<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title><![CDATA[Post Nuclear World - The Dark Souls of PBFs - Rozmowy o grze]]></title>
		<link>https://pnwpbf.eu/</link>
		<description><![CDATA[Post Nuclear World - The Dark Souls of PBFs - https://pnwpbf.eu]]></description>
		<pubDate>Thu, 23 Apr 2026 15:31:36 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[Pogadajmy o dronach]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=2416</link>
			<pubDate>Tue, 02 Dec 2025 04:14:55 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=3">Enter</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=2416</guid>
			<description><![CDATA[Hej.<br />
Edycja poza tym, że trwa niezwykłe długo (chwała dla MG za to), wyróżnia się też możliwością opracowania oraz produkcji dronów czego wcześniej nie było. Stąd też jako, że jest to nowość, której chyba jeszcze nikt nie ma, myślę, że sensowne jest podjąć dyskusję jak to wygląda, jak to działa i jaka jest koncepcja aby uniknąć powtórki z nieszczęsnych rakiet sprzed roku gry. <br />
<br />
Myślę, że jest kilka pytań na które można odpowiedzieć, albo przynajmniej się zastanowić:<br />
- Czy drony są jako niezależna jednostka czy może stanowią dodatkowy komponent, który można podczepić pod inne jednostki by zwiększyć ich skuteczność - jak rakiety?<br />
- Czy mogą być dołączone do każdej jednostki czy tylko lądowych/morskich?<br />
- Czy jest to gamechanger i jednostka piech z dronami zaczyna niszczyć czołgi czy może katalizator, który daje np. +20% do efektywności jednostki (nie skupiajmy się na liczbie, ale raczej koncepcji)?<br />
- Czy są zużywalne jak rakiety czy może na stałe? Jak zużywalne to dla wszystkich jednostek (łatwiej) czy może np. Artyleria ich nie zużywa (bo robią tylko jako spoter)?<br />
- Czy jednostka zakupiona u kogoś, może być wykorzystana w tej samej turze? <br />
<br />
Chciałem z wyprzedzeniem otworzyć dyskusję aby nie robić tego w ogniu przepychanki nad rozpiską wojenną. Jest jeszcze (chyba) na tyle wcześnie, że unikniemy burzy gdyż ktoś ma pełne magazyny sprzęty i próbuje wywalczyć najwyższe "statystyki".]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hej.<br />
Edycja poza tym, że trwa niezwykłe długo (chwała dla MG za to), wyróżnia się też możliwością opracowania oraz produkcji dronów czego wcześniej nie było. Stąd też jako, że jest to nowość, której chyba jeszcze nikt nie ma, myślę, że sensowne jest podjąć dyskusję jak to wygląda, jak to działa i jaka jest koncepcja aby uniknąć powtórki z nieszczęsnych rakiet sprzed roku gry. <br />
<br />
Myślę, że jest kilka pytań na które można odpowiedzieć, albo przynajmniej się zastanowić:<br />
- Czy drony są jako niezależna jednostka czy może stanowią dodatkowy komponent, który można podczepić pod inne jednostki by zwiększyć ich skuteczność - jak rakiety?<br />
- Czy mogą być dołączone do każdej jednostki czy tylko lądowych/morskich?<br />
- Czy jest to gamechanger i jednostka piech z dronami zaczyna niszczyć czołgi czy może katalizator, który daje np. +20% do efektywności jednostki (nie skupiajmy się na liczbie, ale raczej koncepcji)?<br />
- Czy są zużywalne jak rakiety czy może na stałe? Jak zużywalne to dla wszystkich jednostek (łatwiej) czy może np. Artyleria ich nie zużywa (bo robią tylko jako spoter)?<br />
- Czy jednostka zakupiona u kogoś, może być wykorzystana w tej samej turze? <br />
<br />
Chciałem z wyprzedzeniem otworzyć dyskusję aby nie robić tego w ogniu przepychanki nad rozpiską wojenną. Jest jeszcze (chyba) na tyle wcześnie, że unikniemy burzy gdyż ktoś ma pełne magazyny sprzęty i próbuje wywalczyć najwyższe "statystyki".]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[NPC]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=2411</link>
			<pubDate>Sun, 23 Nov 2025 12:21:23 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=14">Troll</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=2411</guid>
			<description><![CDATA[Były rozmowy na discordzie o NPCtach, nie wiele z nich pamiętam i nie chce mi się szukać, więc pozostawiam to starszyźnie, szczególnie Verlaxowi który po tej edycji będzie mógł pełnić rolę wyroczni. <br />
<br />
Moim jedynym pomysłem jest to, że w przypadku ataku gracza XYZ na NPC, NPC powinien dostać opiekuna piszącego za niego taktykę. NPC mimo wszystko powinny mieć mechanikę uderzającą w blobienie się na nich. Przykład: XYZ atakuje NPC Republika Botowa. Mija deadline na rozkazy, NPC dostaje swojego opiekuna (niekoniecznie musi być to co turę ten sam) który ma 24h na napisanie rozkazów za NPC dysponując jego siłami i uproszczonym budżetem w którym ma X mln do wydania i adekwatną ilość slotów, by wyprodukować potrzebny sprzęt na kolejną turę wojny. <br />
<br />
Uważam że to drobna zmiana która ma solidny i pozytywny wpływ na grę. Na początku edycji był bulwers że hurr durr Varja sobie podbija ot tak Filipiny i praktycznie za darmo dostaje WP! Rzucenie kłody pod nogi nie zaszkodzi, jeśli bot ma upaść to koniec końców upadnie, ale dostanie chociaż szansę na równą walkę, symulując starcie gracza z graczem.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Były rozmowy na discordzie o NPCtach, nie wiele z nich pamiętam i nie chce mi się szukać, więc pozostawiam to starszyźnie, szczególnie Verlaxowi który po tej edycji będzie mógł pełnić rolę wyroczni. <br />
<br />
Moim jedynym pomysłem jest to, że w przypadku ataku gracza XYZ na NPC, NPC powinien dostać opiekuna piszącego za niego taktykę. NPC mimo wszystko powinny mieć mechanikę uderzającą w blobienie się na nich. Przykład: XYZ atakuje NPC Republika Botowa. Mija deadline na rozkazy, NPC dostaje swojego opiekuna (niekoniecznie musi być to co turę ten sam) który ma 24h na napisanie rozkazów za NPC dysponując jego siłami i uproszczonym budżetem w którym ma X mln do wydania i adekwatną ilość slotów, by wyprodukować potrzebny sprzęt na kolejną turę wojny. <br />
<br />
Uważam że to drobna zmiana która ma solidny i pozytywny wpływ na grę. Na początku edycji był bulwers że hurr durr Varja sobie podbija ot tak Filipiny i praktycznie za darmo dostaje WP! Rzucenie kłody pod nogi nie zaszkodzi, jeśli bot ma upaść to koniec końców upadnie, ale dostanie chociaż szansę na równą walkę, symulując starcie gracza z graczem.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Informacje jawne, ZNy, ZW, generałowie i sport]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=2410</link>
