej ilości brana pod uwagę jest obrona plot strategicznych obiektów, ale niebo nad całą prowincją nie jest już strefą śmierci jak przy generacji III i wyżej.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3.</span></span> Jeśli masz wątpliwości, czy Twoje samoloty dolecą do wroga, to to wylicz. I napisz MG w rozkazach że mają zasięg.<br />
Stanowczo przy operowaniu na granicy zasięgu “2” (8 prowincji na lądzie) i więcej powinno się wyjaśniać jaką trasą lecą samoloty. MG inaczej określi sobie najkrótszą trasę, ok, nie doleciały, z głowy.<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">C) Porady morskie</span></span></span><br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1.</span></span> W niezbędniku podane są, jak dla każdych jednostek, opisy. Sugeruj się nimi - pominięcie ich przy flocie będzie jeszcze bardziej katastrofalne niż przy innych (chyba że jesteś państwem lądowym a flotę masz z darowizny, to co innego).<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2.</span></span> Brzeg mogą ostrzeliwać wszystkie jednostki, jeśli mają z czego. Ale nie radzę tego robić nie wyposażonymi w rakiety taktyczne niszczycielami lub lotniskowcami - lotniskowce mogą mieć szczątkową artylerię, ale efekt jest mizerny w stosunku do ryzyka (miny, mielizny), a okręt podwodny nie ma wyposażenia artyleryjskiego: załoga strzela z broni ręcznej. Nie jest to najefektywniejszy sposób na wsparcie wojsk lądowych.<br />
Niszczyciele ostrzeliwują na dystansie bliskim (do kilku kilometrów) i mają dość dużą szansę na bycie zatopionymi lub uszkodzonymi przez artylerię lądową.<br />
Krążowniki i pancerniki mogą ostrzeliwać na dystansie 30-40 kilometrów w głąb lądu i są stosunkowo bezpieczne wobec ostrzału lądowego (a on wobec nich już nie bardzo).<br />
W każdym wypadku, przy ostrzale flotą, warto zwracać uwagę na ciężkie fortyfikacje (patrz: C)3. ). One mają artylerię dobrze zabezpieczoną i mogą być mocno nieprzyjemne dla atakujących.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3.</span></span> Fortyfikacje, co do zasady, obejmują fortyfikacje lądowe, “przeciwlotnicze” (schrony) i fortyfikacje morskie, jeśli prowincja graniczy z morzem (vide: A)6.). Niemniej jeśli ktoś planuje budować fortyfikacje mające chronić głównie od strony morza, to zakładamy że w każdym wypadku fortyfikacje lekkie chronią tylko w razie desantu (odpierania go na plażach). Fortyfikacje ciężkie zawierają ciężkie działa i mogą uszkodzić wrogie okręty - a w wypadku opisania fortyfikacji jako skierowanej głównie przeciw okrętom, teoretycznie można przy pomocy takiej artylerii skutecznie blokować mniejsze cieśniny (większe też… jeśli się ustawi działa po jej obu stronach).<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4.</span></span> Jeśli myślisz, że duża liczba niszczycieli zneutralizuje zmasowany nalot wyspecjalizowanych bombowców morskich... - to tylko myślisz, wcale tak być nie musi. Niszczyciele mogą pomagać w obronie przeciwlotniczej, ale najlepiej bombowce zwalczać myśliwcami, nawet w epoce rakiet.<br />
Oczywiście, lepiej mieć myśliwce w eskorcie pancernika niż sam pancernik, ale “lepiej” nie znaczy “wszystko będzie dobrze”.<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">D) Jak działa partyzantka?</span></span></span><br />
<br />
Partyzantka ma dość odmienne “działanie” w wojnie niż siły regularne. Przede wszystkim, partyzanci mają małe szanse na pokonanie w boju sił regularnych; głównym działaniem (realnym) partyzantów jest rwanie linii zaopatrzenia, zajmowanie zaplecza i odcinanie regionów wiejskich.<br />
Partyzanci tworzeni są eventowo (nie można ich per se wyprodukować w slotach), ew. tworzą się samorzutnie. Partyzantów określamy w ilości per prowincja lub per obszar (obejmujący kilka prowincji, ale musi wypadać średnio więcej niż 1part na prowincję).<br />
Partyzanci mogą przeciąć szlaki zaopatrzeniowe, a następnie obszary niemiejskie i wreszcie miasta przy braku reakcji nominalnego posiadacza obszarów. Jak wygląda “walka” z nimi? <br />
[Obszar działań partyzanckich dalej jest zwany “Obszarem”]<br />
- Utrzymywanie przynajmniej jednej dywizji lądowej w każdej prowincji Obszaru gwarantuje utrzymanie głównych centrów i baz, przynajmniej z początku (zależnie od ilości partyzantów, bo w kolejnych turach może wzrastać ich przewaga w konkretnych miejscach).<br />
- Utrzymywanie więcej niż jednej dywizji per prowincja, ale mniej niż jest oddziałów partyzanckich zapewnia utrzymanie baz i nieregularne dostawy zaopatrzenia do nich; możliwe jest prowadzenie przez Obszar szlaków zaopatrzeniowych dla jednostek spoza Obszaru, ale dostawy mogą być nieregularne i się rwać.<br />
- Utrzymywanie równo tyle dywizji co oddziałów partyzanckich zapewnia równowagę: nominalny posiadacz Obszaru utrzymuje bazy, miasta i wszelkie obiekty strategiczne, prowadzi dostawy i ma bezpieczne szlaki logistyczne poza Obszar. Partyzanci za to kontrolują dużą część terenów pozostałych (efektywnie: część WP i populacji).<br />
- Przy większej ilości dywizji niż oddziałów partyzanckich w Obszarze, możliwe jest siłowe zwalczanie partyzantów. Może ono trwać długo i być nieefektywne jeśli nie będzie wsparte metodami politycznymi. Cóż znaczy “nieefektywne”? To znaczy że mogą szybciej niż normalnie powstawać nowe oddziały partyzanckie, z powodu dezercji, pacyfikacji i tym podobnych.<br />
Oczywiście, to zależy od rodzaju zwalczania partyzantów. Można wybić całą ludność cywilną i potem wybijać partyzantów, wtedy partyzanci się nie odnowią. Ale wtedy prowincja traci wszystkie WP i możliwe że staje się nieskolonizowana: drogi, kolei i ogólnie infrastruktury nie ma komu utrzymywać i niszczeje.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Uwagi i porady dot. partyzantki:</span><br />
- Celowo używam określenia “dywizje lądowe”. Dywizja pancerna, dywizja zmechanizowana, piechota lub milicja jest tak samo skuteczna w roli garnizonów, konwojów i zwalczania partyzantki. Wynika to z tego, że milicja jest specjalnie przeznaczona do utrzymywania porządku na tyłach: zwalczania partyzantki, powstrzymywania buntów, zastępowania policji itp.<br />
Ps. Janek Kłos w realu po powrocie z Berlina brał udział w Obławie Augustowskiej, więc wojska pancerne mogą walczyć z partyzantami.<br />
- Z wojsk regularnych, w całej tej kwestii zabezpieczenia tyłów przydatne bardziej niż milicja mogą być tylko oddziały piechoty zmechanizowanej, w konkretnej sytuacji posiadania mniejszej liczby jednostek niż jest oddziałów partyzanckich. Wtedy oddziały zmechanizowane zwiększają skuteczność konwojów i utrzymywania szlaków logistycznych i mogą być ratunkiem przy niedostatku oddziałów milicji.<br />
- W walkach z partyzantami oddziały regularne ponoszą tak małe straty, że będą one raczej pomijane. Wyjątkiem są szczególnie głupie decyzje [z definicji, podejmowane przez wyższych dowódców, czyli np rozkaz “niech nasza jedyna dywizja zmechanizowana rozpieprzy te 10 oddziałów partyzanckich!”] które mogą się skończyć bardzo źle, oraz wysoka przewaga sił partyzanckich w Obszarze. Dodam, że wysoka przewaga będzie musiała być przy tym zignorowana przynajmniej przez jedną turę, by ponieść straty w postaci utraty garnizonów i baz (a i to nie wszystkich, bo niezależnie od rozkazów, dowódcy na miejscu też chcą żyć i jak będzie trzeba, dadzą nogę).<br />
- Jeśli partyzanci występują na obszarze rdzennym / w inny sposób mocno lojalistycznym do nominalnego posiadacza terytoriów, to jeden lub więcej oddział partyzancki per prowincja może być zneutralizowany przez miejscową policję i inne służby mundurowe - ale czy, i ew. ile, to zależy od zaludnienia tegoż terenu (ilości WP) oraz, oczywiście, decyzji MG.<br />
<br />
<br />
***<br />
<DVZ_ME#1>, napisz do czego masz votum separatum w swojej strefie.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Luźne porady militarne, odnoszące się do MGowania wojen przez prehiego. VegetaZen w razie różnic w poglądach napisze votum separatum do konkretnych punktów.<br />
W ogólności, <a href="https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=28" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">poradnik z poprzednich edycji</a> jest aktualny, poniższe porady odnoszą się do konkretniejszych kwestii.<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">A) Porady lądowe</span></span></span><br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1.</span> Garść porównań liczbowych:</span> 2-4 dywizje piechoty tego samego poziomu mają taki sam poziom siły w ataku jak jedna porządnie okopana dywizja piechoty. 2 w wypadku poziomu III, 4 w wypadku poziomu I.<br />
W wypadku dywizji piechoty zmechanizowanej jest podobnie - dywizje zmechanizowane mają podobną siłę obrony jak piechota, tylko są od razu okopane. W ataku mają skuteczność na poziomie nieco wyższym niż dywizja piechoty (rośnie z generacją).<br />
Dywizja pancerna jest bardzo zależna w obronie od terenu (punkt a)3.), doktryny i generacji. W najgorszym wypadku jest liczona jako dwukrotność odpowiednich dywizji zmechanizowanych, do tego w obronie znacznie spowalnia wrogi atak.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2.</span></span> Generacja wojsk to bardzo ważna rzecz. O ile przy lotnictwie i flocie jest to jasne bo starcia dzieją się bardzo szybko, o tyle przy wojskach lądowych może to być nieoczywiste… to dość by rzecz, że piechIII w ataku pokona broniące się i w pełni okopane piechI. Więc jest warte tyle co 4-5 dywizji piechI.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3.</span></span> W wypadku wojsk lądowych nie istnieje pojęcie zbyt dużej ilości wojsk, które już by sobie przeszkadzały - chyba że ktoś przekroczy liczbę 30 dywizji atakujących na raz między prowincjami, wtedy można się zastanowić. Ktoś zapyta: a przełęcze górskie? A wąskie drogi przez bagna? A ulice miast?<br />
To już wliczamy w utrudnienia w walce w górach/bagnach/lasach/miastach. Utrudnienia obejmują ograniczenie siły walki atakujących od 25 do 75%, dodatkowo czołgi nawet się broniąc mają drobny modyfikator ujemny. Bardzo ciężkie warunki dają ujemne modyfikatory też niespecjalizowanym jednostkom obrońców (piechota w Himalajach ma zimno w stópki, plus sprzęt gorzej działa).<br />
Przykład: atakując w Alpach piechotą I bez specjalizacji, dopiero 6 piechI ma podobną siłę bojową jak jedna porządnie okopana i przygotowana miesiącami 1piechI obrońców. Oczywiście, pozycje 1 dywizji to można obejść (jeśli atakuje z dwóch prowincji) po dłuższym czasie, więc tamta dywizja będzie musiała się cofać i przez to stracić przewagę okopania.<br />
Piechota I jest ekstremalnym przykładem, bo nie są wyposażeni jak regularne wojsko. Odpowiednie proporcje przy piechIII to już bliżej 3 piechIII w ataku na pojedynczą broniącą się.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4.</span></span> W wypadku obrońców mogę i podaję, że 1 dywizja wystarcza do zrobienia ciągłej linii obrony na pograniczu prowincja-prowincja. Jeśli jedna dywizja obsadza prowincję graniczącą np z 3 prowincjami potencjalnego przeciwnika, a’priori zakładam, że obsadzone są równomiernie trzy pogranicza; oznacza to że granica jest chroniona bardziej szeregiem ufortyfikowanych i zabezpieczonych placówek, posterunków i patroli, co powoduje że nawet okopana, ta dywizja jest w stanie tylko chwilowo powstrzymać przeciwnika - kosztem odrobiny czasu ten jest w stanie obejść pozycje i zmusić obrońców do wycofania.<br />
Ps. Jedna dywizja na jedno pogranicze oznacza okopanie na ciągłej linii, niekoniecznie że jest to linia nie do przełamania. Regulamin WP z okresu II RP przewidywał, że dywizja piechoty jest w stanie silnie obsadzić 10 do 15 km linii; i faktycznie, tak umocnionego frontu nawet niemieckie dywizje pancerne nie były w stanie przebić, wolały omijać.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Uwaga:</span> jak już ktoś chce zrobić kordon placówek i patroli na granicy, to polecam dywizje zmechanizowane z uwagi na mobilność, zamiast klasycznej piechoty.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5.</span></span> Rezerwy są Twoim przyjacielem, zwłaszcza mobilne rezerwy. Jeśli wszystkie oddziały masz na froncie, to w razie przełamania Twoi generałowie nie są w stanie ani obsadzić luki ani choć spowolnić naporu przeciwnika.<br />
Jeśli dasz oddziały nie mające przydzielonych zadań o nazwie np “Korpus Rezerwy”, składające się ze zmechów - to MG będzie wiedział co z nimi robić w razie przełamania frontu. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">6.</span></span> Fortyfikacje co do zasady pomagają w każdym możliwym obszarze obrony - od lądowych, poprzez schrony przeciwlotnicze, skończywszy na fortyfikacjach wybrzeża.<br />
Jednakże wysoce zalecany jest opis przy budowaniu fortyfikacji, jak one naprawdę działają (np. są skierowane wyłącznie do obrony lądowej a bezbronne z powietrza. Albo są to przede wszystkim schrony przeciwlotnicze, a ochrona przed atakiem lądowym jest minimalna). Taką informację najlepiej dodać w temacie “Informacje tajne” jako taki dodatkowy opis struktury (czy jest ukryta, czy nie).<br />
<br />
Fortyfikacje mogą być lekkie lub ciężkie. O ile w wypadku lotnictwa ma to małe znaczenie (co do zasady, lekkie schrony plot są jak papierowa tarcza), o tyle w wypadku fortyfikacji obrony wybrzeża ma duże (vide C)3.). A największe ma w wypadku wojsk lądowych: fortyfikacje lekkie dają bonus tylko w walce z siłami piechoty/niskich generacji piechoty zmechanizowanej, a ciężkie dają wszechstronny bonus w walce ze wszystkimi rodzajami wojsk.<br />
Przy używaniu fortyfikacji uważajcie na oskrzydlenia. Linia fortyfikacji jest znacznie tańsza, ale można ją obejść, a “fortecy” (pojedynczy ufortyfikowany prow) - już nie.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">7.</span> Sugestie dotycząca rozpiski.</span><br />
- Nie mieszaj piechoty z piechotą zmechanizowaną, śmigłowcami i pancernymi. To znaczy mieszane armie są dobre, ale jak stworzysz oddział w rodzaju<br />
&lt;&lt; Grupa Bojowa Minos (gen. Rżnijto**) - 8 zmech II 5 zmech III 3 piech III ppanc 5 piech II sg 1 piech III sg 1 panc II 2 ś III &gt;&gt;<br />
… to wkurwisz MG niemiłosiernie, poza tym grupa bojowa porusza się z prędkością piechoty. Sugerowane jest robić oddziały piechoty + ew. czołgi / śmigłowce, piechoty zmechanizowanej + ew czołgi/śmigłowce. Samodzielne oddziały czołgów są słabe w obronie i narażone na duże straty, za to samodzielne oddziały śmigłowców to prawdziwa kawaleria powietrzna zdolna do dalekich rajdów.<br />
- Można tworzyć armie zajmujące kilka prowincji, ale lepiej w obronie niż w ataku: wielość dywizji na kilku prowach powoduje trudność w określeniu schwerpunktu przez MG, to znaczy: uznaje że go nie ma. Tak samo przy obronie, ale tam trudniej i tak określić schwerpunkt.<br />
Ogólnie: jak robisz armię zajmującą kilka prowów, atakujesz kogoś bez podania gdzie co atakuje i liczysz że MG za Ciebie to wymyśli, to … to źle liczysz.<br />
Armia może bezboleśnie zajmować kilka prowów jeśli wiadomo w jakim prowie jest ile oddziałów - a to właściwie oznacza że lepiej zrobić wiele niezależnych oddziałów.<br />
- Zachowuj porządek rozpiski. Szablon Twoim przyjacielem.<br />
- Generałowie bez gwiazdek mają inicjatywę. Warto ich mieć, zwłaszcza że to nic nie kosztuje, tylko wymyślenie jak się nazywa. Generałowie gwiazdkowi są za to cholernie dużo warci: jeśli w poprzednich edycjach przyzwyczaiłeś się, że łatwo uzyskać gwiazdkę, to się odzwyczaj. Już specjalizację łatwiej, zwłaszcza że gwiazdka podwyższa ogólnie zdolności bojowe armii.<br />
- … a jeśli jesteś cwaniakiem i generał z * będzie dowodził armią na 10 prowów, to założymy że w każdym prowie oddział ma */10, czyli de facto brak modyfikatora. Nie cwaniakuj do MG, bo źle skończysz, synku.<br />
- PiechI to generalnie shays i oddziały mało wartościowe, zwłaszcza w ataku. Ale są dobre do blokowania mniej ważnych kierunków natarcia i ew. blokowania wroga by musiał zostawić jakieś oddziały w części frontu.<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">B) Porady dla lotnictwa i rakiet.</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">1.</span></span> Śmigłowce najlepiej wspierają wojska lądowe, ale brak przewagi powietrznej może spowodować duże straty podczas ich operacji. Standardowe śmigłowce nie wspierają działań morskich.<br />
Bombowce gorzej wspierają, ale za to są mniej narażone na straty, nawet w samodzielnych misjach. Bombowce do tego mogą wspierać działania morskie, ale specjalizowane jednostki są w tym lepsze.<br />
Myśliwce wielozadaniowe wspierają wojska lądowe najgorzej (bierzemy pod uwagę tylko przy przewadze powietrznej posiadacza myśliwców i/lub jego desperacji), za to skutecznie zwalczają myśliwce i bombowce. Myśliwce przechwytujące nadają się tylko do walki z wrogim lotnictwem; ich siła w stosunku do myśliwców wielozadaniowych tej samej generacji operuje w okolicy mXp = 1.5 mX (X to generacja).<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2.</span></span> W wypadku lotnictwa i rakiet istnieje pojęcie pełnego nasycenia prowincji bronią przeciwlotniczą. Zakładamy, że 6 dywizji zmechIIIplot (i wyższych generacji) w pełni kontroluje obszar powietrzny nad prowincją i maksymalizuje szansę na strącenie rakiet (patrz: Kodex rakietowy). Co znaczy: w pełni kontroluje? A to znaczy, że nie ma martwych stref przez które nalot wroga mógłby uderzyć w centra logistyczne, fabryki itp. omijając ogień przeciwlotniczy. Oczywiście, samoloty mogą się przebijać pomimo niego, ale jeśli nie będzie bezwzględnych rozkazów nakazujących atak bez względu na wszystko, prawdopodobnie rozsądny generał lotnictwa… zawróci po pierwszym wysondowaniu bojem.<br />
6 zmechIplot / zmechIIplot jest w stanie “obserwować” całość nieba i zdawać sobie sprawę z ruchów lotnictwa przeciwnika w czasie rzeczywistym - na więcej nie mogą sobie pozwolić z uwagi na ubóstwo możliwości lufowej artylerii przeciwlotniczej. Oczywiście, Przy takiej ilości brana pod uwagę jest obrona plot strategicznych obiektów, ale niebo nad całą prowincją nie jest już strefą śmierci jak przy generacji III i wyżej.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3.</span></span> Jeśli masz wątpliwości, czy Twoje samoloty dolecą do wroga, to to wylicz. I napisz MG w rozkazach że mają zasięg.<br />
Stanowczo przy operowaniu na granicy zasięgu “2” (8 prowincji na lądzie) i więcej powinno się wyjaśniać jaką trasą lecą samoloty. MG inaczej określi sobie najkrótszą trasę, ok, nie doleciały, z głowy.<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">C) Porady morskie</span></span></span><br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1.</span></span> W niezbędniku podane są, jak dla każdych jednostek, opisy. Sugeruj się nimi - pominięcie ich przy flocie będzie jeszcze bardziej katastrofalne niż przy innych (chyba że jesteś państwem lądowym a flotę masz z darowizny, to co innego).<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2.</span></span> Brzeg mogą ostrzeliwać wszystkie jednostki, jeśli mają z czego. Ale nie radzę tego robić nie wyposażonymi w rakiety taktyczne niszczycielami lub lotniskowcami - lotniskowce mogą mieć szczątkową artylerię, ale efekt jest mizerny w stosunku do ryzyka (miny, mielizny), a okręt podwodny nie ma wyposażenia artyleryjskiego: załoga strzela z broni ręcznej. Nie jest to najefektywniejszy sposób na wsparcie wojsk lądowych.<br />
Niszczyciele ostrzeliwują na dystansie bliskim (do kilku kilometrów) i mają dość dużą szansę na bycie zatopionymi lub uszkodzonymi przez artylerię lądową.<br />
Krążowniki i pancerniki mogą ostrzeliwać na dystansie 30-40 kilometrów w głąb lądu i są stosunkowo bezpieczne wobec ostrzału lądowego (a on wobec nich już nie bardzo).<br />
W każdym wypadku, przy ostrzale flotą, warto zwracać uwagę na ciężkie fortyfikacje (patrz: C)3. ). One mają artylerię dobrze zabezpieczoną i mogą być mocno nieprzyjemne dla atakujących.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3.</span></span> Fortyfikacje, co do zasady, obejmują fortyfikacje lądowe, “przeciwlotnicze” (schrony) i fortyfikacje morskie, jeśli prowincja graniczy z morzem (vide: A)6.). Niemniej jeśli ktoś planuje budować fortyfikacje mające chronić głównie od strony morza, to zakładamy że w każdym wypadku fortyfikacje lekkie chronią tylko w razie desantu (odpierania go na plażach). Fortyfikacje ciężkie zawierają ciężkie działa i mogą uszkodzić wrogie okręty - a w wypadku opisania fortyfikacji jako skierowanej głównie przeciw okrętom, teoretycznie można przy pomocy takiej artylerii skutecznie blokować mniejsze cieśniny (większe też… jeśli się ustawi działa po jej obu stronach).<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4.</span></span> Jeśli myślisz, że duża liczba niszczycieli zneutralizuje zmasowany nalot wyspecjalizowanych bombowców morskich... - to tylko myślisz, wcale tak być nie musi. Niszczyciele mogą pomagać w obronie przeciwlotniczej, ale najlepiej bombowce zwalczać myśliwcami, nawet w epoce rakiet.<br />
Oczywiście, lepiej mieć myśliwce w eskorcie pancernika niż sam pancernik, ale “lepiej” nie znaczy “wszystko będzie dobrze”.<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">D) Jak działa partyzantka?</span></span></span><br />
<br />
Partyzantka ma dość odmienne “działanie” w wojnie niż siły regularne. Przede wszystkim, partyzanci mają małe szanse na pokonanie w boju sił regularnych; głównym działaniem (realnym) partyzantów jest rwanie linii zaopatrzenia, zajmowanie zaplecza i odcinanie regionów wiejskich.<br />
Partyzanci tworzeni są eventowo (nie można ich per se wyprodukować w slotach), ew. tworzą się samorzutnie. Partyzantów określamy w ilości per prowincja lub per obszar (obejmujący kilka prowincji, ale musi wypadać średnio więcej niż 1part na prowincję).<br />
Partyzanci mogą przeciąć szlaki zaopatrzeniowe, a następnie obszary niemiejskie i wreszcie miasta przy braku reakcji nominalnego posiadacza obszarów. Jak wygląda “walka” z nimi? <br />
[Obszar działań partyzanckich dalej jest zwany “Obszarem”]<br />
- Utrzymywanie przynajmniej jednej dywizji lądowej w każdej prowincji Obszaru gwarantuje utrzymanie głównych centrów i baz, przynajmniej z początku (zależnie od ilości partyzantów, bo w kolejnych turach może wzrastać ich przewaga w konkretnych miejscach).<br />
- Utrzymywanie więcej niż jednej dywizji per prowincja, ale mniej niż jest oddziałów partyzanckich zapewnia utrzymanie baz i nieregularne dostawy zaopatrzenia do nich; możliwe jest prowadzenie przez Obszar szlaków zaopatrzeniowych dla jednostek spoza Obszaru, ale dostawy mogą być nieregularne i się rwać.<br />
- Utrzymywanie równo tyle dywizji co oddziałów partyzanckich zapewnia równowagę: nominalny posiadacz Obszaru utrzymuje bazy, miasta i wszelkie obiekty strategiczne, prowadzi dostawy i ma bezpieczne szlaki logistyczne poza Obszar. Partyzanci za to kontrolują dużą część terenów pozostałych (efektywnie: część WP i populacji).<br />
- Przy większej ilości dywizji niż oddziałów partyzanckich w Obszarze, możliwe jest siłowe zwalczanie partyzantów. Może ono trwać długo i być nieefektywne jeśli nie będzie wsparte metodami politycznymi. Cóż znaczy “nieefektywne”? To znaczy że mogą szybciej niż normalnie powstawać nowe oddziały partyzanckie, z powodu dezercji, pacyfikacji i tym podobnych.<br />
Oczywiście, to zależy od rodzaju zwalczania partyzantów. Można wybić całą ludność cywilną i potem wybijać partyzantów, wtedy partyzanci się nie odnowią. Ale wtedy prowincja traci wszystkie WP i możliwe że staje się nieskolonizowana: drogi, kolei i ogólnie infrastruktury nie ma komu utrzymywać i niszczeje.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Uwagi i porady dot. partyzantki:</span><br />
- Celowo używam określenia “dywizje lądowe”. Dywizja pancerna, dywizja zmechanizowana, piechota lub milicja jest tak samo skuteczna w roli garnizonów, konwojów i zwalczania partyzantki. Wynika to z tego, że milicja jest specjalnie przeznaczona do utrzymywania porządku na tyłach: zwalczania partyzantki, powstrzymywania buntów, zastępowania policji itp.<br />
Ps. Janek Kłos w realu po powrocie z Berlina brał udział w Obławie Augustowskiej, więc wojska pancerne mogą walczyć z partyzantami.<br />
- Z wojsk regularnych, w całej tej kwestii zabezpieczenia tyłów przydatne bardziej niż milicja mogą być tylko oddziały piechoty zmechanizowanej, w konkretnej sytuacji posiadania mniejszej liczby jednostek niż jest oddziałów partyzanckich. Wtedy oddziały zmechanizowane zwiększają skuteczność konwojów i utrzymywania szlaków logistycznych i mogą być ratunkiem przy niedostatku oddziałów milicji.<br />
- W walkach z partyzantami oddziały regularne ponoszą tak małe straty, że będą one raczej pomijane. Wyjątkiem są szczególnie głupie decyzje [z definicji, podejmowane przez wyższych dowódców, czyli np rozkaz “niech nasza jedyna dywizja zmechanizowana rozpieprzy te 10 oddziałów partyzanckich!”] które mogą się skończyć bardzo źle, oraz wysoka przewaga sił partyzanckich w Obszarze. Dodam, że wysoka przewaga będzie musiała być przy tym zignorowana przynajmniej przez jedną turę, by ponieść straty w postaci utraty garnizonów i baz (a i to nie wszystkich, bo niezależnie od rozkazów, dowódcy na miejscu też chcą żyć i jak będzie trzeba, dadzą nogę).<br />
- Jeśli partyzanci występują na obszarze rdzennym / w inny sposób mocno lojalistycznym do nominalnego posiadacza terytoriów, to jeden lub więcej oddział partyzancki per prowincja może być zneutralizowany przez miejscową policję i inne służby mundurowe - ale czy, i ew. ile, to zależy od zaludnienia tegoż terenu (ilości WP) oraz, oczywiście, decyzji MG.<br />
<br />
<br />
***<br />
<DVZ_ME#1>, napisz do czego masz votum separatum w swojej strefie.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Technologie]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1027</link>
			<pubDate>Sun, 03 Oct 2021 20:48:15 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=1">VegetaZen</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1027</guid>
			<description><![CDATA[--- Przemysł ---<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Przemysł X </span>- zwiększamy produkcję zaopatrzenia w slocie o 2 na poziom - trudność: 6 * poziom<br />
Robotyzacja produkcji X - zyskujemy dodatkowy slot produkcyjny na poziom - trudność: 8 * poziom<br />
Linie montażowe broni I-III - limit produkcji piechoty i zmechów w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 3 * poziom<br />
Linie montażowe czołgów I-III - limit produkcji czołgów w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 4 * poziom<br />
Linie montażowe samolotów I-III - limit produkcji lotnictwa w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 4 * poziom<br />
Przemysł stoczniowy I-III - limit produkcji okrętów w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 4 * poziom<br />
<br />
--- Nauka ---<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nauka X</span> - zwiększamy bazowy postęp badań o 1 na poziom - trudność: 8 * poziom<br />
Laboratoria badawcze X - po zbadaniu zwiększamy jednorazowo o +1 poziom umiejętności wybranego zespołu naukowego - trudność: 6 * poziom<br />
Medycyna X - zwiększamy przyrost naturalny o 1% na każdy poziom, chronimy przed atakiem bronią biologiczną poziomu X - trudność: 2 * poziom<br />
Terraformacja X - zwiększamy liczbę PK do wykorzystania w turze o 2 na poziom - trudność: 3 * poziom<br />
Rafinacja paliw (II) - zwiększamy produkcję paliwa w slocie o 1 za każdą posiadaną jednostkę ropy - trudność: 15<br />
Paliwa syntetyczne (III) - zwiększamy produkcję paliwa w slocie o 4 - trudność: 20<br />
Energetyka jądrowa (II) - pozwala na budowę reaktorów jądrowych - trudność: 30<br />
<br />
<br />
--- Wojska lądowe ---<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wojska lądowe X</span> - pozwala produkować piechotę i piechotę zmechanizowaną poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 8 * poziom (zbadanie III poziomu wymaga zbadania pocisków rakietowych)<br />
Czołg X - pozwala produkować dywizje pancerne poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 8 * poziom<br />
Obrona przeciwlotnicza (I) pozwala tworzyć specjalizację przeciwlotniczą (plot) dla piechoty zmechanizowanej - trudność: 25<br />
Wsparcie przeciwpancerne (I) - pozwala tworzyć specjalizację przeciwpancerną (ppanc) dla piechoty i piechoty zmechanizowanej - trudność: 15<br />
Specjalistyczne zadania piechoty (II) - pozwala tworzyć specjalizacje piechoty: morską, spadochroniarzy, strzelców górskich - trudność: 20<br />
Specjalna konstrukcja: piechota - tworzymy specjalną konstrukcję piechoty lub piechoty zmechanizowanej - - trudność: 4 * poziom<br />
Specjalna konstrukcja: czołg - tworzymy specjalną konstrukcję czołgu - trudność: 5 * poziom<br />
<br />
<br />
--- Lotnictwo ---<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Lotnictwo X</span> - pozwala produkować myśliwce i bombowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 9 * poziom<br />
Śmigłowce X - pozwala produkować śmigłowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 6 * poziom<br />
Rakieta balistyczna X - pozwala produkować rakiety balistyczne o zasięgu 2 * X + 1 - trudność: 5 * poziom (wym: pocisków rakietowych, Lotnictwo III)<br />
Specjalizowane konstrukcje lotnicze (I) - pozwala tworzyć myśliwce przechwytujące i ciężkie oraz bombowce strategiczne - trudność: 20<br />
Lotnictwo morskie (II) - pozwala tworzyć myśliwce i bombowce pokładowe - trudność: 15<br />
Pociski rakietowe (II) - pozwala produkować rakiety taktyczne i przeciwrakiety oraz odblokowują III poziom wojsk lądowych i floty - trudność: 25<br />
Specjalna konstrukcja: lotnictwo - tworzymy specjalną konstrukcję myśliwca, bombowca albo śmigłowca - trudność: 4 * poziom<br />
<br />
--- Flota ---<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Flota X</span> - pozwala produkować flotę transportową oraz niszczyciele i krążowniki poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 4 * poziom (zbadanie III poziomu wymaga zbadania pocisków rakietowych)<br />
Okręty podwodne X - pozwala produkować okręty podwodne poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 2 * poziom<br />
Pancernik X - pozwala produkować pancerniki poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 2 * poziom<br />
Lotniskowiec X - pozwala produkować lotniskowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 3 * poziom<br />
Okrętowy napęd jądrowy (III) - po ulepszeniu slota produkcyjnego uranem nasze okręty mają nieograniczony zasięg i nie wymagają paliwa - 20 (wym. energetyki jądrowej)<br />
Specjalna konstrukcja: lekka flota - tworzymy specjalna konstrukcję niszczyciela, okrętu podwodnego albo krążownika - trudność: 3 * poziom<br />
Specjalna konstrukcja: ciężka flota - tworzymy specjalna konstrukcję lotniskowca albo pancernika - trudność: 4 * poziom<br />
<br />
<br />
--- Technologie specjalne ---<br />
Program jądrowy I-III - pozwala tworzyć ładunki bomby atomowej przy I poziomie, bomby wodorowej przy II i bomby neutronowej oraz kobaltowej przy III - trudność: 15 * poziom (wym: zbudowanego reaktora, a slot z badaniem musi być ulepszony uranem)<br />
Program broni chemicznej - pozwala tworzyć ładunki gazów bojowych, środków zapalających i defoliantów - trudność: 40 PN<br />
Program broni biologicznej - pozwala tworzyć konstrukcje broni biologicznej w poziomach 1-5 - trudność: 20 PN<br />
Specjalna konstrukcja broni biologicznej - tworzymy broń biologiczną w zabójczości zależnej od poziomu, po zbadaniu możemy tworzyć ładunki z nią - trudność: 12 * poziom PN<br />
Rakiety kosmiczne I-III - Rakieta I pozwala zbudować kosmodrom, Rakieta II pozwala na samodzielne loty orbitalne lub transorbitalne, Rakieta III pozwala na budowę stacji orbitalnej - trudność: 10 * poziom PN<br />
Rakiety kosmicznej nie można użyć do celów militarnych poza przestrzenią kosmiczną, tutaj jak się bardzo chce i tak nie można.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[--- Przemysł ---<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Przemysł X </span>- zwiększamy produkcję zaopatrzenia w slocie o 2 na poziom - trudność: 6 * poziom<br />
Robotyzacja produkcji X - zyskujemy dodatkowy slot produkcyjny na poziom - trudność: 8 * poziom<br />
Linie montażowe broni I-III - limit produkcji piechoty i zmechów w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 3 * poziom<br />
Linie montażowe czołgów I-III - limit produkcji czołgów w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 4 * poziom<br />
Linie montażowe samolotów I-III - limit produkcji lotnictwa w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 4 * poziom<br />
Przemysł stoczniowy I-III - limit produkcji okrętów w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 4 * poziom<br />
<br />
--- Nauka ---<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nauka X</span> - zwiększamy bazowy postęp badań o 1 na poziom - trudność: 8 * poziom<br />
Laboratoria badawcze X - po zbadaniu zwiększamy jednorazowo o +1 poziom umiejętności wybranego zespołu naukowego - trudność: 6 * poziom<br />
Medycyna X - zwiększamy przyrost naturalny o 1% na każdy poziom, chronimy przed atakiem bronią biologiczną poziomu X - trudność: 2 * poziom<br />
Terraformacja X - zwiększamy liczbę PK do wykorzystania w turze o 2 na poziom - trudność: 3 * poziom<br />
Rafinacja paliw (II) - zwiększamy produkcję paliwa w slocie o 1 za każdą posiadaną jednostkę ropy - trudność: 15<br />
Paliwa syntetyczne (III) - zwiększamy produkcję paliwa w slocie o 4 - trudność: 20<br />
Energetyka jądrowa (II) - pozwala na budowę reaktorów jądrowych - trudność: 30<br />
<br />
<br />
--- Wojska lądowe ---<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wojska lądowe X</span> - pozwala produkować piechotę i piechotę zmechanizowaną poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 8 * poziom (zbadanie III poziomu wymaga zbadania pocisków rakietowych)<br />
Czołg X - pozwala produkować dywizje pancerne poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 8 * poziom<br />
Obrona przeciwlotnicza (I) pozwala tworzyć specjalizację przeciwlotniczą (plot) dla piechoty zmechanizowanej - trudność: 25<br />
Wsparcie przeciwpancerne (I) - pozwala tworzyć specjalizację przeciwpancerną (ppanc) dla piechoty i piechoty zmechanizowanej - trudność: 15<br />
Specjalistyczne zadania piechoty (II) - pozwala tworzyć specjalizacje piechoty: morską, spadochroniarzy, strzelców górskich - trudność: 20<br />
Specjalna konstrukcja: piechota - tworzymy specjalną konstrukcję piechoty lub piechoty zmechanizowanej - - trudność: 4 * poziom<br />
Specjalna konstrukcja: czołg - tworzymy specjalną konstrukcję czołgu - trudność: 5 * poziom<br />
<br />
<br />
--- Lotnictwo ---<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Lotnictwo X</span> - pozwala produkować myśliwce i bombowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 9 * poziom<br />
Śmigłowce X - pozwala produkować śmigłowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 6 * poziom<br />
Rakieta balistyczna X - pozwala produkować rakiety balistyczne o zasięgu 2 * X + 1 - trudność: 5 * poziom (wym: pocisków rakietowych, Lotnictwo III)<br />
Specjalizowane konstrukcje lotnicze (I) - pozwala tworzyć myśliwce przechwytujące i ciężkie oraz bombowce strategiczne - trudność: 20<br />
Lotnictwo morskie (II) - pozwala tworzyć myśliwce i bombowce pokładowe - trudność: 15<br />
Pociski rakietowe (II) - pozwala produkować rakiety taktyczne i przeciwrakiety oraz odblokowują III poziom wojsk lądowych i floty - trudność: 25<br />
Specjalna konstrukcja: lotnictwo - tworzymy specjalną konstrukcję myśliwca, bombowca albo śmigłowca - trudność: 4 * poziom<br />
<br />
--- Flota ---<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Flota X</span> - pozwala produkować flotę transportową oraz niszczyciele i krążowniki poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 4 * poziom (zbadanie III poziomu wymaga zbadania pocisków rakietowych)<br />
Okręty podwodne X - pozwala produkować okręty podwodne poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 2 * poziom<br />
Pancernik X - pozwala produkować pancerniki poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 2 * poziom<br />
Lotniskowiec X - pozwala produkować lotniskowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 3 * poziom<br />
Okrętowy napęd jądrowy (III) - po ulepszeniu slota produkcyjnego uranem nasze okręty mają nieograniczony zasięg i nie wymagają paliwa - 20 (wym. energetyki jądrowej)<br />
Specjalna konstrukcja: lekka flota - tworzymy specjalna konstrukcję niszczyciela, okrętu podwodnego albo krążownika - trudność: 3 * poziom<br />
Specjalna konstrukcja: ciężka flota - tworzymy specjalna konstrukcję lotniskowca albo pancernika - trudność: 4 * poziom<br />
<br />
<br />
--- Technologie specjalne ---<br />
Program jądrowy I-III - pozwala tworzyć ładunki bomby atomowej przy I poziomie, bomby wodorowej przy II i bomby neutronowej oraz kobaltowej przy III - trudność: 15 * poziom (wym: zbudowanego reaktora, a slot z badaniem musi być ulepszony uranem)<br />
Program broni chemicznej - pozwala tworzyć ładunki gazów bojowych, środków zapalających i defoliantów - trudność: 40 PN<br />
Program broni biologicznej - pozwala tworzyć konstrukcje broni biologicznej w poziomach 1-5 - trudność: 20 PN<br />
Specjalna konstrukcja broni biologicznej - tworzymy broń biologiczną w zabójczości zależnej od poziomu, po zbadaniu możemy tworzyć ładunki z nią - trudność: 12 * poziom PN<br />
Rakiety kosmiczne I-III - Rakieta I pozwala zbudować kosmodrom, Rakieta II pozwala na samodzielne loty orbitalne lub transorbitalne, Rakieta III pozwala na budowę stacji orbitalnej - trudność: 10 * poziom PN<br />
Rakiety kosmicznej nie można użyć do celów militarnych poza przestrzenią kosmiczną, tutaj jak się bardzo chce i tak nie można.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Ogłoszenia]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1026</link>
			<pubDate>Sun, 03 Oct 2021 20:35:38 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=1">VegetaZen</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1026</guid>
			<description><![CDATA[Przyjaciele! Nastał październik, a zatem nowa edycja, a jak nowa edycja to nowe ogłoszenia.<br />
<br />
Ogłaszam uroczyście listę zmian do edycji Nandan:<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: red;" class="mycode_color">UWAGA! Część z ogłoszonych niżej zmian została już zaktualizowana, więc proszę się nimi nie sugerować: to co jest w zasadach/cennikach/technologiach/faq jest wiążące!</span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1. Rebalans ustrojów - od teraz 5 stopniowej skali, KP wraca do robienia tego co miał robić w pierwotnej wersji.</span><br />
<br />
* Demokracja zdecentralizowana - Dochód KP = stabilność * 3 - 5. Musimy rozpisywać wybory, które rządząca partia przegrywa bez intensywnej kampanii wyborczej. Zmiana władzy zwiększa stabilność. Społeczeństwo szuka autonomii i referendów. Lista dostępnych polityk rządu jest zależna od ideologii partii rządzącej.<br />
* Demokracja scentralizowana - Dochód KP = stabilność * 2. Musimy rozpisywać wybory przy których rządząca partia jest faworytem przy wysokiej stabilności i braku kontrowersyjnych decyzji. Zmiana władzy obniża stabilność. Lista dostępnych polityk rządu jest zależna od ideologii partii rządzącej.<br />
* System mieszany - Dochód KP = 10. Przeprowadzamy wybory, chociaż wiadomo kto je wygra. KP przekonuje zarówno społeczeństwo, jak i elity polityczne. Zmiana władzy grozi zmianą ustroju. Reżim dysponuje jedną ideologią, której nie można zmienić.<br />
* Twardy autorytaryzm - Dochód KP = 20 - stabilność * 2. Brak wyborów. Reżim dysponuje jedną ideologią, której nie można zmienić.<br />
* Totalitaryzm - charyzmatyczność naszego przywódcy zapewnia nam stały dochód KP. Brak wyborów. KP służy do przekonywania elit politycznych. Wybieramy jedną ideologię państwową z której musimy usunąć jedną dostępną politykę. Stały bonus do kontrwywiadu +1<br />
<br />
Kampania wyborcza: 0 - 5 KP - 10 KP - 15 KP (pewna reelekcja)<br />
Decyzje polityczne:<br />
5 KP -  Niepopularna<br />
10 KP - Kontrowersyjna<br />
15 KP - Bardzo kontrowersyjna<br />
25 KP - Niemożliwa<br />
<br />
Stałe akcje polityczne za KP:<br />
5 KP - przekazanie planów technologii<br />
10 KP - zmiana aktualnie prowadzonej polityki przez rząd<br />
10 KP - gwarancja niepodległości/pakt o nieagresji<br />
X KP - wypowiedzenie/dołączenie do wojny (patrz: decyzje polityczne)<br />
20 KP - reżimowa propaganda - +1 stabilności<br />
<br />
Ustroje gospodarcze:<br />
<br />
* Minarchizm - nie można inwestować w prowincjach i używać slotów do industrializacji, wydając PP w Bogactwo dostajemy o 2 więcej WP, punkty z PP bogactwo lądują zawsze do stolicy lub centrum finansowego - rozdysponowanie ich gdzieś indziej kosztuje 10 KP<br />
* Leseferyzm - nie można używać slotów do industrializacji, sloty produkujące DP zwiększają dochód w przyszłej turze o 4 mln &#36;, koszt przeszkolenia dywizji wzrasta o 1 mln &#36;<br />
* Keynesizm - inwestycje w prowincjach nie wymagają KP<br />
* Kartelizacja - PP w Bogactwo zapewnia o 2 WP mniej, limit centrów własnych jest zwiększony o 1<br />
* Centralne planowanie - nie można przeznaczać PP na bogactwo, efekt centrów finansowych jest zredukowany o połowę, slot przeznaczony w industrializację zapewnia dodatkowe +1 WP<br />
<br />
WP zwiększa się przez:<br />
1) PP bogactwo<br />
2) Inwestycje w prowincji -&gt; +1 WP za 8 mln ¥ i 1 KP<br />
3) Industrializacja w prowincji -&gt; przeznaczamy slot produkcji aby zwiększyć WP w prowincji o 1<br />
<br />
Każda partia polityczna jest przypisana jednej z ideologii: kom(uniści), soc(jaldemokraci), cen(trum), kon(serwatyści), lib(erałowie), nac(jonaliści), pop(uliści) - od ideaologii można prowadzić prowadzić politykę (zmienia się ona co wybory lub w ramach akcji za KP)<br />
Polityki:<br />
* Chleba i igrzysk - +1 stabilności, +5 KP, -10% dochodu w przyszłej turze (cen, kon, pop)<br />
* Intensywne zbrojenia - -1 mln ¥ koszt wszystkich wojsk (kom, kon, nac)<br />
* Wzmożone inwestycje - -1 mln ¥ koszt inwestycji w prowincjach (soc, cen, lib)<br />
* Programy socjalne - zapotrzebowanie na DP spada o 2, -10% dochodu w przyszłej turze (kom, soc, pop)<br />
* Zaciskanie pasa - -1 slot każdego rodzaju, +10% dochodu w przyszłej turze (cen, lib, pop)<br />
* Inwestycje w kulturę - 2x większy przyrost kultury z ludności w przyszłej turze (soc, kon, nac)<br />
* Rozwój infrastruktury - -2 mln ¥ koszt budowy wszystkich struktur oraz -1 mln ¥ za każdą prowincję traktu lub linii umocnień (kom, lib, nac)<br />
---<br />
* Złagodzenie reżimu - +5 KP (autorytaryzm)<br />
* Intensywne represje - kontrwywiad +2 (autorytaryzm lub totalitaryzm)<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2. Surowce, sloty, bogactwo kulturka, czyli kosmetyka:</span><br />
<br />
PP za stabilność wymaga co najmniej 5 stabilności.<br />
PP za pokój jest zabierany również kiedy atakujemy, chyba że nasze społeczeństwo posiada odpowiednie militarystyczne cechy.<br />
<br />
Metale przemysłowe - dodatkowy slot w produkcji (nie możemy dostać więcej dodatkowych slotów produkcyjnych niż mamy bazowo z WP)<br />
Ropa - +5 paliwa/tura, +2 paliwa za każdy slot tworzący zaopatrzenie<br />
Rzadkie surowce - +3 postępu badanej technologii albo +3 postępu akcji wywiadowczej albo ulepszenie slotu produkcji wojskowej<br />
Uran - dodatkowy slot w produkcji (wymagany reaktor) albo ulepszenie slotu produkcji floty (okręty z napędem jądrowym) albo produkcja głowic jądrowych<br />
<br />
&lt;30 wp -&gt; 2 sloty<br />
30+ wp -&gt; 3 sloty<br />
60+ wp -&gt; 4 sloty<br />
100+ wp -&gt; 5 slotów<br />
150+ wp -&gt; 6 slotów<br />
210+ wp -&gt; 7 slotów<br />
280+ wp -&gt; 8 slotów<br />
360+ wp -&gt; 9 slotów<br />
450+ wp -&gt; 10 slotów max<br />
<br />
Bogactwo:<br />
WP &lt; pop - bardzo ubogie - brak wpływu<br />
WP &gt; pop (min. 20 WP) - ubogie - +5 kultury/tura, +1 DP wymagane <br />
WP &gt; 2 * pop (min. 40 WP) - średniozamożne - +10% dochodu, +10 kultury/tura, +2 DP wymagane<br />
WP &gt; 4 * pop (min. 60 WP) - zamożne - +20% dochodu, +15 kultury/tura, +3 DP wymagane<br />
WP &gt; 6 * pop (min. 80 WP) - bardzo zamożne - +25% dochodu, +20 kultury/tura, +4 DP wymagane<br />
WP &gt; 8 * pop (min. 100 WP) - krezusi - +30% dochodu, +25 kultury/tura, +5 DP wymagane<br />
<br />
Kultura:<br />
kultura: 1 mln mieszkańców daje 1 kultury/turę<br />
możemy kupić gwiazdkę za 50 kultury, każda kolejna o 10 droższa (pierwsza za 50, druga 60, trzecia 70 itd)<br />
Cnoty obywatelskie są do dobrania jeżeli mamy łączny przychód +50 kultury/tura, +100/tura, +150/tura<br />
<br />
Cnoty obywatelskie to cechy społeczeństwa pozwalające na użycie aktywowanej zdolności za PP i wydając K:<br />
- cnota: przedsiębiorczy - +10 WP dowolnie rozdysponowane w naszych prowincjach<br />
- cnota: innowacyjni - dajemy +20 postępu w wybranym slocie badawczym<br />
- cnota: wpływowi - siła wywiadu w tej turze +2, +1 do siatki wywiadowczej w trzech dowolnych państwach, +1 do wpływu w trzech dowolnych państwach<br />
- cnota: patriotyczni - zyskujemy +1 stabilności i +20 KP<br />
- cnota: waleczni - do końca trwania konfliktu zbrojnego z wybranym rywalem nie tracimy PP bezpieczeństwo <br />
- cnota: pracowici - +1 DP oraz +1 slot produkcyjny w tej turze<br />
- cnota: zorganizowani - kolonizujemy wybraną prowincję, w której mieliśmy przynajmniej 1 PK<br />
<br />
Użycie zdolności cnoty wymaga użycia 1 PP i kosztuje 50 K. Każde kolejne użycie kosztuje o +25 K więcej niż poprzednie.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3. Centra+ i nowe PP</span><br />
<br />
Liczba możliwych do utworzenia centrów:<br />
50+ WP - &gt; 1 centrum<br />
150+ WP -&gt; 2 centra<br />
250+ WP -&gt; 3 centra<br />
350+ WP -&gt; 4 centra<br />
itd.<br />
<br />
Koszt utworzenia centrum: 2 PP albo 500 K albo 30 KP i 100 mln &#36;<br />
Centrum musi być utworzone w prowincji posiadającej 25 WP. Centrum stoczniowe musi znajdować się w prowincji z dostępem do morza. Centrum przemysłowe musi znajdować się w prowincji ze złożem surowców.<br />
<br />
Możemy przejmować centra innych państw. Działają wówczas ze słabszym efektem, jednak nie są wliczane do puli centrów naszego państwa.<br />
<br />
Centrum finansowe - zapotrzebowanie na DP +1, +20% dochodu<br />
- zagarnięte centrum - +10% dochodu<br />
Centrum przemysłowe - +1 produkowane DP, +2 produkowanego zaopatrzenia w slocie oraz druga jednostka surowca w prowincji gdzie jest centrum<br />
- zagarnięte centrum - +1 produkowane DP albo druga jednostka surowca w prowincji gdzie jest centrum<br />
Centrum naukowe - +1 postępu badań we wszystkich slotach albo +5 w jednym<br />
- zagarnięte centrum - +3 postępu badań w wybranym slocie<br />
Centrum wywiadowcze - +1 postępu wywiadu we wszystkich slotach albo +5 w jednym<br />
- zagarnięte centrum - +3 postępu wywiadu w wybranym slocie<br />
Centrum zbrojeniowe - -1 mln ¥ koszt wojsk lądowych, +1 limitu produkcji piechoty i czołgów<br />
- zagarnięte centrum - w wybranym jednym slocie: -1 mln ¥ koszt wojsk lądowych, +1 limitu produkcji piechoty albo czołgów<br />
Centrum lotnicze - -1 mln ¥ koszt wszystkich jednostek lotniczych, +1 limitu produkcji lotnictwa, liczy się jako dodatkowe lotnisko o pojemności 15 dywizjonów<br />
- zagarnięte centrum - -1 mln ¥ kosztu jednostek lotniczych i +1 limitu produkcji w wybranym jednym slocie<br />
Centrum stoczniowe - dodatkowy slot w którym można produkować wyłącznie flotę: -2 mln ¥ kosztu okrętów i +1 limitu produkcji w tym slocie;<br />
- zagarnięte centrum - dodatkowy slot w którym można produkować wyłącznie flotę;<br />
Centrum terraformacyjne -  +4 limitu PK do przeznaczenia z prowincją z którą sąsiaduje się lądowo; +10 PK/tura.<br />
- zagarnięte centrum - +10 PK/tura<br />
<br />
Punkty prosperity<br />
<br />
Kultura I: wykonujemy akcję z cnoty obywatelskiej<br />
Kultura II: zakładamy nowe centrum<br />
Stabilność I: +1 stabilności<br />
Stabilność II: +1 stabilności, +10 KP, jeżeli reputacja wynosi poniżej 2: +1 reputacji (niedostępne dla krajów totalitarnych)<br />
Bogactwo I: +X WP gdzie X to zapotrzebowanie na DP<br />
Bogactwo II: j/w, z dodatkowym +2 za każde kontrolowane centrum finansowe<br />
Przemysł I: +1 slot produkcji w tej turze, +2 WP w centrach przemysłowych<br />
Przemysł II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny przemysł<br />
Nauka I: +3 postępu badań w dowolnym slocie albo +5 jeśli jest to technologia z nauki albo proponujemy nową technologię specjalną do wyceny przez MG<br />
Nauka II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny nauka<br />
Wojska lądowe I: +3 postępu badań technologii z wojsk lądowych, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności generałowi -30 K<br />
Wojska lądowe II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny wojska lądowe<br />
Lotnictwo I: +3 postępu badań technologii z lotnictwa, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności generałowi lotniczemu -30 K<br />
Lotnictwo II: +1 um. zespołu naukowego z dziedziny lotnictwo<br />
Flota I: +3 postępu badań technologii z floty, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności admirałowi -30 K<br />
Flota II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny flota<br />
Wywiad I: +3 postępu akcji wywiadowczej w wybranym slocie<br />
Wywiad II: jw. oraz +1 um. zespołu wywiadowczego<br />
Terraformacja I: +10 PK, +2 WP w jednej z kolonizowanych prowincji w tej turze<br />
Terraformacja II: +15 PK, +3 WP w jednej z kolonizowanych prowincji w tej turze<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4. Nowy wywiad:</span><br />
<br />
Zmiany:<br />
- działania wywiadowcze odbywają się w slotach<br />
- siatki wywiadowcze w krajach przyśpieszają działania i zwiększają siłę akcji wyw.<br />
- część działań wywiadowczych ma 100% skuteczność, oprócz tych sytuacji kiedy próbujemy wykonać akcję wywiadowczą przeciwko innemu krajowi - wówczas broni się on swoim kontrwywiadem<br />
- siła akcji wywiadowczej = umiejętności zespołu wywiadowczego + wielkość siatki wywiadowczej + podbicia + bonusy z cech<br />
- siła kontrwywiadu = liczba slotów przeznaczonych na kontrwywiad + umiejętność zespołu wywiadowczego (tylko jeden zespół można przydzielić) + bonusy z cech<br />
- SAW &gt; SK -&gt; akcja się udaje; SAW = SK -&gt; akcja się nie udaje, ale kraj broniący nie zna sprawcy; SAW &lt; SK -&gt; akcja się nie udaje i sprawca zostaje ujawniony<br />
- bazowy postęp akcji wywiadowczej wynosi 4<br />
- wykonując akcję wywiadowczą możemy dokonać 'podbicia', zwiększamy poziom trudność o +5, możemy podbić maksymalnie o poziom siatki wywiadowczej w danym kraju<br />
<br />
'Zasięg' to trudność działań wywiadowczych w zależności od odległości danego państwa od naszej stolicy:<br />
Bezpośrednia granica lądowa - 5<br />
Granica przez akwen - 10<br />
Sasiąd naszego sąsiada lub 2 akweny - 20<br />
Wszystko co jest dalej - 30<br />
<br />
Cennik akcji będzie zaktualizowany w cenniku.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5. Wykarczowane drzewka technologii:</span><br />
<br />
<br />
Zmiany technologie:<br />
- nie ma drzewek technologii, pozostają kategorie<br />
- konstrukcje specjalne bada się jak technologię<br />
- bazowy postęp zostaje zredukowany do 4<br />
- nie można poświęcać zespołów naukowych, zespoły naukowe mogą być do maks 5 poziomu, do każdego slota z badaniem można przydzielić zespoł i może być dowolnie przenoszony<br />
- każdy poziom technologii (oznaczany X) do zbadania wymaga poprzedniego poziomu<br />
- w każdej kategorii poza specjalnymi występuje technologia podstawowa - jeżeli badamy inną technologię z poziomu wyższego niż posiadana technologia podstawowa nie dodajemy bazowego postępu (nadal można badać korzystajac z samego zespołu naukowego)<br />
- wymagania dodatkowe technologii muszą być spełnione, żeby zacząć badać technologię<br />
- można przekazywać plany technologii za 5 KP innemu państwu, wówczas można badać technologię bez koniecznych wymagań z +2 do postępu<br />
- można wymyślać własne technologie specjalne za PP Nauka<br />
<br />
Nowe nie-drzewka opisane w temacie technologie w Zasadach.<br />
<br />
Więcej zmian nie pamiętam, ale jak coś się jeszcze pojawi to będzie w suplemencie. Możliwie szybko zaktualizujemy zasady zostawiając na <span style="color: #e82a1f;" class="mycode_color">czerwono nowe i zmienione fragmenty</span>.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Przyjaciele! Nastał październik, a zatem nowa edycja, a jak nowa edycja to nowe ogłoszenia.<br />
<br />
Ogłaszam uroczyście listę zmian do edycji Nandan:<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: red;" class="mycode_color">UWAGA! Część z ogłoszonych niżej zmian została już zaktualizowana, więc proszę się nimi nie sugerować: to co jest w zasadach/cennikach/technologiach/faq jest wiążące!</span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1. Rebalans ustrojów - od teraz 5 stopniowej skali, KP wraca do robienia tego co miał robić w pierwotnej wersji.</span><br />
<br />
* Demokracja zdecentralizowana - Dochód KP = stabilność * 3 - 5. Musimy rozpisywać wybory, które rządząca partia przegrywa bez intensywnej kampanii wyborczej. Zmiana władzy zwiększa stabilność. Społeczeństwo szuka autonomii i referendów. Lista dostępnych polityk rządu jest zależna od ideologii partii rządzącej.<br />
* Demokracja scentralizowana - Dochód KP = stabilność * 2. Musimy rozpisywać wybory przy których rządząca partia jest faworytem przy wysokiej stabilności i braku kontrowersyjnych decyzji. Zmiana władzy obniża stabilność. Lista dostępnych polityk rządu jest zależna od ideologii partii rządzącej.<br />
* System mieszany - Dochód KP = 10. Przeprowadzamy wybory, chociaż wiadomo kto je wygra. KP przekonuje zarówno społeczeństwo, jak i elity polityczne. Zmiana władzy grozi zmianą ustroju. Reżim dysponuje jedną ideologią, której nie można zmienić.<br />
* Twardy autorytaryzm - Dochód KP = 20 - stabilność * 2. Brak wyborów. Reżim dysponuje jedną ideologią, której nie można zmienić.<br />
* Totalitaryzm - charyzmatyczność naszego przywódcy zapewnia nam stały dochód KP. Brak wyborów. KP służy do przekonywania elit politycznych. Wybieramy jedną ideologię państwową z której musimy usunąć jedną dostępną politykę. Stały bonus do kontrwywiadu +1<br />
<br />
Kampania wyborcza: 0 - 5 KP - 10 KP - 15 KP (pewna reelekcja)<br />
Decyzje polityczne:<br />
5 KP -  Niepopularna<br />
10 KP - Kontrowersyjna<br />
15 KP - Bardzo kontrowersyjna<br />
25 KP - Niemożliwa<br />
<br />
Stałe akcje polityczne za KP:<br />
5 KP - przekazanie planów technologii<br />
10 KP - zmiana aktualnie prowadzonej polityki przez rząd<br />
10 KP - gwarancja niepodległości/pakt o nieagresji<br />
X KP - wypowiedzenie/dołączenie do wojny (patrz: decyzje polityczne)<br />
20 KP - reżimowa propaganda - +1 stabilności<br />
<br />
Ustroje gospodarcze:<br />
<br />
* Minarchizm - nie można inwestować w prowincjach i używać slotów do industrializacji, wydając PP w Bogactwo dostajemy o 2 więcej WP, punkty z PP bogactwo lądują zawsze do stolicy lub centrum finansowego - rozdysponowanie ich gdzieś indziej kosztuje 10 KP<br />
* Leseferyzm - nie można używać slotów do industrializacji, sloty produkujące DP zwiększają dochód w przyszłej turze o 4 mln &#36;, koszt przeszkolenia dywizji wzrasta o 1 mln &#36;<br />
* Keynesizm - inwestycje w prowincjach nie wymagają KP<br />
* Kartelizacja - PP w Bogactwo zapewnia o 2 WP mniej, limit centrów własnych jest zwiększony o 1<br />
* Centralne planowanie - nie można przeznaczać PP na bogactwo, efekt centrów finansowych jest zredukowany o połowę, slot przeznaczony w industrializację zapewnia dodatkowe +1 WP<br />
<br />
WP zwiększa się przez:<br />
1) PP bogactwo<br />
2) Inwestycje w prowincji -&gt; +1 WP za 8 mln ¥ i 1 KP<br />
3) Industrializacja w prowincji -&gt; przeznaczamy slot produkcji aby zwiększyć WP w prowincji o 1<br />
<br />
Każda partia polityczna jest przypisana jednej z ideologii: kom(uniści), soc(jaldemokraci), cen(trum), kon(serwatyści), lib(erałowie), nac(jonaliści), pop(uliści) - od ideaologii można prowadzić prowadzić politykę (zmienia się ona co wybory lub w ramach akcji za KP)<br />
Polityki:<br />
* Chleba i igrzysk - +1 stabilności, +5 KP, -10% dochodu w przyszłej turze (cen, kon, pop)<br />
* Intensywne zbrojenia - -1 mln ¥ koszt wszystkich wojsk (kom, kon, nac)<br />
* Wzmożone inwestycje - -1 mln ¥ koszt inwestycji w prowincjach (soc, cen, lib)<br />
* Programy socjalne - zapotrzebowanie na DP spada o 2, -10% dochodu w przyszłej turze (kom, soc, pop)<br />
* Zaciskanie pasa - -1 slot każdego rodzaju, +10% dochodu w przyszłej turze (cen, lib, pop)<br />
* Inwestycje w kulturę - 2x większy przyrost kultury z ludności w przyszłej turze (soc, kon, nac)<br />
* Rozwój infrastruktury - -2 mln ¥ koszt budowy wszystkich struktur oraz -1 mln ¥ za każdą prowincję traktu lub linii umocnień (kom, lib, nac)<br />
---<br />
* Złagodzenie reżimu - +5 KP (autorytaryzm)<br />
* Intensywne represje - kontrwywiad +2 (autorytaryzm lub totalitaryzm)<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2. Surowce, sloty, bogactwo kulturka, czyli kosmetyka:</span><br />
<br />
PP za stabilność wymaga co najmniej 5 stabilności.<br />
PP za pokój jest zabierany również kiedy atakujemy, chyba że nasze społeczeństwo posiada odpowiednie militarystyczne cechy.<br />
<br />
Metale przemysłowe - dodatkowy slot w produkcji (nie możemy dostać więcej dodatkowych slotów produkcyjnych niż mamy bazowo z WP)<br />
Ropa - +5 paliwa/tura, +2 paliwa za każdy slot tworzący zaopatrzenie<br />
Rzadkie surowce - +3 postępu badanej technologii albo +3 postępu akcji wywiadowczej albo ulepszenie slotu produkcji wojskowej<br />
Uran - dodatkowy slot w produkcji (wymagany reaktor) albo ulepszenie slotu produkcji floty (okręty z napędem jądrowym) albo produkcja głowic jądrowych<br />
<br />
&lt;30 wp -&gt; 2 sloty<br />
30+ wp -&gt; 3 sloty<br />
60+ wp -&gt; 4 sloty<br />
100+ wp -&gt; 5 slotów<br />
150+ wp -&gt; 6 slotów<br />
210+ wp -&gt; 7 slotów<br />
280+ wp -&gt; 8 slotów<br />
360+ wp -&gt; 9 slotów<br />
450+ wp -&gt; 10 slotów max<br />
<br />
Bogactwo:<br />
WP &lt; pop - bardzo ubogie - brak wpływu<br />
WP &gt; pop (min. 20 WP) - ubogie - +5 kultury/tura, +1 DP wymagane <br />
WP &gt; 2 * pop (min. 40 WP) - średniozamożne - +10% dochodu, +10 kultury/tura, +2 DP wymagane<br />
WP &gt; 4 * pop (min. 60 WP) - zamożne - +20% dochodu, +15 kultury/tura, +3 DP wymagane<br />
WP &gt; 6 * pop (min. 80 WP) - bardzo zamożne - +25% dochodu, +20 kultury/tura, +4 DP wymagane<br />
WP &gt; 8 * pop (min. 100 WP) - krezusi - +30% dochodu, +25 kultury/tura, +5 DP wymagane<br />
<br />
Kultura:<br />
kultura: 1 mln mieszkańców daje 1 kultury/turę<br />
możemy kupić gwiazdkę za 50 kultury, każda kolejna o 10 droższa (pierwsza za 50, druga 60, trzecia 70 itd)<br />
Cnoty obywatelskie są do dobrania jeżeli mamy łączny przychód +50 kultury/tura, +100/tura, +150/tura<br />
<br />
Cnoty obywatelskie to cechy społeczeństwa pozwalające na użycie aktywowanej zdolności za PP i wydając K:<br />
- cnota: przedsiębiorczy - +10 WP dowolnie rozdysponowane w naszych prowincjach<br />
- cnota: innowacyjni - dajemy +20 postępu w wybranym slocie badawczym<br />
- cnota: wpływowi - siła wywiadu w tej turze +2, +1 do siatki wywiadowczej w trzech dowolnych państwach, +1 do wpływu w trzech dowolnych państwach<br />
- cnota: patriotyczni - zyskujemy +1 stabilności i +20 KP<br />
- cnota: waleczni - do końca trwania konfliktu zbrojnego z wybranym rywalem nie tracimy PP bezpieczeństwo <br />
- cnota: pracowici - +1 DP oraz +1 slot produkcyjny w tej turze<br />
- cnota: zorganizowani - kolonizujemy wybraną prowincję, w której mieliśmy przynajmniej 1 PK<br />
<br />
Użycie zdolności cnoty wymaga użycia 1 PP i kosztuje 50 K. Każde kolejne użycie kosztuje o +25 K więcej niż poprzednie.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3. Centra+ i nowe PP</span><br />
<br />
Liczba możliwych do utworzenia centrów:<br />
50+ WP - &gt; 1 centrum<br />
150+ WP -&gt; 2 centra<br />
250+ WP -&gt; 3 centra<br />
350+ WP -&gt; 4 centra<br />
itd.<br />
<br />
Koszt utworzenia centrum: 2 PP albo 500 K albo 30 KP i 100 mln &#36;<br />
Centrum musi być utworzone w prowincji posiadającej 25 WP. Centrum stoczniowe musi znajdować się w prowincji z dostępem do morza. Centrum przemysłowe musi znajdować się w prowincji ze złożem surowców.<br />
<br />
Możemy przejmować centra innych państw. Działają wówczas ze słabszym efektem, jednak nie są wliczane do puli centrów naszego państwa.<br />
<br />
Centrum finansowe - zapotrzebowanie na DP +1, +20% dochodu<br />
- zagarnięte centrum - +10% dochodu<br />
Centrum przemysłowe - +1 produkowane DP, +2 produkowanego zaopatrzenia w slocie oraz druga jednostka surowca w prowincji gdzie jest centrum<br />
- zagarnięte centrum - +1 produkowane DP albo druga jednostka surowca w prowincji gdzie jest centrum<br />
Centrum naukowe - +1 postępu badań we wszystkich slotach albo +5 w jednym<br />
- zagarnięte centrum - +3 postępu badań w wybranym slocie<br />
Centrum wywiadowcze - +1 postępu wywiadu we wszystkich slotach albo +5 w jednym<br />
- zagarnięte centrum - +3 postępu wywiadu w wybranym slocie<br />
Centrum zbrojeniowe - -1 mln ¥ koszt wojsk lądowych, +1 limitu produkcji piechoty i czołgów<br />
- zagarnięte centrum - w wybranym jednym slocie: -1 mln ¥ koszt wojsk lądowych, +1 limitu produkcji piechoty albo czołgów<br />
Centrum lotnicze - -1 mln ¥ koszt wszystkich jednostek lotniczych, +1 limitu produkcji lotnictwa, liczy się jako dodatkowe lotnisko o pojemności 15 dywizjonów<br />
- zagarnięte centrum - -1 mln ¥ kosztu jednostek lotniczych i +1 limitu produkcji w wybranym jednym slocie<br />
Centrum stoczniowe - dodatkowy slot w którym można produkować wyłącznie flotę: -2 mln ¥ kosztu okrętów i +1 limitu produkcji w tym slocie;<br />
- zagarnięte centrum - dodatkowy slot w którym można produkować wyłącznie flotę;<br />
Centrum terraformacyjne -  +4 limitu PK do przeznaczenia z prowincją z którą sąsiaduje się lądowo; +10 PK/tura.<br />
- zagarnięte centrum - +10 PK/tura<br />
<br />
Punkty prosperity<br />
<br />
Kultura I: wykonujemy akcję z cnoty obywatelskiej<br />
Kultura II: zakładamy nowe centrum<br />
Stabilność I: +1 stabilności<br />
Stabilność II: +1 stabilności, +10 KP, jeżeli reputacja wynosi poniżej 2: +1 reputacji (niedostępne dla krajów totalitarnych)<br />
Bogactwo I: +X WP gdzie X to zapotrzebowanie na DP<br />
Bogactwo II: j/w, z dodatkowym +2 za każde kontrolowane centrum finansowe<br />
Przemysł I: +1 slot produkcji w tej turze, +2 WP w centrach przemysłowych<br />
Przemysł II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny przemysł<br />
Nauka I: +3 postępu badań w dowolnym slocie albo +5 jeśli jest to technologia z nauki albo proponujemy nową technologię specjalną do wyceny przez MG<br />
Nauka II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny nauka<br />
Wojska lądowe I: +3 postępu badań technologii z wojsk lądowych, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności generałowi -30 K<br />
Wojska lądowe II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny wojska lądowe<br />
Lotnictwo I: +3 postępu badań technologii z lotnictwa, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności generałowi lotniczemu -30 K<br />
Lotnictwo II: +1 um. zespołu naukowego z dziedziny lotnictwo<br />
Flota I: +3 postępu badań technologii z floty, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności admirałowi -30 K<br />
Flota II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny flota<br />
Wywiad I: +3 postępu akcji wywiadowczej w wybranym slocie<br />
Wywiad II: jw. oraz +1 um. zespołu wywiadowczego<br />
Terraformacja I: +10 PK, +2 WP w jednej z kolonizowanych prowincji w tej turze<br />
Terraformacja II: +15 PK, +3 WP w jednej z kolonizowanych prowincji w tej turze<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4. Nowy wywiad:</span><br />
<br />
Zmiany:<br />
- działania wywiadowcze odbywają się w slotach<br />
- siatki wywiadowcze w krajach przyśpieszają działania i zwiększają siłę akcji wyw.<br />
- część działań wywiadowczych ma 100% skuteczność, oprócz tych sytuacji kiedy próbujemy wykonać akcję wywiadowczą przeciwko innemu krajowi - wówczas broni się on swoim kontrwywiadem<br />
- siła akcji wywiadowczej = umiejętności zespołu wywiadowczego + wielkość siatki wywiadowczej + podbicia + bonusy z cech<br />
- siła kontrwywiadu = liczba slotów przeznaczonych na kontrwywiad + umiejętność zespołu wywiadowczego (tylko jeden zespół można przydzielić) + bonusy z cech<br />
- SAW &gt; SK -&gt; akcja się udaje; SAW = SK -&gt; akcja się nie udaje, ale kraj broniący nie zna sprawcy; SAW &lt; SK -&gt; akcja się nie udaje i sprawca zostaje ujawniony<br />
- bazowy postęp akcji wywiadowczej wynosi 4<br />
- wykonując akcję wywiadowczą możemy dokonać 'podbicia', zwiększamy poziom trudność o +5, możemy podbić maksymalnie o poziom siatki wywiadowczej w danym kraju<br />
<br />
'Zasięg' to trudność działań wywiadowczych w zależności od odległości danego państwa od naszej stolicy:<br />
Bezpośrednia granica lądowa - 5<br />
Granica przez akwen - 10<br />
Sasiąd naszego sąsiada lub 2 akweny - 20<br />
Wszystko co jest dalej - 30<br />
<br />
Cennik akcji będzie zaktualizowany w cenniku.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5. Wykarczowane drzewka technologii:</span><br />
<br />
<br />
Zmiany technologie:<br />
- nie ma drzewek technologii, pozostają kategorie<br />
- konstrukcje specjalne bada się jak technologię<br />
- bazowy postęp zostaje zredukowany do 4<br />
- nie można poświęcać zespołów naukowych, zespoły naukowe mogą być do maks 5 poziomu, do każdego slota z badaniem można przydzielić zespoł i może być dowolnie przenoszony<br />
- każdy poziom technologii (oznaczany X) do zbadania wymaga poprzedniego poziomu<br />
- w każdej kategorii poza specjalnymi występuje technologia podstawowa - jeżeli badamy inną technologię z poziomu wyższego niż posiadana technologia podstawowa nie dodajemy bazowego postępu (nadal można badać korzystajac z samego zespołu naukowego)<br />
- wymagania dodatkowe technologii muszą być spełnione, żeby zacząć badać technologię<br />
- można przekazywać plany technologii za 5 KP innemu państwu, wówczas można badać technologię bez koniecznych wymagań z +2 do postępu<br />
- można wymyślać własne technologie specjalne za PP Nauka<br />
<br />
Nowe nie-drzewka opisane w temacie technologie w Zasadach.<br />
<br />
Więcej zmian nie pamiętam, ale jak coś się jeszcze pojawi to będzie w suplemencie. Możliwie szybko zaktualizujemy zasady zostawiając na <span style="color: #e82a1f;" class="mycode_color">czerwono nowe i zmienione fragmenty</span>.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Q&A - Nandan.]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1024</link>
			<pubDate>Sat, 02 Oct 2021 00:18:03 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=16">prehi</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1024</guid>
			<description><![CDATA[Z pierwszej rundy pytań skasowałem <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">część</span> tych, do których jest odniesienie w zasadach lub rekrutacji lub innych rzeczach (te nieistotne z punktu widzenia lore - nigdy dość przypominania że Nandan jest znany ludziom od 30 lat ledwie).<br />
Druga runda pozostała i jest w pełni obowiązująca.<br />
<br />
***<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Pytania do lore:</span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Q: Co to jest Nandan?</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">A:</span> Jest planeta pozaziemska, nazwana tak przez Hindusów którzy ją odkryli. Nandan - "raj".<br />
Kiedy została wynaleziona technika umożliwiająca względnie sprawne loty międzygwiezdne, najbogatsze mocarstwa rzuciły się na finansowanie misji badawczych do różnych układów - głównie bezzałogowych, do "ciekawszych" układów misji załogowych. Hindusi trafili na układ z planetą o tlenowej atmosferze i zbliżonej do Ziemi wielkości którą nazwali Nandanem ze względu że wszystkie kosztowne makroprocesy terraformacyjne (cykl wody, tlen itd) można zignorować.<br />
Takiego znaleziska jak Nandan, unikalnego (jak Ziemia), utrzymać się w tajemnicy nie dało, więc szybko zaczęła się "uczta dla wron" i wyszarpywanie zastawów czerwonego sukna.<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Nandan jest w chwili rozpoczęcia gry <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">kolonizowany</span> od około trzydziestu lat, a w chwili rozpoczęcia gry Komitet ONZ ds. Nandanu [czyli wszystkie wielkie mocarstwa Ziemi razem] zgodził się na oficjalne wytyczenie granic kolonii ziemskich na planecie.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Q: Jak będzie z państwami na ziemi? Albo zagram Szwajcarią albo ruską kolonią, ale zależy mi na spójności. Nie chce żeby było jakieś gowno że pół Rosji to carat a pół ZSRR. Czyli czy będzie jakaś spójność korowa? </span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">A: </span>Gracze mogą opisywać wyłącznie swoją kolonię i inicjatywę jaka doprowadziła do jej powstania, nie mogą nijak opisywać (kreować) statusu Ziemi - MGowie na podstawie podań, układu gwiazd i swojego humoru napiszą jak wygląda sytuacja.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Q: Co jeśli będę otoczony graczami a wezmę terytorium 2?</span><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Czy oni po prostu zostaną przesunięci aby terytorium 2 miało sens?</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">A: </span>Terytorium 2 automatycznie oznacza posiadanie placówki na Południowym Kontynencie,<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"> niezależnie od innych czynników</span></span>. W wypadku terytorium 1 będzie przesunięcie (ale może być lekkie, we'll see) lub dodatkowe terytoria (jeśli ktoś weźmie flotę).<br />
Anyway, niekoniecznie będzie w rozdziale "terytorium" wg nazwy, może znajdziemy jakiś odpowiednik... Ale będzie działało jak "terytorium", <img src="https://pnwpbf.eu/images/smilies/wink.png" alt="[Obrazek: wink.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Q: Czy będzie psionika </span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">A:</span> Nie ma <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">magii</span> na Nandanie, ale technologia jest bliskiego sci-fi więc mogą pojawiać się rzeczy niespotykane dzisiaj.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Q: Czy będą funny sci fi technologie? </span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">A: </span>Tak.<br />
IMO będą jakieś od nas i można samemu wymyślać, ALE - ile trzeba wybadać dowiadujesz się po rozpoczęciu badań ^^<br />
<br />
**<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Pytania o militaria i ich zasady:</span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Q: Czy będziemy bawić się w specjalizacje dla okrętów, na przykład krążownik przeciwlotniczy/AEGIS czy specjalizacje eskortowa do zwalczania subów/przeciwlotnicza/torpedowa dla niszczycieli</span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">A: </span>nie, ale można ten efekt uzyskać doktrynami i konstrukcjami specjalnymi. Według nowych zasad konstrukcje specjalne nie będą wymagały poświęcenia TT, tylko będą badane jak technologie</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Q: Czy baterie rakietowe albo inne osobne jednostki do obrony przeciwlotniczej zostaną przywrócone? </span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">A:</span> Jednostkami obrony przeciwlotniczej chroniącymi terytorium są dywizje plot. W bardzo ograniczonym zakresie mogą ograniczać szkody ze zmasowanych ataków rakietowych - ale podstawową obroną przed atakami rakietowymi pozostaną przeciwrakiety.<br />
 Dywizje plot (zmech i piech) będą służyć utrzymywaniu nieba nad prowincją, od pewnego stopnia nasycenia zapewniając pełną kontrolę nieba. Oczywiście, nadal będzie można wykonać np. nalot i bombardowanie, choćby w celu wybicia części wrażych dywizji, ale skuteczność tego może być różna - nalot bombowców IV na pozycje dywizji plot III to po prostu dodatkowe straty, a przy bombowcach III na plot IV w pełnej obsadzie to masakra, poruta i nawet uda im się zrzucić kilka bomb.[/i]</span><br />
Aktualnie przychylam się do określenia stopnia nasycenia na 6 dywizji.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Q:  Czy Zasięg okrętów będzie “twardy” (nie da się pływać poza ograniczoną ilość akwenów) czy “miękki” (można pływać poza zasieg, tylko mniejsza skuteczność?)</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">A:</span> Normalnie tylko twardy zasięg (liczbowy z zasad), miękki zasięg tylko przy przebazowaniu (<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">analogicznie jak lotnictwo</span>). Ale to flota, więc w skrajnych przypadkach istnieje pewna tolerancja - nie zatoną z braku paliwa na granicy (samolot by spadł), ale efektywność spada.<br />
Rożestwienski się tutaj kłania.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Q: Jak ze skutecznością floty we wspieraniu wojsk lądowych (ostrzał wybrzeża, skuteczność lotnictwa z lotniskowca w walkach lądowych). Czy dalej będzie kompletnie bez sensu by budować lotniskowce? Czy państwa lądowe, które chciałyby budować floty będą w dupie?</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">A:</span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"> Flota będzie skuteczna w ostrzale strefy przybrzeżnej / przy wielkich rzekach. Nie odnosimy się do sensu budowania lotniskowców czy budowania floty będąc państwem lądowym - prosimy pytania o sensowność kierować do USA i ZSRR.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Q: Ze względu na istnienie bombowców, jak będzie się miała skuteczność myśliwców we wspieraniu wojsk lądowych?</span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">A: </span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Myśliwce są mniej skuteczne od bombowców, a bardziej skuteczne od balonów i <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Kengir_uprising#Propaganda" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">latawców</a>.</span><br />