			<pubDate>Sun, 23 Nov 2025 12:12:38 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=14">Troll</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=2410</guid>
			<description><![CDATA[<blockquote class="mycode_quote"><cite><span> (2025-11-23, 10:11)</span>Gacuch napisał(a):  <a href="https://pnwpbf.eu/showthread.php?pid=30982#pid30982" class="quick_jump"></a></cite>Skoro stał się to taki temat do wszystkiego to w sumie ja też zacząłem się zastanawiać czy rzeczy które są zmieniane w info ogólnym nie powinny być jakoś ogłaszane w wydarzeniach jawnych: wzrosty WP, wzrosty ludności, gwiazdki generałów/ZN/ZW bo niby jest to wszystko policzalne ale musiałbym prowadzić teczki ze screenami z każdej tury a to są wartościowe informacje i byłby to jakiś kontroli między graczami. Jakieś coroczne raporty wrzucane w wydarzenia albo w osobny temat nawet</blockquote><br />
<br />
Nowy temat żeby trzymać porządek i przejrzystość pomysłów. <br />
<br />
Gacuch ma fajny pomysł, skoro wzrost ludności jest jawny, a co za tym idzie możemy wywnioskować kto ma jaki poziom medycyny (a więc i minimalny nauki), to warto pójść za ciosem i wprowadzić przymus ogłaszania wzrostu WP. <br />
Dla przejrzystości warto by było zrobić nowy temat aby to nie zaśmiecało wydarzeń. <br />
<br />
Natomiast co do gwiazdek generałów, ZN i ZW absolutnie nie rozumiem czemu jest to coś jawnego. Najbardziej absurdalne jest to, że musimy pokazać ile ma nasz startowy ZW. Jasne, możemy dokonać akcji ukrycie, ale jaki to ma sens, skoro startowy ZW może mieć już jakiś poziom? Najgłupsze w tym jest to, że gdyby ktoś wziął startowy pkt w wywiad (X D), to jego zboostowany ZW jest widoczny od samego początku. <br />
<br />
Moim zdaniem takie informacje jak gwiazdki powinny być ujawniane w następujących sytuacjach: <br />
<br />
Generałowi - po rozpisce wojennej w której biorą udział. Informacje nt. ich aktualnego poziomu muszą być adekwatne do tego, co było w ostatniej turze wojennej, czyli mówiąc na przykładzie<br />
W ostatniej turze wojny ma ***, wojna się kończy, przez dwie kolejne tury dodajemy mu po *. W informacjach jawnych dalej widnieje jako ***, bo nie było wojny więc nie ma logicznego powodu aby pokazywać jego wzrost umiejętności.<br />
Wyjątkiem od tego powinno być "rozpoznanie prowincji" gdzie dowiadujemy się o stacjonujących tam wojskach. Wtedy gracz dokonujący tej operacji powinien dostać też aktualne informacje nt. poziomu generała. <br />
<br />
Od rozpoznania ZNów i ZW powinny być oddzielne akcje wywiadowcze. <br />
<br />
Dodatkowo gdy ZW prowadzi operację u innego gracza i operacja się nie uda, to gracz z natury powinien poznać ich poziom. <br />
<br />
I trochę pół-offtopic, ale zahaczający o sferę poprzez ujawnienie ZNów. <br />
Co do ZNów to mam jeszcze luźny pomysł, że skoro i tak mamy stałe wydarzenie co edycję jak zawody sportowe, to można by dodać World Fair gdzie każdy kraj prezentowałby swoje osiągnięcia technologiczno-kulturowe. Byłaby możliwość ujawnienia ZNa poprzez dedykowanie go w slocie specjalistycznym do prac nad wystawą światową, co dawałoby bonus (adekwatny do poziomu i ilości tur w slocie) do końcowego wyniku. Z zawodów sportowych wynikają bonusy które warto by było przenieść na ten event, na koniec wystawy trzy państwa + gospodarz dostają nagrody. Może to być darmowy tech, może to być cecha na X tur, mogą być to pieniądze, zniżki, KP, WP i co tam sobie GM ubzdura, choć celowałbym bardziej w nagrody bardziej naukowe powiązane z techami, np stała cecha "Sloty produkujące syntetyczne paliwo generują +2j paliwa" lub darmowy level up medycyny i +1% dodatkowego przyrostu populacji na zasadzie cechy "Zaawansowana technologicznie służba zdrowia - +1% przyrostu naturalnego". <br />
<br />
Myślę że dodatkowy content nigdy nie zaszkodzi, był bulwers o bonusy ze sportu, więc czemu nie przenieść tego bulwersu na dodatkowe wydarzenie angażujące graczy? Zawody sportowe co 4 lata, wystawa światowa co 4 lata, różnica czasu między eventami 2 lata, więc co 2 tury mamy fajne globalne wydarzenie.  <br />
<br />
Unormowałbym również zasady sportu. Co edycję są zawody, więc warto by było dokonać standaryzacji. <br />
Proponuję uzależnić sport od prostego rzutu kostką D6 (kostka ataku). Dwie rundy rzutów D6 które symbolizują gole w każdej połowie meczu. Wprowadzenie zespołu sportowego (ZS) który zamiast 5 gwiazdek miałby 10. Co X gwiazdek (3?) dodatkowy bonus, na 3 poziomie dodanie kostki obrony D3 (?), gdzie jej wynik odbiera tyle pkt z kostki ataku przeciwnika. Na 6 poziomie kostka bramkarza D2, gdzie za każdy pkt przeciwnika który przeszedł kostkę obrony, mamy rzut i 1 oznacza obronione, 2 oznacza przepuszczone. Itd itp.<br />
Uważam że to uczciwa symulacja tego, że 0-2 gwiazdki to San Marino, a 10 gwiazdek (10 będzie dawać największy boost z cechy zespołu) to światowa topka. <br />
Gwiazdki mogłyby spadać jeśli zespół nie gra regularnie spotkań towarzyskich. To prosta mechanika która poprzez swoją jawność <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">nie wymaga</span> udziału GMa, a angażuje graczy. Nie jest to przy okazji czasochłonne. <br />
Organizacja spotkania towarzyskiego kosztowałaby X mln. Ze spotkań towarzyskich nie byłoby level upu zespołu, za to zapobiegałby on stracie gwiazdek. Im większy level zespołu, tym większa wymagana ilość spotkań towarzyskich żeby nie stracić gwiazdki. <br />
Wynik na mistrzostwach świata mógłby dać gwiazdkę lub doprowadzić do jej straty.<br />
<br />
Czekam na feedback szczególnie w sprawie sportu, bawimy się w to co turę, pora to usystematyzować i zrobić to w taki sposób, aby to nie był kolejny obowiązek GMa. Uważam że mój system jako szkielet jest dobry, a po naradzie starszyzny może być doprowadzony do naprawdę solidnego systemu zapewniającego zabawę i emocje, bo rzuty byłyby jawne (na discordzie), a więc i szkalowalne na czacie (i mediach ^^)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote class="mycode_quote"><cite><span> (2025-11-23, 10:11)</span>Gacuch napisał(a):  <a href="https://pnwpbf.eu/showthread.php?pid=30982#pid30982" class="quick_jump"></a></cite>Skoro stał się to taki temat do wszystkiego to w sumie ja też zacząłem się zastanawiać czy rzeczy które są zmieniane w info ogólnym nie powinny być jakoś ogłaszane w wydarzeniach jawnych: wzrosty WP, wzrosty ludności, gwiazdki generałów/ZN/ZW bo niby jest to wszystko policzalne ale musiałbym prowadzić teczki ze screenami z każdej tury a to są wartościowe informacje i byłby to jakiś kontroli między graczami. Jakieś coroczne raporty wrzucane w wydarzenia albo w osobny temat nawet</blockquote><br />