 ... myśliwce są w stanie zadawać nieznaczne straty przeciwnikowi,<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"> ale bez wyraźnych rozkazów będą to wykonywać tylko w sytuacji dominacji powietrzne</span>j (braku konieczności walki z wrażymi myśliwcami).</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Q: Czy śmigłowce dalej będą “pseudo-jednostką lądową” czy może zostanie to rozwiązane inaczej - jak np. uznanie śmigłowców za jednostkę lotniczą z zasięgiem?</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">A: </span>Śmigłowce są jednostką lotniczą i będzie zasięg (1, na najwyższych poziomach 2). Ale są dołączane do wojsk lądowych lub działają jako samodzielna jednostka kawalerii powietrznej. No chyba że ktoś lubi robić mieszane jednostki zmechanizowano-pancerno-piechotno-śmigłowcowe. Nie wytykając nikogo palcem --- ale to już kwestia gustu i lubienia, nie skuteczności.<br />
<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size">Ja na przykład lubię pociągi pancerne, nawet jak są czasem mało efektywne (np w XXV wieku). I wara innym od tego co ja lubię!</span><br />
<br />
<br />
<br />
*** *** ***<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Technologie cywilne: </span></span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1) Czy wprowadzono kredyty energetyczne jako uniwersalną walutę?</span><br />
A: Nie. Do powszechnych rozliczeń międzynarodowych i międzykorporacyjnych używa się SDRów, waluty powszechnie wprowadzonej w latach 30. XX wieku w miejsce dolara USD. Na Nandanie są używane również na poziomie lokalnym, zwłaszcza w koloniach z mieszaną ludnością lub założonych przez osoby prywatne. Na Nandanie SDRy są nazywa z nieznanych przyczyn “dolarami PNW”, cokolwiek to znaczy.<br />
[SDR: <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Special_drawing_rights" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://en.wikipedia.org/wiki/Special_drawing_rights</a> ]<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2) Czy wynaleziono teleportacje?</span><br />
A: Nie. Naukowcom udało się na razie kosztem wielkich nakładów energii przetransportować pojedyncze atomy (brawo!).<br />
Próba przetransportowania w ten sposób laboratoryjnej myszy jak na razie zakończyła się śmiercią tysięcy laboratoryjnych myszy. Albo i czymś gorszym.<br />
[ <a href="https://i1.kwejk.pl/k/videos/whqA7nV4tN2nntEG5IkYZqox0T5i3TsR.mp4" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://i1.kwejk.pl/k/videos/whqA7nV4tN2...5i3TsR.mp4</a> ]<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3) Czy istnieją latające samochody?    </span> <br />
A: Tak, od 2021:<br />
<a href="https://www.youtube.com/watch?v=lQT1Mli0ULk" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.youtube.com/watch?v=lQT1Mli0ULk</a><br />
...A, że na antygrawitację? Cacuszka dla bogatych, na Ziemi i owszem. Na Nandanie jest ich mniej więcej 1 na 50WP. Nie tylko z uwagi na koszty, ale z uwagi na to że absolutnie wszystkie oryginalne części do niego trzeba transportować z Ziemi.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4) Czy istnieje bezprzewodowe przesył energii elektrycznej?</span><br />
A: Tak, takie same jak w początkach XXI wieku. Indukcją pola elektromagnetycznego, ze wszystkimi tego wadami i zaletami.<br />
A czy jakieś nowe sposoby? A tak to nie, próbowano przesyłać skupioną wiązką lasera, ale zrezygnowano (teoria została zanegowana badaniami praktycznymi).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5) Czy są w przemyśle wykorzystywane nadprzewodniki temperatury pokojowej?</span><br />
A: Nie. Nie udało się opracować nadprzewodników który by nie musiały mieć utrzymanych ekstremalnych ciśnień lub temperatur.<br />
Za to udało się wyprodukować nadprzewodniki pracujące w niskiej, ale nie “ekstremalnie” niskiej temperaturze, przez co stosuje się je w przemyśle kosmicznym - tam warunki izolacji temperaturowej są łatwiejsze do utrzymania.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">6) Czy ludzkość wykorzystuje fuzję termojądrową do produkcji prądu elektrycznego?</span><br />
A: Tak, powszechnie. Jednak standardowe reaktory są dość duże (nie udało się zminiaturyzować słońca bardziej niż do elektrowni wielkości ~4 km^2), w związku z czym również mało przenośne - do zasilania bardziej mobilnych urządzeń (małe stacje kosmiczne, duże statki) lub małych odizolowanych używa się bardzo udoskonalonych i zminiaturyzowanych siłowni jądrowych. Ewentualnie energii odnawialnej, ale to raczej do zasilania pustelni na Pustyni Gobi - bez wpływu na przemysł.<br />
Na Nandanie z uwagi na trudności z importem wysoce zaawansowanych technologii i pracę ad hoc wygrzebano też stare technologie opierające się na paliwach kopalnych i rozwinięto bardziej użycie energii odnawialnej. No ale tu jest znacznie mniejsza gęstość ludności i przemysłu (bo się go dopiero robi), więc są mniejsze potrzeby zasilania. Każdy kij ma dwa końce - tu na jednym końcu mniej zaawansowanego przemysłu jest prymitywność powszechnie dostępnych technologii, na drugim jednak końcu jest mniejsza energochłonność.<br />
(Patrz też: Pytania o lore, 1) )<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">7) Jaki jest stan technologiczny hologramów?</span><br />
A: Udało się skonstruować funkcjonujące urządzenia holograficzne, które stanowią ozdobę sal konferencyjnych. Niestety, urządzenia te są wciąż mało przenośne - transport dużym samochodzie to jak najbardziej, ręczne nie. Ale trwają prace nad <br />
Aha, hologramy nie sprawiły się w wojsku, z uwagi na używanie radarów (duże hologramy) i dalmierzy laserowych (małe hologramy). Hologramy nie odbijają ani fal radiowych, ani laserów… [w III generacji i wyżej nikogo nie oszuka, a i w niższych część żołnierzy ma taki sprzęt, choćby prywatny]<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">8) Czy można wszczepiać ludziom chipy żeby umożliwić bezprzewodowy transfer myśli i stworzyć sztuczne zbiorowe świadomości?  </span>   <br />
A: Laboratoryjnie udowodniono że jest to możliwe, tyle że w większej skali przeżywalność była za mała (30%), a zbyt wiele osób które przeżyło dostało od tego świra by to masowo stosować. Naukowcy pracują nad stworzeniem technologii która wyeliminują: małą przeżywalność po wszczepieniach, odrzucanie wszczepów, oraz last but not the least zachowanie zdrowych zmysłów lub choć wystarczające otępienie zmysłów.<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">W demokratycznych / cywilizowanych autorytarnych państwach badania nad zbiorową świadomością są zakazane</span>.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">9) Czy istnieją cyborgi? Jak tak to na jakim są poziomie?</span><br />
A: Tak. Wszczepki z pytania 8), znacznie okrojone, wykorzystano do podłączania ludziom baz danych. Śmiertelność jest ograniczona do 10-20%, ale przy starannym doborze pacjentów, spada do ok 0,2%. Pozwala to na znaczne zwiększenie możliwości kognitywnych.<br />
Protezy cybernetyczne zaś są powszechnie stosowane (tzn. Ci co ich stać i chcą to mają), choć kilka religii negatywnie patrzy na stosowanie ich na zamianę np zdrowej ręki na protezę (ale dozwala na zamianę przy wypadkach). Oczywiście, poza krajami z dużą inwigilacją społeczną raczej nie wiadomo skąd ktoś ma cybernetyczną dłoń, na ten przykład, chyba że się chwali…<br />
… więc, są cyborgi, ale na takim poziomie de iure, jako ludzie-maszyny. Bez jakiegoś spektakularnego połączenia świata techniki i biologii.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">10) Czy istnieje prawdziwe AI?</span><br />
A: Nie. Przynajmniej oficjalnie.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">11) Czy istnieje VR tak zaawansowane, że ledwo odróżnialne od rzeczywistości? Jak z symulatorami?</span><br />
A: Tak, ale wyłącznie na symulatorach i/lub z ubraniem VR nakładanym na ciało. Prawo wszystkich cywilizowanych krajów nakłada na operatora VR obowiązek rozdzielania rzeczywistości od VR co jakiś czas, wyraźny na tyle by użytkownik mógł wyjść do reala bez zatracenia się - śmierć w stanie VR / z powodu wycieńczenia przez VR jest uznawana powszechnie za morderstwo przez operatora (Casus sprawy Elona III Muska, który zmarł w rzeczywistości wirtualnej po 5 dniach bez przerwy, odnaleziony kilka dni później w  domku w górach; co uruchomiło procedury spadkowe bez sprawy morderstwa - wg ówczesnej wykładni prawa po prostu zmarł bez niczyjej winy).<br />
<br />
<br />
***<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Technologie wojskowe: </span></span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1) Czy wynaleziono jakieś urządzenia maskujące (takie że myk myk klikasz i stajesz się przezroczysty, np przydatne dla komandosów).</span><br />
A: Chodzą słuchy że tak (technologie V generacji, bardzo niedoskonałe IV generacji).<br />
Wbrew jednak idei stosowania (komandosi) wymagają bardzo starannego serwisu i dostaw technologii - inaczej komandos może znienacka odkryć że w połowie misji mu maskowanie wzięło i wysiadło. Naukowcy pracują nad tym, by urządzenia nie wymagały braku uszkodzeń do setek mikronów, ale niezbyt im to wychodzi (przy IV generacji, V to technologie przyszłości).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2) Jak rozwinęła się genetyka, czy powstały bestie bojowe mające wspierać piechurów na polu walki?</span><br />
A: W niektórych krajach tak.<br />
Przyp od MG: Tzn. jak gracz chce, to można, bez problemu (od III genki, zastępując systemy automatyczne). Ale nie musi się w to bawić.<br />
Widziałbym to jako zwierzęta bojowe z Autobahn nach Poznań  Ziemiańskiego - z kotami-saperami, psami-stróżami, wężami-zwiadowcami itp.<br />
Oczywiście, jeśli ktoś chce jakieś zalety, to może być w zamian za wady [w stosunku do zrobotyzowanych zwiadowców/saperów] - omówimy.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3) Czy mechy bojowe wyparły konwencjonalną piechote zmechanizowaną?</span><br />
A: Nie, bo mechy nie są od niej lepsze, tylko gorsze, a to lepsze wypiera gorsze.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4) Czy wynaleziono havardnet?</span><br />
A: Nie.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5) Czy istnieje marynarka kosmiczna?</span><br />
A: Tak, ale nie tak jak myślisz (patrz niżej)<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">6) Czy istnieje prawdziwa flota kosmiczna, jakieś korwety niszczyciele, zdolne do eskorty statków z kolonistami</span><br />
A: Nie. Statki kosmiczne są uzbrojone i opancerzone, każde mocarstwo posiada też własne uzbrojone statki kosmiczne… ale są to ogromne behemoty, takie jak transportowce: napęd pozwalający na podróż szybszą niż światło zajmuje za dużo miejsca.<br />
Zresztą, profesjonalne marynarki wojenne w kosmosie w dużej mierze zaczęły powstawać po odkryciu Nandanu: wcześniej nie było innych planet na tyle wartościowych, by dla nich zaczynać wojnę, wszystko co ważne było na Ziemi. Do tego wszystkie te okręty albo przebywają na orbicie Ziemi, albo eskortują transportowce. W okolicy Nandanu wciąż nie ma możliwości serwisowych dla takich okrętów, a Nandan choć jest wart ograniczenia komunikacji, nie jest wart przebywania na orbicie stale jednego z tych behemotów. Zwłaszcza że wielkie mocarstwa mają takich profesjonalnych okrętów wojennych maksymalnie dwa (i może jeden w budowie)...<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">7) Czy spadochroniarze desantują się dalej na spadochronach, czy np. w mechach bądź drop-podach?</span><br />
A: Na spadochronach, ewentualnie ze spowalniającymi upadek generatorami antygrawitacji<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">8) Czy istnieje broń plazmowa</span><br />
A: Nie. Teoretycznie jest możliwa do zbudowania, wciąż tego nie osiągnięto mimo że bardzo próbowano.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">9) Czy istnieją grawitacyjne czołgi</span><br />
A: Znane są generatory antygrawitacji, więc teoretycznie jest to możliwe, ale z powodu na dużą energochłonność <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">nie </span>są używane. Za to pewne rodzaje czołgów używają generatorów by działać jak czołgi o mniejszej masie (vide: Niezbędnik, pancIV i więcej)<br />
<br />
 <br />
***<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Pytania o lore: </span></span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1) Czy ropa dalej jest podstawowym elementem napędzającym machinę wojenną i gospodarczą?</span><br />
A: Na Ziemi nie, głównie z powodu wyczerpania złóż: resztki ropy są używane do tworzenia rzeczy których nie da się inaczej wytworzyć, leków i plastików o specjalnych zastosowaniach.<br />
Na Nandanie szybko ludzie wrócili do spalania ropy, bo tutaj wciąż są regiony gdzie wbijesz łopatę i masz szyb roponośny [jak na Ziemi w XIX wieku], a spalanie paliw kopalnych w celu uzyskania energii jest lepsze w warunkach pionierów nowych światów.<br />
Na Ziemi są wielkie elektrownie, wielkie fabryki baterii i akumulatorów, więc prawie cały sprzęt może chodzić na elektryce. Na Nandanie to wszystko trzebaby od podstaw zbudować/sprowadzić, a że trzeba zasiedlać zanim zasiedli konkurencja, “tymczasowo” ludzkość poszła drogą na skróty. <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Więc: na Nandanie w dużej mierze tak.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2) Czy rząd PiSu oddał władzę? </span><br />
A: Nie. Rządzi obecnie Daniel IV, oczywiście jako szeregowy szef koncernu energetycznego.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3) Czy:</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Podczas eksploracji kosmosu natrafiono na inne formy życia?</span><br />
A: Tak. Na większości planet/księżyców [Europa] były to raczej prymitywne porosty, organizmy jednokomórkowe itp., czasem odrobina fauny i flory. Dopiero Nandan jest pierwszą planetą pozaziemską z bogactwem życie - i to o ewolucji typu ziemskiego, opartego na związkach węgla - o ile na lądzie to głównie rośliny, a zwierzęta to raczej płazy, o tyle morza kryją prawdziwe bogactwo życia, porównywalne z ziemskim.<br />
Naukowcy postulują, że jakby Homo sapiens pojawili się na Nandanie za jakieś 60 mln lat, mogliby napotkać obcą rasę inteligentną. To co, z powrotem na Ziemię i zaraz wracamy, bo chcemy mieć partnerów do nauki gry w szachy?<br />
<br />
Jeżeli tak to czy:<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1. Natrafiono na inteligentnych i rozwiniętych jak człowiek przedstawicieli jakiegoś gatunku?</span><br />
A: nie. Nie natrafiono nawet na takich którzy byli porównywalni z ziemskimi szympansami lub delfinami - ale też np. na Nandanie szukano na razie stosunkowo krótko. <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2. Czy na Nandanie żyją przedstawiciele ww. rasy/gatunku?</span><br />
A: pytanie oddalam.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3. Czy w kosmosie/na nandanie odkryto jakieś pozostałości obcych cywilizacji?</span><br />
Występują pewne formacje skalne na niektórych księżycach, zwłaszcza w układzie Nandanu, które naukowcy uważają za ruiny po obecnej rasie, tak samo jak pewne wielkie struktury ziemne na samym Nandanie - ale powierzchowne badania archelologiczne nie potwierdziły hipotez o ich sztucznym pochodzeniu.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4) Czy na Nandanie będzie przyprawa jak w Diunie?</span><br />
A: Nie. Ale mają pyszne pseudotuńczyki, polecam skosztować w najbliższej nandańskiej knajpie. Pseudotuńczyk w czerwonych wodorostach, do tego kieliszek lokalnego wina z jabliwkami [smakuje jak jabłko skrzyżonane ze śliwką] --- i na co Ci jakaś przyprawa?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5) Czy istnieją "stacki" (jak w Imprinted Carbon, zdolność do zapisania duszy w na pseudo-pendrive'ie, przez co istnieje de facto nieśmiertelność tylko trzeba ciała zmieniać)?</span><br />
A: Nie, można zapisać umysł na komputerze (patrz pytanie niżej), ale nie odkryto sposobu na “przegranie” z powrotem do innego ciała biologicznego. <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Wszystkie</span> większe religie świata w swym głównym nurcie uważają też, że zapis umysłu w ten sposób nie obejmuje duszy.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">6) Czy ludzie odkryli sposób na nieśmiertelność?</span><br />
A: Nie odkryto sposobu na biologiczną nieśmiertelność.<br />
Udało się skopiować ludzki “umysł” do komputera, ale powszechnie ziemskie prawa uważają powstałą istotę za nową osobę, nie mogącą dziedziczyć i ograniczoną w prawach obywatelskich. Współczesne badania wskazują też, że oddzielenie umysłu od biologii powoduje na dłuższą metę odcięcie się bytu od świata zewnętrznego i swoistą katatonię wewnątrz oprogramowania - nie jest więc to uważane za rozwiązanie w większości cywilizowanych krajów.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">7) Jak daleko leży Nandan od Ziemi?</span><br />
A: Daleko. Tyle że nowoczesnymi technologiami lotów szybszych niż światło procedura wylot z orbity - lot przez układ - “skok” - dolot na orbitę Ziemi  --- trwa około dwóch - dwóch i pół miesiąca, jeśli nie ma komplikacji.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">8) W jaki sposób przewozi się towary z Ziemi na Nadan i z powrotem?</span><br />
A: W kosmodromie ładuje je się na wielokrotnego użytku rakiety ziemia-orbita; transportowane na orbitę, przeładowywane na statek kosmiczny, który potem leci na orbitę drugiej planety (por. 7)), gdzie ładuje się towar na rakiety i ląduje na kosmodromie.<br />
Na orbicie Ziemi istnieją ułatwiające transport doki i stacje kosmiczne, Nandan wciąż się takiej nie doczekał z uwagi na spory mocarstw.<br />
Rzadko stosowany jest zrzut towarów na lądownikach (a’la Apollo) ze spadochronami, na Nandanie stosowano go przy zakładaniu kolonii, zarzucony po zbudowaniu pierwszych kosmodromów. Wielokrotnie taniej jest od kogoś wypożyczyć pół kosmodromu do czasu zbudowania własnego, niż stosować takie marnotrawstwo.<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Uwaga: kaprysem fizyki loty szybsze niż światło nie są możliwe zawsze, co jakiś czas występują kilkumiesięczne przerwy. Naukowcy mają na to długie nazwy, ale poza tym jak określić kiedy to jest oraz jak to wykryć, naprawdę nie mają bladego pojęcia czemu tak jest, mniej więcej jak w początkach XXI wieku z grawitacją.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">9) Czy Nandan podlegał podczas kolonizacji masowemu sprowadzaniu z ziemi różnych gatunków roślin i zwierząt? Jak tak to jakie ziemskie nacje w tym przodowały?</span><br />
A: Rośliny rolnicze i zwierzęta hodowlane sprowadzali wszyscy, bo uboga fauna Nandańska nie była wystarczająco kaloryczna dla masowego rolnictwa przemysłowego. Raczej nie sprowadzano zwierząt wierzchowych/pociągowych - dla większości kolonistów wystarczającym szokiem było praktyczne przejście na silniki spalinowe.<br />
Dzikich zwierząt nie sprowadzano oficjalnie, z uwagi na moratorium ONZ - wyjątkiem były sprowadzone na kilka izolowanych wysp drapieżniki, które szybko… wymarły po zjedzeniu wszystkiego co żyło.<br />
Oczywiście, dużo zależy tu też od graczy - jak ktoś zażyczy sobie kraj kowbojów, to możliwe że sprowadzono dużo koni i bydła <img src="https://pnwpbf.eu/images/smilies/wink.png" alt="[Obrazek: wink.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">10) Jaka jest właściwie gęstość zaludnienia na nandanie.</span><br />
A: Większa niż 31 lat temu! --- zależy od graczy, ich liczby i punktów władowanych w “ludność”.<br />
Ale ogólnie zaludnienie pojedynczego “kraju” na Nandanie waha się od ok. 10 do 20 mln ludności.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">11) Czy są to wielkie mega miasta czy raczej małe osady w których żyją niewielkie ilości ludzi.</span><br />
A: Zależy od kraju, ale raczej koloniści z Ziemi preferują małe osady (po to wyjechali by sie nie gnieździć), największe miasta są jak jedna dzielnia któregoś z megalopolis Ziemi.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">12) Czy na nandanie występuję groźna i nieprzewidywana fauna, która pożera ludzi i sprawia że życie po za skupiskami jest bardzo utrudnione</span><br />
A: Na lądzie oficjalnie nie, to raczej płazy, małe jaszczurki i tym podobne. A przynajmniej jak na razie nie napotkano takich stworzeń - chyba żeby liczyć historie opowiadane przy ogniskach, tam to taaaakie smoki.<br />
W wodzie… cóż, żyją stworzenia przy których ziemskie wieloryby wyglądają jak świnka morska przy tygrysie bengalskim. I tak też się różnią usposobieniem. Anyway: stworzenia z morza opłaca się mimo wszystko poławiać, np. pseudotran bije rekordy na rynkach.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">13) Jak dawno temu odnaleziono Nandan i jak długo trwała jego kolonizacja</span><br />
A: Zajrzyj do Q&amp;A na początku lub do rekrutacji. Ale 30 lat temu i wciąż trwa.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Z pierwszej rundy pytań skasowałem <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">część</span> tych, do których jest odniesienie w zasadach lub rekrutacji lub innych rzeczach (te nieistotne z punktu widzenia lore - nigdy dość przypominania że Nandan jest znany ludziom od 30 lat ledwie).<br />
Druga runda pozostała i jest w pełni obowiązująca.<br />
<br />
***<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Pytania do lore:</span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Q: Co to jest Nandan?</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">A:</span> Jest planeta pozaziemska, nazwana tak przez Hindusów którzy ją odkryli. Nandan - "raj".<br />
Kiedy została wynaleziona technika umożliwiająca względnie sprawne loty międzygwiezdne, najbogatsze mocarstwa rzuciły się na finansowanie misji badawczych do różnych układów - głównie bezzałogowych, do "ciekawszych" układów misji załogowych. Hindusi trafili na układ z planetą o tlenowej atmosferze i zbliżonej do Ziemi wielkości którą nazwali Nandanem ze względu że wszystkie kosztowne makroprocesy terraformacyjne (cykl wody, tlen itd) można zignorować.<br />
Takiego znaleziska jak Nandan, unikalnego (jak Ziemia), utrzymać się w tajemnicy nie dało, więc szybko zaczęła się "uczta dla wron" i wyszarpywanie zastawów czerwonego sukna.<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Nandan jest w chwili rozpoczęcia gry <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">kolonizowany</span> od około trzydziestu lat, a w chwili rozpoczęcia gry Komitet ONZ ds. Nandanu [czyli wszystkie wielkie mocarstwa Ziemi razem] zgodził się na oficjalne wytyczenie granic kolonii ziemskich na planecie.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Q: Jak będzie z państwami na ziemi? Albo zagram Szwajcarią albo ruską kolonią, ale zależy mi na spójności. Nie chce żeby było jakieś gowno że pół Rosji to carat a pół ZSRR. Czyli czy będzie jakaś spójność korowa? </span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">A: </span>Gracze mogą opisywać wyłącznie swoją kolonię i inicjatywę jaka doprowadziła do jej powstania, nie mogą nijak opisywać (kreować) statusu Ziemi - MGowie na podstawie podań, układu gwiazd i swojego humoru napiszą jak wygląda sytuacja.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Q: Co jeśli będę otoczony graczami a wezmę terytorium 2?</span><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Czy oni po prostu zostaną przesunięci aby terytorium 2 miało sens?</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">A: </span>Terytorium 2 automatycznie oznacza posiadanie placówki na Południowym Kontynencie,<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"> niezależnie od innych czynników</span></span>. W wypadku terytorium 1 będzie przesunięcie (ale może być lekkie, we'll see) lub dodatkowe terytoria (jeśli ktoś weźmie flotę).<br />
Anyway, niekoniecznie będzie w rozdziale "terytorium" wg nazwy, może znajdziemy jakiś odpowiednik... Ale będzie działało jak "terytorium", <img src="https://pnwpbf.eu/images/smilies/wink.png" alt="[Obrazek: wink.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Q: Czy będzie psionika </span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">A:</span> Nie ma <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">magii</span> na Nandanie, ale technologia jest bliskiego sci-fi więc mogą pojawiać się rzeczy niespotykane dzisiaj.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Q: Czy będą funny sci fi technologie? </span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">A: </span>Tak.<br />
IMO będą jakieś od nas i można samemu wymyślać, ALE - ile trzeba wybadać dowiadujesz się po rozpoczęciu badań ^^<br />
<br />
**<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Pytania o militaria i ich zasady:</span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Q: Czy będziemy bawić się w specjalizacje dla okrętów, na przykład krążownik przeciwlotniczy/AEGIS czy specjalizacje eskortowa do zwalczania subów/przeciwlotnicza/torpedowa dla niszczycieli</span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">A: </span>nie, ale można ten efekt uzyskać doktrynami i konstrukcjami specjalnymi. Według nowych zasad konstrukcje specjalne nie będą wymagały poświęcenia TT, tylko będą badane jak technologie</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Q: Czy baterie rakietowe albo inne osobne jednostki do obrony przeciwlotniczej zostaną przywrócone? </span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">A:</span> Jednostkami obrony przeciwlotniczej chroniącymi terytorium są dywizje plot. W bardzo ograniczonym zakresie mogą ograniczać szkody ze zmasowanych ataków rakietowych - ale podstawową obroną przed atakami rakietowymi pozostaną przeciwrakiety.<br />
 Dywizje plot (zmech i piech) będą służyć utrzymywaniu nieba nad prowincją, od pewnego stopnia nasycenia zapewniając pełną kontrolę nieba. Oczywiście, nadal będzie można wykonać np. nalot i bombardowanie, choćby w celu wybicia części wrażych dywizji, ale skuteczność tego może być różna - nalot bombowców IV na pozycje dywizji plot III to po prostu dodatkowe straty, a przy bombowcach III na plot IV w pełnej obsadzie to masakra, poruta i nawet uda im się zrzucić kilka bomb.[/i]</span><br />
Aktualnie przychylam się do określenia stopnia nasycenia na 6 dywizji.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Q:  Czy Zasięg okrętów będzie “twardy” (nie da się pływać poza ograniczoną ilość akwenów) czy “miękki” (można pływać poza zasieg, tylko mniejsza skuteczność?)</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">A:</span> Normalnie tylko twardy zasięg (liczbowy z zasad), miękki zasięg tylko przy przebazowaniu (<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">analogicznie jak lotnictwo</span>). Ale to flota, więc w skrajnych przypadkach istnieje pewna tolerancja - nie zatoną z braku paliwa na granicy (samolot by spadł), ale efektywność spada.<br />
Rożestwienski się tutaj kłania.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Q: Jak ze skutecznością floty we wspieraniu wojsk lądowych (ostrzał wybrzeża, skuteczność lotnictwa z lotniskowca w walkach lądowych). Czy dalej będzie kompletnie bez sensu by budować lotniskowce? Czy państwa lądowe, które chciałyby budować floty będą w dupie?</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">A:</span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"> Flota będzie skuteczna w ostrzale strefy przybrzeżnej / przy wielkich rzekach. Nie odnosimy się do sensu budowania lotniskowców czy budowania floty będąc państwem lądowym - prosimy pytania o sensowność kierować do USA i ZSRR.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Q: Ze względu na istnienie bombowców, jak będzie się miała skuteczność myśliwców we wspieraniu wojsk lądowych?</span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">A: </span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Myśliwce są mniej skuteczne od bombowców, a bardziej skuteczne od balonów i <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Kengir_uprising#Propaganda" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">latawców</a>.</span><br />
 ... myśliwce są w stanie zadawać nieznaczne straty przeciwnikowi,<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"> ale bez wyraźnych rozkazów będą to wykonywać tylko w sytuacji dominacji powietrzne</span>j (braku konieczności walki z wrażymi myśliwcami).</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Q: Czy śmigłowce dalej będą “pseudo-jednostką lądową” czy może zostanie to rozwiązane inaczej - jak np. uznanie śmigłowców za jednostkę lotniczą z zasięgiem?</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">A: </span>Śmigłowce są jednostką lotniczą i będzie zasięg (1, na najwyższych poziomach 2). Ale są dołączane do wojsk lądowych lub działają jako samodzielna jednostka kawalerii powietrznej. No chyba że ktoś lubi robić mieszane jednostki zmechanizowano-pancerno-piechotno-śmigłowcowe. Nie wytykając nikogo palcem --- ale to już kwestia gustu i lubienia, nie skuteczności.<br />
<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size">Ja na przykład lubię pociągi pancerne, nawet jak są czasem mało efektywne (np w XXV wieku). I wara innym od tego co ja lubię!</span><br />
<br />
<br />
<br />
*** *** ***<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Technologie cywilne: </span></span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1) Czy wprowadzono kredyty energetyczne jako uniwersalną walutę?</span><br />
A: Nie. Do powszechnych rozliczeń międzynarodowych i międzykorporacyjnych używa się SDRów, waluty powszechnie wprowadzonej w latach 30. XX wieku w miejsce dolara USD. Na Nandanie są używane również na poziomie lokalnym, zwłaszcza w koloniach z mieszaną ludnością lub założonych przez osoby prywatne. Na Nandanie SDRy są nazywa z nieznanych przyczyn “dolarami PNW”, cokolwiek to znaczy.<br />
[SDR: <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Special_drawing_rights" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://en.wikipedia.org/wiki/Special_drawing_rights</a> ]<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2) Czy wynaleziono teleportacje?</span><br />
A: Nie. Naukowcom udało się na razie kosztem wielkich nakładów energii przetransportować pojedyncze atomy (brawo!).<br />
Próba przetransportowania w ten sposób laboratoryjnej myszy jak na razie zakończyła się śmiercią tysięcy laboratoryjnych myszy. Albo i czymś gorszym.<br />
[ <a href="https://i1.kwejk.pl/k/videos/whqA7nV4tN2nntEG5IkYZqox0T5i3TsR.mp4" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://i1.kwejk.pl/k/videos/whqA7nV4tN2...5i3TsR.mp4</a> ]<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3) Czy istnieją latające samochody?    </span> <br />
A: Tak, od 2021:<br />
<a href="https://www.youtube.com/watch?v=lQT1Mli0ULk" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.youtube.com/watch?v=lQT1Mli0ULk</a><br />
...A, że na antygrawitację? Cacuszka dla bogatych, na Ziemi i owszem. Na Nandanie jest ich mniej więcej 1 na 50WP. Nie tylko z uwagi na koszty, ale z uwagi na to że absolutnie wszystkie oryginalne części do niego trzeba transportować z Ziemi.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4) Czy istnieje bezprzewodowe przesył energii elektrycznej?</span><br />
A: Tak, takie same jak w początkach XXI wieku. Indukcją pola elektromagnetycznego, ze wszystkimi tego wadami i zaletami.<br />
A czy jakieś nowe sposoby? A tak to nie, próbowano przesyłać skupioną wiązką lasera, ale zrezygnowano (teoria została zanegowana badaniami praktycznymi).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5) Czy są w przemyśle wykorzystywane nadprzewodniki temperatury pokojowej?</span><br />
A: Nie. Nie udało się opracować nadprzewodników który by nie musiały mieć utrzymanych ekstremalnych ciśnień lub temperatur.<br />
Za to udało się wyprodukować nadprzewodniki pracujące w niskiej, ale nie “ekstremalnie” niskiej temperaturze, przez co stosuje się je w przemyśle kosmicznym - tam warunki izolacji temperaturowej są łatwiejsze do utrzymania.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">6) Czy ludzkość wykorzystuje fuzję termojądrową do produkcji prądu elektrycznego?</span><br />
A: Tak, powszechnie. Jednak standardowe reaktory są dość duże (nie udało się zminiaturyzować słońca bardziej niż do elektrowni wielkości ~4 km^2), w związku z czym również mało przenośne - do zasilania bardziej mobilnych urządzeń (małe stacje kosmiczne, duże statki) lub małych odizolowanych używa się bardzo udoskonalonych i zminiaturyzowanych siłowni jądrowych. Ewentualnie energii odnawialnej, ale to raczej do zasilania pustelni na Pustyni Gobi - bez wpływu na przemysł.<br />
Na Nandanie z uwagi na trudności z importem wysoce zaawansowanych technologii i pracę ad hoc wygrzebano też stare technologie opierające się na paliwach kopalnych i rozwinięto bardziej użycie energii odnawialnej. No ale tu jest znacznie mniejsza gęstość ludności i przemysłu (bo się go dopiero robi), więc są mniejsze potrzeby zasilania. Każdy kij ma dwa końce - tu na jednym końcu mniej zaawansowanego przemysłu jest prymitywność powszechnie dostępnych technologii, na drugim jednak końcu jest mniejsza energochłonność.<br />
(Patrz też: Pytania o lore, 1) )<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">7) Jaki jest stan technologiczny hologramów?</span><br />
A: Udało się skonstruować funkcjonujące urządzenia holograficzne, które stanowią ozdobę sal konferencyjnych. Niestety, urządzenia te są wciąż mało przenośne - transport dużym samochodzie to jak najbardziej, ręczne nie. Ale trwają prace nad <br />
Aha, hologramy nie sprawiły się w wojsku, z uwagi na używanie radarów (duże hologramy) i dalmierzy laserowych (małe hologramy). Hologramy nie odbijają ani fal radiowych, ani laserów… [w III generacji i wyżej nikogo nie oszuka, a i w niższych część żołnierzy ma taki sprzęt, choćby prywatny]<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">8) Czy można wszczepiać ludziom chipy żeby umożliwić bezprzewodowy transfer myśli i stworzyć sztuczne zbiorowe świadomości?  </span>   <br />
A: Laboratoryjnie udowodniono że jest to możliwe, tyle że w większej skali przeżywalność była za mała (30%), a zbyt wiele osób które przeżyło dostało od tego świra by to masowo stosować. Naukowcy pracują nad stworzeniem technologii która wyeliminują: małą przeżywalność po wszczepieniach, odrzucanie wszczepów, oraz last but not the least zachowanie zdrowych zmysłów lub choć wystarczające otępienie zmysłów.<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">W demokratycznych / cywilizowanych autorytarnych państwach badania nad zbiorową świadomością są zakazane</span>.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">9) Czy istnieją cyborgi? Jak tak to na jakim są poziomie?</span><br />
A: Tak. Wszczepki z pytania 8), znacznie okrojone, wykorzystano do podłączania ludziom baz danych. Śmiertelność jest ograniczona do 10-20%, ale przy starannym doborze pacjentów, spada do ok 0,2%. Pozwala to na znaczne zwiększenie możliwości kognitywnych.<br />
Protezy cybernetyczne zaś są powszechnie stosowane (tzn. Ci co ich stać i chcą to mają), choć kilka religii negatywnie patrzy na stosowanie ich na zamianę np zdrowej ręki na protezę (ale dozwala na zamianę przy wypadkach). Oczywiście, poza krajami z dużą inwigilacją społeczną raczej nie wiadomo skąd ktoś ma cybernetyczną dłoń, na ten przykład, chyba że się chwali…<br />
… więc, są cyborgi, ale na takim poziomie de iure, jako ludzie-maszyny. Bez jakiegoś spektakularnego połączenia świata techniki i biologii.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">10) Czy istnieje prawdziwe AI?</span><br />
A: Nie. Przynajmniej oficjalnie.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">11) Czy istnieje VR tak zaawansowane, że ledwo odróżnialne od rzeczywistości? Jak z symulatorami?</span><br />
A: Tak, ale wyłącznie na symulatorach i/lub z ubraniem VR nakładanym na ciało. Prawo wszystkich cywilizowanych krajów nakłada na operatora VR obowiązek rozdzielania rzeczywistości od VR co jakiś czas, wyraźny na tyle by użytkownik mógł wyjść do reala bez zatracenia się - śmierć w stanie VR / z powodu wycieńczenia przez VR jest uznawana powszechnie za morderstwo przez operatora (Casus sprawy Elona III Muska, który zmarł w rzeczywistości wirtualnej po 5 dniach bez przerwy, odnaleziony kilka dni później w  domku w górach; co uruchomiło procedury spadkowe bez sprawy morderstwa - wg ówczesnej wykładni prawa po prostu zmarł bez niczyjej winy).<br />
<br />
<br />
***<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Technologie wojskowe: </span></span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1) Czy wynaleziono jakieś urządzenia maskujące (takie że myk myk klikasz i stajesz się przezroczysty, np przydatne dla komandosów).</span><br />
A: Chodzą słuchy że tak (technologie V generacji, bardzo niedoskonałe IV generacji).<br />
Wbrew jednak idei stosowania (komandosi) wymagają bardzo starannego serwisu i dostaw technologii - inaczej komandos może znienacka odkryć że w połowie misji mu maskowanie wzięło i wysiadło. Naukowcy pracują nad tym, by urządzenia nie wymagały braku uszkodzeń do setek mikronów, ale niezbyt im to wychodzi (przy IV generacji, V to technologie przyszłości).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2) Jak rozwinęła się genetyka, czy powstały bestie bojowe mające wspierać piechurów na polu walki?</span><br />
A: W niektórych krajach tak.<br />
Przyp od MG: Tzn. jak gracz chce, to można, bez problemu (od III genki, zastępując systemy automatyczne). Ale nie musi się w to bawić.<br />
Widziałbym to jako zwierzęta bojowe z Autobahn nach Poznań  Ziemiańskiego - z kotami-saperami, psami-stróżami, wężami-zwiadowcami itp.<br />
Oczywiście, jeśli ktoś chce jakieś zalety, to może być w zamian za wady [w stosunku do zrobotyzowanych zwiadowców/saperów] - omówimy.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3) Czy mechy bojowe wyparły konwencjonalną piechote zmechanizowaną?</span><br />
A: Nie, bo mechy nie są od niej lepsze, tylko gorsze, a to lepsze wypiera gorsze.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4) Czy wynaleziono havardnet?</span><br />
A: Nie.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5) Czy istnieje marynarka kosmiczna?</span><br />
A: Tak, ale nie tak jak myślisz (patrz niżej)<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">6) Czy istnieje prawdziwa flota kosmiczna, jakieś korwety niszczyciele, zdolne do eskorty statków z kolonistami</span><br />
A: Nie. Statki kosmiczne są uzbrojone i opancerzone, każde mocarstwo posiada też własne uzbrojone statki kosmiczne… ale są to ogromne behemoty, takie jak transportowce: napęd pozwalający na podróż szybszą niż światło zajmuje za dużo miejsca.<br />
Zresztą, profesjonalne marynarki wojenne w kosmosie w dużej mierze zaczęły powstawać po odkryciu Nandanu: wcześniej nie było innych planet na tyle wartościowych, by dla nich zaczynać wojnę, wszystko co ważne było na Ziemi. Do tego wszystkie te okręty albo przebywają na orbicie Ziemi, albo eskortują transportowce. W okolicy Nandanu wciąż nie ma możliwości serwisowych dla takich okrętów, a Nandan choć jest wart ograniczenia komunikacji, nie jest wart przebywania na orbicie stale jednego z tych behemotów. Zwłaszcza że wielkie mocarstwa mają takich profesjonalnych okrętów wojennych maksymalnie dwa (i może jeden w budowie)...<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">7) Czy spadochroniarze desantują się dalej na spadochronach, czy np. w mechach bądź drop-podach?</span><br />
A: Na spadochronach, ewentualnie ze spowalniającymi upadek generatorami antygrawitacji<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">8) Czy istnieje broń plazmowa</span><br />
A: Nie. Teoretycznie jest możliwa do zbudowania, wciąż tego nie osiągnięto mimo że bardzo próbowano.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">9) Czy istnieją grawitacyjne czołgi</span><br />
A: Znane są generatory antygrawitacji, więc teoretycznie jest to możliwe, ale z powodu na dużą energochłonność <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">nie </span>są używane. Za to pewne rodzaje czołgów używają generatorów by działać jak czołgi o mniejszej masie (vide: Niezbędnik, pancIV i więcej)<br />
<br />
 <br />
***<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Pytania o lore: </span></span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1) Czy ropa dalej jest podstawowym elementem napędzającym machinę wojenną i gospodarczą?</span><br />
A: Na Ziemi nie, głównie z powodu wyczerpania złóż: resztki ropy są używane do tworzenia rzeczy których nie da się inaczej wytworzyć, leków i plastików o specjalnych zastosowaniach.<br />
Na Nandanie szybko ludzie wrócili do spalania ropy, bo tutaj wciąż są regiony gdzie wbijesz łopatę i masz szyb roponośny [jak na Ziemi w XIX wieku], a spalanie paliw kopalnych w celu uzyskania energii jest lepsze w warunkach pionierów nowych światów.<br />
Na Ziemi są wielkie elektrownie, wielkie fabryki baterii i akumulatorów, więc prawie cały sprzęt może chodzić na elektryce. Na Nandanie to wszystko trzebaby od podstaw zbudować/sprowadzić, a że trzeba zasiedlać zanim zasiedli konkurencja, “tymczasowo” ludzkość poszła drogą na skróty. <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Więc: na Nandanie w dużej mierze tak.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2) Czy rząd PiSu oddał władzę? </span><br />
A: Nie. Rządzi obecnie Daniel IV, oczywiście jako szeregowy szef koncernu energetycznego.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3) Czy:</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Podczas eksploracji kosmosu natrafiono na inne formy życia?</span><br />
A: Tak. Na większości planet/księżyców [Europa] były to raczej prymitywne porosty, organizmy jednokomórkowe itp., czasem odrobina fauny i flory. Dopiero Nandan jest pierwszą planetą pozaziemską z bogactwem życie - i to o ewolucji typu ziemskiego, opartego na związkach węgla - o ile na lądzie to głównie rośliny, a zwierzęta to raczej płazy, o tyle morza kryją prawdziwe bogactwo życia, porównywalne z ziemskim.<br />
Naukowcy postulują, że jakby Homo sapiens pojawili się na Nandanie za jakieś 60 mln lat, mogliby napotkać obcą rasę inteligentną. To co, z powrotem na Ziemię i zaraz wracamy, bo chcemy mieć partnerów do nauki gry w szachy?<br />
<br />
Jeżeli tak to czy:<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1. Natrafiono na inteligentnych i rozwiniętych jak człowiek przedstawicieli jakiegoś gatunku?</span><br />
A: nie. Nie natrafiono nawet na takich którzy byli porównywalni z ziemskimi szympansami lub delfinami - ale też np. na Nandanie szukano na razie stosunkowo krótko. <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2. Czy na Nandanie żyją przedstawiciele ww. rasy/gatunku?</span><br />
A: pytanie oddalam.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3. Czy w kosmosie/na nandanie odkryto jakieś pozostałości obcych cywilizacji?</span><br />
Występują pewne formacje skalne na niektórych księżycach, zwłaszcza w układzie Nandanu, które naukowcy uważają za ruiny po obecnej rasie, tak samo jak pewne wielkie struktury ziemne na samym Nandanie - ale powierzchowne badania archelologiczne nie potwierdziły hipotez o ich sztucznym pochodzeniu.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4) Czy na Nandanie będzie przyprawa jak w Diunie?</span><br />
A: Nie. Ale mają pyszne pseudotuńczyki, polecam skosztować w najbliższej nandańskiej knajpie. Pseudotuńczyk w czerwonych wodorostach, do tego kieliszek lokalnego wina z jabliwkami [smakuje jak jabłko skrzyżonane ze śliwką] --- i na co Ci jakaś przyprawa?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5) Czy istnieją "stacki" (jak w Imprinted Carbon, zdolność do zapisania duszy w na pseudo-pendrive'ie, przez co istnieje de facto nieśmiertelność tylko trzeba ciała zmieniać)?</span><br />
A: Nie, można zapisać umysł na komputerze (patrz pytanie niżej), ale nie odkryto sposobu na “przegranie” z powrotem do innego ciała biologicznego. <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Wszystkie</span> większe religie świata w swym głównym nurcie uważają też, że zapis umysłu w ten sposób nie obejmuje duszy.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">6) Czy ludzie odkryli sposób na nieśmiertelność?</span><br />
A: Nie odkryto sposobu na biologiczną nieśmiertelność.<br />
Udało się skopiować ludzki “umysł” do komputera, ale powszechnie ziemskie prawa uważają powstałą istotę za nową osobę, nie mogącą dziedziczyć i ograniczoną w prawach obywatelskich. Współczesne badania wskazują też, że oddzielenie umysłu od biologii powoduje na dłuższą metę odcięcie się bytu od świata zewnętrznego i swoistą katatonię wewnątrz oprogramowania - nie jest więc to uważane za rozwiązanie w większości cywilizowanych krajów.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">7) Jak daleko leży Nandan od Ziemi?</span><br />
A: Daleko. Tyle że nowoczesnymi technologiami lotów szybszych niż światło procedura wylot z orbity - lot przez układ - “skok” - dolot na orbitę Ziemi  --- trwa około dwóch - dwóch i pół miesiąca, jeśli nie ma komplikacji.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">8) W jaki sposób przewozi się towary z Ziemi na Nadan i z powrotem?</span><br />
A: W kosmodromie ładuje je się na wielokrotnego użytku rakiety ziemia-orbita; transportowane na orbitę, przeładowywane na statek kosmiczny, który potem leci na orbitę drugiej planety (por. 7)), gdzie ładuje się towar na rakiety i ląduje na kosmodromie.<br />
Na orbicie Ziemi istnieją ułatwiające transport doki i stacje kosmiczne, Nandan wciąż się takiej nie doczekał z uwagi na spory mocarstw.<br />
Rzadko stosowany jest zrzut towarów na lądownikach (a’la Apollo) ze spadochronami, na Nandanie stosowano go przy zakładaniu kolonii, zarzucony po zbudowaniu pierwszych kosmodromów. Wielokrotnie taniej jest od kogoś wypożyczyć pół kosmodromu do czasu zbudowania własnego, niż stosować takie marnotrawstwo.<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Uwaga: kaprysem fizyki loty szybsze niż światło nie są możliwe zawsze, co jakiś czas występują kilkumiesięczne przerwy. Naukowcy mają na to długie nazwy, ale poza tym jak określić kiedy to jest oraz jak to wykryć, naprawdę nie mają bladego pojęcia czemu tak jest, mniej więcej jak w początkach XXI wieku z grawitacją.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">9) Czy Nandan podlegał podczas kolonizacji masowemu sprowadzaniu z ziemi różnych gatunków roślin i zwierząt? Jak tak to jakie ziemskie nacje w tym przodowały?</span><br />
A: Rośliny rolnicze i zwierzęta hodowlane sprowadzali wszyscy, bo uboga fauna Nandańska nie była wystarczająco kaloryczna dla masowego rolnictwa przemysłowego. Raczej nie sprowadzano zwierząt wierzchowych/pociągowych - dla większości kolonistów wystarczającym szokiem było praktyczne przejście na silniki spalinowe.<br />
Dzikich zwierząt nie sprowadzano oficjalnie, z uwagi na moratorium ONZ - wyjątkiem były sprowadzone na kilka izolowanych wysp drapieżniki, które szybko… wymarły po zjedzeniu wszystkiego co żyło.<br />
Oczywiście, dużo zależy tu też od graczy - jak ktoś zażyczy sobie kraj kowbojów, to możliwe że sprowadzono dużo koni i bydła <img src="https://pnwpbf.eu/images/smilies/wink.png" alt="[Obrazek: wink.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">10) Jaka jest właściwie gęstość zaludnienia na nandanie.</span><br />
A: Większa niż 31 lat temu! --- zależy od graczy, ich liczby i punktów władowanych w “ludność”.<br />
Ale ogólnie zaludnienie pojedynczego “kraju” na Nandanie waha się od ok. 10 do 20 mln ludności.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">11) Czy są to wielkie mega miasta czy raczej małe osady w których żyją niewielkie ilości ludzi.</span><br />
A: Zależy od kraju, ale raczej koloniści z Ziemi preferują małe osady (po to wyjechali by sie nie gnieździć), największe miasta są jak jedna dzielnia któregoś z megalopolis Ziemi.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">12) Czy na nandanie występuję groźna i nieprzewidywana fauna, która pożera ludzi i sprawia że życie po za skupiskami jest bardzo utrudnione</span><br />
A: Na lądzie oficjalnie nie, to raczej płazy, małe jaszczurki i tym podobne. A przynajmniej jak na razie nie napotkano takich stworzeń - chyba żeby liczyć historie opowiadane przy ogniskach, tam to taaaakie smoki.<br />
W wodzie… cóż, żyją stworzenia przy których ziemskie wieloryby wyglądają jak świnka morska przy tygrysie bengalskim. I tak też się różnią usposobieniem. Anyway: stworzenia z morza opłaca się mimo wszystko poławiać, np. pseudotran bije rekordy na rynkach.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">13) Jak dawno temu odnaleziono Nandan i jak długo trwała jego kolonizacja</span><br />
A: Zajrzyj do Q&amp;A na początku lub do rekrutacji. Ale 30 lat temu i wciąż trwa.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Kodex rakietowy]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1518</link>
			<pubDate>Sat, 02 Oct 2021 00:08:59 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=16">prehi</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1518</guid>
			<description><![CDATA[<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Kodex rakietowy</span><br />
 </span></span><br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zmiana w produkcji, możliwości wystrzeliwania i co jakkolwiek dotyczy ataków rakietowych:</span></span><br />
*) Rakiety są produkowane odtąd w slotach, tak samo Rakiety strategiczne (o zasięgu &gt;1), Zestawy rakiet taktycznych jak i przeciwrakiety.<br />
Koszt produkcyjny zestawu rakiet taktycznych i rakiety strategicznej to 5 mln &#36;, koszt przeciwrakiety to 3 mln &#36;.<br />
Można robić 4 rakiety w slocie. Nie jest to zwiększalne żadnymi standardowymi rozwiązaniami mechanicznymi.<br />
*) Rakiety taktyczne ORAZ przeciwrakiety mogą być wystrzeliwane z/przez:<br />
- niespecjalizowane jednostki piechoty i zmechanizowane co najmniej IV generacji (lub specjalne konstrukcje zmechanizowane co najmniej III generacji).<br />
- niszczycieli, krążowników, pancerników i okrętów podwodnych (od III generacji wzwyż);<br />
- silosów rakietowych.<br />
Rakiety taktyczne nie mogą przenosić głowic atomowych, a przeciwrakiety w ogóle nie mogą posiadać głowic.<br />
*) Rakiety strategiczne mogą być wystrzeliwane tylko z okrętów podwodnych, pancerników (od III generacji wzwyż) i silosów rakietowych.<br />
*) Do zwalczania rakiet przydatne też są jednostki plot powyżej III generacji (piechIIIplot i więcej oraz zmechIIIplot i więcej) oraz radary (struktura stacjonarna).<br />
*) Zestawy rakiet taktycznych mają zasięg maksymalny równy 1. Rakiety strategiczne mają zasięg określany na podstawie technologii. Przeciwrakiety mają zasięg rakiet strategicznych.<br />
Zasięg liczymy tak samo jak dla jednostek lotniczych.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zapis rakiet w rozpisce i ich przechowywanie</span><br />
Rakiety powinny być zaznaczone w rozpisce wojska - zarówno jeśli mają być użyte w ataku rakietowym, kiedy są zestawem taktycznym trzymanym w rezerwie, przeciwrakietami, a także jak są trzymane po prostu w stanie magazynowym. Informacja że są w budżecie z poprzedniej tury nie jest wystarczająca.<br />
Stosujemy skróty: <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">icbm</span> (rakieta strategiczna, Intercontinental ballistic missile), <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">srbm</span> (zestaw rakiet taktycznych, short range ballistic missile) oraz <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">sam</span> (przeciwrakieta, surface-to-air missile).<br />
Zapis rakiet dla jednostki wojskowej wygląda tak, że zapisujemy rakiety po jednostkach.<br />
Przykład:<br />
III Korpus Rakietowy (gen. Ketjabo) - 3zmechIV, 2srbm, 1sam - Pcim Nandański<br />
W wypadku silosów rakietowych, należy w rozpisce wojsk utworzyć wojska rakietowe. Nie muszą mieć dowódców [nic im nie dadzą].<br />
I Oddział Rakietowy (brak) - 4icbm, 2sam - silos rakietowy w Zasiedmiogórogrodzie [silos jest ukryty]<br />
<br />
Wprowadzony zostaje limit dla rakiet: jednostka wojskowa (okręt, jednostka lądowa, zajedno) może przechowywać (i używać w turze) maksymalnie do 5 rakiet jakiegokolwiek typu (icbm, srbm, sam), a silos rakietowy - do 10.<br />
Pozostałe, nadmiarowe rakiety należy zapisać w Informacjach Tajnych wraz z nieużywanym sprzętem wojskowym -&gt; w rubryce “Ukryte struktury i postacie:”<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Jak wygląda zrobienie ataku rakietowego:</span><br />
W Rozkazach należy napisać osobny akapit (lub post z datą) odnoszący się do ataku rakietowego. Musi on być wyraźnie zaznaczony i nie pisany ciągiem wraz z innymi rozkazami.<br />
W rozkazie musi być określone: skąd są wystrzeliwane rakiety (jeśli wystrzeliwuje się z ukrytego silosu, należy zaznaczyć że jest ukryty, inaczej za utrudnianie roboty MG rakiety mają mniejszą skuteczność), jakie rakiety, ile jest tych rakiet (inaczej domyślnie jest wystrzeliwana 1), jeśli mają głowice też należy o tym napisać… oraz oczywiście trzeba wyznaczyć cel. <br />
Jeśli cel nie leży w sąsiedniej prowincji, należy rozpisać trasę lotu rakiety, co jest jednocześnie wykazaniem że cel jest w zasięgu ataku rakietowego. Jeśli gracz nie rozpisze trasy lotu rakiety, MG rzutem oka na mapę sam ją wykreśla. Jeśli za pierwszym razem nie uda mu się doliczyć trasy mieszczącej się w zasięgu rakiety, to atak się nie odbywa z powodu braku odpowiedniego zasięgu.<br />
Przykład.<br />
<img src="https://lh3.googleusercontent.com/heJtuURMUTbmWX6Wf9A1GR7b3u8_-20GFijSge-ZeZwfNhwVLwPlM4O34kpI6e4VYvfOZi2xZ31U04W7RTu2q78RmpH4PtFTBKuFJZoDLPV3gniXMP3mmcGjw4sidKAMVXsW6lVA" width="470" height="211" alt="[Obrazek: heJtuURMUTbmWX6Wf9A1GR7b3u8_-20GFijSge-Z...AMVXsW6lVA]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Gracz zadeklarował wystrzelenie dwóch rakiet strategicznych z silosu w Kreutzhofen w celu zbombardowania Mournwall. Ale nie podał trasy, a jego rakiety strategiczne mają tylko zasięg 2 [w edycji warhammer zasięg 2= 10 prowincji włącznie ze startem i celem]<br />
MG na chybił trafił (zielona linia) określił trasę Kreutzhofen -&gt; Sonnefurt -&gt; Karak Hirn -&gt; Khazid Hafak -&gt; Munzig -&gt; Dolina Sieci -&gt; Zenres -&gt; Las Czarnych Pająków -&gt; Karaz-a-Karak -&gt; Karak Magni… i tu mamy 10 prowów, koniec, dalej nie doleci.<br />
<br />
Tymczasem wystarczyłoby, gdyby gracz sam wyznaczył trasę (brązowa linia) Kreutzhofen -&gt; Sonnefurt -&gt; Karak Hirn -&gt; Vidovdan -&gt; Akendorf -&gt; Menres -&gt; Levralian -&gt; Dolina Grobowców -&gt; Karak Moira -&gt; Mournwall. (równo 10 prowincji).<br />
Ten przykład jest jeszcze dość prosty, bo tylko 10 prowów i dość łatwo zoptymalizować. Ale kiedy zasięg już ma być 5 (25 prowów w edycji Warhammer)? Można liczyć i liczyć.<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"> A MG nie jest od tego by optymalizować działania graczy, tylko je oceniać</span></span>. Jeśli Gracz prowadzi ostrzał na granicy swojego zasięgu rakietowego, powinien podać trasę (najlepiej z mapką), by można było to łatwo sprawdzić i przyznać mu rację. Albo udowodnić, że się pomylił w dodawaniu i o jeden prow za daleko.<br />
Ps. jak Wam się nie podoba wypisywanie, możecie nie używać rakiet strategicznych. W innych trudniej o pomyłkę MG.<br />
<br />
Osobną kwestią jest pozostawienie zestawu rakiet taktycznych na wyposażeniu jednostki lądowej/morskiej (mogącej je wystrzeliwywać) i określenie w rozkazach, że żołnierze mają dowolność ich użycia. W takim wypadku rakiety są używane w starciu bezpośrednim (w prowincji/ na akwenie gdzie jednostka toczy walki) zwiększając znacząco siłę rażenia jednostki - wymaga znacząco mniej pracy koncepcyjnej, więc do tego gorąco zachęcam.<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ochrona przed rakietami.</span></span><br />
Akcja powoduje reakcję, więc nikt nie chce być bezbronny przy bezkarnym atakowaniu go rakietami. Z pomocą przychodzą tu jednostki plot, niszczyciele, przeciwrakiety i radary stacjonarne.<br />
Uwaga: nie ma możliwości strącania przeciwrakiet kiedy wykonują misje obronne, w innym przypadku traktujemy je jak rakiety taktyczne.<br />
Uwaga2: wszystkie zaokrąglenia odbywają się zgodnie z ogólnymi zasadami zaokrąglania, czyli od 0,01 do 0,49 rakiety to “0”, a od 0,5 do 0,99 to “1”<br />
Uwaga3: poniższe zasady dotyczą rozliczania ataków które są skomasowane. Jeśli ataki są rzadsze, MG może je rozpatrywać jako skomasowane, ale nie musi..<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*) Jednostki plot (zmechXplot, od III generacji wzwyż):</span><br />
Jednostki plot zapewniają pewną osłonę w konkretnej prowincji [stacjonowania] przed atakami rakietami taktycznymi i marną przed atakami rakietami strategicznymi - a prawie żadną przed przelotem .<br />
Jedna dywizja zapewnia osłonę równą strąceniu:<br />
-&gt; 1/5 atakujących w danej prowincji zestawów rakiet taktycznych; 1/10 dla więcej niż 3 dywizji; brak postępu dla więcej niż 6 dywizji (90% to skuteczność maksymalna).<br />
W wypadku radaru stacjonarnego pokrywającego obszar atakowanej prowincji, skuteczność jest jednakowa dla wszystkich dywizji i równa 1/5, acz nie może wynosić więcej niż 100%.<br />
-&gt; 1/10 atakujących rakiet strategicznych / przelatujących nad prowincją rakiet taktycznych; 1/20 dla więcej niż 3 dywizji; brak postępu dla więcej niż 6 dywizji (45% to skuteczność maksymalna).<br />
W wypadku radaru stacjonarnego pokrywającego obszar danej prowincji, skuteczność jest jednakowa dla wszystkich dywizji i równa 1/10, acz nie może wynosić więcej niż 60%.<br />
-&gt; brak możliwości strącania rakiet strategicznych przelatujących nad prowincją.<br />
W wypadku radaru stacjonarnego pokrywającego obszar atakowanej prowincji, skuteczność strącania wynosi 5%, ale nie więcej niż 30%.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*) Niszczyciele (od III generacji wzwyż):</span><br />
- W czasie pobytu w bazie, jeśli jednostka nie jest zaangażowana przez całą turę w działania wojenne, zapewniają osłonę identyczną jak jednostki plot lądowe. Dotyczy też baz na rzekach.<br />
- W czasie rejsu na akwenie/rzece, zapewniają flocie do której są dołączone osłonę przed zestawami rakiet taktycznych na poziomie 30% dla dla każdej eskadry niszczycieli, aż do maksymalnych 100% dla 4 i więcej eskadr niszczycieli.<br />
Rakiety strategiczne mają zerową skuteczność w użyciu przeciw flocie, więc nie są rozpatrywane.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*) Przeciwrakiety</span> [działają tak samo na zestawy rakiet taktycznych i rakiety strategiczne! -&gt; jedna “przeciwrakieta” to tak naprawdę ich zestaw]:<br />
- Jeśli cel nie posiada radarów stacjonarnych, przeciwrakiety chronią tylko w prowincji w której “stacjonują”. Strącają rakiety 1:1 automatycznie, ale tylko nad niebem tej prowincji. Pozostałe rakiety atakującego są strącane przez inne jednostki zgodnie z powyższymi zasadami dla jednostek plot i niszczycieli.<br />
- Inaczej jest, jeśli rakiety przelatują przez obszar pokryty radarami. Rakiety są wtedy wykrywane w czasie rzeczywistym. Jeśli po wleceniu w obszar objęty osłoną radarową dzieli je od celu mniej niż dwukrotność odległości od najbliższego silosa z przeciwrakietami, są przechwycone (ale tylko przez rakiety z tego silosa). Przeciwrakiety są wtedy zużywane w stosunku 1:1; w innym wypadku nie są zużywane w ogóle.<br />
<br />
Przykład [uwaga, z edycji WH, więc zasięg 1=5 prowincji]:<br />
Rozpatrujemy atak rakietowy jak przy mapce do przykładowego rozkazu ataku rakietowego.<br />
Wariant1: w Karak Retong znajduje się radar, zaś w Cha-Thair silos z przeciwrakietami.<br />
Rakiety są wykryte w Levralian, które dzieli od celu 4 prowincje, a od silosu 6. Rakiety są więc wyniszczone na tyle na ile starczy przeciwrakiet.<br />
Wariant2: w Karak Retong znajduje się radar, zaś w Cha-Thair silos z jedną przeciwrakietą, kolejny silos znajduje się daleko na wschodzie (dalej niż 4 prowincje od Mournwall).<br />
Rakiety są wykryte w Levralian, które dzieli od celu 4 prowincje, a od pierwszego silosu 6. Ale tylko jedna rakieta zostaje strącona, pozostałe już nie, bo za daleko.<br />
Wariant3: radar znajduje się w Denville, a silos nadal w Cha-Thair.<br />
Rakiety są wykryte w Karak Moir, 2 prowincje od celu i 4 prowincji od silosu. Przeciwrakiety nie mają ich możliwości przechwycić, obrońcy Mournwall mogą liczyć tylko na jednostki plot...<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*) Radary stacjonarne bez jednostek plot, niszczycieli i przeciwrakiet:</span><br />
Pasywnie pozwalają na ewakuację regionów zagrożonych, co ogranicza straty w ludziach [np. w rządzie]. <br />
Przykład: jeśli w stolicy znajduje się radar, to atak rakietowy nawet z głowicą nuklearną nie zada coup de grace i nie znulifikuje rządu gracza. Co innego jeśli w ataku będzie więcej rakiet z głowicami nuklearnymi… tutaj już można się zastanawiać, jak silne schrony ma cel]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Kodex rakietowy</span><br />
 </span></span><br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zmiana w produkcji, możliwości wystrzeliwania i co jakkolwiek dotyczy ataków rakietowych:</span></span><br />
*) Rakiety są produkowane odtąd w slotach, tak samo Rakiety strategiczne (o zasięgu &gt;1), Zestawy rakiet taktycznych jak i przeciwrakiety.<br />
Koszt produkcyjny zestawu rakiet taktycznych i rakiety strategicznej to 5 mln &#36;, koszt przeciwrakiety to 3 mln &#36;.<br />
Można robić 4 rakiety w slocie. Nie jest to zwiększalne żadnymi standardowymi rozwiązaniami mechanicznymi.<br />
*) Rakiety taktyczne ORAZ przeciwrakiety mogą być wystrzeliwane z/przez:<br />
- niespecjalizowane jednostki piechoty i zmechanizowane co najmniej IV generacji (lub specjalne konstrukcje zmechanizowane co najmniej III generacji).<br />
- niszczycieli, krążowników, pancerników i okrętów podwodnych (od III generacji wzwyż);<br />
- silosów rakietowych.<br />
Rakiety taktyczne nie mogą przenosić głowic atomowych, a przeciwrakiety w ogóle nie mogą posiadać głowic.<br />
*) Rakiety strategiczne mogą być wystrzeliwane tylko z okrętów podwodnych, pancerników (od III generacji wzwyż) i silosów rakietowych.<br />
*) Do zwalczania rakiet przydatne też są jednostki plot powyżej III generacji (piechIIIplot i więcej oraz zmechIIIplot i więcej) oraz radary (struktura stacjonarna).<br />
*) Zestawy rakiet taktycznych mają zasięg maksymalny równy 1. Rakiety strategiczne mają zasięg określany na podstawie technologii. Przeciwrakiety mają zasięg rakiet strategicznych.<br />
Zasięg liczymy tak samo jak dla jednostek lotniczych.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zapis rakiet w rozpisce i ich przechowywanie</span><br />
Rakiety powinny być zaznaczone w rozpisce wojska - zarówno jeśli mają być użyte w ataku rakietowym, kiedy są zestawem taktycznym trzymanym w rezerwie, przeciwrakietami, a także jak są trzymane po prostu w stanie magazynowym. Informacja że są w budżecie z poprzedniej tury nie jest wystarczająca.<br />
Stosujemy skróty: <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">icbm</span> (rakieta strategiczna, Intercontinental ballistic missile), <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">srbm</span> (zestaw rakiet taktycznych, short range ballistic missile) oraz <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">sam</span> (przeciwrakieta, surface-to-air missile).<br />
Zapis rakiet dla jednostki wojskowej wygląda tak, że zapisujemy rakiety po jednostkach.<br />
Przykład:<br />
III Korpus Rakietowy (gen. Ketjabo) - 3zmechIV, 2srbm, 1sam - Pcim Nandański<br />
W wypadku silosów rakietowych, należy w rozpisce wojsk utworzyć wojska rakietowe. Nie muszą mieć dowódców [nic im nie dadzą].<br />
I Oddział Rakietowy (brak) - 4icbm, 2sam - silos rakietowy w Zasiedmiogórogrodzie [silos jest ukryty]<br />
<br />
Wprowadzony zostaje limit dla rakiet: jednostka wojskowa (okręt, jednostka lądowa, zajedno) może przechowywać (i używać w turze) maksymalnie do 5 rakiet jakiegokolwiek typu (icbm, srbm, sam), a silos rakietowy - do 10.<br />
Pozostałe, nadmiarowe rakiety należy zapisać w Informacjach Tajnych wraz z nieużywanym sprzętem wojskowym -&gt; w rubryce “Ukryte struktury i postacie:”<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Jak wygląda zrobienie ataku rakietowego:</span><br />
W Rozkazach należy napisać osobny akapit (lub post z datą) odnoszący się do ataku rakietowego. Musi on być wyraźnie zaznaczony i nie pisany ciągiem wraz z innymi rozkazami.<br />
W rozkazie musi być określone: skąd są wystrzeliwane rakiety (jeśli wystrzeliwuje się z ukrytego silosu, należy zaznaczyć że jest ukryty, inaczej za utrudnianie roboty MG rakiety mają mniejszą skuteczność), jakie rakiety, ile jest tych rakiet (inaczej domyślnie jest wystrzeliwana 1), jeśli mają głowice też należy o tym napisać… oraz oczywiście trzeba wyznaczyć cel. <br />
Jeśli cel nie leży w sąsiedniej prowincji, należy rozpisać trasę lotu rakiety, co jest jednocześnie wykazaniem że cel jest w zasięgu ataku rakietowego. Jeśli gracz nie rozpisze trasy lotu rakiety, MG rzutem oka na mapę sam ją wykreśla. Jeśli za pierwszym razem nie uda mu się doliczyć trasy mieszczącej się w zasięgu rakiety, to atak się nie odbywa z powodu braku odpowiedniego zasięgu.<br />
Przykład.<br />
<img src="https://lh3.googleusercontent.com/heJtuURMUTbmWX6Wf9A1GR7b3u8_-20GFijSge-ZeZwfNhwVLwPlM4O34kpI6e4VYvfOZi2xZ31U04W7RTu2q78RmpH4PtFTBKuFJZoDLPV3gniXMP3mmcGjw4sidKAMVXsW6lVA" width="470" height="211" alt="[Obrazek: heJtuURMUTbmWX6Wf9A1GR7b3u8_-20GFijSge-Z...AMVXsW6lVA]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Gracz zadeklarował wystrzelenie dwóch rakiet strategicznych z silosu w Kreutzhofen w celu zbombardowania Mournwall. Ale nie podał trasy, a jego rakiety strategiczne mają tylko zasięg 2 [w edycji warhammer zasięg 2= 10 prowincji włącznie ze startem i celem]<br />
MG na chybił trafił (zielona linia) określił trasę Kreutzhofen -&gt; Sonnefurt -&gt; Karak Hirn -&gt; Khazid Hafak -&gt; Munzig -&gt; Dolina Sieci -&gt; Zenres -&gt; Las Czarnych Pająków -&gt; Karaz-a-Karak -&gt; Karak Magni… i tu mamy 10 prowów, koniec, dalej nie doleci.<br />
<br />
Tymczasem wystarczyłoby, gdyby gracz sam wyznaczył trasę (brązowa linia) Kreutzhofen -&gt; Sonnefurt -&gt; Karak Hirn -&gt; Vidovdan -&gt; Akendorf -&gt; Menres -&gt; Levralian -&gt; Dolina Grobowców -&gt; Karak Moira -&gt; Mournwall. (równo 10 prowincji).<br />
Ten przykład jest jeszcze dość prosty, bo tylko 10 prowów i dość łatwo zoptymalizować. Ale kiedy zasięg już ma być 5 (25 prowów w edycji Warhammer)? Można liczyć i liczyć.<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"> A MG nie jest od tego by optymalizować działania graczy, tylko je oceniać</span></span>. Jeśli Gracz prowadzi ostrzał na granicy swojego zasięgu rakietowego, powinien podać trasę (najlepiej z mapką), by można było to łatwo sprawdzić i przyznać mu rację. Albo udowodnić, że się pomylił w dodawaniu i o jeden prow za daleko.<br />
Ps. jak Wam się nie podoba wypisywanie, możecie nie używać rakiet strategicznych. W innych trudniej o pomyłkę MG.<br />
<br />
Osobną kwestią jest pozostawienie zestawu rakiet taktycznych na wyposażeniu jednostki lądowej/morskiej (mogącej je wystrzeliwywać) i określenie w rozkazach, że żołnierze mają dowolność ich użycia. W takim wypadku rakiety są używane w starciu bezpośrednim (w prowincji/ na akwenie gdzie jednostka toczy walki) zwiększając znacząco siłę rażenia jednostki - wymaga znacząco mniej pracy koncepcyjnej, więc do tego gorąco zachęcam.<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ochrona przed rakietami.</span></span><br />
Akcja powoduje reakcję, więc nikt nie chce być bezbronny przy bezkarnym atakowaniu go rakietami. Z pomocą przychodzą tu jednostki plot, niszczyciele, przeciwrakiety i radary stacjonarne.<br />
Uwaga: nie ma możliwości strącania przeciwrakiet kiedy wykonują misje obronne, w innym przypadku traktujemy je jak rakiety taktyczne.<br />
Uwaga2: wszystkie zaokrąglenia odbywają się zgodnie z ogólnymi zasadami zaokrąglania, czyli od 0,01 do 0,49 rakiety to “0”, a od 0,5 do 0,99 to “1”<br />
Uwaga3: poniższe zasady dotyczą rozliczania ataków które są skomasowane. Jeśli ataki są rzadsze, MG może je rozpatrywać jako skomasowane, ale nie musi..<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*) Jednostki plot (zmechXplot, od III generacji wzwyż):</span><br />
Jednostki plot zapewniają pewną osłonę w konkretnej prowincji [stacjonowania] przed atakami rakietami taktycznymi i marną przed atakami rakietami strategicznymi - a prawie żadną przed przelotem .<br />
Jedna dywizja zapewnia osłonę równą strąceniu:<br />
-&gt; 1/5 atakujących w danej prowincji zestawów rakiet taktycznych; 1/10 dla więcej niż 3 dywizji; brak postępu dla więcej niż 6 dywizji (90% to skuteczność maksymalna).<br />
W wypadku radaru stacjonarnego pokrywającego obszar atakowanej prowincji, skuteczność jest jednakowa dla wszystkich dywizji i równa 1/5, acz nie może wynosić więcej niż 100%.<br />
-&gt; 1/10 atakujących rakiet strategicznych / przelatujących nad prowincją rakiet taktycznych; 1/20 dla więcej niż 3 dywizji; brak postępu dla więcej niż 6 dywizji (45% to skuteczność maksymalna).<br />
W wypadku radaru stacjonarnego pokrywającego obszar danej prowincji, skuteczność jest jednakowa dla wszystkich dywizji i równa 1/10, acz nie może wynosić więcej niż 60%.<br />
-&gt; brak możliwości strącania rakiet strategicznych przelatujących nad prowincją.<br />
W wypadku radaru stacjonarnego pokrywającego obszar atakowanej prowincji, skuteczność strącania wynosi 5%, ale nie więcej niż 30%.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*) Niszczyciele (od III generacji wzwyż):</span><br />
- W czasie pobytu w bazie, jeśli jednostka nie jest zaangażowana przez całą turę w działania wojenne, zapewniają osłonę identyczną jak jednostki plot lądowe. Dotyczy też baz na rzekach.<br />
- W czasie rejsu na akwenie/rzece, zapewniają flocie do której są dołączone osłonę przed zestawami rakiet taktycznych na poziomie 30% dla dla każdej eskadry niszczycieli, aż do maksymalnych 100% dla 4 i więcej eskadr niszczycieli.<br />
Rakiety strategiczne mają zerową skuteczność w użyciu przeciw flocie, więc nie są rozpatrywane.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*) Przeciwrakiety</span> [działają tak samo na zestawy rakiet taktycznych i rakiety strategiczne! -&gt; jedna “przeciwrakieta” to tak naprawdę ich zestaw]:<br />
- Jeśli cel nie posiada radarów stacjonarnych, przeciwrakiety chronią tylko w prowincji w której “stacjonują”. Strącają rakiety 1:1 automatycznie, ale tylko nad niebem tej prowincji. Pozostałe rakiety atakującego są strącane przez inne jednostki zgodnie z powyższymi zasadami dla jednostek plot i niszczycieli.<br />
- Inaczej jest, jeśli rakiety przelatują przez obszar pokryty radarami. Rakiety są wtedy wykrywane w czasie rzeczywistym. Jeśli po wleceniu w obszar objęty osłoną radarową dzieli je od celu mniej niż dwukrotność odległości od najbliższego silosa z przeciwrakietami, są przechwycone (ale tylko przez rakiety z tego silosa). Przeciwrakiety są wtedy zużywane w stosunku 1:1; w innym wypadku nie są zużywane w ogóle.<br />
<br />
Przykład [uwaga, z edycji WH, więc zasięg 1=5 prowincji]:<br />
Rozpatrujemy atak rakietowy jak przy mapce do przykładowego rozkazu ataku rakietowego.<br />
Wariant1: w Karak Retong znajduje się radar, zaś w Cha-Thair silos z przeciwrakietami.<br />
Rakiety są wykryte w Levralian, które dzieli od celu 4 prowincje, a od silosu 6. Rakiety są więc wyniszczone na tyle na ile starczy przeciwrakiet.<br />
Wariant2: w Karak Retong znajduje się radar, zaś w Cha-Thair silos z jedną przeciwrakietą, kolejny silos znajduje się daleko na wschodzie (dalej niż 4 prowincje od Mournwall).<br />
Rakiety są wykryte w Levralian, które dzieli od celu 4 prowincje, a od pierwszego silosu 6. Ale tylko jedna rakieta zostaje strącona, pozostałe już nie, bo za daleko.<br />
Wariant3: radar znajduje się w Denville, a silos nadal w Cha-Thair.<br />
Rakiety są wykryte w Karak Moir, 2 prowincje od celu i 4 prowincji od silosu. Przeciwrakiety nie mają ich możliwości przechwycić, obrońcy Mournwall mogą liczyć tylko na jednostki plot...<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*) Radary stacjonarne bez jednostek plot, niszczycieli i przeciwrakiet:</span><br />
Pasywnie pozwalają na ewakuację regionów zagrożonych, co ogranicza straty w ludziach [np. w rządzie]. <br />
Przykład: jeśli w stolicy znajduje się radar, to atak rakietowy nawet z głowicą nuklearną nie zada coup de grace i nie znulifikuje rządu gracza. Co innego jeśli w ataku będzie więcej rakiet z głowicami nuklearnymi… tutaj już można się zastanawiać, jak silne schrony ma cel]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Rekrutacja do edycji Nandan]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1016</link>
			<pubDate>Thu, 23 Sep 2021 22:45:05 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=16">prehi</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1016</guid>
			<description><![CDATA[<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Ziemia XXII wieku nie jest łatwym miejscem do życia.</span><br />
Z jednej strony, udało się zahamować globalne ocieplenie, co uratowało istnienie rodzaju ludzkiego. Z drugiej jednak strony, odbyło się to nie tylko dzięki postępowi technologicznemu, ale kosztem obniżenia standardu życia. <br />
Trzeba było zmniejszyć intensywność rolnictwa, by ocalić bioróżnorodność (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">“ocalić pszczoły!”</span> jak krzyczano na manifestacjach); ale przez to trzeba było skumulować ludzkie masy na mniejszej przestrzeni, by móc pozyskać nowe tereny pod uprawy. Ludzie musieli wyrzec się transportu na wielkie odległości z uwagi na koszty energetyczne. Przynajmniej ci biedniejsi, bogatych zawsze było stać. Ludzie musieli wyrzec się większości wygód… przynajmniej ci na dole.<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><a href="https://i.redd.it/mwrws4atdsq01.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><br />
</a><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><img src="https://i.imgur.com/P78oS3L.jpg" alt="[Obrazek: P78oS3L.jpg]" class="mycode_img" /></span></span></span><br />
</span>Ale ludzkość przetrwała i w wielu miejscach na świecie nawet odbudowywała standard życia. Na miarę posiadania swoich niewielkich przestrzeni życiowych i mało zróżnicowanej papki żywnościowej, które zostały uznane za Prawa Człowieka na równi z prawem do życia – cóż, bo właściwie jedzenie i mieszkanie są bardzo powiązane z życiem.<br />