<br />
Nowy temat żeby trzymać porządek i przejrzystość pomysłów. <br />
<br />
Gacuch ma fajny pomysł, skoro wzrost ludności jest jawny, a co za tym idzie możemy wywnioskować kto ma jaki poziom medycyny (a więc i minimalny nauki), to warto pójść za ciosem i wprowadzić przymus ogłaszania wzrostu WP. <br />
Dla przejrzystości warto by było zrobić nowy temat aby to nie zaśmiecało wydarzeń. <br />
<br />
Natomiast co do gwiazdek generałów, ZN i ZW absolutnie nie rozumiem czemu jest to coś jawnego. Najbardziej absurdalne jest to, że musimy pokazać ile ma nasz startowy ZW. Jasne, możemy dokonać akcji ukrycie, ale jaki to ma sens, skoro startowy ZW może mieć już jakiś poziom? Najgłupsze w tym jest to, że gdyby ktoś wziął startowy pkt w wywiad (X D), to jego zboostowany ZW jest widoczny od samego początku. <br />
<br />
Moim zdaniem takie informacje jak gwiazdki powinny być ujawniane w następujących sytuacjach: <br />
<br />
Generałowi - po rozpisce wojennej w której biorą udział. Informacje nt. ich aktualnego poziomu muszą być adekwatne do tego, co było w ostatniej turze wojennej, czyli mówiąc na przykładzie<br />
W ostatniej turze wojny ma ***, wojna się kończy, przez dwie kolejne tury dodajemy mu po *. W informacjach jawnych dalej widnieje jako ***, bo nie było wojny więc nie ma logicznego powodu aby pokazywać jego wzrost umiejętności.<br />
Wyjątkiem od tego powinno być "rozpoznanie prowincji" gdzie dowiadujemy się o stacjonujących tam wojskach. Wtedy gracz dokonujący tej operacji powinien dostać też aktualne informacje nt. poziomu generała. <br />
<br />
Od rozpoznania ZNów i ZW powinny być oddzielne akcje wywiadowcze. <br />
<br />
Dodatkowo gdy ZW prowadzi operację u innego gracza i operacja się nie uda, to gracz z natury powinien poznać ich poziom. <br />
<br />
I trochę pół-offtopic, ale zahaczający o sferę poprzez ujawnienie ZNów. <br />
Co do ZNów to mam jeszcze luźny pomysł, że skoro i tak mamy stałe wydarzenie co edycję jak zawody sportowe, to można by dodać World Fair gdzie każdy kraj prezentowałby swoje osiągnięcia technologiczno-kulturowe. Byłaby możliwość ujawnienia ZNa poprzez dedykowanie go w slocie specjalistycznym do prac nad wystawą światową, co dawałoby bonus (adekwatny do poziomu i ilości tur w slocie) do końcowego wyniku. Z zawodów sportowych wynikają bonusy które warto by było przenieść na ten event, na koniec wystawy trzy państwa + gospodarz dostają nagrody. Może to być darmowy tech, może to być cecha na X tur, mogą być to pieniądze, zniżki, KP, WP i co tam sobie GM ubzdura, choć celowałbym bardziej w nagrody bardziej naukowe powiązane z techami, np stała cecha "Sloty produkujące syntetyczne paliwo generują +2j paliwa" lub darmowy level up medycyny i +1% dodatkowego przyrostu populacji na zasadzie cechy "Zaawansowana technologicznie służba zdrowia - +1% przyrostu naturalnego". <br />
<br />
Myślę że dodatkowy content nigdy nie zaszkodzi, był bulwers o bonusy ze sportu, więc czemu nie przenieść tego bulwersu na dodatkowe wydarzenie angażujące graczy? Zawody sportowe co 4 lata, wystawa światowa co 4 lata, różnica czasu między eventami 2 lata, więc co 2 tury mamy fajne globalne wydarzenie.  <br />
<br />
Unormowałbym również zasady sportu. Co edycję są zawody, więc warto by było dokonać standaryzacji. <br />
Proponuję uzależnić sport od prostego rzutu kostką D6 (kostka ataku). Dwie rundy rzutów D6 które symbolizują gole w każdej połowie meczu. Wprowadzenie zespołu sportowego (ZS) który zamiast 5 gwiazdek miałby 10. Co X gwiazdek (3?) dodatkowy bonus, na 3 poziomie dodanie kostki obrony D3 (?), gdzie jej wynik odbiera tyle pkt z kostki ataku przeciwnika. Na 6 poziomie kostka bramkarza D2, gdzie za każdy pkt przeciwnika który przeszedł kostkę obrony, mamy rzut i 1 oznacza obronione, 2 oznacza przepuszczone. Itd itp.<br />
Uważam że to uczciwa symulacja tego, że 0-2 gwiazdki to San Marino, a 10 gwiazdek (10 będzie dawać największy boost z cechy zespołu) to światowa topka. <br />
Gwiazdki mogłyby spadać jeśli zespół nie gra regularnie spotkań towarzyskich. To prosta mechanika która poprzez swoją jawność <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">nie wymaga</span> udziału GMa, a angażuje graczy. Nie jest to przy okazji czasochłonne. <br />
Organizacja spotkania towarzyskiego kosztowałaby X mln. Ze spotkań towarzyskich nie byłoby level upu zespołu, za to zapobiegałby on stracie gwiazdek. Im większy level zespołu, tym większa wymagana ilość spotkań towarzyskich żeby nie stracić gwiazdki. <br />
Wynik na mistrzostwach świata mógłby dać gwiazdkę lub doprowadzić do jej straty.<br />
<br />
Czekam na feedback szczególnie w sprawie sportu, bawimy się w to co turę, pora to usystematyzować i zrobić to w taki sposób, aby to nie był kolejny obowiązek GMa. Uważam że mój system jako szkielet jest dobry, a po naradzie starszyzny może być doprowadzony do naprawdę solidnego systemu zapewniającego zabawę i emocje, bo rzuty byłyby jawne (na discordzie), a więc i szkalowalne na czacie (i mediach ^^)]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Surowce]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=2408</link>
			<pubDate>Sat, 22 Nov 2025 15:30:24 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=14">Troll</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=2408</guid>
			<description><![CDATA[Na discordzie przewinął się temat surowców, mianowicie tego, że surowce to w zasadzie bonus. Gandzia rzucił temat tego, że mógłby być surowiec który dawałby efekty dopiero po sprzedaniu go komuś. <br />
Uważam że jest to fajny trop za który można iść dalej. Pozostawiłbym obecne surowce w takiej formie w jakiej są, natomiast dodał do tego surowce dodatkowe, dające mniejsze bonusy, natomiast dające incentywę do rozwoju prowincji na zadupiach kraju. Na ten moment warto po prostu mieć względnie scentralizowane WPki bo poprawia to obronność kraju. W tym wypadku chcąc nie chcąc musimy dołożyć 4 WP do prowa z surowcem "luksusowym" czy jakkolwiek je nazwiemy. <br />
<br />
Efekt tego jest następujący<br />
- Korzystniejsze rozłożenie WP dla ogółu gry. Zamiast mieć rozłożenie WP 25, 25, 1, 1, 1... (10x 1WP) moglibyśmy mieć 25, 15, 5, 5, 8x1. To samo w sobie zmienia balans gry. <br />
- Większą konkurencję o prowy. Teraz nie ma konfliktu granicznego, bo o co się bić? 2 prowy co mają po 1 WP? Inaczej wygląda sprawa jeśli mamy 1 prow z surowcem i 1 z 1WP. To już 6 WP in total + surowiec. Nie jest to gamechanger, ale na pewno doprowadziłby do sytuacji, gdzie wybuchłby konflikt który nie byłby wojną o anihilację oponenta. <br />
- Różnorodność zawsze jest fajna, o ile nie przeciąża GMa. I tak mamy rubrykę na surowce, jak ktoś wylosuje sobie np surowiec "złoto +x% do dochodu" to nie stanie się tragedia. <br />
<br />
<br />
Zastanowiłbym się potężnie nad tą kwestią, bo to drobna rzecz, a bardzo dodająca rozmaitości grze pod wieloma względami. Pierwsze lepsze przykłady które wpadły mi do głowy:<br />
- Złoto +x% dochodu (2%? 3%? 4%? 5%?) <br />
- Ryby +1 DP - odpowiednik żywności, zmniejsza ułomność gry państwami morskimi które mają dodatkowe drzewko do wybadania. Kładzie też presję  państwom lądowym na posiadanie jakiejkolwiek marynarki, bo może dwa państwa lądowe będą walczyć o ten sam surowiec na morzu? Zwiększa szansę na handel jednostkami morskimi, statków nie można ulepszać, państwa lądowe miałyby powód do zakupu starych jednostek od państw morskich, państwa morskie miałyby nagrodę za to, że muszą badać drzewko którego większość państw nie tknie. <br />
- Drewno, srewno, żelazo czy inne duperele na kiju - zniżka na budowę struktur z jednego slota o Xmln (1?). Stackuje się, max zniżka to 50%.<br />
- Jakiś surowiec co daje bonus dopiero po przehandlowaniu go, jedwab/kaszmir/kość słoniowa/chuje muje dzikie węże. <br />
- Był dawno dawno temu jeśli się nie mylę surowiec co pozwalał na budowę elektrowni wodnych czy coś takiego. Materiał na fajny surowiec, wymagający dla odmiany np 10WP + postawienia konstrukcji za X mln, dający +1 DP i instant X WP w tej prowincji (5?). Zawsze można wysadzić i zalać prowa w przypadku wojny :&gt; <br />
<br />
Losowe propozycje, czekam na feedback.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Na discordzie przewinął się temat surowców, mianowicie tego, że surowce to w zasadzie bonus. Gandzia rzucił temat tego, że mógłby być surowiec który dawałby efekty dopiero po sprzedaniu go komuś. <br />
Uważam że jest to fajny trop za który można iść dalej. Pozostawiłbym obecne surowce w takiej formie w jakiej są, natomiast dodał do tego surowce dodatkowe, dające mniejsze bonusy, natomiast dające incentywę do rozwoju prowincji na zadupiach kraju. Na ten moment warto po prostu mieć względnie scentralizowane WPki bo poprawia to obronność kraju. W tym wypadku chcąc nie chcąc musimy dołożyć 4 WP do prowa z surowcem "luksusowym" czy jakkolwiek je nazwiemy. <br />
<br />
Efekt tego jest następujący<br />
- Korzystniejsze rozłożenie WP dla ogółu gry. Zamiast mieć rozłożenie WP 25, 25, 1, 1, 1... (10x 1WP) moglibyśmy mieć 25, 15, 5, 5, 8x1. To samo w sobie zmienia balans gry. <br />
- Większą konkurencję o prowy. Teraz nie ma konfliktu granicznego, bo o co się bić? 2 prowy co mają po 1 WP? Inaczej wygląda sprawa jeśli mamy 1 prow z surowcem i 1 z 1WP. To już 6 WP in total + surowiec. Nie jest to gamechanger, ale na pewno doprowadziłby do sytuacji, gdzie wybuchłby konflikt który nie byłby wojną o anihilację oponenta. <br />
- Różnorodność zawsze jest fajna, o ile nie przeciąża GMa. I tak mamy rubrykę na surowce, jak ktoś wylosuje sobie np surowiec "złoto +x% do dochodu" to nie stanie się tragedia. <br />
<br />
<br />
Zastanowiłbym się potężnie nad tą kwestią, bo to drobna rzecz, a bardzo dodająca rozmaitości grze pod wieloma względami. Pierwsze lepsze przykłady które wpadły mi do głowy:<br />
- Złoto +x% dochodu (2%? 3%? 4%? 5%?) <br />
- Ryby +1 DP - odpowiednik żywności, zmniejsza ułomność gry państwami morskimi które mają dodatkowe drzewko do wybadania. Kładzie też presję  państwom lądowym na posiadanie jakiejkolwiek marynarki, bo może dwa państwa lądowe będą walczyć o ten sam surowiec na morzu? Zwiększa szansę na handel jednostkami morskimi, statków nie można ulepszać, państwa lądowe miałyby powód do zakupu starych jednostek od państw morskich, państwa morskie miałyby nagrodę za to, że muszą badać drzewko którego większość państw nie tknie. <br />
- Drewno, srewno, żelazo czy inne duperele na kiju - zniżka na budowę struktur z jednego slota o Xmln (1?). Stackuje się, max zniżka to 50%.<br />
- Jakiś surowiec co daje bonus dopiero po przehandlowaniu go, jedwab/kaszmir/kość słoniowa/chuje muje dzikie węże. <br />
- Był dawno dawno temu jeśli się nie mylę surowiec co pozwalał na budowę elektrowni wodnych czy coś takiego. Materiał na fajny surowiec, wymagający dla odmiany np 10WP + postawienia konstrukcji za X mln, dający +1 DP i instant X WP w tej prowincji (5?). Zawsze można wysadzić i zalać prowa w przypadku wojny :&gt; <br />
<br />
Losowe propozycje, czekam na feedback.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Kapitał polityczny]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=2407</link>
			<pubDate>Sat, 22 Nov 2025 15:01:47 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=14">Troll</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=2407</guid>
			<description><![CDATA[Kapitał polityczny służy na ten moment do spamowania robót publicznych dla +2 slotów, rzadko czegokolwiek innego, to dość oczywisty znak, że coś tu nie gra. Było gadane o powrocie K+, natomiast kolejna waluta w grze to zbędna komplikacja którą można łatwo obejść i ukrócić +2 sloty co turę. KP można by połączyć z K+ i stworzyć duży wachlarz możliwości. <br />
Moja propozycja to:<br />
<br />
1. Obecne opcje wykorzystania KP. <br />