<br />
Nic więc dziwnego, że stłoczona ludzkość sięgała gwiazd.<br />
Chcieli tego ludzie. A jeszcze bardziej chciały tego mocarstwa, które od lat 30. XXI wieku trwały w nieustającym i coraz trudniejszym klinczu: każde z nich czuło się mocarstwem stworzonym do sprawowania władzy nad światem, a z drugiej strony wszystkie te mocarstwa miały broń atomową i było wiadome, że konflikt może się zakończyć ogólną zagładą. Wyjście w kosmos mogło dać nowe możliwości, zarówno pokonania przeciwników, jak i przetrwania rodzaju ludzkiego.<br />
Po części te marzenia się spełniły. W części dotyczącej konfliktu, oczywiście.<br />
<br />
Od zasiedlenia Marsa, przez Pas Asteroid i resztę Układu Słonecznego – zakładano małe kolonie, będące częściej efektem mocarstwowych projekcji niż realnych korzyści ekonomicznych. Kiedy naukowcy jednego z mocarstw wynaleźli system podróży szybszych niż światło – bardziej przypadkiem, na tyle że kilka mocarstw się spierało, kto to wymyślił – wszyscy się rzucili do eksploracji gwiazd. Kraje, korporacje, nawet ONZ, które wyrosło na światowego arbitra w wybuchających raz po raz sporach.<br />
Przez pięćdziesiąt lat kompletnie nic to nie dało.<br />
Owszem, eksplorowano setki układów. Owszem, na kilku z nich założono kolonie górnicze i naukowe. Owszem, odkryto kolejne po porostach na Marsie i wodorostach na Europie życie – kolejne drobne glony i porosty na kilku planetach.<br />
Cóż z tego, jak wszystkie założone kolonie były zależne od dostaw z Ziemi; nie było możliwości stworzyć samodzielnej kolonii, takiej, co byłaby w stanie przetrwać sama dłużej niż kilkadziesiąt lat, nie przy tym poziomie techniki, a zwłaszcza hydroponiki.<br />
Cóż z tego, jak nigdzie nie znaleziono przyjaznego świata umożliwiającego zasiedlenie go przez ludzi, choćby po terraformacji, ale takiej, co pozwoliłaby na stałe zasiedlenie bez stale włączonych konwerterów (jak na Marsie, którego program terraformacji od stu lat jest ogromną bolączką ONZ, USA, ChRL i UE, które utopiły tam tryliony SDRów [zwanych też z nieznanych przyczyn dolarami PNW]).<br />
<br />
I wtedy, niepozorna ekspedycja Republiki Indyjskiej, słabo przygotowana i niedbale wyposażona wyprawa badawcza, zagubiła się. Hindusi po prostu źle przygotowali się do podróży szybszej niż światło i zamiast do układu Kanopusa, odległego o 309 lat świetlnych (gdzie Republika miała stację badawczą, od której mieli lecieć dalej), polecieli… w nieznane. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><img src="https://i.imgur.com/k63Dnbv.jpg" alt="[Obrazek: k63Dnbv.jpg]" class="mycode_img" /></span></span></span><br />
</span>Z powodu błędu nawigacyjnego, źle zaprogramowanego komputera i złej obsługi pulpitu sterującego (kawa wylana na klawiaturę spowodowała zwarcie, uniemożliwiając wcześniejsze niż obliczone zakończenie podróży), załoga Śriramćaritmanasa leciała nie tydzień, a półtora miesiąca i trafiła do nieznanego układu gwiezdnego. Tam, ku ich zdumieniu, odkryto planetę o tlenowej atmosferze i zbliżoną wielkością do Ziemi.<br />
Po pierwszym lądowaniu i badaniach stwierdzono jej dobry klimat, skład atmosfery, jadalność roślin i niesamowity przypadek – wydawało się, że ewolucja na tej planecie poszła tą samą drogą, co na Ziemi, tylko była zapóźniona na setki milionów lat.<br />
Hindusi nazwali tę planetę “Nandan” [“Raj”] z uwagi na to, że była pierwszą, a pozostała jedyną planetą pozaziemską, na której ludzie mogą wylądować i żyć tak naprawdę z marszu (nawet bakterie i wirusy ziemskie nie za bardzo szkodziły miejscowym, a miejscowe ludziom, co sprawiło wielki ból głowy mikrobiologom).<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><br />
<span style="color: #202122;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><img src="https://lh6.googleusercontent.com/pUfNgUYL2hzAKwORzEpeIUXlVcn5kl-A8VrrqKfuI0V7k2sJkL7npzPnCXbCpZizrv2dQNw_jg0XMCW2PEjL8Tj9Nnzd266Y78GvT36Nvt0Uu_M-bZAS0DWZeApLSz4AUZ4nDg4V=s0" width="602" height="439" alt="[Obrazek: pUfNgUYL2hzAKwORzEpeIUXlVcn5kl-A8VrrqKfu...Z4nDg4V=s0]" class="mycode_img" /></span></span></span><br />
<br />
</span>Misja hinduska powróciła na Ziemię pod koniec grudnia 2169 roku, po półtora roku od “zniknięcia”. Z uwagi na niesamowite okoliczności zniknięcia i powrotu, a także ekscytację załogi, nie dało się znaleziska utrzymać w tajemnicy i w styczniu 2170 roku oficjalnie ogłoszono odkrycie Nandanu, ONZ też ogłosił możliwość pozyskania koordynatów nawigacyjnych. Zalecono wstrzemięźliwość, by ktoś zdążył pokonać tę trasę tam i nazad, potwierdzając odkrycie Hindusów, ale mocarstwa nie czekały – niektóre misje, najpierw badawcze, wysłano jeszcze w styczniu. Po ich powrocie zaczęto wysyłać misje kolonizacyjne. Początkowo słabo przygotowane (nie brano pod uwagę braku możliwości serwisowania zaawansowanego sprzętu, dzikości itp.), później coraz lepiej, zwłaszcza gdy pojawiły się inicjatywy prywatne.<br />
Nandan okazał się wielki, w dużej mierze morski, ale cudownie pusty i niezasiedlony – poza obfitą florą, fauna skupiała się w morzach, na lądzie spotykano raczej małe gady i płazy. Nie napotkano niczego, co ksenolodzy i ksenoarcheolodzy by uznali za pozostałości po “Obcych”. Lądowania odbywały się od początku prawie wyłącznie w obszarze Północnego Kontynentu – po pierwsze z uwagi na jego lepsze zbadanie, po drugie z uwagi na pas asteroid wiszący nad Nandanem w okolicach równika. Czysto teoretycznie było możliwe założenie kosmodromów w okolicach równika, ale wymagało transportu pierwszych kolonistów drogą morską z Północy – co mogło poczekać.<br />
<br />
Po początkowej solidarności, zaczęły się konflikty. Ot, walki między kolonistami o lepsze miejsca do mieszkania, spory narodowe, czy wreszcie spory o złoża surowców (bardziej opłacało się na miejscu wydobywać i produkować proste pojazdy spalinowe niż sprowadzać zaawansowane nieemisyjne pojazdy na prąd. Zwłaszcza przy rozmiarach elektrowni fuzyjnych). Mniejsze inicjatywy padały, zwłaszcza prywatne. Często inicjatywy prywatne łączyły się z państwowymi, albo kilka prywatnych łączyło się w jedną, mogącą lepiej bronić swoich interesów…<br />
...niemniej nie było wojen. ONZ przybyło już w pierwszych latach, proszone czy nie, i Komisja ONZ ds. Nandanu bardzo starała się powstrzymać rozlew krwi. Sprawa trudności z utrzymaniem zaawansowanej techniki też nie pomagała krwawym militarystom…<br />
Właściwie motorem do stworzenia sił militarnych na Nandanie lepszych niż policja były w mniejszym stopniu spory między kolonistami, a w większym miejscowa morska fauna. Połowy wielkich ryb przynosiły ogromne zyski zarówno przy konsumpcji na miejscu, jak i eksporcie na Ziemię, zwłaszcza że nie chodziło tylko o jedzenie i suplementy diety, ale pseudokość słoniową, której na Ziemi nie pozyskiwano już od ponad stu lat. Problem z morską fauną wyszedł na jaw po tym, jak stado Smoków Morskich napadło na kilka statków przetwórni i je, cóż, zjadło. Żeby tylko przetwórnie – zjedzono też pierwszą ekspedycję która próbowała założyć przyczółek na Południowym Kontynencie.<br />
W efekcie jako pierwsze siły zbrojne na Nandanie powstała improwizowana flota do obrony przed… bardzo dużymi rybami… i lotnictwo, do wsparcia tej floty.<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="color: #202122;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><br />
<span style="color: #202122;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><img src="https://i.imgur.com/gaLCfmv.jpg" alt="[Obrazek: gaLCfmv.jpg]" class="mycode_img" /></span></span></span><br />
<br />
</span></span></span></span>Jednak, jak już powstały te komponenty sił zbrojnych, to powstały i zawodowe wojska lądowe… i wtedy również włączyła się Komisja, a wł. Komisarz ds. Nandanu. Jego deregulacje utrudniły transport i sprzedaż zaawansowanego sprzętu militarnego, choć nikt nie miał wątpliwości, że to tylko chwilowe.<br />
By dalej opóźnić wybuchnięcie lokalnych konfliktów, rozwiązano spory terytorialne poprzez wytyczenie granic i oficjalne powstanie państw-kolonii na Nandanie. Wszystkie powstałe kraje podpisały zmiany graniczne (nie zawsze były z nich zadowolone, no ale legitymizacja…), usunięto “państwa bandyckie”, przedsięwzięcia prywatne, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">które w swym szaleństwie rzucały wyzwanie ONZ i wszystkim krajom Ziemi</span> (tj. nie zgadzały się na uznane granice i otwarcie wzywały do prowadzenia wojen, a nie miały protektorów, którzy by je utemperowali choć na pewien czas).<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><br />
<br />
W ten sposób, ludzki Nandan wszedł w 2200 roku w nową erę prosperity i rozwoju. Rozwoju pokojowego, uwzględniającego pokojową koegzystencję i rozwój. I żadne, ale to żadne złe duchy wojny nie zatruwają już ducha Nandańczyków i kolonistów z Ziemi. </span>[z końcowych zdań broszury ONZ]</blockquote>
<br />
<br />
***<br />
Witamy Was serdecznie w rekrutacji do PNW, edycja Nandan!<br />
Prosimy o wysyłanie podań rekrutacyjnych do mnie (lub do mnie i VegetyZen), które będą zawierały:<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1) Nazwę Państwa</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2) Stolicę.</span> Najlepiej podać lokalizację zaznaczoną na mapie lub jak nie jesteście pewni, określić region wg. mapy do Nandan.<br />
Mapy stosujemy stąd: <a href="https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1025" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1025</a><br />
Dostępne są regiony od A do W(24). Regiony od A do N są w strefie VegetyZen, regiony O i S są w pograniczu, regiony od P do W(24) są w strefie prehiego.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3) Ustrój polityczny i gospodarczy</span> - powinno być wyszczególnione, choćby w nawiasie kwadratowym, jakie są naprawdę.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4) Określenie, czy kraj powstał jako przedsięwzięcie państwowe</span> (kolonia założona co najmniej pod patronatem jakiegoś kraju, może w pełni finansowana albo założona najpierw jako przedsięwzięcie szpiegowsko-wojskowe… a może kolonia karna?) <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">czy jako prywatne</span> (pomysł bogatego biznesmena, ucieczka prześladowanej sekty a’la rejs Mayflower, itp. itd.).<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5) Określenie, czy kraj jest podległy jakiemuś krajowi ziemskiemu, czy nie</span>. Oczywiście, na podstawie 4) wiadomo że niektóre są podległe choć nominalnie, ale tutaj określamy podległość faktyczną i co więcej: oznacza to że co najmniej elity kraju są związane z elitami ziemskimi. Więc rząd sterowany przez gracza też.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">6)</span> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Opis państwa</span> - smaczki, pomysły, zahaczki, na przykład czy kolonia istnieje 5 lat czy 25, albo czy kraj jest założony przez ekologicznych hipisów czy może industrialistów – rzeczy, które pomogą MG lepiej zrozumieć ten kraj.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">7)</span> Last but not least: <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Co gracz chciałby robić w grze danym krajem?</span> Czyli propozycje ambicji. Punkt nie jest obowiązkowy, nie gwarantujemy też dania graczowi takiej/takich ambicji (bo może być za prosta nawet na srebrną/ za trudna nawet na złotą), ale zostawienie dla MG garści pomysłów pomoże zrobić ambicje dopasowane do chęci gracza.<br />
[Jeśli ktoś absolutnie nie ma chęci na… bardziej tajne rzeczy, proszę o zaznaczenie tu]<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Uwaga: </span>Z przyczyny podziału edycji na dwie strefy MG, proszę każdego o podanie co najmniej dwóch możliwych lokalizacji, po jednej w każdej strefie. Przy złożeniu propozycji na 2-3 lokalizacje (można każdą propozycję złożyć na inne państwo, z innym ustrojem, lokalizacją i pochodzeniem!) można być pewnym że się dostanie do edycji. W wypadku braku dwóch lokalizacji w różnych strefach, nie gwarantujemy dostania się do edycji - nie zamierzamy potem każdego pytać czy pasuje mu przesunięcie do innej strefy, jak tego nie zaznaczy to mu nie pasuje, a jak tak się nie da zrobić, to trudno.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Uwaga2: </span>Państwa w których będzie wybrane jako opcja podległość wobec jakiegoś kraju na Ziemi, z tego tytułu będą musiały zważać w swej polityce na wolę Ziemi - wywołanie wojny z jakimś krajem, niezależnie od chęci społeczeństwa, może się skończyć <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">źle</span> przez samą dezaprobatę Ziemi wpływającą na chęci elit, handel itp.<br />
Z drugiej strony, będzie się z tym wiązał bonus startowo-cechowy [m.in. ekstra kosmodrom na start], ściśle jednak zależny od kultywowania więzi z Ziemią.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Uwaga3: </span>Gracze mogą opisywać wyłącznie swoją kolonię i inicjatywę jaka doprowadziła do jej powstania, nie mogą nijak opisywać (kreować) statusu Ziemi - MGowie na podstawie podań, układu gwiazd i swojego humoru napiszą jak wygląda sytuacja.<br />
<br />
Zgłoszenia rekrutacyjne przyjmujemy do piątku 15.10.2021 o północy!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Ziemia XXII wieku nie jest łatwym miejscem do życia.</span><br />
Z jednej strony, udało się zahamować globalne ocieplenie, co uratowało istnienie rodzaju ludzkiego. Z drugiej jednak strony, odbyło się to nie tylko dzięki postępowi technologicznemu, ale kosztem obniżenia standardu życia. <br />
Trzeba było zmniejszyć intensywność rolnictwa, by ocalić bioróżnorodność (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">“ocalić pszczoły!”</span> jak krzyczano na manifestacjach); ale przez to trzeba było skumulować ludzkie masy na mniejszej przestrzeni, by móc pozyskać nowe tereny pod uprawy. Ludzie musieli wyrzec się transportu na wielkie odległości z uwagi na koszty energetyczne. Przynajmniej ci biedniejsi, bogatych zawsze było stać. Ludzie musieli wyrzec się większości wygód… przynajmniej ci na dole.<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><a href="https://i.redd.it/mwrws4atdsq01.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><br />
</a><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><img src="https://i.imgur.com/P78oS3L.jpg" alt="[Obrazek: P78oS3L.jpg]" class="mycode_img" /></span></span></span><br />
</span>Ale ludzkość przetrwała i w wielu miejscach na świecie nawet odbudowywała standard życia. Na miarę posiadania swoich niewielkich przestrzeni życiowych i mało zróżnicowanej papki żywnościowej, które zostały uznane za Prawa Człowieka na równi z prawem do życia – cóż, bo właściwie jedzenie i mieszkanie są bardzo powiązane z życiem.<br />
<br />
Nic więc dziwnego, że stłoczona ludzkość sięgała gwiazd.<br />
Chcieli tego ludzie. A jeszcze bardziej chciały tego mocarstwa, które od lat 30. XXI wieku trwały w nieustającym i coraz trudniejszym klinczu: każde z nich czuło się mocarstwem stworzonym do sprawowania władzy nad światem, a z drugiej strony wszystkie te mocarstwa miały broń atomową i było wiadome, że konflikt może się zakończyć ogólną zagładą. Wyjście w kosmos mogło dać nowe możliwości, zarówno pokonania przeciwników, jak i przetrwania rodzaju ludzkiego.<br />
Po części te marzenia się spełniły. W części dotyczącej konfliktu, oczywiście.<br />
<br />
Od zasiedlenia Marsa, przez Pas Asteroid i resztę Układu Słonecznego – zakładano małe kolonie, będące częściej efektem mocarstwowych projekcji niż realnych korzyści ekonomicznych. Kiedy naukowcy jednego z mocarstw wynaleźli system podróży szybszych niż światło – bardziej przypadkiem, na tyle że kilka mocarstw się spierało, kto to wymyślił – wszyscy się rzucili do eksploracji gwiazd. Kraje, korporacje, nawet ONZ, które wyrosło na światowego arbitra w wybuchających raz po raz sporach.<br />
Przez pięćdziesiąt lat kompletnie nic to nie dało.<br />
Owszem, eksplorowano setki układów. Owszem, na kilku z nich założono kolonie górnicze i naukowe. Owszem, odkryto kolejne po porostach na Marsie i wodorostach na Europie życie – kolejne drobne glony i porosty na kilku planetach.<br />
Cóż z tego, jak wszystkie założone kolonie były zależne od dostaw z Ziemi; nie było możliwości stworzyć samodzielnej kolonii, takiej, co byłaby w stanie przetrwać sama dłużej niż kilkadziesiąt lat, nie przy tym poziomie techniki, a zwłaszcza hydroponiki.<br />
Cóż z tego, jak nigdzie nie znaleziono przyjaznego świata umożliwiającego zasiedlenie go przez ludzi, choćby po terraformacji, ale takiej, co pozwoliłaby na stałe zasiedlenie bez stale włączonych konwerterów (jak na Marsie, którego program terraformacji od stu lat jest ogromną bolączką ONZ, USA, ChRL i UE, które utopiły tam tryliony SDRów [zwanych też z nieznanych przyczyn dolarami PNW]).<br />
<br />
I wtedy, niepozorna ekspedycja Republiki Indyjskiej, słabo przygotowana i niedbale wyposażona wyprawa badawcza, zagubiła się. Hindusi po prostu źle przygotowali się do podróży szybszej niż światło i zamiast do układu Kanopusa, odległego o 309 lat świetlnych (gdzie Republika miała stację badawczą, od której mieli lecieć dalej), polecieli… w nieznane. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><img src="https://i.imgur.com/k63Dnbv.jpg" alt="[Obrazek: k63Dnbv.jpg]" class="mycode_img" /></span></span></span><br />
</span>Z powodu błędu nawigacyjnego, źle zaprogramowanego komputera i złej obsługi pulpitu sterującego (kawa wylana na klawiaturę spowodowała zwarcie, uniemożliwiając wcześniejsze niż obliczone zakończenie podróży), załoga Śriramćaritmanasa leciała nie tydzień, a półtora miesiąca i trafiła do nieznanego układu gwiezdnego. Tam, ku ich zdumieniu, odkryto planetę o tlenowej atmosferze i zbliżoną wielkością do Ziemi.<br />
Po pierwszym lądowaniu i badaniach stwierdzono jej dobry klimat, skład atmosfery, jadalność roślin i niesamowity przypadek – wydawało się, że ewolucja na tej planecie poszła tą samą drogą, co na Ziemi, tylko była zapóźniona na setki milionów lat.<br />
Hindusi nazwali tę planetę “Nandan” [“Raj”] z uwagi na to, że była pierwszą, a pozostała jedyną planetą pozaziemską, na której ludzie mogą wylądować i żyć tak naprawdę z marszu (nawet bakterie i wirusy ziemskie nie za bardzo szkodziły miejscowym, a miejscowe ludziom, co sprawiło wielki ból głowy mikrobiologom).<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><br />
<span style="color: #202122;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><img src="https://lh6.googleusercontent.com/pUfNgUYL2hzAKwORzEpeIUXlVcn5kl-A8VrrqKfuI0V7k2sJkL7npzPnCXbCpZizrv2dQNw_jg0XMCW2PEjL8Tj9Nnzd266Y78GvT36Nvt0Uu_M-bZAS0DWZeApLSz4AUZ4nDg4V=s0" width="602" height="439" alt="[Obrazek: pUfNgUYL2hzAKwORzEpeIUXlVcn5kl-A8VrrqKfu...Z4nDg4V=s0]" class="mycode_img" /></span></span></span><br />
<br />
</span>Misja hinduska powróciła na Ziemię pod koniec grudnia 2169 roku, po półtora roku od “zniknięcia”. Z uwagi na niesamowite okoliczności zniknięcia i powrotu, a także ekscytację załogi, nie dało się znaleziska utrzymać w tajemnicy i w styczniu 2170 roku oficjalnie ogłoszono odkrycie Nandanu, ONZ też ogłosił możliwość pozyskania koordynatów nawigacyjnych. Zalecono wstrzemięźliwość, by ktoś zdążył pokonać tę trasę tam i nazad, potwierdzając odkrycie Hindusów, ale mocarstwa nie czekały – niektóre misje, najpierw badawcze, wysłano jeszcze w styczniu. Po ich powrocie zaczęto wysyłać misje kolonizacyjne. Początkowo słabo przygotowane (nie brano pod uwagę braku możliwości serwisowania zaawansowanego sprzętu, dzikości itp.), później coraz lepiej, zwłaszcza gdy pojawiły się inicjatywy prywatne.<br />
Nandan okazał się wielki, w dużej mierze morski, ale cudownie pusty i niezasiedlony – poza obfitą florą, fauna skupiała się w morzach, na lądzie spotykano raczej małe gady i płazy. Nie napotkano niczego, co ksenolodzy i ksenoarcheolodzy by uznali za pozostałości po “Obcych”. Lądowania odbywały się od początku prawie wyłącznie w obszarze Północnego Kontynentu – po pierwsze z uwagi na jego lepsze zbadanie, po drugie z uwagi na pas asteroid wiszący nad Nandanem w okolicach równika. Czysto teoretycznie było możliwe założenie kosmodromów w okolicach równika, ale wymagało transportu pierwszych kolonistów drogą morską z Północy – co mogło poczekać.<br />
<br />
Po początkowej solidarności, zaczęły się konflikty. Ot, walki między kolonistami o lepsze miejsca do mieszkania, spory narodowe, czy wreszcie spory o złoża surowców (bardziej opłacało się na miejscu wydobywać i produkować proste pojazdy spalinowe niż sprowadzać zaawansowane nieemisyjne pojazdy na prąd. Zwłaszcza przy rozmiarach elektrowni fuzyjnych). Mniejsze inicjatywy padały, zwłaszcza prywatne. Często inicjatywy prywatne łączyły się z państwowymi, albo kilka prywatnych łączyło się w jedną, mogącą lepiej bronić swoich interesów…<br />
...niemniej nie było wojen. ONZ przybyło już w pierwszych latach, proszone czy nie, i Komisja ONZ ds. Nandanu bardzo starała się powstrzymać rozlew krwi. Sprawa trudności z utrzymaniem zaawansowanej techniki też nie pomagała krwawym militarystom…<br />
Właściwie motorem do stworzenia sił militarnych na Nandanie lepszych niż policja były w mniejszym stopniu spory między kolonistami, a w większym miejscowa morska fauna. Połowy wielkich ryb przynosiły ogromne zyski zarówno przy konsumpcji na miejscu, jak i eksporcie na Ziemię, zwłaszcza że nie chodziło tylko o jedzenie i suplementy diety, ale pseudokość słoniową, której na Ziemi nie pozyskiwano już od ponad stu lat. Problem z morską fauną wyszedł na jaw po tym, jak stado Smoków Morskich napadło na kilka statków przetwórni i je, cóż, zjadło. Żeby tylko przetwórnie – zjedzono też pierwszą ekspedycję która próbowała założyć przyczółek na Południowym Kontynencie.<br />
W efekcie jako pierwsze siły zbrojne na Nandanie powstała improwizowana flota do obrony przed… bardzo dużymi rybami… i lotnictwo, do wsparcia tej floty.<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="color: #202122;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><br />
<span style="color: #202122;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><img src="https://i.imgur.com/gaLCfmv.jpg" alt="[Obrazek: gaLCfmv.jpg]" class="mycode_img" /></span></span></span><br />
<br />
</span></span></span></span>Jednak, jak już powstały te komponenty sił zbrojnych, to powstały i zawodowe wojska lądowe… i wtedy również włączyła się Komisja, a wł. Komisarz ds. Nandanu. Jego deregulacje utrudniły transport i sprzedaż zaawansowanego sprzętu militarnego, choć nikt nie miał wątpliwości, że to tylko chwilowe.<br />
By dalej opóźnić wybuchnięcie lokalnych konfliktów, rozwiązano spory terytorialne poprzez wytyczenie granic i oficjalne powstanie państw-kolonii na Nandanie. Wszystkie powstałe kraje podpisały zmiany graniczne (nie zawsze były z nich zadowolone, no ale legitymizacja…), usunięto “państwa bandyckie”, przedsięwzięcia prywatne, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">które w swym szaleństwie rzucały wyzwanie ONZ i wszystkim krajom Ziemi</span> (tj. nie zgadzały się na uznane granice i otwarcie wzywały do prowadzenia wojen, a nie miały protektorów, którzy by je utemperowali choć na pewien czas).<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><br />
<br />
W ten sposób, ludzki Nandan wszedł w 2200 roku w nową erę prosperity i rozwoju. Rozwoju pokojowego, uwzględniającego pokojową koegzystencję i rozwój. I żadne, ale to żadne złe duchy wojny nie zatruwają już ducha Nandańczyków i kolonistów z Ziemi. </span>[z końcowych zdań broszury ONZ]</blockquote>
<br />
<br />
***<br />
Witamy Was serdecznie w rekrutacji do PNW, edycja Nandan!<br />
Prosimy o wysyłanie podań rekrutacyjnych do mnie (lub do mnie i VegetyZen), które będą zawierały:<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1) Nazwę Państwa</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2) Stolicę.</span> Najlepiej podać lokalizację zaznaczoną na mapie lub jak nie jesteście pewni, określić region wg. mapy do Nandan.<br />
Mapy stosujemy stąd: <a href="https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1025" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1025</a><br />
Dostępne są regiony od A do W(24). Regiony od A do N są w strefie VegetyZen, regiony O i S są w pograniczu, regiony od P do W(24) są w strefie prehiego.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3) Ustrój polityczny i gospodarczy</span> - powinno być wyszczególnione, choćby w nawiasie kwadratowym, jakie są naprawdę.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4) Określenie, czy kraj powstał jako przedsięwzięcie państwowe</span> (kolonia założona co najmniej pod patronatem jakiegoś kraju, może w pełni finansowana albo założona najpierw jako przedsięwzięcie szpiegowsko-wojskowe… a może kolonia karna?) <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">czy jako prywatne</span> (pomysł bogatego biznesmena, ucieczka prześladowanej sekty a’la rejs Mayflower, itp. itd.).<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5) Określenie, czy kraj jest podległy jakiemuś krajowi ziemskiemu, czy nie</span>. Oczywiście, na podstawie 4) wiadomo że niektóre są podległe choć nominalnie, ale tutaj określamy podległość faktyczną i co więcej: oznacza to że co najmniej elity kraju są związane z elitami ziemskimi. Więc rząd sterowany przez gracza też.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">6)</span> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Opis państwa</span> - smaczki, pomysły, zahaczki, na przykład czy kolonia istnieje 5 lat czy 25, albo czy kraj jest założony przez ekologicznych hipisów czy może industrialistów – rzeczy, które pomogą MG lepiej zrozumieć ten kraj.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">7)</span> Last but not least: <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Co gracz chciałby robić w grze danym krajem?</span> Czyli propozycje ambicji. Punkt nie jest obowiązkowy, nie gwarantujemy też dania graczowi takiej/takich ambicji (bo może być za prosta nawet na srebrną/ za trudna nawet na złotą), ale zostawienie dla MG garści pomysłów pomoże zrobić ambicje dopasowane do chęci gracza.<br />
[Jeśli ktoś absolutnie nie ma chęci na… bardziej tajne rzeczy, proszę o zaznaczenie tu]<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Uwaga: </span>Z przyczyny podziału edycji na dwie strefy MG, proszę każdego o podanie co najmniej dwóch możliwych lokalizacji, po jednej w każdej strefie. Przy złożeniu propozycji na 2-3 lokalizacje (można każdą propozycję złożyć na inne państwo, z innym ustrojem, lokalizacją i pochodzeniem!) można być pewnym że się dostanie do edycji. W wypadku braku dwóch lokalizacji w różnych strefach, nie gwarantujemy dostania się do edycji - nie zamierzamy potem każdego pytać czy pasuje mu przesunięcie do innej strefy, jak tego nie zaznaczy to mu nie pasuje, a jak tak się nie da zrobić, to trudno.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Uwaga2: </span>Państwa w których będzie wybrane jako opcja podległość wobec jakiegoś kraju na Ziemi, z tego tytułu będą musiały zważać w swej polityce na wolę Ziemi - wywołanie wojny z jakimś krajem, niezależnie od chęci społeczeństwa, może się skończyć <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">źle</span> przez samą dezaprobatę Ziemi wpływającą na chęci elit, handel itp.<br />
Z drugiej strony, będzie się z tym wiązał bonus startowo-cechowy [m.in. ekstra kosmodrom na start], ściśle jednak zależny od kultywowania więzi z Ziemią.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Uwaga3: </span>Gracze mogą opisywać wyłącznie swoją kolonię i inicjatywę jaka doprowadziła do jej powstania, nie mogą nijak opisywać (kreować) statusu Ziemi - MGowie na podstawie podań, układu gwiazd i swojego humoru napiszą jak wygląda sytuacja.<br />
<br />
Zgłoszenia rekrutacyjne przyjmujemy do piątku 15.10.2021 o północy!]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Niezbędnik wojsk (Nandan)]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1010</link>
			<pubDate>Sat, 11 Sep 2021 16:18:05 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=16">prehi</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1010</guid>
			<description><![CDATA[Jest on Ci obgadany z VGZ i po usunięciu obecnych zasad/dodatkowych rzeczy zostanie przeklejony do odpowiedniego miejsca.<br />
<br />
***<br />
<br />
Oficjalny niezbędnik wojsk do PNW: Nandan.<br />
Tak MGowie widzą jednostki wojskowe poszczególnych typów i tak będą stosować; z opisów wynika siła bojowa jednostek i to jak można ich używać.<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ogólne wytyczne (z których płyną szczegółowe opisy)  są takie, że:</span></span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">I-II generacja</span> to tzw. kolonialny szajs, jednostki których nikt normalnie na Ziemi by nie używał, ale z uwagi na prostotę sprzętu (łatwość produkcji, bezawaryjność, wreszcie: małą różnorodność typów kalibrów) jest powszechnie stosowana w kolonii Nandan. Niebagatelne jest też to, że I-II poziom nie są uznawane przez mocarstwa ziemskie i ONZ za “prawdziwą” armię - zbrojenie się w sprzęt tych generacji było i jest dość bezpieczne PRowo. <br />
Sprzęt jest cywilny, przerobionym cywilny lub z prostymi adaptacjami starych konstrukcji. Nie występują wyrzutnie rakiet kierowanych.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">III generacja </span>to sprzęt powszechnie używany w jednostkach Ziemskich armii. Na przykład powszechne jest stosowanie wyrzutni rakiet (indywidualnych, np. ppanc i większych kalibrów), niestosowanych w jednostkach niższych generacji. Powszechne użycie dronów (relatywnie powszechne: jednostki tego poziomu dysponują powszechną bronią zwalczania tego typu zagrożenia).<br />
Jednostki III generacji co do zasady dzieli przepaść do jednostek I i II generacji, na tyle że zwykła dywizja zmechanizowana III broniąca się przed dywizją pancerną I rozbije ją w drobny mak, ma też duże szanse z dywizją pancerną II generacji.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">IV generacja </span>to jednostki wojskowe których możliwości nie były dotąd objawione na polach wojen zastępczych i hybrydowych na Ziemi. Dla biedniejszych krajów to coś poza zasięgiem, dla bogatszych to sprzęt laboratoryjny, dla mocarstw - sprzęt na wyposażeniu najlepszych dywizji. Występują zaawansowane systemy maskowania oraz robotyzacja, co powoduje zwielokrotnienie siły bojowej przy takim samym personelu.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">V generacja </span>to technologie przyszłości. Jeśli występują, to jako sprzęt laboratoryjny i eksperymentalny. Jaki to będzie kierunek, wiadomo z prac naukowych i planów sztabowych: silna robotyzacja, pancerze wspomagane, bronie elektromagnetyczne (tzw. Działo Gaussa).<br />
Jednostki V generacji co do zasady potrzebują o połowę mniejszego personelu niż jednostki poprzednich generacji.<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wojska lądowe</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">*) Piechota</span></span><br />
Podstawowa formacja wojskowa, o ograniczonej skuteczności na nowoczesnym polu walki. W skład dywizji piechoty poza strzelcami wchodzą też oddziały artylerii zmotoryzowanej (w  tym przeciwpancernej i przeciwlotniczej), jednostki zaopatrzeniowe oraz zwiad.<br />
Dobra do statycznych działań obronnych lub użycia w formie jednostek wyspecjalizowanych - zwłaszcza górskich/spadochroniarzy/piechoty morskiej, ponieważ ich odpowiedników nie posiadają inne typy wojsk. Piechota też jest najbardziej odporna na ewentualne problemy zaopatrzeniowe - w razie dostaw cząstki zaopatrzenia jej zdolności bojowe spadają najmniej.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">I generacja:</span><br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Najbardziej podstawowa z podstawowych jednostek; dywizja en masse uzbrojona w cywilną broń palną (taką jak mogą mieć cywile na licencji w bardziej liberalnych krajach - cóż, karabiny myśliwskie zamiast snajperek, strzelby automatyczne zamiast pm-ów i karabiny automatyczne, może nawet mogące strzelać ogniem ciągłym). Mundury, wyposażenie dodatkowe i tym podobne rzeczy stoją akurat na dość wysokim poziomie (kamizelki kuloodporne, choć marne), ale ta broń… broń ciężka to broń improwizowana; jeszcze moździerze wychodzą jako tako, ale cięższa artyleria to pożal się boże. Uzbrojeniem przeciwpancernym są granaty, butelki z benzyną i improwizowane ładunki wybuchowe.</div>
Cięższy sprzęt i zwiad wyposażone są w cywilne wozy terenowe, nieopancerzone.<br />
Dobra jednostka do wstępnego przeszkolenia żołnierzy i powiększania potencjału militarnego bez denerwowania ONZ.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">II generacja:</span><br />
Dywizja piechoty mniej improwizowana; broń i wyposażenie piechoty wciąż pozostają cywilne, ale choćby kamizelki kuloodporne są lepszej jakości, piechociarze mają też wreszcie porządne hełmy. Artyleria jest profesjonalną artylerią lufową, wreszcie porządne są nie tylko moździerze ale też: artyleria przeciwpancerna, przeciwlotnicza, działa polowe… granatniki, a zwiad jest wyposażony w lekko opancerzone samochody terenowe i motocykle. Na papierze może wydawać się to niewielką zmianą w stosunku do I generacji, ale w praktyce jest to jednostka o kilkukrotnie większej sile bojowej.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">III generacja:</span><br />
Piechota w odsłonie współczesnego pola walki! Gdyby ktoś na Ziemi, rzecz jasna, w ogóle miał piechotę niespecjalizowaną w składzie swoich sił zbrojnych... cóż, wtedy przede wszystkim różnicą jest broń wojskowa, a nie cywilna jak u poprzednich generacji; w pełni profesjonalne wyposażenie dodatkowe; a wreszcie: broń rakietowa, nie tylko zastępująca artylerię lufową, ale też powszechne wyrzutnie rakiet ppanc i plot, do tego w dużej mierze obsługiwane przez jedną osobę.<br />
Jednocześnie zwiad nie tylko jest na szybkich terenówkach, ale posiada też zaawansowane drony zwiadowcze jako uzupełnienie - wobec niższych generacji wojska to overkill dla przeciwnika.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">IV generacja:</span><br />
Oddziały piechoty tego poziomu są wyposażone w ultralekki, morderczy dla wroga sprzęt - przede wszystkim dzięki doskonałym systemom naprowadzania (w tym np. inteligentna amunicja dla broni ręcznej)… i ukrywania się przed wrogim naprowadzaniem, więc to jest przewaga przede wszystkim wobec niższych generacji. Do tego występują zrobotyzowane stanowiska uzbrojenia, najczęściej używane jako wabik, ale i ten wabik zmasakruje np. I i II generację.<br />
Jednostki specjalizowane mogą standardowo posiadać sprzęt wykraczający poza standardowe technologie, jak spadochrony antygrawitacyjne i podobne ułatwienia wspinaczki/chodzenia po wodzie.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">V generacja:</span><br />
Piechota w pancerzach wspomaganych (na poziomie I-II generacji nie przebije nic poza sprzętem ppanc, na poziomie III generacji czasem da radę rakieta nie-ppanc): a przynajmniej jako szturmowe siły piechoty. Reszta oddziałów musi się zadowalać “tylko” wyposażeniem standardowym, które i tak bije na głowę wszystko co posiada piechota IV generacji. Na przykład robotami na wyposażeniu każdej drużyny a może i sekcji ogniowej.<br />
W ramach konstrukcji specjalnych jest możliwe utworzenie dywizji piechoty wyposażonej wyłącznie w pancerze wspomagane. Ale dywizje takie będą znacznie bardziej wrażliwe na odcięcie od zaopatrzenia - większość broni przeznaczonych dla pancerzy jest za ciężka do użycia jako normalne bronie piechoty.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Specjalizacje: </span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Przeciwpancerna </span>- Jednostki przeciwpancerne są wyspecjalizowane w broni pancernej, kosztem operacyjności na innych polach.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Piechota górska</span> - Jednostki wyspecjalizowane w walce w wysokich górach, kosztem operacyjności na innych polach.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Piechota morska </span>- jednostki wyspecjalizowane w morskich/rzecznych działaniach desantowych, oraz w walkach na bagnach i dżungli, kosztem operacyjności na innych polach.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Spadochroniarze </span>- jednostki wyspecjalizowane w powietrznych działaniach desantowych i przy ograniczonym zaopatrzeniu, kosztem siły bojowej w stosunku do zwykłej piechoty.<br />
<br />
Dwie specjalne formacje piechoty nie dzielą się na generacje:<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Milicja</span></span><br />
Są to specjalizowane jednostki policyjne, służące do tłumienia zamieszek, zwalczania buntów i partyzantki. Nie posiadają ciężkiego sprzętu, za to jednostki te mają znacznie mniej personelu tyłowego (mają proporcjonalnie więcej strzelców w szeregach niż np. dywizja piechoty).<br />