2. Stworzenie drzewka technologii cywilnych, które odblokowywałoby się za KP. Techy dające +% dochodu, zwiększające przyrost KP, dające rekrutów (np +0.1% po zbadaniu), wpływające na wyniki sportowe, odblokowujące slot na <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">dodatkowe centrum</span> (z zaostrzonymi wymogami, a nie że rush po tego techa, np na przemysłowe wymóg techa przemysł V, itd, itp), wpływające na wywiad i kontrwywiad, odblokowujące slot na <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">cechę</span> (a więc i uzależnienie ilości cech od naszego rozwoju państwa pod względem wewnętrznym nie WPowskim) skoro i tak mamy sztywny limit 3 cech na start który jest imo dobrym wyborem patrząc na obecny system, obniżający koszt akcji za KP, itd itp. <br />
<br />
Temat drzewka cywilnego przewijał się kilka razy, tutaj mamy trzy pieczenie na jednym ogniu - naprawa KP, rozwiązanie problemu K+, wrzucenie drzewka do grania tall. <br />
<br />
Dla balansu warto by było stworzyć mechanikę okupacji innych państw, gdzie za X WP oraz X mln ludności płacimy X KP co turę, nie byłoby rushowania podboju NPCtów, tzn mógłby być, ale mielibyśmy mechanikę symulującą overextension.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Kapitał polityczny służy na ten moment do spamowania robót publicznych dla +2 slotów, rzadko czegokolwiek innego, to dość oczywisty znak, że coś tu nie gra. Było gadane o powrocie K+, natomiast kolejna waluta w grze to zbędna komplikacja którą można łatwo obejść i ukrócić +2 sloty co turę. KP można by połączyć z K+ i stworzyć duży wachlarz możliwości. <br />
Moja propozycja to:<br />
<br />
1. Obecne opcje wykorzystania KP. <br />
2. Stworzenie drzewka technologii cywilnych, które odblokowywałoby się za KP. Techy dające +% dochodu, zwiększające przyrost KP, dające rekrutów (np +0.1% po zbadaniu), wpływające na wyniki sportowe, odblokowujące slot na <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">dodatkowe centrum</span> (z zaostrzonymi wymogami, a nie że rush po tego techa, np na przemysłowe wymóg techa przemysł V, itd, itp), wpływające na wywiad i kontrwywiad, odblokowujące slot na <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">cechę</span> (a więc i uzależnienie ilości cech od naszego rozwoju państwa pod względem wewnętrznym nie WPowskim) skoro i tak mamy sztywny limit 3 cech na start który jest imo dobrym wyborem patrząc na obecny system, obniżający koszt akcji za KP, itd itp. <br />
<br />
Temat drzewka cywilnego przewijał się kilka razy, tutaj mamy trzy pieczenie na jednym ogniu - naprawa KP, rozwiązanie problemu K+, wrzucenie drzewka do grania tall. <br />
<br />
Dla balansu warto by było stworzyć mechanikę okupacji innych państw, gdzie za X WP oraz X mln ludności płacimy X KP co turę, nie byłoby rushowania podboju NPCtów, tzn mógłby być, ale mielibyśmy mechanikę symulującą overextension.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Ustrój, gospodarka, partie i polityka]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=2406</link>
			<pubDate>Sat, 22 Nov 2025 14:40:55 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=14">Troll</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=2406</guid>
			<description><![CDATA[Jak wszyscy wiemy ustroje i polityka kuleją, co ogranicza ilość buildów. Moje rozwiązanie jest względnie proste. Dostępne polityki byłyby dyktowane przez sumę ustroju, systemu gospodarczego oraz partii. <br />
<br />
Ustrój polityczny działałby tak, że każdy ustrój miałby swoją politykę (1) + dostęp do polityk sąsiednich ustrojów, tzn system mieszany miałby swoją + autorytaryzmu + demokracji scentralizowanej. Jako że zdecentralizowana i totalitaryzm nie mają sąsiadów na skali ustrojów, te ustroje miałyby 2 swoje polityki + zapożyczoną od sąsiedniej w skali ustrojów. W związku z tym, ich sąsiadujące ustroje miałyby wybór na początku gry którą z 2 dostępnych polityk zapożyczyć i byłby to wybór <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ostateczny. </span><br />
<br />
<br />
Adekwatnie wyglądałaby sprawa z ustrojami gospodarczymi, z tym że ustrój gospodarczy normalnie dawałby efekt mechaniczny + dostęp do polityki. <br />
<br />
Ostatnią kwestią w sprawie polityk byłby wybór partii. Tutaj pozostawiam to do dyskusji, bo można użyć takiego samego systemu jak wyżej, wtedy musimy stworzyć skalę ideologiczną od lewej do prawej lub po prostu zarządzić, że dany ustrój gwarantuje politykę przypisaną do tego ustroju. <br />
<br />
In total w wariancie A mamy 3 + 3 + 3 = 9 polityk<br />
<br />
W wariancie B mamy 3 + 3 + 1 = 7 polityk<br />
<br />
<br />
Wydaje mi się to znacznie bardziej sensowne niż obecny system. Mnogość polityk = więcej buildów = więcej zabawy i autyzmu. <br />
System byłby prosty i przejrzysty, zaś listę polityk opracowalibyśmy grupowo przed kolejną edycją, więc faworyzacja powinna zostać zminimalizowana.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Jak wszyscy wiemy ustroje i polityka kuleją, co ogranicza ilość buildów. Moje rozwiązanie jest względnie proste. Dostępne polityki byłyby dyktowane przez sumę ustroju, systemu gospodarczego oraz partii. <br />
<br />
Ustrój polityczny działałby tak, że każdy ustrój miałby swoją politykę (1) + dostęp do polityk sąsiednich ustrojów, tzn system mieszany miałby swoją + autorytaryzmu + demokracji scentralizowanej. Jako że zdecentralizowana i totalitaryzm nie mają sąsiadów na skali ustrojów, te ustroje miałyby 2 swoje polityki + zapożyczoną od sąsiedniej w skali ustrojów. W związku z tym, ich sąsiadujące ustroje miałyby wybór na początku gry którą z 2 dostępnych polityk zapożyczyć i byłby to wybór <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ostateczny. </span><br />
<br />
<br />
Adekwatnie wyglądałaby sprawa z ustrojami gospodarczymi, z tym że ustrój gospodarczy normalnie dawałby efekt mechaniczny + dostęp do polityki. <br />
<br />
Ostatnią kwestią w sprawie polityk byłby wybór partii. Tutaj pozostawiam to do dyskusji, bo można użyć takiego samego systemu jak wyżej, wtedy musimy stworzyć skalę ideologiczną od lewej do prawej lub po prostu zarządzić, że dany ustrój gwarantuje politykę przypisaną do tego ustroju. <br />
<br />
In total w wariancie A mamy 3 + 3 + 3 = 9 polityk<br />
<br />
W wariancie B mamy 3 + 3 + 1 = 7 polityk<br />
<br />
<br />
Wydaje mi się to znacznie bardziej sensowne niż obecny system. Mnogość polityk = więcej buildów = więcej zabawy i autyzmu. <br />
System byłby prosty i przejrzysty, zaś listę polityk opracowalibyśmy grupowo przed kolejną edycją, więc faworyzacja powinna zostać zminimalizowana.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Skargi i uwagi odnośnie wojen]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=2398</link>
			<pubDate>Sun, 02 Nov 2025 11:52:11 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=3">Enter</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=2398</guid>
			<description><![CDATA[Jako, że tradycji musi stać się za dość - a jestem zaskoczony, że danego wątku jeszcze nie ma, postanowiłem go napisać.<br />
<br />
Chciałbym dokonać analizy i reasumpcji konfliktu Singapurskiego pod względem lotniczym. <br />
W konflikcie na niebie mamy starcie sił:<br />
5mIII vs 2mIII 1mIIIp 8mII<br />
<br />
Rozmieszczenie:<br />
(mIII)<br />
2 - Andamany<br />
2 - Singapur<br />
1 - BB<br />
<br />
vs. <br />
mIII<br />
1 - Lotniskowiec<br />
2 - Wietnam<br />
mII<br />
4 - Wietnam<br />
4 - PNG<br />
<br />
Wedle wojny do bitwy doszło nad B.B., lecz wtedy wychodzi, że samoloty z Andamanów nie mają tam zasięgu. Z drugiej, jeżeli miała by się odbyć gdzie indziej, jakim cudem lotnisko nad BB nie zostało zniszczone (Może nawet wraz z samolotami, które tam wracają) przez skrzydło południowe, które dosłownie było wysłane do eliminacji lotnictwa w regionie BB<br />
<br />
Jeżeli założyć wtedy że BB walczyło niezależnie i broniło lotnisko przed bombowcami to mamy dwie bitwy:<br />
- Północna - 4mIII vs 2mIII 1mIIIp 4mII<br />
- Południowa - 1mIII vs 4mII<br />
Niezależnie od wariantu to tak średnio się spina. + przy ostatnim dochodzi kwestia pytania jak duża jest różnica między generacjami bo pokonanie 4 - krotnej przewagi i wybronienie lotniska przed bombardowaniem warto zamieścić w niezbędniku by było wiadomo.<br />
<br />
Dodatkowo z mojej perspektywy jakoś nie czuć działania bombowców - nad regionem krąży 4bIII + 2bII (bI nie liczę by miały tylko rozwalić BB) i strat, które mogły zadać po prostu nie czuć. Bo co uderzyły? Wojska lądowe, których niemal nie było? <br />
Lotnictwo, które między sobą się tłukło raczej na podobnym poziomie (ilość i dowódcy trochę rekompensują)<br />
Flotę gdzie może uszkodziły jeden okręt?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Jako, że tradycji musi stać się za dość - a jestem zaskoczony, że danego wątku jeszcze nie ma, postanowiłem go napisać.<br />
<br />
Chciałbym dokonać analizy i reasumpcji konfliktu Singapurskiego pod względem lotniczym. <br />
W konflikcie na niebie mamy starcie sił:<br />
5mIII vs 2mIII 1mIIIp 8mII<br />
<br />
Rozmieszczenie:<br />
(mIII)<br />
2 - Andamany<br />
2 - Singapur<br />
1 - BB<br />
<br />
vs. <br />
mIII<br />
1 - Lotniskowiec<br />
2 - Wietnam<br />
mII<br />
4 - Wietnam<br />
4 - PNG<br />
<br />
Wedle wojny do bitwy doszło nad B.B., lecz wtedy wychodzi, że samoloty z Andamanów nie mają tam zasięgu. Z drugiej, jeżeli miała by się odbyć gdzie indziej, jakim cudem lotnisko nad BB nie zostało zniszczone (Może nawet wraz z samolotami, które tam wracają) przez skrzydło południowe, które dosłownie było wysłane do eliminacji lotnictwa w regionie BB<br />
<br />
Jeżeli założyć wtedy że BB walczyło niezależnie i broniło lotnisko przed bombowcami to mamy dwie bitwy:<br />
- Północna - 4mIII vs 2mIII 1mIIIp 4mII<br />
- Południowa - 1mIII vs 4mII<br />
Niezależnie od wariantu to tak średnio się spina. + przy ostatnim dochodzi kwestia pytania jak duża jest różnica między generacjami bo pokonanie 4 - krotnej przewagi i wybronienie lotniska przed bombardowaniem warto zamieścić w niezbędniku by było wiadomo.<br />
<br />
Dodatkowo z mojej perspektywy jakoś nie czuć działania bombowców - nad regionem krąży 4bIII + 2bII (bI nie liczę by miały tylko rozwalić BB) i strat, które mogły zadać po prostu nie czuć. Bo co uderzyły? Wojska lądowe, których niemal nie było? <br />
Lotnictwo, które między sobą się tłukło raczej na podobnym poziomie (ilość i dowódcy trochę rekompensują)<br />
Flotę gdzie może uszkodziły jeden okręt?]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[NPCty i wpływy]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=2393</link>
			<pubDate>Tue, 28 Oct 2025 15:15:51 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=14">Troll</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=2393</guid>
			<description><![CDATA[Przenosząc dyskusję z Discorda na forum dla przejrzystości - propozycje które były<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wpływy</span><br />
Za wpływy odpowiadałyby sloty specjalistyczne na zasadzie 1 slot = 1 wpływ <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">NPCty</span><br />
Aby zwasalizować NPCta potrzeba by było minimum 5 wpływów + przewagę minimum 3 wpływów nad drugim najbardziej wpływowym graczem w tym państwie<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Manpower z podboju</span><br />
Zmniejszyć i to drastycznie. Wchłonięcie NPCta z 10mln ludności przy 1% z mobilizacji to 10 dywizji piechoty. Podnosimy na pobór i mamy 20 dywizji. Skoro dostajemy WP z podboju to robi się efekt kuli śnieżnej <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Moje propozycje<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wpływy</span><br />
Dla balansu zrobiłbym tak, że w danym NPC na turę można dać 2 pkt wpływu korzystając z zasady 1 slot = 1 wpływ, a każdy następny 1 pkt wpływu wymagałby już 2 slotów specjalistycznych. Dzięki temu nie byłoby abstrakcyjnej sytuacji że w turę ktoś zdobywa 5 wpływu za 5 slotów. Zamiast tego 5 wpływów wymagałoby 8 slotów. <br />
Dla pewności że nie nastąpi jakiś dziwny rush wraz z podbojem NPC, a więc i ogromnym wzrostem WP, aby dodać 5 pkt wpływu na turę wymagałoby to 3 slotów, 6 wymagałby 4, itd itp. <br />
<br />
Czyli mówiąc wprost<br />
+2 wpływów = 2 sloty<br />
Kolejne +2 = 4 sloty (6 in total) <br />
Kolejne +1 = 3 sloty (9 in total)<br />
Kolejne +1 = 4 sloty (13 in total)<br />
itd itp<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">NPCty </span><br />
Aby nadać im większej użyteczności sugeruję prosty szablon budżetu w którym mamy<br />
Dochód <br />
Zaopatrzenie + paliwo <br />
Sloty przemysłowe - Wszystko co może budować gracz<br />
Sloty specjalistyczne - Tylko komercjalizacja oraz kontrwywiad <br />