Skuteczność nowoczesnym na polu walki jest marginalna (3 dywizje milicji od biedy mogą służyć za substytut dywizji piechoty I generacji, ale kompletnie bez broni przeciwpancernej innej granaty). W zwalczaniu partyzantów mają za to skuteczność większą od piechoty - 1 jednostka milicji, mimo że dwukrotnie mniejsza liczebnie niż dywizja piechoty, ma taką samą skuteczność w powstrzymywaniu/zwalczaniu partyzantów [niezależnie od generacji owej piechoty, no chyba że mówimy o V generacji - wtedy chapeau bas].<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Partyzanci</span></span><br />
Oddziały improwizowane, tworzone z wyposażeniem cywilnym i bronią… bardzo różną. W tej kategorii są zarówno jednostki inspirowane i tworzone przez siły specjalne, jednostki tworzone przez żołnierzy z rozbitych armii, czy samorzutnie tworzony ruch oporu w razie zaostrzenia kursu przez okupanta. Partyzanci mogą angażować nieproporcjonalnie duże siły przeciwnika w celu utrzymania reżimu okupacyjnego i szlaków zaopatrzeniowych, do tego są zazwyczaj dość trudnymi do usunięcia.<br />
Partyzanci powstają tylko eventowo - w wyniku działań gracza (jako efekt uboczny podboju przez niego kraju, powstają wrodzy partyzanci, albo jako efekt wspierania finansowego/sprzętowego zdeterminowanej opozycji w innym kraju, ewentualnie we własnym). Szansa utworzenia się jednostek partyzanckich w razie wrogiej okupacji jest w krajach z poborem (mobilizacja wyższa niż 1%), z powszechnym dostępem do broni i autorytarnych/demokratycznych - czynniki wymienione w kolejności od ważniejszego.<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*) Wojska zmechanizowane</span></span><br />
Piechota w pojazdach kołowych lub gąsienicowych, najlepiej opancerzonych. W skład dywizji piechoty zmechanizowanej wchodzi piechota na transporterach, komponent artylerii (w tym przeciwpancernej i przeciwlotniczej),  jednostki zaopatrzeniowe, warsztatowe oraz zwiad.<br />
Wojska zmechanizowane generalnie są skuteczniejsze w improwizowanej obronie oraz w każdym ataku niż piechota zwykła, chyba że jest specjalizowana. Wojska zmechanizowane są jednak znacznie bardziej uzależnione od nieprzerwanych dostaw zaopatrzenia.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">I generacja:</span><br />
Piechota pierwszej generacji posadzona na ciężarówki, z drobnym wsparciem lekko opancerzonych terenówek. Oddziały są zdecydowanie bardziej mobilne, ale w starciu bezpośrednim nadal mają takie same… kompetencje.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">II generacja:</span><br />
Unowocześnieniu uległ zarówno komponent ludzki (piechota II generacji jest znacznie bardziej kompetentna), ale też środki transportu. Wszystkie pojazdy transportowe są opancerzone, choć najczęściej stanowią lekko zmodyfikowane jednostki cywilne. Pojawiają się pierwsze opancerzone pojazdy gąsienicowe - poprzez twórczą modyfikację napędu jednostek cywilnych lub wyposażenie w odpowiednią wersję cywilną dla planet bez atmosfery, np. z pancerzem przeciwmeteorytowym [oczywiście zmodyfikowaną - bez śluz powietrznych itp.]<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">III generacja:</span><br />
Profesjonalna piechota zmechanizowana, taka jaka stanowi o głównej masie współczesnych ziemskich armii.  Duża ilość broni rakietowej, dobrze opancerzone transportery gąsienicowe… ogólnie stanowi dużo bardziej mobilną i lekko bardziej morderczą wersję standardowej piechoty.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">IV generacja:</span><br />
Poza znaczącym poprawieniem wyposażenia jednostek podstawowych (piechoty), transportery zmechanizowane są wyposażone w “cudeńka”, na przykład generatory antygrawitacyjne. Oczywiście, dla takiej masy nie działają zbyt długo, ale pozwalają np. pokonać zerwany most nad strumykiem, przejechać po małym bagnie, albo usprawnić desant na plaży (ale nikt nie chciałby jechać po bagnie w chwili gdy antygrav akurat przestanie działać, więc nie wykorzystuje się ich do granic możliwości).<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">V generacja:</span><br />
Wprowadzenie pancerzy wspomaganych zmieniło reguły gry - one same w sobie stanowią piechotę “zmechanizowaną”. Więc jeszcze bardziej mobilne jednostki zmechanizowane poza transportem “reszty” (żołnierzy bez pancerzy, artylerii itp.), wyposażone są w bardzo mobilne i bardzo dobrze opancerzone transportowce dla pancerzy oraz bardzo mobilne i silnie opancerzone punkty szybkiego ładowania. Jakie oddziały, taka logistyka.<br />
Jednostki specjalizowane dysponują działami Gaussa do zwalczania lotnictwa/rakiet/czołgów, poza zwykłym sprzętem. Całe naprowadzanie i ostrzał odbywa się automatycznie, artylerzysta zazwyczaj musi tylko odpalić przycisk i może już przy hamburgerze i coli obserwować strącanie.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Specjalizacje:</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Przeciwlotnicza -</span> Jednostki przeciwlotnicze są wyspecjalizowane w zwalczaniu lotnictwa i rakiet, kosztem operacyjności na innych polach.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Przeciwpancerna -</span> Jednostki przeciwpancerne są wyspecjalizowane w broni pancernej, kosztem operacyjności na innych polach.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Hazmat </span><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">- </span>Jednostki hazmat mogą operować w warunkach skażenia bronią ABC. Kosztem jednak jest niestety mniejsza skuteczność działań w zwykłych warunkach.<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*) Wojska Pancerne</span></span><br />
Pancerna pięść armii. Drogie i trudne do zniszczenia… w teorii. W praktyce od chwili wynalezienia rakiet przeciwpancernych można zniszczyć czołg kosztem niewspółmiernym do kosztu samego czołgu. Ale nie ma lepszych jednostek do operacji zaczepnych.<br />
W skład dywizji pancernej poza samymi oddziałami uderzeniowymi wchodzą też grenadierzy pancerni (piechota zmechanizowana), zwiad, artyleria dywizyjna, jednostki warsztatowe i zaopatrzeniowe.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">I generacja:</span><br />
Improwizowane jednostki pancerne - per se nie ma tu “czołgów”, tylko cywilne pojazdy pancerne (lekko opancerzone pojazdy terenowe dla VIPów), przerobione cywilne pojazdy pancerne (np. twórczo modyfikowane pancerne furgonetki) i tym podobne. Są skuteczne głównie wobec jednostek swojej generacji, taka piechota III generacji ich zatrzyma bez większych problemów. Mają dużą wrażliwość na trudny teren.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">II generacja:</span><br />
Jednostki wojskowe, kolaż sprzetu cywilnego z rozpaczliwymi próbami włożenia weń nowoczesnych technologii wojskowych. Rezultat jest zaskakująco skuteczny: pełnowartościowe czołgi ze wsparciem. Zbliżone osiągami do czołgów ziemskich z lat 80. XX wieku.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">III generacja:</span><br />
Nowoczesne jednostki, takie jak są na wyposażeniu normalnych regularnych armii na Ziemi. Zachowano armatę czołgową, ale pociski mają dodatkowy napęd rakietowy i naprowadzanie, przez co mogą manewrować… przez co czołgi nie mogą mieć silnego tylko przedniego pancerza jak ongiś, a muszą być całe dobrze opancerzone - a mimo nowoczesnych lekkich stopów to swoje waży, a i tak te czołgi mają jakieś słabe strony. Na przykład bardzo nie lubią się z bombowcami, jeszcze bardziej niż poprzednie, nieco bardziej manewrowe generacje.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">IV generacja:</span><br />
Jednostki które dopiero wchodzą na wyposażenie ziemskich armii, wyposażone w aktywną elektronikę zagłuszającą naprowadzanie cudze rakiet (yay, wracamy do pojedynków na lufy armatnie!). Pogrubiono jeszcze pancerz, bardzo starając się nie zwiększać masy, oraz poprawiono dodatkowo osiągi poprzez zastosowanie generatorów antygrawitacji. Niestety, nie pozwalają na zignorowanie masy pancerza ani np jazdę po bagnach, ale znacząco zwiększają manewrowość i szybkość.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">V generacja:</span><br />
Z uwagi na powstanie piechoty w pancerzach wspomaganych, czołgi mogłoby się wydawać że straciły swoje zadanie prowadzenia ataków. Nic bardziej mylnego: wyobraź sobie pancerną bestię, odporną na ostrzał ciężkiej artylerii, odporną na starsze bronie przeciwpancerne, autonomiczną energetycznie i wyposażoną w elektronikę aktywną i pasywną pozwalającą zredukować wszelkie - w tym współczesne sobie - mniejsze “inteligentne bronie do, cóż, nieinteligentnych…<br />
A do tego są wyposażone w aktywny kamuflaż. Z bliska gówniany, ale z daleka daje radę.<br />
Gdzie pancerze nie mogą, tam czołga się pośle.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Specjalizacje:</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Hazmat -</span> Jednostki hazmat mogą operować w warunkach skażenia bronią ABC. Kosztem jednak jest niestety mniejsza skuteczność działań w zwykłych warunkach.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Jest on Ci obgadany z VGZ i po usunięciu obecnych zasad/dodatkowych rzeczy zostanie przeklejony do odpowiedniego miejsca.<br />
<br />
***<br />
<br />
Oficjalny niezbędnik wojsk do PNW: Nandan.<br />
Tak MGowie widzą jednostki wojskowe poszczególnych typów i tak będą stosować; z opisów wynika siła bojowa jednostek i to jak można ich używać.<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ogólne wytyczne (z których płyną szczegółowe opisy)  są takie, że:</span></span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">I-II generacja</span> to tzw. kolonialny szajs, jednostki których nikt normalnie na Ziemi by nie używał, ale z uwagi na prostotę sprzętu (łatwość produkcji, bezawaryjność, wreszcie: małą różnorodność typów kalibrów) jest powszechnie stosowana w kolonii Nandan. Niebagatelne jest też to, że I-II poziom nie są uznawane przez mocarstwa ziemskie i ONZ za “prawdziwą” armię - zbrojenie się w sprzęt tych generacji było i jest dość bezpieczne PRowo. <br />
Sprzęt jest cywilny, przerobionym cywilny lub z prostymi adaptacjami starych konstrukcji. Nie występują wyrzutnie rakiet kierowanych.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">III generacja </span>to sprzęt powszechnie używany w jednostkach Ziemskich armii. Na przykład powszechne jest stosowanie wyrzutni rakiet (indywidualnych, np. ppanc i większych kalibrów), niestosowanych w jednostkach niższych generacji. Powszechne użycie dronów (relatywnie powszechne: jednostki tego poziomu dysponują powszechną bronią zwalczania tego typu zagrożenia).<br />
Jednostki III generacji co do zasady dzieli przepaść do jednostek I i II generacji, na tyle że zwykła dywizja zmechanizowana III broniąca się przed dywizją pancerną I rozbije ją w drobny mak, ma też duże szanse z dywizją pancerną II generacji.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">IV generacja </span>to jednostki wojskowe których możliwości nie były dotąd objawione na polach wojen zastępczych i hybrydowych na Ziemi. Dla biedniejszych krajów to coś poza zasięgiem, dla bogatszych to sprzęt laboratoryjny, dla mocarstw - sprzęt na wyposażeniu najlepszych dywizji. Występują zaawansowane systemy maskowania oraz robotyzacja, co powoduje zwielokrotnienie siły bojowej przy takim samym personelu.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">V generacja </span>to technologie przyszłości. Jeśli występują, to jako sprzęt laboratoryjny i eksperymentalny. Jaki to będzie kierunek, wiadomo z prac naukowych i planów sztabowych: silna robotyzacja, pancerze wspomagane, bronie elektromagnetyczne (tzw. Działo Gaussa).<br />
Jednostki V generacji co do zasady potrzebują o połowę mniejszego personelu niż jednostki poprzednich generacji.<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wojska lądowe</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">*) Piechota</span></span><br />
Podstawowa formacja wojskowa, o ograniczonej skuteczności na nowoczesnym polu walki. W skład dywizji piechoty poza strzelcami wchodzą też oddziały artylerii zmotoryzowanej (w  tym przeciwpancernej i przeciwlotniczej), jednostki zaopatrzeniowe oraz zwiad.<br />
Dobra do statycznych działań obronnych lub użycia w formie jednostek wyspecjalizowanych - zwłaszcza górskich/spadochroniarzy/piechoty morskiej, ponieważ ich odpowiedników nie posiadają inne typy wojsk. Piechota też jest najbardziej odporna na ewentualne problemy zaopatrzeniowe - w razie dostaw cząstki zaopatrzenia jej zdolności bojowe spadają najmniej.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">I generacja:</span><br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Najbardziej podstawowa z podstawowych jednostek; dywizja en masse uzbrojona w cywilną broń palną (taką jak mogą mieć cywile na licencji w bardziej liberalnych krajach - cóż, karabiny myśliwskie zamiast snajperek, strzelby automatyczne zamiast pm-ów i karabiny automatyczne, może nawet mogące strzelać ogniem ciągłym). Mundury, wyposażenie dodatkowe i tym podobne rzeczy stoją akurat na dość wysokim poziomie (kamizelki kuloodporne, choć marne), ale ta broń… broń ciężka to broń improwizowana; jeszcze moździerze wychodzą jako tako, ale cięższa artyleria to pożal się boże. Uzbrojeniem przeciwpancernym są granaty, butelki z benzyną i improwizowane ładunki wybuchowe.</div>
Cięższy sprzęt i zwiad wyposażone są w cywilne wozy terenowe, nieopancerzone.<br />
Dobra jednostka do wstępnego przeszkolenia żołnierzy i powiększania potencjału militarnego bez denerwowania ONZ.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">II generacja:</span><br />
Dywizja piechoty mniej improwizowana; broń i wyposażenie piechoty wciąż pozostają cywilne, ale choćby kamizelki kuloodporne są lepszej jakości, piechociarze mają też wreszcie porządne hełmy. Artyleria jest profesjonalną artylerią lufową, wreszcie porządne są nie tylko moździerze ale też: artyleria przeciwpancerna, przeciwlotnicza, działa polowe… granatniki, a zwiad jest wyposażony w lekko opancerzone samochody terenowe i motocykle. Na papierze może wydawać się to niewielką zmianą w stosunku do I generacji, ale w praktyce jest to jednostka o kilkukrotnie większej sile bojowej.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">III generacja:</span><br />
Piechota w odsłonie współczesnego pola walki! Gdyby ktoś na Ziemi, rzecz jasna, w ogóle miał piechotę niespecjalizowaną w składzie swoich sił zbrojnych... cóż, wtedy przede wszystkim różnicą jest broń wojskowa, a nie cywilna jak u poprzednich generacji; w pełni profesjonalne wyposażenie dodatkowe; a wreszcie: broń rakietowa, nie tylko zastępująca artylerię lufową, ale też powszechne wyrzutnie rakiet ppanc i plot, do tego w dużej mierze obsługiwane przez jedną osobę.<br />
Jednocześnie zwiad nie tylko jest na szybkich terenówkach, ale posiada też zaawansowane drony zwiadowcze jako uzupełnienie - wobec niższych generacji wojska to overkill dla przeciwnika.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">IV generacja:</span><br />
Oddziały piechoty tego poziomu są wyposażone w ultralekki, morderczy dla wroga sprzęt - przede wszystkim dzięki doskonałym systemom naprowadzania (w tym np. inteligentna amunicja dla broni ręcznej)… i ukrywania się przed wrogim naprowadzaniem, więc to jest przewaga przede wszystkim wobec niższych generacji. Do tego występują zrobotyzowane stanowiska uzbrojenia, najczęściej używane jako wabik, ale i ten wabik zmasakruje np. I i II generację.<br />
Jednostki specjalizowane mogą standardowo posiadać sprzęt wykraczający poza standardowe technologie, jak spadochrony antygrawitacyjne i podobne ułatwienia wspinaczki/chodzenia po wodzie.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">V generacja:</span><br />
Piechota w pancerzach wspomaganych (na poziomie I-II generacji nie przebije nic poza sprzętem ppanc, na poziomie III generacji czasem da radę rakieta nie-ppanc): a przynajmniej jako szturmowe siły piechoty. Reszta oddziałów musi się zadowalać “tylko” wyposażeniem standardowym, które i tak bije na głowę wszystko co posiada piechota IV generacji. Na przykład robotami na wyposażeniu każdej drużyny a może i sekcji ogniowej.<br />
W ramach konstrukcji specjalnych jest możliwe utworzenie dywizji piechoty wyposażonej wyłącznie w pancerze wspomagane. Ale dywizje takie będą znacznie bardziej wrażliwe na odcięcie od zaopatrzenia - większość broni przeznaczonych dla pancerzy jest za ciężka do użycia jako normalne bronie piechoty.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Specjalizacje: </span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Przeciwpancerna </span>- Jednostki przeciwpancerne są wyspecjalizowane w broni pancernej, kosztem operacyjności na innych polach.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Piechota górska</span> - Jednostki wyspecjalizowane w walce w wysokich górach, kosztem operacyjności na innych polach.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Piechota morska </span>- jednostki wyspecjalizowane w morskich/rzecznych działaniach desantowych, oraz w walkach na bagnach i dżungli, kosztem operacyjności na innych polach.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Spadochroniarze </span>- jednostki wyspecjalizowane w powietrznych działaniach desantowych i przy ograniczonym zaopatrzeniu, kosztem siły bojowej w stosunku do zwykłej piechoty.<br />
<br />
Dwie specjalne formacje piechoty nie dzielą się na generacje:<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Milicja</span></span><br />
Są to specjalizowane jednostki policyjne, służące do tłumienia zamieszek, zwalczania buntów i partyzantki. Nie posiadają ciężkiego sprzętu, za to jednostki te mają znacznie mniej personelu tyłowego (mają proporcjonalnie więcej strzelców w szeregach niż np. dywizja piechoty).<br />
Skuteczność nowoczesnym na polu walki jest marginalna (3 dywizje milicji od biedy mogą służyć za substytut dywizji piechoty I generacji, ale kompletnie bez broni przeciwpancernej innej granaty). W zwalczaniu partyzantów mają za to skuteczność większą od piechoty - 1 jednostka milicji, mimo że dwukrotnie mniejsza liczebnie niż dywizja piechoty, ma taką samą skuteczność w powstrzymywaniu/zwalczaniu partyzantów [niezależnie od generacji owej piechoty, no chyba że mówimy o V generacji - wtedy chapeau bas].<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Partyzanci</span></span><br />
Oddziały improwizowane, tworzone z wyposażeniem cywilnym i bronią… bardzo różną. W tej kategorii są zarówno jednostki inspirowane i tworzone przez siły specjalne, jednostki tworzone przez żołnierzy z rozbitych armii, czy samorzutnie tworzony ruch oporu w razie zaostrzenia kursu przez okupanta. Partyzanci mogą angażować nieproporcjonalnie duże siły przeciwnika w celu utrzymania reżimu okupacyjnego i szlaków zaopatrzeniowych, do tego są zazwyczaj dość trudnymi do usunięcia.<br />
Partyzanci powstają tylko eventowo - w wyniku działań gracza (jako efekt uboczny podboju przez niego kraju, powstają wrodzy partyzanci, albo jako efekt wspierania finansowego/sprzętowego zdeterminowanej opozycji w innym kraju, ewentualnie we własnym). Szansa utworzenia się jednostek partyzanckich w razie wrogiej okupacji jest w krajach z poborem (mobilizacja wyższa niż 1%), z powszechnym dostępem do broni i autorytarnych/demokratycznych - czynniki wymienione w kolejności od ważniejszego.<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*) Wojska zmechanizowane</span></span><br />
Piechota w pojazdach kołowych lub gąsienicowych, najlepiej opancerzonych. W skład dywizji piechoty zmechanizowanej wchodzi piechota na transporterach, komponent artylerii (w tym przeciwpancernej i przeciwlotniczej),  jednostki zaopatrzeniowe, warsztatowe oraz zwiad.<br />
Wojska zmechanizowane generalnie są skuteczniejsze w improwizowanej obronie oraz w każdym ataku niż piechota zwykła, chyba że jest specjalizowana. Wojska zmechanizowane są jednak znacznie bardziej uzależnione od nieprzerwanych dostaw zaopatrzenia.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">I generacja:</span><br />
Piechota pierwszej generacji posadzona na ciężarówki, z drobnym wsparciem lekko opancerzonych terenówek. Oddziały są zdecydowanie bardziej mobilne, ale w starciu bezpośrednim nadal mają takie same… kompetencje.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">II generacja:</span><br />
Unowocześnieniu uległ zarówno komponent ludzki (piechota II generacji jest znacznie bardziej kompetentna), ale też środki transportu. Wszystkie pojazdy transportowe są opancerzone, choć najczęściej stanowią lekko zmodyfikowane jednostki cywilne. Pojawiają się pierwsze opancerzone pojazdy gąsienicowe - poprzez twórczą modyfikację napędu jednostek cywilnych lub wyposażenie w odpowiednią wersję cywilną dla planet bez atmosfery, np. z pancerzem przeciwmeteorytowym [oczywiście zmodyfikowaną - bez śluz powietrznych itp.]<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">III generacja:</span><br />
Profesjonalna piechota zmechanizowana, taka jaka stanowi o głównej masie współczesnych ziemskich armii.  Duża ilość broni rakietowej, dobrze opancerzone transportery gąsienicowe… ogólnie stanowi dużo bardziej mobilną i lekko bardziej morderczą wersję standardowej piechoty.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">IV generacja:</span><br />
Poza znaczącym poprawieniem wyposażenia jednostek podstawowych (piechoty), transportery zmechanizowane są wyposażone w “cudeńka”, na przykład generatory antygrawitacyjne. Oczywiście, dla takiej masy nie działają zbyt długo, ale pozwalają np. pokonać zerwany most nad strumykiem, przejechać po małym bagnie, albo usprawnić desant na plaży (ale nikt nie chciałby jechać po bagnie w chwili gdy antygrav akurat przestanie działać, więc nie wykorzystuje się ich do granic możliwości).<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">V generacja:</span><br />
Wprowadzenie pancerzy wspomaganych zmieniło reguły gry - one same w sobie stanowią piechotę “zmechanizowaną”. Więc jeszcze bardziej mobilne jednostki zmechanizowane poza transportem “reszty” (żołnierzy bez pancerzy, artylerii itp.), wyposażone są w bardzo mobilne i bardzo dobrze opancerzone transportowce dla pancerzy oraz bardzo mobilne i silnie opancerzone punkty szybkiego ładowania. Jakie oddziały, taka logistyka.<br />
Jednostki specjalizowane dysponują działami Gaussa do zwalczania lotnictwa/rakiet/czołgów, poza zwykłym sprzętem. Całe naprowadzanie i ostrzał odbywa się automatycznie, artylerzysta zazwyczaj musi tylko odpalić przycisk i może już przy hamburgerze i coli obserwować strącanie.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Specjalizacje:</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Przeciwlotnicza -</span> Jednostki przeciwlotnicze są wyspecjalizowane w zwalczaniu lotnictwa i rakiet, kosztem operacyjności na innych polach.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Przeciwpancerna -</span> Jednostki przeciwpancerne są wyspecjalizowane w broni pancernej, kosztem operacyjności na innych polach.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Hazmat </span><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">- </span>Jednostki hazmat mogą operować w warunkach skażenia bronią ABC. Kosztem jednak jest niestety mniejsza skuteczność działań w zwykłych warunkach.<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*) Wojska Pancerne</span></span><br />
Pancerna pięść armii. Drogie i trudne do zniszczenia… w teorii. W praktyce od chwili wynalezienia rakiet przeciwpancernych można zniszczyć czołg kosztem niewspółmiernym do kosztu samego czołgu. Ale nie ma lepszych jednostek do operacji zaczepnych.<br />
W skład dywizji pancernej poza samymi oddziałami uderzeniowymi wchodzą też grenadierzy pancerni (piechota zmechanizowana), zwiad, artyleria dywizyjna, jednostki warsztatowe i zaopatrzeniowe.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">I generacja:</span><br />
Improwizowane jednostki pancerne - per se nie ma tu “czołgów”, tylko cywilne pojazdy pancerne (lekko opancerzone pojazdy terenowe dla VIPów), przerobione cywilne pojazdy pancerne (np. twórczo modyfikowane pancerne furgonetki) i tym podobne. Są skuteczne głównie wobec jednostek swojej generacji, taka piechota III generacji ich zatrzyma bez większych problemów. Mają dużą wrażliwość na trudny teren.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">II generacja:</span><br />
Jednostki wojskowe, kolaż sprzetu cywilnego z rozpaczliwymi próbami włożenia weń nowoczesnych technologii wojskowych. Rezultat jest zaskakująco skuteczny: pełnowartościowe czołgi ze wsparciem. Zbliżone osiągami do czołgów ziemskich z lat 80. XX wieku.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">III generacja:</span><br />
Nowoczesne jednostki, takie jak są na wyposażeniu normalnych regularnych armii na Ziemi. Zachowano armatę czołgową, ale pociski mają dodatkowy napęd rakietowy i naprowadzanie, przez co mogą manewrować… przez co czołgi nie mogą mieć silnego tylko przedniego pancerza jak ongiś, a muszą być całe dobrze opancerzone - a mimo nowoczesnych lekkich stopów to swoje waży, a i tak te czołgi mają jakieś słabe strony. Na przykład bardzo nie lubią się z bombowcami, jeszcze bardziej niż poprzednie, nieco bardziej manewrowe generacje.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">IV generacja:</span><br />
Jednostki które dopiero wchodzą na wyposażenie ziemskich armii, wyposażone w aktywną elektronikę zagłuszającą naprowadzanie cudze rakiet (yay, wracamy do pojedynków na lufy armatnie!). Pogrubiono jeszcze pancerz, bardzo starając się nie zwiększać masy, oraz poprawiono dodatkowo osiągi poprzez zastosowanie generatorów antygrawitacji. Niestety, nie pozwalają na zignorowanie masy pancerza ani np jazdę po bagnach, ale znacząco zwiększają manewrowość i szybkość.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">V generacja:</span><br />
Z uwagi na powstanie piechoty w pancerzach wspomaganych, czołgi mogłoby się wydawać że straciły swoje zadanie prowadzenia ataków. Nic bardziej mylnego: wyobraź sobie pancerną bestię, odporną na ostrzał ciężkiej artylerii, odporną na starsze bronie przeciwpancerne, autonomiczną energetycznie i wyposażoną w elektronikę aktywną i pasywną pozwalającą zredukować wszelkie - w tym współczesne sobie - mniejsze “inteligentne bronie do, cóż, nieinteligentnych…<br />
A do tego są wyposażone w aktywny kamuflaż. Z bliska gówniany, ale z daleka daje radę.<br />
Gdzie pancerze nie mogą, tam czołga się pośle.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Specjalizacje:</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Hazmat -</span> Jednostki hazmat mogą operować w warunkach skażenia bronią ABC. Kosztem jednak jest niestety mniejsza skuteczność działań w zwykłych warunkach.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Szablony tematów]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1519</link>
			<pubDate>Wed, 13 May 2020 00:48:14 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=1">VegetaZen</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1519</guid>
			<description><![CDATA[W tym dziale znajdują się szablony tematów do założenia przez gracza na forum jawnym i tajnym. Każdy gracz powinien stosować szablony i aktualizować umieszczane w nich informacje <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">na bieżąco. </span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Forum jawne:</span><br />
- wydarzenia - umieszczamy tutaj wydarzenia dla naszego państwa (np. przeprowadzamy wybory) lub otrzymujemy wydarzenia od naszego Mistrza Gry,<br />
- informacje ogólne - w tym temacie są zawarte najważniejsze dane o naszym państwie. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Forum tajne</span> (w skrócie <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">TF</span>.):<br />
- rozmowy z MG - temat służący do komunikacji z naszym Mistrzem Gry, <br />
- tajne wydarzenia - tutaj przeprowadzamy wydarzenia, których nie możemy ujawnić (np. zlecamy finansowanie opozycji u naszego sąsiada),<br />
- tajne informacje - temat służący do zapisywania zbadanych technologii i umieszczania ukrytych struktur<br />
- wojsko, - zapisujemy tutaj nasze wojsko,<br />
- rozkazy - tutaj wydajemy rozkazy dla naszego wojska,<br />
- budżet - najważniejszy temat ze wszystkich. Tutaj prowadzimy finanse naszego państwa. Postaraj się żeby ten temat był uporządkowany i czytelny. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">SZABLONY</span></span></span><br />
<br />
Komentarz do szablonów:<br />
Nazwa tematu <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">pogrubioną czcionką</span>.<br />
<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nawiasy uzupełniamy danymi z gry&gt;</span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #008e02;" class="mycode_color">Każdy cytat to osobny post.</span></blockquote>
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Na niebiesko przykład do usunięcia.</span><br />
<br />
<br />
Forum jawne:<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Wydarzenia</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>...</blockquote>
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Informacje ogólne</span></span><br />
<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Stolica: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa prowincji&gt; </span><br />
Ustrój: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa ustroju, a następnie w nawiasie: kategoria wg zasad gry&gt;</span><br />
Model gospodarczy: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa modelu gospodarczego, a następnie w nawiasie: kategoria wg zasad gry&gt;</span><br />
Język/i urzędowy/e : <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;lista języków&gt;</span><br />
<br />
<br />
Dane na: &lt;rok&gt;<br />
<br />
Ludności : <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;ile mln&gt;   </span><br />
Reputacja: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;od -10 do +5&gt; </span><br />
Zamożność: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;wynikająca z WP/ludność&gt;</span><br />
Poziom mobilizacji: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;jaki poziom mobilizacji&gt;</span><br />
<br />
Cechy społeczeństwa :<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color"> uzupełnia MG</span><br />
<br />
Aktualne umowy i pakty:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">&lt;tutaj idą wszystkie umowy dyplomatyczne, na początku gry pole puste&gt;</span><br />
<br />
Państwa satelickie:<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">&lt;tutaj idą detale o państwie satelickim w twojej strefie wpływów, skrócone, pole jest puste na początku gry z oczywistych przyczyn&gt;</span></span></span><br />
<br />
Struktura narodowościowa : <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font"> uzupełnia MG</span></span></span><br />
Struktura religijna : <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font"> uzupełnia MG</span></span></span></blockquote>
<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;mapka mile widziana, jeśli Ci państwo miłe&gt;</span><br />
<br />
WP (<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;suma&gt;</span>): <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;wymieniamy prowincje i podajemy ile mają WP&gt;</span><br />
<br />
Centra: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">wymieniamy tylko te które mamy</span><br />
- własne:<br />
- przejęte:<br />
<br />
Struktury: <span style="color: #68c4e8;" class="mycode_color">umocnienia, specjalne budowle</span></blockquote>
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Głowa państwa:<br />
Szef rządu:<br />
<br />
Skład parlamentu: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(jeżeli dotyczy)</span><br />
<br />
Następne wybory: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(jeżeli dotyczy)</span><br />
<br />
Wybrana polityka: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(z ewentualnymi dodatkowymi passusami. Jeśli nie tu, to w Informacjach tajnych)</span><br />
<br />
Dowódcy:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(wypisujemy wszystkich ze specjalnością i umiejętnościami)</span><br />
Zespoły naukowe:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(wypisujemy wszystkich ze specjalnością i umiejętnościami)</span><br />
Zespoły wywiadowcze:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(wypisujemy wszystkich ze specjalnością i umiejętnościami)</span><br />
Postacie fabularne:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(wszyscy którzy pojawili się w grze, notujemy ich 'cechy' mechaniczne jeśli się pojawiły)</span><br />
<br />
Partie polityczne:</blockquote>
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Ustrój:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color"><br />
W tym poście waszym zadaniem jest opisanie ustroju swojego państwa. Można zrobić to treściwie, można zrobić ściany tekstu. Jest tutaj bardzo duża swoboda. Co jednak każdy ustrój państwa powinien zawierać to:</span><br />
 <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- generalna ideologia państwa</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- kto jest władzą wykonawczą i jak ją sprawuje</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- kto jest władzą ustawodawczą i jak ją sprawuje</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- uprawnienia głowy państwa</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- mechanizmy sukcesji władzy (wybory? nominacja partyjna? prawo dziedziczenia w monarchiach?)</span><br />
<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Co warto jeszcze dodać, to:</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- prawa mniejszości (albo ich brak)</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- prawa religijne (albo ich brak)</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- stopień centralizacji (państwo unitarne, federalne?)</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- specyficzne cechy systemu</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Stworzenie ustroju jest szczególnie ważne dla demokracji, by było wiadomo kiedy odbywają się wybory i co może zrobić albo nie robić parlament, do pewnego stopnia może być to ważne w autorytaryzmie. Dla totalitaryzmów ustrój to guilty pleasure - władzę masz absolutną, ale w tym poście możesz poopowiadać jak to wspaniale w twoim państwie nie jest.</span><br />
<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Ważne: to co tu opiszecie może zostać wykorzystane przeciw wam przez innych graczy bądź MG.</span></blockquote>
<br />
<br />
<br />
Forum tajne:<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Rozmowy z MG</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Komunikacja z Mistrzem Gry</span></blockquote>
<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Tajne wydarzenia</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>...</blockquote>
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Tajne informacje</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;rok&gt;<br />
<br />
</span>Siła ludzka: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;zużyta&gt;/&lt;maksymalna&gt;</span><br />
<br />
Wydajność przemysłu:<br />
Zaopatrzenie: 10 + 2 * &lt;poziom: przemysł&gt;<br />
Paliwo: 0 + 2 * X<br />
Limit piechota: 3<br />
Limit czołgi: 1<br />
Limit lotnictwo: 2<br />
Limit okręty: 2<br />
<br />
Wybrana polityka: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(z ewentualnymi dodatkowymi passusami. Jeśli nie tu, to w Informacjach jawnych)</span><br />
<br />
Ukryte struktury i postacie:<br />
<br />
Tajne zespoły naukowe i wywiadowcze:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Abacja Industries - przemysł - um. 2</span><br />
<br />
Zbadane technologie:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Przemysł:<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Nowoczesna infrastruktura</span></span></span></blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Państwa satelickie:</blockquote>
<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Wojsko</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #008e02;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">&lt;rok&gt;<br />
</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Na każdą turę rozpisujemy Wojsko w osobnym poście!</span></span><br />
<br />
Armie:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">IX Armia Północ (gen. Abacki***) - 3 piech IV - Abogród<br />
<br />
</span>Dowódcy:<br />
<br />
Konstrukcje specjalne:<br />
<br />
Doktryny:</blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Rozkazy</span></span><br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>...<br />
<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">2000</span><br />
<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">IX Armia Północ (gen. Ab</span></span><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">acki***) - 5 piech II</span></span><br />
<br />
IX AP ma uderzyć z Gdańska na Toruń w kierunku Warszawy. Jeżeli w Toruniu napotkają liczebniejsze siły wroga należy przerwać atak. <br />
<br />
Aprowizacja: 5 Z</span></blockquote>
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Budżet</span></span><br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Na każdą turę rozpisujemy budżet w osobnym poście!</span></span><br />
<br />
<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;rok&gt;</span><br />