Manpower<br />
<br />
Dodatkowo proponuję aby NPC mógł budować wszystkie jednostki które może budować gracz ale z modyfikatorem +50% kosztów. <br />
1 dywizja piechoty IV to 9 mln zamiast 6<br />
1 dywizja czołgów IV to 24 mln zamiast 16<br />
<br />
Zakaz budowania broni ABC w slotach bota. <br />
Możliwość podniesienia poboru u bota = Wpływy -  koszt stabilności * 3. Chcemy podnieść armię zawodową bota na pobór? Tracimy 6 wpływów. Realnie musimy je odbudować przez 3 tury lecąc po 2 sloty albo zainwestować 13 slotów w 1 turę.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">WP z podboju NPCta</span><br />
Też bym drastycznie zmniejszył na zasadzie takiej, że sektor usługowy został zaorany. <br />
Może coś na zasadzie dostajemy 25% WP, a resztę odzyskujemy industrializacją, gdzie 1 slot industrialny odbudowuje 2 WP.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Przenosząc dyskusję z Discorda na forum dla przejrzystości - propozycje które były<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wpływy</span><br />
Za wpływy odpowiadałyby sloty specjalistyczne na zasadzie 1 slot = 1 wpływ <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">NPCty</span><br />
Aby zwasalizować NPCta potrzeba by było minimum 5 wpływów + przewagę minimum 3 wpływów nad drugim najbardziej wpływowym graczem w tym państwie<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Manpower z podboju</span><br />
Zmniejszyć i to drastycznie. Wchłonięcie NPCta z 10mln ludności przy 1% z mobilizacji to 10 dywizji piechoty. Podnosimy na pobór i mamy 20 dywizji. Skoro dostajemy WP z podboju to robi się efekt kuli śnieżnej <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Moje propozycje<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wpływy</span><br />
Dla balansu zrobiłbym tak, że w danym NPC na turę można dać 2 pkt wpływu korzystając z zasady 1 slot = 1 wpływ, a każdy następny 1 pkt wpływu wymagałby już 2 slotów specjalistycznych. Dzięki temu nie byłoby abstrakcyjnej sytuacji że w turę ktoś zdobywa 5 wpływu za 5 slotów. Zamiast tego 5 wpływów wymagałoby 8 slotów. <br />
Dla pewności że nie nastąpi jakiś dziwny rush wraz z podbojem NPC, a więc i ogromnym wzrostem WP, aby dodać 5 pkt wpływu na turę wymagałoby to 3 slotów, 6 wymagałby 4, itd itp. <br />
<br />
Czyli mówiąc wprost<br />
+2 wpływów = 2 sloty<br />
Kolejne +2 = 4 sloty (6 in total) <br />
Kolejne +1 = 3 sloty (9 in total)<br />
Kolejne +1 = 4 sloty (13 in total)<br />
itd itp<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">NPCty </span><br />
Aby nadać im większej użyteczności sugeruję prosty szablon budżetu w którym mamy<br />
Dochód <br />
Zaopatrzenie + paliwo <br />
Sloty przemysłowe - Wszystko co może budować gracz<br />
Sloty specjalistyczne - Tylko komercjalizacja oraz kontrwywiad <br />
Manpower<br />
<br />
Dodatkowo proponuję aby NPC mógł budować wszystkie jednostki które może budować gracz ale z modyfikatorem +50% kosztów. <br />
1 dywizja piechoty IV to 9 mln zamiast 6<br />
1 dywizja czołgów IV to 24 mln zamiast 16<br />
<br />
Zakaz budowania broni ABC w slotach bota. <br />
Możliwość podniesienia poboru u bota = Wpływy -  koszt stabilności * 3. Chcemy podnieść armię zawodową bota na pobór? Tracimy 6 wpływów. Realnie musimy je odbudować przez 3 tury lecąc po 2 sloty albo zainwestować 13 slotów w 1 turę.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">WP z podboju NPCta</span><br />
Też bym drastycznie zmniejszył na zasadzie takiej, że sektor usługowy został zaorany. <br />
Może coś na zasadzie dostajemy 25% WP, a resztę odzyskujemy industrializacją, gdzie 1 slot industrialny odbudowuje 2 WP.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Technologia]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=2375</link>
			<pubDate>Thu, 16 Oct 2025 20:44:30 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=10">Fanatyk</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=2375</guid>
			<description><![CDATA[Hej,<br />
<br />
edycja jest dość dynamiczna w kwestii techów. Co wy na to aby można było odblokować poziom VI technologii bazowej? Wymaganiami byłoby posiadanie <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">wszystkich </span>pozostałych technologii z tego drzewka na poziomie V.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hej,<br />
<br />
edycja jest dość dynamiczna w kwestii techów. Co wy na to aby można było odblokować poziom VI technologii bazowej? Wymaganiami byłoby posiadanie <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">wszystkich </span>pozostałych technologii z tego drzewka na poziomie V.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Kopiowanie elementów w postach]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=2360</link>
			<pubDate>Wed, 08 Oct 2025 02:55:20 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=3">Enter</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=2360</guid>
			<description><![CDATA[Hej. Ostatnio zmieniłem szatę graficzną forum i byłem zaskoczony jak wiele elementów w postach stało się niewidocznych. Oczywiście wynika to z formatowania przez różnych graczy, przestawiania elementów etc. Zawsze gdy przenosi się czy kopiuje tekst w oknie pisania wiadomości, dodawane są przyjemne "[color=#333333][size=small][font=Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif]" co jest z nami od dawna i pewnie każdy kojarzy. <br />
Ale nie wiem czy padło to pytanie - czy można coś z tym zrobić?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hej. Ostatnio zmieniłem szatę graficzną forum i byłem zaskoczony jak wiele elementów w postach stało się niewidocznych. Oczywiście wynika to z formatowania przez różnych graczy, przestawiania elementów etc. Zawsze gdy przenosi się czy kopiuje tekst w oknie pisania wiadomości, dodawane są przyjemne "[color=#333333][size=small][font=Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif]" co jest z nami od dawna i pewnie każdy kojarzy. <br />
Ale nie wiem czy padło to pytanie - czy można coś z tym zrobić?]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Druga edycja z Azjatkami i pytania do zasad]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=2188</link>