<br />
<br />
Dochód: &lt;niewydane środki z poprzedniej tury&gt;  = &lt;pieniądze na początku tury&gt;<br />
<br />
WP: &lt;WP na początku tury&gt;<br />
Dochód: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;niewydane środki z poprzedniej tury&gt;</span> + <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">(&lt;WP&gt; * &lt;modyfikator dochodu&gt;)</span> = <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;pieniądze na początku tury&gt;</span>; Modyfikatory Dochodu: &lt;lista modyfikatorów dochodu, podać należy nazwę oraz procent, też embarga&gt;<br />
KP: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">analogicznie jak dochód</span><br />
K+: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">analogicznie jak dochód</span><br />
<br />
Surowce: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">które dostarczyliśmy, wydobyliśmy w poprzedniej turze</span><br />
<br />
Zaopatrzenie: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">analogicznie jak dochód</span><br />
Paliwo <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">analogicznie jak dochód<br />
<br />
</span>--- Punkty prosperity ---<br />
Stabilność (<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;stabilność z poprzedniej tury&gt;/&lt;wymagana stabilność&gt;</span> ); Konsumpcja (<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;ilość DP z poprzedniej tury&gt;/&lt;wymagane DP&gt;</span>) ; Pokój (<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">TAK/NIE)<br />
</span>1) <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">na co przeznaczamy punkt</span><br />
2)<br />
3)<br />
<br />
Prowadzona polityka rządu:<br />
<br />
---  Handel ---<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">lista wymian surowców/funduszy/wojsk<br />
<br />
1) [państwo docelowe] - +[import1], +[import2], +[import3], -[eksport1], -[eksport2] (&lt;dodatkowe adnotacje): <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">&lt;trasa&gt;</span><br />
2) Brazylia, +20mln &#36;, +1DP, -2j ropy: Kongo -&gt; Ocean Spokojny <br />
<br />
<span style="color: #333333;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Pozwolenia na tranzyt:<br />
</span></span></span></span></span>lista powolen na transport - możemy ograniczyć co pozwalamy transportować<br />
<br />
1) &lt;skąd&gt; - &lt;dokąd&gt;, &lt;co&gt;<br />
</span></span></span></span></span><br />
<span style="color: #333333;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Obsadzone akweny(</span></span></span></span></span><span style="color: #008e02;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">&lt;liczba FT&gt;</span></span></span></span></span><span style="color: #333333;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">):</span></span></span></span><br />
</span><br />
--- Działania ---<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">lista wszystkich mechanicznych działań jakie robimy w tej turze wraz z kosztami, np. łączne koszty produkcji, sprowadzane surowce, transakcje, budowanie struktur, przeprowadzone akcje fabularne...<br />
</span><br />
--- Produkcja ---<br />
1) <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">2x piech I - 6 mln &#36;, 20  tys. siły ludzkiej </span><br />
2) <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">+1 DP</span><br />
3) <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">+12 Z, +5 P<br />
<br />
</span><span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">każda cyfra oznacza osobny slot<br />
</span><br />
--- Technologie ---<br />
1<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">*</span>) <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa technologii&gt; (&lt;przypisany ZN&gt;): &lt;postęp z poprzedniej tury&gt; + &lt;postęp w tej turze&gt; = &lt;&gt; /&lt;trudność technologii&gt; (GOTOWE jeżeli ukończymy technologię)</span><br />
2) <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Nowoczesna infrastruktura (Abacja industries - um. 2): 6+4=10 /10 - GOTOWE</span><br />
3)<br />
<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">slot z * oznacza slot ulepszony dzięki centrum naukowemu<br />
</span><br />
--- Wywiad ---<br />
Siła kontrwywiadu: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;wynika z cech, ustroju, polityki i działalność kontrwywiadowczej w poprzedniej turze&gt;</span><br />
Siatka wywiadowcza: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa państwa&gt; (&lt;wielkość siatki&gt;)</span><br />
Wpływy: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa państwa&gt; (&lt;wpływy&gt;)</span><br />
1)<br />
2)<br />
3)<br />
<br />
--- Kolonizacja ---<br />
<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa prowincji&gt;: &lt;PK z poprzedniej tury&gt; + &lt;PK w tej turze&gt; = &lt;&gt; /10 (-SKOLONIZOWANE jeżeli ukończymy w tej turze)</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Gdańsk: 8+2=10 /10 - SKOLONIZOWANE<br />
<br />
</span>--- Państwa satelickie ---  <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(ten punkt podobnie jak kolonizację, należy wyrzucić z budżetu jeżeli nas nie dotyczy)</span><br />
1) <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">działania</span><br />
2)<br />
----------<br />
WP: (WP na końcu tury)<br />
Saldo: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;&gt;</span> mln &#36;, <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;&gt;</span> KP, <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;&gt;</span> K+, <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;&gt;</span> Z, <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;&gt;</span> P<br />
Siła ludzka: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;wykorzystana&gt;</span>/<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;maksymalna&gt;</span></blockquote>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[W tym dziale znajdują się szablony tematów do założenia przez gracza na forum jawnym i tajnym. Każdy gracz powinien stosować szablony i aktualizować umieszczane w nich informacje <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">na bieżąco. </span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Forum jawne:</span><br />
- wydarzenia - umieszczamy tutaj wydarzenia dla naszego państwa (np. przeprowadzamy wybory) lub otrzymujemy wydarzenia od naszego Mistrza Gry,<br />
- informacje ogólne - w tym temacie są zawarte najważniejsze dane o naszym państwie. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Forum tajne</span> (w skrócie <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">TF</span>.):<br />
- rozmowy z MG - temat służący do komunikacji z naszym Mistrzem Gry, <br />
- tajne wydarzenia - tutaj przeprowadzamy wydarzenia, których nie możemy ujawnić (np. zlecamy finansowanie opozycji u naszego sąsiada),<br />
- tajne informacje - temat służący do zapisywania zbadanych technologii i umieszczania ukrytych struktur<br />
- wojsko, - zapisujemy tutaj nasze wojsko,<br />
- rozkazy - tutaj wydajemy rozkazy dla naszego wojska,<br />
- budżet - najważniejszy temat ze wszystkich. Tutaj prowadzimy finanse naszego państwa. Postaraj się żeby ten temat był uporządkowany i czytelny. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">SZABLONY</span></span></span><br />
<br />
Komentarz do szablonów:<br />
Nazwa tematu <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">pogrubioną czcionką</span>.<br />
<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nawiasy uzupełniamy danymi z gry&gt;</span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #008e02;" class="mycode_color">Każdy cytat to osobny post.</span></blockquote>
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Na niebiesko przykład do usunięcia.</span><br />
<br />
<br />
Forum jawne:<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Wydarzenia</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>...</blockquote>
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Informacje ogólne</span></span><br />
<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Stolica: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa prowincji&gt; </span><br />
Ustrój: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa ustroju, a następnie w nawiasie: kategoria wg zasad gry&gt;</span><br />
Model gospodarczy: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa modelu gospodarczego, a następnie w nawiasie: kategoria wg zasad gry&gt;</span><br />
Język/i urzędowy/e : <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;lista języków&gt;</span><br />
<br />
<br />
Dane na: &lt;rok&gt;<br />
<br />
Ludności : <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;ile mln&gt;   </span><br />
Reputacja: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;od -10 do +5&gt; </span><br />
Zamożność: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;wynikająca z WP/ludność&gt;</span><br />
Poziom mobilizacji: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;jaki poziom mobilizacji&gt;</span><br />
<br />
Cechy społeczeństwa :<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color"> uzupełnia MG</span><br />
<br />
Aktualne umowy i pakty:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">&lt;tutaj idą wszystkie umowy dyplomatyczne, na początku gry pole puste&gt;</span><br />
<br />
Państwa satelickie:<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">&lt;tutaj idą detale o państwie satelickim w twojej strefie wpływów, skrócone, pole jest puste na początku gry z oczywistych przyczyn&gt;</span></span></span><br />
<br />
Struktura narodowościowa : <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font"> uzupełnia MG</span></span></span><br />
Struktura religijna : <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font"> uzupełnia MG</span></span></span></blockquote>
<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;mapka mile widziana, jeśli Ci państwo miłe&gt;</span><br />
<br />
WP (<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;suma&gt;</span>): <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;wymieniamy prowincje i podajemy ile mają WP&gt;</span><br />
<br />
Centra: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">wymieniamy tylko te które mamy</span><br />
- własne:<br />
- przejęte:<br />
<br />
Struktury: <span style="color: #68c4e8;" class="mycode_color">umocnienia, specjalne budowle</span></blockquote>
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Głowa państwa:<br />
Szef rządu:<br />
<br />
Skład parlamentu: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(jeżeli dotyczy)</span><br />
<br />
Następne wybory: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(jeżeli dotyczy)</span><br />
<br />
Wybrana polityka: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(z ewentualnymi dodatkowymi passusami. Jeśli nie tu, to w Informacjach tajnych)</span><br />
<br />
Dowódcy:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(wypisujemy wszystkich ze specjalnością i umiejętnościami)</span><br />
Zespoły naukowe:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(wypisujemy wszystkich ze specjalnością i umiejętnościami)</span><br />
Zespoły wywiadowcze:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(wypisujemy wszystkich ze specjalnością i umiejętnościami)</span><br />
Postacie fabularne:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(wszyscy którzy pojawili się w grze, notujemy ich 'cechy' mechaniczne jeśli się pojawiły)</span><br />
<br />
Partie polityczne:</blockquote>
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Ustrój:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color"><br />
W tym poście waszym zadaniem jest opisanie ustroju swojego państwa. Można zrobić to treściwie, można zrobić ściany tekstu. Jest tutaj bardzo duża swoboda. Co jednak każdy ustrój państwa powinien zawierać to:</span><br />
 <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- generalna ideologia państwa</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- kto jest władzą wykonawczą i jak ją sprawuje</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- kto jest władzą ustawodawczą i jak ją sprawuje</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- uprawnienia głowy państwa</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- mechanizmy sukcesji władzy (wybory? nominacja partyjna? prawo dziedziczenia w monarchiach?)</span><br />
<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Co warto jeszcze dodać, to:</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- prawa mniejszości (albo ich brak)</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- prawa religijne (albo ich brak)</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- stopień centralizacji (państwo unitarne, federalne?)</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- specyficzne cechy systemu</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Stworzenie ustroju jest szczególnie ważne dla demokracji, by było wiadomo kiedy odbywają się wybory i co może zrobić albo nie robić parlament, do pewnego stopnia może być to ważne w autorytaryzmie. Dla totalitaryzmów ustrój to guilty pleasure - władzę masz absolutną, ale w tym poście możesz poopowiadać jak to wspaniale w twoim państwie nie jest.</span><br />
<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Ważne: to co tu opiszecie może zostać wykorzystane przeciw wam przez innych graczy bądź MG.</span></blockquote>
<br />
<br />
<br />
Forum tajne:<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Rozmowy z MG</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Komunikacja z Mistrzem Gry</span></blockquote>
<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Tajne wydarzenia</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>...</blockquote>
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Tajne informacje</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;rok&gt;<br />
<br />
</span>Siła ludzka: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;zużyta&gt;/&lt;maksymalna&gt;</span><br />
<br />
Wydajność przemysłu:<br />
Zaopatrzenie: 10 + 2 * &lt;poziom: przemysł&gt;<br />
Paliwo: 0 + 2 * X<br />
Limit piechota: 3<br />
Limit czołgi: 1<br />
Limit lotnictwo: 2<br />
Limit okręty: 2<br />
<br />
Wybrana polityka: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(z ewentualnymi dodatkowymi passusami. Jeśli nie tu, to w Informacjach jawnych)</span><br />
<br />
Ukryte struktury i postacie:<br />
<br />
Tajne zespoły naukowe i wywiadowcze:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Abacja Industries - przemysł - um. 2</span><br />
<br />
Zbadane technologie:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Przemysł:<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Nowoczesna infrastruktura</span></span></span></blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Państwa satelickie:</blockquote>
<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Wojsko</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #008e02;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">&lt;rok&gt;<br />
</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Na każdą turę rozpisujemy Wojsko w osobnym poście!</span></span><br />
<br />
Armie:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">IX Armia Północ (gen. Abacki***) - 3 piech IV - Abogród<br />
<br />
</span>Dowódcy:<br />
<br />
Konstrukcje specjalne:<br />
<br />
Doktryny:</blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Rozkazy</span></span><br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>...<br />
<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">2000</span><br />
<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">IX Armia Północ (gen. Ab</span></span><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">acki***) - 5 piech II</span></span><br />
<br />
IX AP ma uderzyć z Gdańska na Toruń w kierunku Warszawy. Jeżeli w Toruniu napotkają liczebniejsze siły wroga należy przerwać atak. <br />
<br />
Aprowizacja: 5 Z</span></blockquote>
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Budżet</span></span><br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Na każdą turę rozpisujemy budżet w osobnym poście!</span></span><br />
<br />
<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;rok&gt;</span><br />
<br />
<br />
Dochód: &lt;niewydane środki z poprzedniej tury&gt;  = &lt;pieniądze na początku tury&gt;<br />
<br />
WP: &lt;WP na początku tury&gt;<br />
Dochód: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;niewydane środki z poprzedniej tury&gt;</span> + <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">(&lt;WP&gt; * &lt;modyfikator dochodu&gt;)</span> = <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;pieniądze na początku tury&gt;</span>; Modyfikatory Dochodu: &lt;lista modyfikatorów dochodu, podać należy nazwę oraz procent, też embarga&gt;<br />
KP: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">analogicznie jak dochód</span><br />
K+: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">analogicznie jak dochód</span><br />
<br />
Surowce: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">które dostarczyliśmy, wydobyliśmy w poprzedniej turze</span><br />
<br />
Zaopatrzenie: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">analogicznie jak dochód</span><br />
Paliwo <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">analogicznie jak dochód<br />
<br />
</span>--- Punkty prosperity ---<br />
Stabilność (<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;stabilność z poprzedniej tury&gt;/&lt;wymagana stabilność&gt;</span> ); Konsumpcja (<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;ilość DP z poprzedniej tury&gt;/&lt;wymagane DP&gt;</span>) ; Pokój (<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">TAK/NIE)<br />
</span>1) <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">na co przeznaczamy punkt</span><br />
2)<br />
3)<br />
<br />
Prowadzona polityka rządu:<br />
<br />
---  Handel ---<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">lista wymian surowców/funduszy/wojsk<br />
<br />
1) [państwo docelowe] - +[import1], +[import2], +[import3], -[eksport1], -[eksport2] (&lt;dodatkowe adnotacje): <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">&lt;trasa&gt;</span><br />
2) Brazylia, +20mln &#36;, +1DP, -2j ropy: Kongo -&gt; Ocean Spokojny <br />
<br />
<span style="color: #333333;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Pozwolenia na tranzyt:<br />
</span></span></span></span></span>lista powolen na transport - możemy ograniczyć co pozwalamy transportować<br />
<br />
1) &lt;skąd&gt; - &lt;dokąd&gt;, &lt;co&gt;<br />
</span></span></span></span></span><br />
<span style="color: #333333;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Obsadzone akweny(</span></span></span></span></span><span style="color: #008e02;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">&lt;liczba FT&gt;</span></span></span></span></span><span style="color: #333333;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">):</span></span></span></span><br />
</span><br />
--- Działania ---<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">lista wszystkich mechanicznych działań jakie robimy w tej turze wraz z kosztami, np. łączne koszty produkcji, sprowadzane surowce, transakcje, budowanie struktur, przeprowadzone akcje fabularne...<br />
</span><br />
--- Produkcja ---<br />
1) <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">2x piech I - 6 mln &#36;, 20  tys. siły ludzkiej </span><br />
2) <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">+1 DP</span><br />
3) <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">+12 Z, +5 P<br />
<br />
</span><span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">każda cyfra oznacza osobny slot<br />
</span><br />
--- Technologie ---<br />
1<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">*</span>) <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa technologii&gt; (&lt;przypisany ZN&gt;): &lt;postęp z poprzedniej tury&gt; + &lt;postęp w tej turze&gt; = &lt;&gt; /&lt;trudność technologii&gt; (GOTOWE jeżeli ukończymy technologię)</span><br />
2) <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Nowoczesna infrastruktura (Abacja industries - um. 2): 6+4=10 /10 - GOTOWE</span><br />
3)<br />
<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">slot z * oznacza slot ulepszony dzięki centrum naukowemu<br />
</span><br />
--- Wywiad ---<br />
Siła kontrwywiadu: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;wynika z cech, ustroju, polityki i działalność kontrwywiadowczej w poprzedniej turze&gt;</span><br />
Siatka wywiadowcza: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa państwa&gt; (&lt;wielkość siatki&gt;)</span><br />
Wpływy: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa państwa&gt; (&lt;wpływy&gt;)</span><br />
1)<br />
2)<br />
3)<br />
<br />
--- Kolonizacja ---<br />
<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa prowincji&gt;: &lt;PK z poprzedniej tury&gt; + &lt;PK w tej turze&gt; = &lt;&gt; /10 (-SKOLONIZOWANE jeżeli ukończymy w tej turze)</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Gdańsk: 8+2=10 /10 - SKOLONIZOWANE<br />
<br />
</span>--- Państwa satelickie ---  <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(ten punkt podobnie jak kolonizację, należy wyrzucić z budżetu jeżeli nas nie dotyczy)</span><br />
1) <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">działania</span><br />
2)<br />
----------<br />
WP: (WP na końcu tury)<br />
Saldo: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;&gt;</span> mln &#36;, <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;&gt;</span> KP, <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;&gt;</span> K+, <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;&gt;</span> Z, <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;&gt;</span> P<br />
Siła ludzka: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;wykorzystana&gt;</span>/<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;maksymalna&gt;</span></blockquote>
]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Cennik]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=17</link>
			<pubDate>Fri, 01 May 2020 20:47:40 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=1">VegetaZen</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=17</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Niezależnie od centrów, polityk i wszelkich modyfikatorów, koszt produkcji / budowania czegokolwiek nie może być mniejszy niż 1 mln &#36;. Jak kosztuje mniej bazowo [milicja] to bardziej nie spadnie..</span><br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-family: Courier New;" class="mycode_font">--- Punkty prosperity ---<br />
</span></span><br />
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="color: #c10300;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">W trakcie tury możemy na każdą dziedzinę przeznaczyć tylko 1 albo 2 PP. Wykorzystanie akcji za 2 PP wyklucza możliwość wzięcia akcji za 1 PP. Podobnie nie można wziąć kilku akcji za 1 PP z tej samej dziedziny.</span></span> <br />
</span></div>
</div><ul class="mycode_list"><li>Kultura I: wykonujemy akcję z cnoty obywatelskiej<br />
</li>
<li>Kultura II: zakładamy nowe centrum<br />
</li>
<li>Stabilność I: +1 stabilności<br />
</li>
<li>Stabilność II: +1 stabilności, +10 KP, jeżeli reputacja wynosi poniżej 2: +1 reputacji (niedostępne dla krajów totalitarnych)<br />
</li>
<li>Bogactwo I: +X WP gdzie X to zapotrzebowanie na DP<br />
</li>
<li>Bogactwo II: j/w, z dodatkowym +2 za każde kontrolowane centrum finansowe<br />
</li>
<li>Przemysł I: +1 slot produkcji w tej turze, +2 WP w centrach przemysłowych<br />
</li>
<li>Przemysł II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny przemysł<br />
</li>
<li>Nauka I: +3 postępu badań w dowolnym slocie albo +5 jeśli jest to technologia z nauki albo proponujemy nową technologię specjalną do wyceny przez MG<br />
</li>
<li>Nauka II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny nauka<br />
</li>
<li>Wojska lądowe I: +3 postępu badań technologii z wojsk lądowych, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności generałowi -30 K+ oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą wojsk lądowych  <br />
</li>
<li>Wojska lądowe II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny wojska lądowe<br />
</li>
<li>Lotnictwo I: +3 postępu badań technologii z lotnictwa, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności generałowi lotniczemu -30 K+ oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą lotnictwa<br />
</li>
<li>Lotnictwo II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny lotnictwo<br />
</li>
<li>Flota I: +3 postępu badań technologii z floty, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności admirałowi -30 K+ oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą floty<br />
</li>
<li>Flota II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny flota<br />
</li>
<li>Wywiad I: +3 postępu akcji wywiadowczej w wybranym slocie<br />
</li>
<li>Wywiad II: jw. oraz +1 um. zespołu wywiadowczego<br />
</li>
<li>Terraformacja I: +10 PK, +2 WP w jednej z skolonizowanych prowincji w tej turze<br />
</li>
<li>Terraformacja II: +15 PK, +3 WP w jednej z skolonizowanych prowincji w tej turze<br />
</li>
</ul>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-family: Courier New;" class="mycode_font">--- Produkcja wojskowa ---<br />
</span></span> </div>
<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">X to poziom oddziału</span><br />
<br />
Wyprodukowanie specjalnej konstrukcji w każdym wypadku wymaga ulepszenia slota metalem rzadkim.<br />
Okrętowy napęd jądrowy (jednostka o zasięgu nieograniczonym) wymaga: technologii i ulepszenia slota uranem.<br />
<ul class="mycode_list"><li>Dywizja milicji: 1 mln ¥ i 5k siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(milicja zajmuje 1/3 miejsca piechoty w limicie produkcji)</span><br />
<br />
</li>
<li>Dyw. piechoty: 1 + X mln ¥ i 10 000 siły ludzkiej<br />
 +2 mln ¥ za specjalizację<br />
<br />
</li>
<li>Dyw. piechoty zmechanizowanej: 2 + 2 * X mln ¥ i 8000 siły ludzkiej<br />
 +2 mln ¥ za specjalizację<br />
<br />
</li>
<li>Dyw. pancerna: 6 + 4 * X mln ¥ i 8000 siły ludzkiej<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>Dyon myśliwców: 2 + 4 * X mln ¥ i 3000 siły ludzkiej<br />
<br />
</li>
<li>Dyon bombowców: 6 + 4 * X mln ¥ i 3000 siły ludzkiej<br />
 +2 mln ¥ za specjalizację strategiczną<br />
<br />
</li>
<li>Dyon śmigłowców: 4 + 2 * X mln ¥ i 2500 siły ludzkiej<br />
<br />
</li>
<li>Samoloty transportowe: 10 mln ¥ i 2500 siły ludzkiej<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>Dyon niszczycieli: 2 + 2 * X mln &#36; + 1000 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(budowa trwa 2 lata)</span><br />
<br />
</li>
<li>Dyon okrętów podwodnych: 1 + 3 * X mln &#36; + 1000 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(budowa trwa 2 lata)</span><br />
<br />
</li>
<li>Krążownik: 6 + 3 * X mln ¥ i 1000 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(budowa trwa 2 lata)</span><br />
<br />
</li>
<li>Pancernik: 6 + 10 * X mln ¥ i 2500 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(budowa trwa 3 lata)</span><br />
<br />
</li>
<li>Lotniskowiec: 16 * X mln ¥ i 4000 siły ludzkiej<span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color"> (budowa trwa 3 lata)</span><br />
<br />
</li>
<li>Flota transportowa: 8 mln ¥ i 2500 siły ludzkiej<br />
<br />
</li>
<li>Produkcja broni jądrowej [zależnie od dostępnej technologii] - 30 mln &#36; - wymaga miejsca w slocie przemysłowym - limit produkcji broni jądrowej to liczba reaktorów * j. uranu<br />
<br />
</li>
<li>Produkcja broni chemicznej (gaz/ napalm/ defolianty) - 5 mln &#36; - można robić 2 ładunki w slocie przemysłowym <br />
<br />
</li>
<li>Produkcja broni biologicznej - 5 mln &#36;<br />
<br />
</li>
<li>Produkcja broni rakietowej - 5 mln ¥ za icbm lub srbm [rakietę strategiczną lub zestaw rakiet taktycznych], 3 mln ¥ za sam [przeciwrakietę] - można robić 4 rakiety w slocie przemysłowym<br />
<br />
</li>
</ul>
Przeszkolenie - 1 mln &#36; + siła ludzka <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(nie wymaga slotu przemysłowego)</span><br />
Modernizacja - różnica poziomów, patrz: zasady gry<br />
<span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">Zmodernizowanie piechoty do piechoty zmechanizowanej - 2+1*X mln &#36;, zwrot 2000 siły ludzkiej.</span><br />
Naprawa <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">jednostki</span> - połowa ceny <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">jednostki</span>, patrz: zasady gry<br />
<span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">Nie można jednocześnie modernizować piechoty do piechoty zmechanizowanej i modernizować ją do wyższych generacji. Za to można jednocześnie naprawiać jednostkę i modernizować (tak czy owak)</span><br />
<br />
Inwestycje w prowincjach:<br />
 +1 WP za 8 mln ¥ i 1 KP (dla keynesizmu koszt zmieniony o  -1KP, dla minarchizmu opcja niedostępna).<br />
<br />
<br />
Budowa struktur:<ul class="mycode_list"><li>Linia lekkich umocnień - 5 mln &#36; * liczba prowincji (albo 10 mln ¥ za fortyfikację pojedynczej prowincji)<br />
<br />
</li>
<li>Linia ciężkich umocnień - 15 mln &#36; * liczba prowincji (albo 30 mln ¥ za fortyfikację pojedynczej prowincji)<br />
<br />
</li>
<li>Baza morska - 10 mln &#36; (miejsce na 10 okrętów)<br />
<br />
</li>
<li>Lotnisko - 10 mln &#36; (miejsce na 10 dywizjonów)<br />
<br />
</li>
<li>Poligon - 5 mln &#36; (miejsce na 10 dywizji lądowych) [Działa zgodnie z <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">&lt;&lt;Paragraf 21.99: Produkcja wojskowa realizowana poza obszarem bliskim do stolicy&gt;&gt;</span>]<br />
<br />
</li>
<li>Stacja radarowa - 10 mln &#36; (zasięg 1)<br />
<br />
</li>
<li>Silos rakietowy - 20 mln &#36;<br />
<br />
</li>
<li>Reaktor jądrowy - zapewnia +1 postępu badań w programie jądrowym, wpływa na limit produkcji broni jądrowej - 50 mln &#36;<br />
<br />
</li>
<li>Morska platforma wydobywcza - pozyskuje surowiec morski - 20 mln &#36; <br />
<br />
</li>
<li>kosmodrom - umożliwia loty orbitalne i handel z Ziemią oraz wybór jednej z dwóch cech:<br />
a) hub kolonizacyjny - + 300 + 200 * reputacja tys. ludności rocznie<br />
b) hub towarowy -  + 4 + 3 * reputacja % dochodu<br />
Cechę wybiera się po zbudowaniu kosmodromu i jest na stałe. MG może osłabić graczowi cechę z przyczyn fabularnych (np. turystyka do skrajnie izolacyjnego kraju).<br />
każdy dodatkowy kosmodrom zapewnia stałe +300 tys. ludności albo +4% dochodu, zależnie od wybranej cechy<br />
<br />
koszt: 50 mln &#36; (wymaga rakiety kosmicznej I, musi być wybudowany co najmniej 3 prowincje dalej od innych kosmodromów)<br />
<br />
</li>
<li>Struktura kulturalna [należy nadać samemu nazwę. Za brzydką nazwę MG może wstrzymać pozytywne efekty struktury] - daje +X punktów kultury co turę - 6 mln &#36; * X.<br />
</li>
</ul>
<br />
Struktury i pojazdy kosmiczne:<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Uwaga: na potrzeby statków kosmicznych i stacji zawieszona jest złota zasada PNW w kwestii jakiegokolwiek “strategicznego” (orbitalnego) ostrzału Nandanu bronią “kosmiczną”. Założenie jest, że nie ma nigdzie i nie będzie żadnych szaleńców co chcieliby ostrzelać czymś takim zamieszkałą planetę.Wyjątkiem jest zamieszczenie na stacji “planetarnej” broni, czyli rakiet icbm [nie są “bronią kosmiczną”].W drugą stronę też nie ma za bardzo możliwości prowadzenia ostrzału, poza ew. atakiem bronią icbm punktów statycznych. Przy czym “broń kosmiczna” obejmuje pewne możliwości przeciwrakietowe.</span><ul class="mycode_list"><li>Stacja kosmiczna [wymaga rakiety kosmicznej III i kosmodromu] - 50 mln &#36; - budowa trwa dwa lata - umożliwia stałe badanie kosmosu i powierzchni. Stacja jest lekko uzbrojona. <br />
Stacja kosmiczna zapewnia bonus +2 PN do badań naukowych i “kosmicznych” technologii specjalnych. Może posiadać do jednej rakiety icbm pokrywającej zasięgiem cały glob.<br />
<br />
</li>
<li>Dok orbitalny [wymaga rakiety kosmicznej III i kosmodromu] - 150 mln &#36; [lub 200]- budowa trwa dwa lata, wymaga dwóch slotów produkcyjnych - umożliwia dokowanie transportowców i bezpośredni wyładunek towarów. W skład doku wchodzą też rakiety transportowe orbita-ziemia. Dok umożliwia produkcję statków kosmicznych i transportowców FTL (wymagana technologia). Dok jest lekko [ciężko - wyższy koszt] uzbrojony. Może posiadać do dwóch / czterech [lekko/ciężko uzbrojona] rakiet icbm pokrywających zasięgiem cały glob. <br />
Dok orbitalny zapewnia bonus +2 PN do badań naukowych i “kosmicznych” technologii specjalnych oraz dodatkowy slot naukowy i slot przemysłowy [wymaga połączenia z kosmodromem].Dok orbitalna może na raz budować/naprawiać jeden statek.<br />
*)Hipotetyczne większe stacje i doki kosztują więcej, osobno trzeba je też zaprojektować PO zbudowaniu Doku orbitalnego.<br />
<br />
</li>
<li>Statek kosmiczny wewnątrzukładowy [wymaga rakiety kosmicznej III i doku orbitalnego] - 20 mln &#36;, budowa trwa rok - umożliwia patrol wewnątrzukłądowy i badania. Lekko uzbrojony.<br />
<br />
</li>
<li>Transportowiec FTL [wymaga technologii FTL i doku orbitalnego] - 50 mln &#36;, budowa trwa dwa lata - umożliwia loty FTL. Ciężko uzbrojony.<br />
<br />
</li>
</ul>
Akcje:<ul class="mycode_list"><li>Zrzut orbitalny - następuje zrzut towarów bez konieczności korzystania z kosmodromu (wymaga Rakiety kosmicznej II lub dobrych kontaktów z Ziemią):<br />
30 mln ¥ za 1j surowca / sprzętu / DP<br />
<br />
</li>
<li>Przeniesienie WP między dwoma prowincjami (niedostępne dla minarchizmu)(szlak nie może być przerwany): <br />
- bez utraty WP dla centralnego planowania.<br />
- z utratą 1/3 WP dla kartelizmu, keynesizmu i leseferyzmu.<br />
- niedostępne dla minarchizmu.<br />
WP w budżecie z roku przenosin liczą się do bogactwa i ilości slotów, ale nie liczą się do dochodów.<br />
Prowincja nie może mieć przeniesione więcej niż 10 WP w turze.<br />
Przenoszenie WP za pomocą FT podlega limitowi 10 WP w turze. Można to zwiększyć dodatkowymi FT (pytaj prehiego)<br />
Nadużywanie (&gt;10 WP w rok, spadek WP w prowach poniżej 1 WP) przenoszenia bez powodu może spowodować spadki stabilności.<br />
<br />
</li>
<li>Przeniesienie własnej struktury(szlak nie może być przerwany): <br />
połowa kosztu struktury<br />
<br />
</li>
<li>Przeniesienie okupowanej struktury(szlak nie może być przerwany):<br />
75% kosztu struktury.<br />
<br />
</li>
<li>Obserwacja satelitarna obszaru/akwenu (wymaga: posiadania stacji kosmicznej/doku orbitalnego/statków kosmicznych/rakiety kosmicznej III [w ostateczności]) - umożliwia obserwację obszaru [zazwyczaj geograficznego, np. O, ale może dotyczyć np. całego kraju jak AMAT - pytać MG czy dobrze określasz granice "obszaru", jak to nie region geograficzny/akwen] z kosmosu <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">przez turę</span>. Nie jest to obserwacja bardzo szczegółowa, ale jest czymś podobnym do bardzo dobrego zwiadu lotniczego bez ryzykowania samolotów i osiągania przewagi powietrznej.<br />
Można wariantowo użyć szczegółowej obserwacji bardzo konkretnego miejsca/wydarzenia w jednej prowincji w takiej samej cenie [np. obserwacja wyłącznie jednego lotniska w jednej prowincji].<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Koszt:</span>15-(poziom Nauki+Przemysłu) mln &#36;. W wypadku korzystania wprost tylko z "posiadania rakiety kosmicznej III" koszt wynosi 30 mln ¥ bez uwzględniania nauki i przemysłu.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Obserwację satelitarną należy zadeklarować w tajnych wydarzeniach, w budżecie/rozkazach się nie liczy. Ale w rozkazach, jak korzystasz, zalinkuj - inaczej nie skorzystasz.</span><br />
Można zakłócać cudze akcje obserwacje poprzez użycie posiadanych statków kosmicznych. Nie posiadasz? Kurczę, szkoda.<br />
Można utrudniać obserwacje z orbity (przy okazji też lotnicze) przez stosowanie zasłon dymnych, maskowania itp itd.<br />
<br />
</li>
<li>Obserwacja satelitarna prowincji (wymaga: posiadania stacji kosmicznej/doku orbitalnego/statków kosmicznych + Nauki IV + Przemysłu IV) - umożliwia bardzo dokładną obserwację <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">jednej prowincji przez turę</span>. Biorąc pod uwagę że robimy zdjęcia satelitarne co do 1 metra, trzeba zaznaczyć co konkretnie obserwujemy, czego wypatrujemy - ręczne przesiewanie danych lub przepuszczenie przez komputer nic nie da, jeśli nie wiemy jakie chcemy zadać pytanie. Jak chcemy się dowiedzieć "co jest ciekawego", proszę załączyć 200 mln&#36; na wynajęcie dodatkowych urzędników, a MG powie wszystko co tam ciekawe (a Ci biedni urzędnicy przez lata będą analizować np ilość spuszczanej wody w klozetach). Uwaga: wszystko co ciekawe to może być nic, ale kasa wydana...<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Koszt: 15 mln &#36;.<br />
Obserwację satelitarną należy zadeklarować w tajnych wydarzeniach, w budżecie/rozkazach się nie liczy. Ale w rozkazach, jak korzystasz, zalinkuj - inaczej nie skorzystasz.</span><br />
Można zakłócać cudze akcje obserwacje poprzez użycie posiadanych statków kosmicznych. Nie posiadasz? Kurczę, szkoda.<br />
Można utrudniać obserwacje z orbity (przy okazji też lotnicze) przez stosowanie zasłon dymnych, maskowania itp itd. Ale w wypadku tej akcji powodzenie tego jest bardzo ograniczone.<br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="color: #e82a1f;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Stałe akcje polityczne za KP</span></span><ul class="mycode_list"><li>5 KP - przekazanie planów technologii<br />
</li>
<li>10 KP - zmiana aktualnie prowadzonej polityki przez rząd<br />
</li>
<li>10 KP - gwarancja niepodległości/pakt o nieagresji<br />
</li>
<li>X KP - wypowiedzenie/dołączenie do wojny (patrz: decyzje polityczne)<br />
</li>
<li>20 KP - reżimowa propaganda - +1 stabilności<br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="color: #e82a1f;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Polityki</span> - zależne od partii rządzącej, ustroju i w ogóle poczytaj w zasadach</span><br />
<br />
Partie: kom(uniści), soc(jaldemokraci), cen(trum), kon(serwatyści), lib(erałowie), nac(jonaliści), pop(uliści)<br />
Polityki:<ul class="mycode_list"><li>Chleba i igrzysk - <span style="color: red;" class="mycode_color">jeżeli dostaliśmy w tej turze PP za pokój:</span> +1 stabilności, +5 KP, -10% dochodu w przyszłej turze (cen, kon, pop)<br />
</li>
<li>Intensywne zbrojenia - -1 mln ¥ koszt wszystkich wojsk (kom, kon, nac)<br />
</li>
<li>Wzmożone inwestycje - -1 mln ¥ koszt inwestycji w prowincjach (soc, cen, lib)<br />
</li>
<li>Programy socjalne - zapotrzebowanie na DP spada o 2, -10% dochodu w przyszłej turze (kom, soc, pop)<br />
</li>
<li>Zaciskanie pasa - -1 slot każdego rodzaju, +10% dochodu w przyszłej turze (cen, lib, pop)<br />
</li>
<li>Inwestycje w kulturę - 2x większy przyrost kultury z ludności w przyszłej turze (soc, kon, nac)<br />
</li>
<li>Rozwój infrastruktury - -2 mln ¥ koszt budowy wszystkich struktur LUB -1 mln ¥ kosztu prowincji traktu lub linii umocnień lub twierdzy (kom, lib, nac)<br />
---<br />
</li>
<li>Złagodzenie reżimu - +5 KP (autorytaryzm)<br />
</li>
<li>Intensywne represje - kontrwywiad +2 (autorytaryzm lub totalitaryzm)<br />
</li>
</ul>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-family: Courier New;" class="mycode_font">--- Akcje wywiadowcze ---</span></span></div>
<br />
Działania wywiadowcze:<br />
Agitacja polityczna - zyskujemy 1 punkt wpływu w kraju NPC (tylko 1 na państwo w danej turze) - zasięg<br />
Utworzenie siatki wywiadowczej - zyskujemy +1 poziom siatki wywiadowczej w danym kraju (tylko 1 na państwo w danej turze) - zasięg + 5 * poziom obecnej siatki<br />
Kontrwywiad - zwiększamy +1 siłę kontrwywiadu w przyszłej turze (można przydzielić jeden ZW na państwo, jego um.  zostają doliczone do siły kontrwywiadu) - N/A<br />
Rozbicie wrogiej siatki - likwidujemy 2 poziomy siatki wywiadowczej danego państwa, każde 'podbicie' powoduje rozbicie o poziomu więcej - 15<br />
Zablokowanie operacji - uniemożliwiamy przeprowadzenie akcji przeciwko nam danemu państwu w tej turze, jeżeli to się nie powiedzie zerujemy postęp najbardziej rozwiniętej akcji - 15<br />
Ukrycie - ukrywamy budową strukturę, utworzony zespół naukowy/wywiadowczy, albo ładunek: TYLKO jeden ukryty element na poświęcony slot, element jest ukryty natychmiast po rozpoczęciu działania, akcji ukrycia nie wolno przerwać(!) - 5<br />
Pozyskanie informacji - zadajemy MG pytanie dotyczące sytuacji a grze, na które udzieli odpowiedzi: TAK, NIE albo NIE MA ODPOWIEDZI - 25<br />
Wywiad polityczny - poznajemy wartościową informację z tajnego forum wybranego gracza - 20 (wymaga siatki wywiadowczej poziomu 2 w danym państwie)<br />
Rozpoznanie - poznajemy wszystkie armie stacjonujące w wybranej prowincji i wszystkich z nią sąsiadujących - 10 (wymaga siatki wywiadowczej poziomu 1 w danym państwie)<br />
<br />
Akcje wywiadowcze (działania wywołujące test przeciwko wrogiemu kontrwywiadowi)<br />
Przemyt - przerzucamy przez granicę dowolną ilość sprzętu, postaci lub przedmiotów fabularnych - zasięg + 2 za każdą przemycone uzbrojenie (dywizję/dywizjon)<br />
Sabotaż - wybrane centrum przestaje działać na 3 tury - 15<br />
Kradzież gotówki - pozyskujemy mln ¥ równe sile naszej akcji wywiadowczej * poziom siatki wywiadowczej - 10<br />
Kradzież technologii - pozyskujemy plany wybranej technologii lub konstrukcji specjalnej - 10<br />
Wpływanie na wybory - pomagamy wygrać danej opcji politycznej w demokratycznych wyborach (cel musi być demokratyczny i nie może sfałszować wyborów) - 15<br />
Wywołanie niepokojów/terroryzm - obniżamy stabilność o 1 (można tę metodą obniżyć stabilność do maksymalnie dwóch) - 15<br />
Morderstwo polityczne - zabijamy wybraną postać fabularną albo zespół - 25 dla głów państw i szefów rządów, 20 dla dowódców/zespołów, 15 dla postaci fabularnych, 10 dla postaci bez wpływu mechanicznego<br />
Sprowokowanie puczu - prowokujemy sympatyzującego generała do puczu - 25 (można wykonać w krajach NPC do sprowokowania wojny domowej)<br />
<br />
'Zasięg' to trudność działań wywiadowczych w zależności od odległości danego państwa od naszej stolicy:<br />
Bezpośrednia granica lądowa - 5<br />
Granica przez akwen - 10<br />
Sąsiad naszego sąsiada lub 2 akweny - 15<br />
Wszystko co jest dalej - 25]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Niezależnie od centrów, polityk i wszelkich modyfikatorów, koszt produkcji / budowania czegokolwiek nie może być mniejszy niż 1 mln &#36;. Jak kosztuje mniej bazowo [milicja] to bardziej nie spadnie..</span><br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-family: Courier New;" class="mycode_font">--- Punkty prosperity ---<br />
</span></span><br />
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="color: #c10300;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">W trakcie tury możemy na każdą dziedzinę przeznaczyć tylko 1 albo 2 PP. Wykorzystanie akcji za 2 PP wyklucza możliwość wzięcia akcji za 1 PP. Podobnie nie można wziąć kilku akcji za 1 PP z tej samej dziedziny.</span></span> <br />
</span></div>
</div><ul class="mycode_list"><li>Kultura I: wykonujemy akcję z cnoty obywatelskiej<br />
</li>
<li>Kultura II: zakładamy nowe centrum<br />
</li>
<li>Stabilność I: +1 stabilności<br />
</li>
<li>Stabilność II: +1 stabilności, +10 KP, jeżeli reputacja wynosi poniżej 2: +1 reputacji (niedostępne dla krajów totalitarnych)<br />
</li>
<li>Bogactwo I: +X WP gdzie X to zapotrzebowanie na DP<br />
</li>
<li>Bogactwo II: j/w, z dodatkowym +2 za każde kontrolowane centrum finansowe<br />
</li>
<li>Przemysł I: +1 slot produkcji w tej turze, +2 WP w centrach przemysłowych<br />
</li>
<li>Przemysł II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny przemysł<br />
</li>
<li>Nauka I: +3 postępu badań w dowolnym slocie albo +5 jeśli jest to technologia z nauki albo proponujemy nową technologię specjalną do wyceny przez MG<br />
</li>
<li>Nauka II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny nauka<br />
</li>
<li>Wojska lądowe I: +3 postępu badań technologii z wojsk lądowych, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności generałowi -30 K+ oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą wojsk lądowych  <br />
</li>
<li>Wojska lądowe II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny wojska lądowe<br />
</li>
<li>Lotnictwo I: +3 postępu badań technologii z lotnictwa, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności generałowi lotniczemu -30 K+ oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą lotnictwa<br />
</li>
<li>Lotnictwo II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny lotnictwo<br />
</li>
<li>Flota I: +3 postępu badań technologii z floty, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności admirałowi -30 K+ oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą floty<br />
</li>
<li>Flota II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny flota<br />
</li>
<li>Wywiad I: +3 postępu akcji wywiadowczej w wybranym slocie<br />
</li>
<li>Wywiad II: jw. oraz +1 um. zespołu wywiadowczego<br />
</li>
<li>Terraformacja I: +10 PK, +2 WP w jednej z skolonizowanych prowincji w tej turze<br />
</li>
<li>Terraformacja II: +15 PK, +3 WP w jednej z skolonizowanych prowincji w tej turze<br />
</li>
</ul>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-family: Courier New;" class="mycode_font">--- Produkcja wojskowa ---<br />
</span></span> </div>
<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">X to poziom oddziału</span><br />
<br />
Wyprodukowanie specjalnej konstrukcji w każdym wypadku wymaga ulepszenia slota metalem rzadkim.<br />
Okrętowy napęd jądrowy (jednostka o zasięgu nieograniczonym) wymaga: technologii i ulepszenia slota uranem.<br />
<ul class="mycode_list"><li>Dywizja milicji: 1 mln ¥ i 5k siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(milicja zajmuje 1/3 miejsca piechoty w limicie produkcji)</span><br />
<br />
</li>
<li>Dyw. piechoty: 1 + X mln ¥ i 10 000 siły ludzkiej<br />
 +2 mln ¥ za specjalizację<br />
<br />
</li>
<li>Dyw. piechoty zmechanizowanej: 2 + 2 * X mln ¥ i 8000 siły ludzkiej<br />
 +2 mln ¥ za specjalizację<br />
<br />
</li>
<li>Dyw. pancerna: 6 + 4 * X mln ¥ i 8000 siły ludzkiej<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>Dyon myśliwców: 2 + 4 * X mln ¥ i 3000 siły ludzkiej<br />
<br />
</li>
<li>Dyon bombowców: 6 + 4 * X mln ¥ i 3000 siły ludzkiej<br />
 +2 mln ¥ za specjalizację strategiczną<br />
<br />
</li>
<li>Dyon śmigłowców: 4 + 2 * X mln ¥ i 2500 siły ludzkiej<br />
<br />
</li>
<li>Samoloty transportowe: 10 mln ¥ i 2500 siły ludzkiej<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>Dyon niszczycieli: 2 + 2 * X mln &#36; + 1000 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(budowa trwa 2 lata)</span><br />
<br />
</li>
<li>Dyon okrętów podwodnych: 1 + 3 * X mln &#36; + 1000 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(budowa trwa 2 lata)</span><br />
<br />
</li>
<li>Krążownik: 6 + 3 * X mln ¥ i 1000 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(budowa trwa 2 lata)</span><br />
<br />
</li>
<li>Pancernik: 6 + 10 * X mln ¥ i 2500 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(budowa trwa 3 lata)</span><br />
<br />
</li>
<li>Lotniskowiec: 16 * X mln ¥ i 4000 siły ludzkiej<span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color"> (budowa trwa 3 lata)</span><br />
<br />
</li>
<li>Flota transportowa: 8 mln ¥ i 2500 siły ludzkiej<br />
<br />
</li>
<li>Produkcja broni jądrowej [zależnie od dostępnej technologii] - 30 mln &#36; - wymaga miejsca w slocie przemysłowym - limit produkcji broni jądrowej to liczba reaktorów * j. uranu<br />
<br />
</li>
<li>Produkcja broni chemicznej (gaz/ napalm/ defolianty) - 5 mln &#36; - można robić 2 ładunki w slocie przemysłowym <br />
<br />
</li>
<li>Produkcja broni biologicznej - 5 mln &#36;<br />
<br />
</li>
<li>Produkcja broni rakietowej - 5 mln ¥ za icbm lub srbm [rakietę strategiczną lub zestaw rakiet taktycznych], 3 mln ¥ za sam [przeciwrakietę] - można robić 4 rakiety w slocie przemysłowym<br />
<br />
</li>
</ul>
Przeszkolenie - 1 mln &#36; + siła ludzka <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(nie wymaga slotu przemysłowego)</span><br />
Modernizacja - różnica poziomów, patrz: zasady gry<br />
<span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">Zmodernizowanie piechoty do piechoty zmechanizowanej - 2+1*X mln &#36;, zwrot 2000 siły ludzkiej.</span><br />
Naprawa <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">jednostki</span> - połowa ceny <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">jednostki</span>, patrz: zasady gry<br />
<span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">Nie można jednocześnie modernizować piechoty do piechoty zmechanizowanej i modernizować ją do wyższych generacji. Za to można jednocześnie naprawiać jednostkę i modernizować (tak czy owak)</span><br />
<br />
Inwestycje w prowincjach:<br />
 +1 WP za 8 mln ¥ i 1 KP (dla keynesizmu koszt zmieniony o  -1KP, dla minarchizmu opcja niedostępna).<br />
<br />
<br />
Budowa struktur:<ul class="mycode_list"><li>Linia lekkich umocnień - 5 mln &#36; * liczba prowincji (albo 10 mln ¥ za fortyfikację pojedynczej prowincji)<br />
<br />
</li>
<li>Linia ciężkich umocnień - 15 mln &#36; * liczba prowincji (albo 30 mln ¥ za fortyfikację pojedynczej prowincji)<br />
<br />
</li>
<li>Baza morska - 10 mln &#36; (miejsce na 10 okrętów)<br />
<br />
</li>
<li>Lotnisko - 10 mln &#36; (miejsce na 10 dywizjonów)<br />
<br />
</li>
<li>Poligon - 5 mln &#36; (miejsce na 10 dywizji lądowych) [Działa zgodnie z <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">&lt;&lt;Paragraf 21.99: Produkcja wojskowa realizowana poza obszarem bliskim do stolicy&gt;&gt;</span>]<br />
<br />
</li>
<li>Stacja radarowa - 10 mln &#36; (zasięg 1)<br />
<br />
</li>
<li>Silos rakietowy - 20 mln &#36;<br />
<br />
</li>
<li>Reaktor jądrowy - zapewnia +1 postępu badań w programie jądrowym, wpływa na limit produkcji broni jądrowej - 50 mln &#36;<br />
<br />
</li>
<li>Morska platforma wydobywcza - pozyskuje surowiec morski - 20 mln &#36; <br />
<br />
</li>
<li>kosmodrom - umożliwia loty orbitalne i handel z Ziemią oraz wybór jednej z dwóch cech:<br />
a) hub kolonizacyjny - + 300 + 200 * reputacja tys. ludności rocznie<br />
b) hub towarowy -  + 4 + 3 * reputacja % dochodu<br />
Cechę wybiera się po zbudowaniu kosmodromu i jest na stałe. MG może osłabić graczowi cechę z przyczyn fabularnych (np. turystyka do skrajnie izolacyjnego kraju).<br />
każdy dodatkowy kosmodrom zapewnia stałe +300 tys. ludności albo +4% dochodu, zależnie od wybranej cechy<br />
<br />
koszt: 50 mln &#36; (wymaga rakiety kosmicznej I, musi być wybudowany co najmniej 3 prowincje dalej od innych kosmodromów)<br />
<br />
</li>
<li>Struktura kulturalna [należy nadać samemu nazwę. Za brzydką nazwę MG może wstrzymać pozytywne efekty struktury] - daje +X punktów kultury co turę - 6 mln &#36; * X.<br />
</li>
</ul>
<br />
Struktury i pojazdy kosmiczne:<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Uwaga: na potrzeby statków kosmicznych i stacji zawieszona jest złota zasada PNW w kwestii jakiegokolwiek “strategicznego” (orbitalnego) ostrzału Nandanu bronią “kosmiczną”. Założenie jest, że nie ma nigdzie i nie będzie żadnych szaleńców co chcieliby ostrzelać czymś takim zamieszkałą planetę.Wyjątkiem jest zamieszczenie na stacji “planetarnej” broni, czyli rakiet icbm [nie są “bronią kosmiczną”].W drugą stronę też nie ma za bardzo możliwości prowadzenia ostrzału, poza ew. atakiem bronią icbm punktów statycznych. Przy czym “broń kosmiczna” obejmuje pewne możliwości przeciwrakietowe.</span><ul class="mycode_list"><li>Stacja kosmiczna [wymaga rakiety kosmicznej III i kosmodromu] - 50 mln &#36; - budowa trwa dwa lata - umożliwia stałe badanie kosmosu i powierzchni. Stacja jest lekko uzbrojona. <br />
Stacja kosmiczna zapewnia bonus +2 PN do badań naukowych i “kosmicznych” technologii specjalnych. Może posiadać do jednej rakiety icbm pokrywającej zasięgiem cały glob.<br />
<br />
</li>
<li>Dok orbitalny [wymaga rakiety kosmicznej III i kosmodromu] - 150 mln &#36; [lub 200]- budowa trwa dwa lata, wymaga dwóch slotów produkcyjnych - umożliwia dokowanie transportowców i bezpośredni wyładunek towarów. W skład doku wchodzą też rakiety transportowe orbita-ziemia. Dok umożliwia produkcję statków kosmicznych i transportowców FTL (wymagana technologia). Dok jest lekko [ciężko - wyższy koszt] uzbrojony. Może posiadać do dwóch / czterech [lekko/ciężko uzbrojona] rakiet icbm pokrywających zasięgiem cały glob. <br />
Dok orbitalny zapewnia bonus +2 PN do badań naukowych i “kosmicznych” technologii specjalnych oraz dodatkowy slot naukowy i slot przemysłowy [wymaga połączenia z kosmodromem].Dok orbitalna może na raz budować/naprawiać jeden statek.<br />
*)Hipotetyczne większe stacje i doki kosztują więcej, osobno trzeba je też zaprojektować PO zbudowaniu Doku orbitalnego.<br />
<br />
</li>
<li>Statek kosmiczny wewnątrzukładowy [wymaga rakiety kosmicznej III i doku orbitalnego] - 20 mln &#36;, budowa trwa rok - umożliwia patrol wewnątrzukłądowy i badania. Lekko uzbrojony.<br />
<br />
</li>
<li>Transportowiec FTL [wymaga technologii FTL i doku orbitalnego] - 50 mln &#36;, budowa trwa dwa lata - umożliwia loty FTL. Ciężko uzbrojony.<br />
<br />
</li>
</ul>
Akcje:<ul class="mycode_list"><li>Zrzut orbitalny - następuje zrzut towarów bez konieczności korzystania z kosmodromu (wymaga Rakiety kosmicznej II lub dobrych kontaktów z Ziemią):<br />
30 mln ¥ za 1j surowca / sprzętu / DP<br />
<br />
</li>
<li>Przeniesienie WP między dwoma prowincjami (niedostępne dla minarchizmu)(szlak nie może być przerwany): <br />
- bez utraty WP dla centralnego planowania.<br />
- z utratą 1/3 WP dla kartelizmu, keynesizmu i leseferyzmu.<br />
- niedostępne dla minarchizmu.<br />
WP w budżecie z roku przenosin liczą się do bogactwa i ilości slotów, ale nie liczą się do dochodów.<br />
Prowincja nie może mieć przeniesione więcej niż 10 WP w turze.<br />
Przenoszenie WP za pomocą FT podlega limitowi 10 WP w turze. Można to zwiększyć dodatkowymi FT (pytaj prehiego)<br />
Nadużywanie (&gt;10 WP w rok, spadek WP w prowach poniżej 1 WP) przenoszenia bez powodu może spowodować spadki stabilności.<br />
<br />
</li>
<li>Przeniesienie własnej struktury(szlak nie może być przerwany): <br />
połowa kosztu struktury<br />
<br />
</li>
<li>Przeniesienie okupowanej struktury(szlak nie może być przerwany):<br />
75% kosztu struktury.<br />
<br />
</li>
<li>Obserwacja satelitarna obszaru/akwenu (wymaga: posiadania stacji kosmicznej/doku orbitalnego/statków kosmicznych/rakiety kosmicznej III [w ostateczności]) - umożliwia obserwację obszaru [zazwyczaj geograficznego, np. O, ale może dotyczyć np. całego kraju jak AMAT - pytać MG czy dobrze określasz granice "obszaru", jak to nie region geograficzny/akwen] z kosmosu <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">przez turę</span>. Nie jest to obserwacja bardzo szczegółowa, ale jest czymś podobnym do bardzo dobrego zwiadu lotniczego bez ryzykowania samolotów i osiągania przewagi powietrznej.<br />
Można wariantowo użyć szczegółowej obserwacji bardzo konkretnego miejsca/wydarzenia w jednej prowincji w takiej samej cenie [np. obserwacja wyłącznie jednego lotniska w jednej prowincji].<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Koszt:</span>15-(poziom Nauki+Przemysłu) mln &#36;. W wypadku korzystania wprost tylko z "posiadania rakiety kosmicznej III" koszt wynosi 30 mln ¥ bez uwzględniania nauki i przemysłu.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Obserwację satelitarną należy zadeklarować w tajnych wydarzeniach, w budżecie/rozkazach się nie liczy. Ale w rozkazach, jak korzystasz, zalinkuj - inaczej nie skorzystasz.</span><br />
Można zakłócać cudze akcje obserwacje poprzez użycie posiadanych statków kosmicznych. Nie posiadasz? Kurczę, szkoda.<br />
Można utrudniać obserwacje z orbity (przy okazji też lotnicze) przez stosowanie zasłon dymnych, maskowania itp itd.<br />
<br />
</li>
<li>Obserwacja satelitarna prowincji (wymaga: posiadania stacji kosmicznej/doku orbitalnego/statków kosmicznych + Nauki IV + Przemysłu IV) - umożliwia bardzo dokładną obserwację <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">jednej prowincji przez turę</span>. Biorąc pod uwagę że robimy zdjęcia satelitarne co do 1 metra, trzeba zaznaczyć co konkretnie obserwujemy, czego wypatrujemy - ręczne przesiewanie danych lub przepuszczenie przez komputer nic nie da, jeśli nie wiemy jakie chcemy zadać pytanie. Jak chcemy się dowiedzieć "co jest ciekawego", proszę załączyć 200 mln&#36; na wynajęcie dodatkowych urzędników, a MG powie wszystko co tam ciekawe (a Ci biedni urzędnicy przez lata będą analizować np ilość spuszczanej wody w klozetach). Uwaga: wszystko co ciekawe to może być nic, ale kasa wydana...<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Koszt: 15 mln &#36;.<br />
Obserwację satelitarną należy zadeklarować w tajnych wydarzeniach, w budżecie/rozkazach się nie liczy. Ale w rozkazach, jak korzystasz, zalinkuj - inaczej nie skorzystasz.</span><br />
Można zakłócać cudze akcje obserwacje poprzez użycie posiadanych statków kosmicznych. Nie posiadasz? Kurczę, szkoda.<br />
Można utrudniać obserwacje z orbity (przy okazji też lotnicze) przez stosowanie zasłon dymnych, maskowania itp itd. Ale w wypadku tej akcji powodzenie tego jest bardzo ograniczone.<br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="color: #e82a1f;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Stałe akcje polityczne za KP</span></span><ul class="mycode_list"><li>5 KP - przekazanie planów technologii<br />
</li>
<li>10 KP - zmiana aktualnie prowadzonej polityki przez rząd<br />
</li>
<li>10 KP - gwarancja niepodległości/pakt o nieagresji<br />
</li>
<li>X KP - wypowiedzenie/dołączenie do wojny (patrz: decyzje polityczne)<br />
</li>
<li>20 KP - reżimowa propaganda - +1 stabilności<br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="color: #e82a1f;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Polityki</span> - zależne od partii rządzącej, ustroju i w ogóle poczytaj w zasadach</span><br />
<br />
Partie: kom(uniści), soc(jaldemokraci), cen(trum), kon(serwatyści), lib(erałowie), nac(jonaliści), pop(uliści)<br />
Polityki:<ul class="mycode_list"><li>Chleba i igrzysk - <span style="color: red;" class="mycode_color">jeżeli dostaliśmy w tej turze PP za pokój:</span> +1 stabilności, +5 KP, -10% dochodu w przyszłej turze (cen, kon, pop)<br />
</li>
<li>Intensywne zbrojenia - -1 mln ¥ koszt wszystkich wojsk (kom, kon, nac)<br />
</li>
<li>Wzmożone inwestycje - -1 mln ¥ koszt inwestycji w prowincjach (soc, cen, lib)<br />
</li>
<li>Programy socjalne - zapotrzebowanie na DP spada o 2, -10% dochodu w przyszłej turze (kom, soc, pop)<br />
</li>
<li>Zaciskanie pasa - -1 slot każdego rodzaju, +10% dochodu w przyszłej turze (cen, lib, pop)<br />
</li>
<li>Inwestycje w kulturę - 2x większy przyrost kultury z ludności w przyszłej turze (soc, kon, nac)<br />
</li>
<li>Rozwój infrastruktury - -2 mln ¥ koszt budowy wszystkich struktur LUB -1 mln ¥ kosztu prowincji traktu lub linii umocnień lub twierdzy (kom, lib, nac)<br />
---<br />
</li>
<li>Złagodzenie reżimu - +5 KP (autorytaryzm)<br />
</li>
<li>Intensywne represje - kontrwywiad +2 (autorytaryzm lub totalitaryzm)<br />
</li>
</ul>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-family: Courier New;" class="mycode_font">--- Akcje wywiadowcze ---</span></span></div>
<br />
Działania wywiadowcze:<br />
Agitacja polityczna - zyskujemy 1 punkt wpływu w kraju NPC (tylko 1 na państwo w danej turze) - zasięg<br />
Utworzenie siatki wywiadowczej - zyskujemy +1 poziom siatki wywiadowczej w danym kraju (tylko 1 na państwo w danej turze) - zasięg + 5 * poziom obecnej siatki<br />
Kontrwywiad - zwiększamy +1 siłę kontrwywiadu w przyszłej turze (można przydzielić jeden ZW na państwo, jego um.  zostają doliczone do siły kontrwywiadu) - N/A<br />
Rozbicie wrogiej siatki - likwidujemy 2 poziomy siatki wywiadowczej danego państwa, każde 'podbicie' powoduje rozbicie o poziomu więcej - 15<br />
Zablokowanie operacji - uniemożliwiamy przeprowadzenie akcji przeciwko nam danemu państwu w tej turze, jeżeli to się nie powiedzie zerujemy postęp najbardziej rozwiniętej akcji - 15<br />
Ukrycie - ukrywamy budową strukturę, utworzony zespół naukowy/wywiadowczy, albo ładunek: TYLKO jeden ukryty element na poświęcony slot, element jest ukryty natychmiast po rozpoczęciu działania, akcji ukrycia nie wolno przerwać(!) - 5<br />
Pozyskanie informacji - zadajemy MG pytanie dotyczące sytuacji a grze, na które udzieli odpowiedzi: TAK, NIE albo NIE MA ODPOWIEDZI - 25<br />
Wywiad polityczny - poznajemy wartościową informację z tajnego forum wybranego gracza - 20 (wymaga siatki wywiadowczej poziomu 2 w danym państwie)<br />
Rozpoznanie - poznajemy wszystkie armie stacjonujące w wybranej prowincji i wszystkich z nią sąsiadujących - 10 (wymaga siatki wywiadowczej poziomu 1 w danym państwie)<br />
<br />
Akcje wywiadowcze (działania wywołujące test przeciwko wrogiemu kontrwywiadowi)<br />
Przemyt - przerzucamy przez granicę dowolną ilość sprzętu, postaci lub przedmiotów fabularnych - zasięg + 2 za każdą przemycone uzbrojenie (dywizję/dywizjon)<br />
Sabotaż - wybrane centrum przestaje działać na 3 tury - 15<br />
Kradzież gotówki - pozyskujemy mln ¥ równe sile naszej akcji wywiadowczej * poziom siatki wywiadowczej - 10<br />
Kradzież technologii - pozyskujemy plany wybranej technologii lub konstrukcji specjalnej - 10<br />
Wpływanie na wybory - pomagamy wygrać danej opcji politycznej w demokratycznych wyborach (cel musi być demokratyczny i nie może sfałszować wyborów) - 15<br />
Wywołanie niepokojów/terroryzm - obniżamy stabilność o 1 (można tę metodą obniżyć stabilność do maksymalnie dwóch) - 15<br />
Morderstwo polityczne - zabijamy wybraną postać fabularną albo zespół - 25 dla głów państw i szefów rządów, 20 dla dowódców/zespołów, 15 dla postaci fabularnych, 10 dla postaci bez wpływu mechanicznego<br />
Sprowokowanie puczu - prowokujemy sympatyzującego generała do puczu - 25 (można wykonać w krajach NPC do sprowokowania wojny domowej)<br />
<br />
'Zasięg' to trudność działań wywiadowczych w zależności od odległości danego państwa od naszej stolicy:<br />
Bezpośrednia granica lądowa - 5<br />
Granica przez akwen - 10<br />
Sąsiad naszego sąsiada lub 2 akweny - 15<br />
Wszystko co jest dalej - 25]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Zasady gry]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=12</link>
			<pubDate>Tue, 14 Apr 2020 15:48:52 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=1">VegetaZen</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=12</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: xx-large;" class="mycode_size"><span style="font-family: Courier New;" class="mycode_font">...::: Podstawy :::...</span></span></div>
<br />
<span style="color: #e82a1f;" class="mycode_color"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">W roku 2020 wszystko się zaczęło. Już w styczniu sygnałem ostrzegawczym był kryzys amerykańsko-irański, gdy świat stanął u progu nowej wojny. Realna zagłada świata jaki znamy działa się jednak na Dalekim Wschodzie w stolicy chińskiej prowincji Hubei - mieście Wuhan. Niebezpieczny koronawirus zainfekował miliony ludzi na całym świecie, a po jego mutacji wczesnej wiosny kraje rozpoczęły rozpaczliwą walkę o niezbędne do produkcji lekarstw złoża rtęci i aluminium. Wojny z użyciem broni jądrowej, ogromny kryzys ekonomiczny i demograficzny, rozpad mocarstw jakie znamy. Od kataklizmu minęło 130 lat, a cywilizacja odradza się w Azji...</span></span><br />
<br />
Uwaga! Obecna edycja PNW Nandan toczy się na kosmicznej ziemskiej kolonii i obowiązuje w niej wstęp fabularny z posta rekrutacyjnego dostępnego <a href="http://www.pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1016" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">TUTAJ</span></span></a>.<br />
<br />
Post Nuclear World PBF to fabularna gra strategiczna rozgrywana przez forum internetowe. Gracz przejmuje władzę nad państwem w alternatywnych realiach geopolitycznych. Kierując rozwojem gospodarczym, badaniami naukowymi, dyplomacją i prowadząc wojny stara się je doprowadzić do statusu supermocarstwa.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cel gry</span><br />
<br />
Edycję wygrywa gracz, który zbierze najwięcej punktów zwycięstwa. Każdy z graczy obejmując kontrolę nad państwem otrzymuje jedną złotą i dwie srebrne ambicje, za których realizację na końcu edycji otrzyma punkty: złota ambicja jest wart 50 punktów, srebrne po 25 punktów. Ambicje złote i srebrne są tajne i unikalne dla państwa w grze. Trzecim rodzajem ambicji są brązowe: polegają one na jednorazowych zadaniach do wykonania przez graczy np. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">jako pierwszy zrzuć atomówkę na stolicę innego gracza</span>. Za każdą wykonaną brązową ambicję gracz otrzymuje 10 punktów zwycięstwa do końcowego wyniku.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Złota zasada</span><br />
<br />
<span style="color: #c19e00;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Jak się bardzo chce to można </span></span>- zasady stanowią szkielet rozgrywki i opisują wiele konwencjonalnych rozwiązań, jednak z racji na fabularny charakter gry (tzw. erpegie) wszelkie swoje pomysły można realizować w grze przez wydarzenia i specjalne zasady po uzgodnieniu z MG. Tylko z rozwagą, bo wszystko co napiszemy MG może zostać wykorzystane przeciwko tobie.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kolejność tury</span><br />
<br />
I Rozpisanie budżetu <br />
1) Podliczenie dochodu (&#36;, Z, P, K+, KP oraz surowców na podstawie sytuacji z końca poprzedniej tury)<br />
2) Sprawdzenie warunków PP - sprawdzamy ilość DP (na podstawie produkcji i handlu poprzedniej tury), stabilność i czy nasz kraj nie cierpi w wyniku działań wojennych lub intensywnych niepokojów (bezpieczeństwo) - otrzymujemy PP zgodnie ze sprawdzonymi warunkami<br />
3) Rozdanie PP - ich efekty wchodzą natychmiastowo (uwaga! Te które wpływają na budżet lub sprawdzanie warunków PP nie działają wstecz!)<br />
<br />
II Działania jawne i tajne<br />
4) Równolegle prowadzone działania:<br />
a) ustalamy produkcję, wydatki jawne i tajne, opracowanie badań, działania wywiadowcze, kolonizacja;<br />
b) odpowiadanie na wydarzenia jawne i tajne, pisanie rozkazów wojen, zlecanie operacji wywiadowczych;<br />
c) prowadzenie dyplomacji i zawieranie umów z innymi graczami.<br />
<span style="color: #e82a1f;" class="mycode_color">5) Termin handlowy i kolonizacyjny - moment do którego możemy ogłaszać przyłączenie nowych prowincji i deklarować lub zmiany wymiany handlowe - po tym terminie wszystkie wymiany uznajemy za przeprowadzone.</span><br />
<span style="color: #e82a1f;" class="mycode_color">6) Termin rozkazów - moment do którego możemy wstawiać rozkazy i deklarować przeprowadzenie akcji wywiadowczych.</span><br />
<br />
<span style="color: #e82a1f;" class="mycode_color">Działania poza wymienionymi wyżej nie są ograniczone terminami, aczkolwiek musimy się liczyć, że ich efekty mogą nie zdążyć się zadziać jeżeli tak uzna MG.</span><br />
<br />
III Rozpiska wojen<br />
5) MG daje rozpiski wojen - wszyscy gracze którzy, brali udział w wojnie przechodzą do punktu IV<br />
<br />
IV Ostateczna edycja budżetu<br />
6) po rozpisce wojennej możemy edytować nasze sloty (przemysł, technologie), np. uruchomić awaryjną produkcję wojska. Nie można zrywać umów handlowych, opłaconych akcji fabularnych, wycofywać się z jawnych decyzji w tej turze (np. jeżeli produkowaliśmy dla kogoś DP w tej turze, tego slota nie możemy zmienić, a odbiorca musi uzyskać od nas DP - nawet jeżeli stoczyliśmy z nim wojnę).<br />
<br />
V Nowa tura - po wpisaniu przez MG nowej tury, mocno niezalecane jest robienie jakichkolwiek działań na turę która minęła (za wyjątkiem punktu 6)<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nadrabianie budżetów</span><br />
Jeżeli przez nieobecność gracz ma brakujące budżety, może je nadrobić. W trakcie tur nieobecności (niewypełnienia budżetów) zablokowane są jakiekolwiek zmiany w handlu, zlecanie działań wywiadowczych czy przeprowadzanie akcji politycznych czy operacji wywiadowczych - fabuła gry posunęła się już dalej i nasze państwo było bierne.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: xx-large;" class="mycode_size"><span style="font-family: Courier New;" class="mycode_font">...::: Podstawy :::...</span></span></div>
<br />
<span style="color: #e82a1f;" class="mycode_color"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">W roku 2020 wszystko się zaczęło. Już w styczniu sygnałem ostrzegawczym był kryzys amerykańsko-irański, gdy świat stanął u progu nowej wojny. Realna zagłada świata jaki znamy działa się jednak na Dalekim Wschodzie w stolicy chińskiej prowincji Hubei - mieście Wuhan. Niebezpieczny koronawirus zainfekował miliony ludzi na całym świecie, a po jego mutacji wczesnej wiosny kraje rozpoczęły rozpaczliwą walkę o niezbędne do produkcji lekarstw złoża rtęci i aluminium. Wojny z użyciem broni jądrowej, ogromny kryzys ekonomiczny i demograficzny, rozpad mocarstw jakie znamy. Od kataklizmu minęło 130 lat, a cywilizacja odradza się w Azji...</span></span><br />
<br />
Uwaga! Obecna edycja PNW Nandan toczy się na kosmicznej ziemskiej kolonii i obowiązuje w niej wstęp fabularny z posta rekrutacyjnego dostępnego <a href="http://www.pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1016" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">TUTAJ</span></span></a>.<br />
<br />
Post Nuclear World PBF to fabularna gra strategiczna rozgrywana przez forum internetowe. Gracz przejmuje władzę nad państwem w alternatywnych realiach geopolitycznych. Kierując rozwojem gospodarczym, badaniami naukowymi, dyplomacją i prowadząc wojny stara się je doprowadzić do statusu supermocarstwa.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cel gry</span><br />
<br />
Edycję wygrywa gracz, który zbierze najwięcej punktów zwycięstwa. Każdy z graczy obejmując kontrolę nad państwem otrzymuje jedną złotą i dwie srebrne ambicje, za których realizację na końcu edycji otrzyma punkty: złota ambicja jest wart 50 punktów, srebrne po 25 punktów. Ambicje złote i srebrne są tajne i unikalne dla państwa w grze. Trzecim rodzajem ambicji są brązowe: polegają one na jednorazowych zadaniach do wykonania przez graczy np. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">jako pierwszy zrzuć atomówkę na stolicę innego gracza</span>. Za każdą wykonaną brązową ambicję gracz otrzymuje 10 punktów zwycięstwa do końcowego wyniku.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Złota zasada</span><br />
<br />
<span style="color: #c19e00;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Jak się bardzo chce to można </span></span>- zasady stanowią szkielet rozgrywki i opisują wiele konwencjonalnych rozwiązań, jednak z racji na fabularny charakter gry (tzw. erpegie) wszelkie swoje pomysły można realizować w grze przez wydarzenia i specjalne zasady po uzgodnieniu z MG. Tylko z rozwagą, bo wszystko co napiszemy MG może zostać wykorzystane przeciwko tobie.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kolejność tury</span><br />
<br />
I Rozpisanie budżetu <br />
1) Podliczenie dochodu (&#36;, Z, P, K+, KP oraz surowców na podstawie sytuacji z końca poprzedniej tury)<br />
2) Sprawdzenie warunków PP - sprawdzamy ilość DP (na podstawie produkcji i handlu poprzedniej tury), stabilność i czy nasz kraj nie cierpi w wyniku działań wojennych lub intensywnych niepokojów (bezpieczeństwo) - otrzymujemy PP zgodnie ze sprawdzonymi warunkami<br />
3) Rozdanie PP - ich efekty wchodzą natychmiastowo (uwaga! Te które wpływają na budżet lub sprawdzanie warunków PP nie działają wstecz!)<br />
<br />
II Działania jawne i tajne<br />
4) Równolegle prowadzone działania:<br />
a) ustalamy produkcję, wydatki jawne i tajne, opracowanie badań, działania wywiadowcze, kolonizacja;<br />
b) odpowiadanie na wydarzenia jawne i tajne, pisanie rozkazów wojen, zlecanie operacji wywiadowczych;<br />
c) prowadzenie dyplomacji i zawieranie umów z innymi graczami.<br />
<span style="color: #e82a1f;" class="mycode_color">5) Termin handlowy i kolonizacyjny - moment do którego możemy ogłaszać przyłączenie nowych prowincji i deklarować lub zmiany wymiany handlowe - po tym terminie wszystkie wymiany uznajemy za przeprowadzone.</span><br />
<span style="color: #e82a1f;" class="mycode_color">6) Termin rozkazów - moment do którego możemy wstawiać rozkazy i deklarować przeprowadzenie akcji wywiadowczych.</span><br />
<br />
<span style="color: #e82a1f;" class="mycode_color">Działania poza wymienionymi wyżej nie są ograniczone terminami, aczkolwiek musimy się liczyć, że ich efekty mogą nie zdążyć się zadziać jeżeli tak uzna MG.</span><br />
<br />
III Rozpiska wojen<br />
5) MG daje rozpiski wojen - wszyscy gracze którzy, brali udział w wojnie przechodzą do punktu IV<br />
<br />
IV Ostateczna edycja budżetu<br />
6) po rozpisce wojennej możemy edytować nasze sloty (przemysł, technologie), np. uruchomić awaryjną produkcję wojska. Nie można zrywać umów handlowych, opłaconych akcji fabularnych, wycofywać się z jawnych decyzji w tej turze (np. jeżeli produkowaliśmy dla kogoś DP w tej turze, tego slota nie możemy zmienić, a odbiorca musi uzyskać od nas DP - nawet jeżeli stoczyliśmy z nim wojnę).<br />
<br />
V Nowa tura - po wpisaniu przez MG nowej tury, mocno niezalecane jest robienie jakichkolwiek działań na turę która minęła (za wyjątkiem punktu 6)<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nadrabianie budżetów</span><br />
Jeżeli przez nieobecność gracz ma brakujące budżety, może je nadrobić. W trakcie tur nieobecności (niewypełnienia budżetów) zablokowane są jakiekolwiek zmiany w handlu, zlecanie działań wywiadowczych czy przeprowadzanie akcji politycznych czy operacji wywiadowczych - fabuła gry posunęła się już dalej i nasze państwo było bierne.]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
</rss>