			<pubDate>Sun, 10 Aug 2025 14:12:09 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=1">VegetaZen</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=2188</guid>
			<description><![CDATA[Zatem zgodnie z obietnicą z discorda mamy koniec tygodnia i wrzucone zasady, techy i cennik. Duża część zasad została przeredagowana, ale jeśli chodzi o zmiany:<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zmiany w zasadach</span>:<br />
1) Żegnamy Kulturę (K+), wraca zaopatrzenie (Z);<br />
2) Ustroje polityczne mają stały dochód KP, ustroje gospodarcze dostosowane do nowych zasad, zamożność już bez mikromodyfikatorów, a społeczeństwo nie potrzebuje paliwa;<br />
3) Duch narodowy - zapewnia nam specjalną cechę, ale też urozmaica zasady otrzymywania PP (zamiast punktu za stabilność);<br />
4) Slot specjalistów - łączy naukę, wywiad oraz pozwala rozwijać WP;<br />
5) Centra są za darmo - pierwsze na start, drugie w 5. i trzecie w 13. turze (jak dogramy xD);<br />
6) Budowa zajmuje slot produkcyjny;<br />
7) Powrót do rekrutów - uproszczenie siły ludzkiej, mobilizacja nie robi kary do dochodu tylko odbiera nam sloty z powodu brakujących rąk do pracy. Rekrutów możemy dostać polityką rządu oraz odnawia nam się przy przyroście ludności;<br />
8) NPCe - satelitami możemy robić wszystko w ramach slotów produkcyjnych;<br />
9) Wywiad i nauka nie mają postępu tylko opłacamy kasę i wszystko jest instantowo. Może się zrobić drogo potem, a najbardziej nas spowolniają technologie kluczowe;<br />
10) Na czas edycji z Azjatkami walutą stają się yuany (¥ - znaczek można wygenerować pisząc "y u" bez spacji);<br />
11) Nowe fajne polityki. Drony. Troszkę urealistyczniony cennik.<br />
<br />
<br />
Pozostała oczywiście mapka, zaktualizowany niezbędnik i szablony tematów. <br />
Oprócz tego mam dużo pomysłów jak zrobić najlepszą edycję PNW. Turek będzie pomocniczym MG.<br />
<br />
Obszarem edycji jest wschodnia Azja - od Kalkuty po Wyspy Marshalla, od wybrzeży Australii po Sahalin]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Zatem zgodnie z obietnicą z discorda mamy koniec tygodnia i wrzucone zasady, techy i cennik. Duża część zasad została przeredagowana, ale jeśli chodzi o zmiany:<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zmiany w zasadach</span>:<br />
1) Żegnamy Kulturę (K+), wraca zaopatrzenie (Z);<br />
2) Ustroje polityczne mają stały dochód KP, ustroje gospodarcze dostosowane do nowych zasad, zamożność już bez mikromodyfikatorów, a społeczeństwo nie potrzebuje paliwa;<br />
3) Duch narodowy - zapewnia nam specjalną cechę, ale też urozmaica zasady otrzymywania PP (zamiast punktu za stabilność);<br />
4) Slot specjalistów - łączy naukę, wywiad oraz pozwala rozwijać WP;<br />
5) Centra są za darmo - pierwsze na start, drugie w 5. i trzecie w 13. turze (jak dogramy xD);<br />
6) Budowa zajmuje slot produkcyjny;<br />
7) Powrót do rekrutów - uproszczenie siły ludzkiej, mobilizacja nie robi kary do dochodu tylko odbiera nam sloty z powodu brakujących rąk do pracy. Rekrutów możemy dostać polityką rządu oraz odnawia nam się przy przyroście ludności;<br />
8) NPCe - satelitami możemy robić wszystko w ramach slotów produkcyjnych;<br />
9) Wywiad i nauka nie mają postępu tylko opłacamy kasę i wszystko jest instantowo. Może się zrobić drogo potem, a najbardziej nas spowolniają technologie kluczowe;<br />
10) Na czas edycji z Azjatkami walutą stają się yuany (¥ - znaczek można wygenerować pisząc "y u" bez spacji);<br />
11) Nowe fajne polityki. Drony. Troszkę urealistyczniony cennik.<br />
<br />
<br />
Pozostała oczywiście mapka, zaktualizowany niezbędnik i szablony tematów. <br />
Oprócz tego mam dużo pomysłów jak zrobić najlepszą edycję PNW. Turek będzie pomocniczym MG.<br />
<br />
Obszarem edycji jest wschodnia Azja - od Kalkuty po Wyspy Marshalla, od wybrzeży Australii po Sahalin]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Nandan Trzeci: Technologie]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=2184</link>
			<pubDate>Fri, 09 May 2025 23:50:58 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=16">prehi</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=2184</guid>
			<description><![CDATA[Założyłem, że jednak opcja "technologia bardziej jak Nandan 2.0". Będę powoli dawał aktualizacje, jak będę wrzucał to będę wrzucał w nowym poście całość.<br />
Zrobiłem w oparciu o nowe zasady i starałem się dostosować ceny i idee to tego co posłyszałem np. na temat broni ABC, ale też w oparciu o różne dawne spisy technologii.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Nie miałem absolutnie pojęcia jak przekuć doświadczenia dronowe z Ukrainy, więc to olałem.</span><br />
<br />
 Oczywiście można w tym temacie komentować.<br />
<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">--- Przemysł ---</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Przemysł X </span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">- jednorazowo zyskujemy 2 WP w wybranej prowincji</span></span></span> <span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">- trudność: 5 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Kolej (I) - zapewnia +1WP w trzech dowolnie wybranych prowincjach połączonych lądowo ze stolicą (mających mniej niż 10 WP). Umożliwia budowanie traktów. - trudność: 10 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Mechanizacja produkcji X - jednorazowo zyskujemy dodatkowy 1WP za każdy wydobywany surowiec przemysłowy i Centrum przemysłowe, w odpowiednich prowincjach - trudność: 8 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Robotyzacja (III) (wym: Mechanizacja Produkcji II, Nauka III) - możemy jednorazowo, kosztem 25 mln &#36;, utworzyć dodatkowe Centrum Przemysłowe poza limitem - trudność: 25 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Budowa wielkich kadłubów okrętowych (I) (wym. Pancernik I) - budowa pancerników trwa o rok krócej - trudność: 5 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Superlotniskowce (II) (wym. Lotniskowiec III, Budowa wielkich kadłubów okrętowych) - budowa lotniskowców trwa o rok krócej - trudność: 10 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Kartele (III) (</span></span></span><span style="color: #ff0000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">wym. ustrój gospodarczy: korporacjonizm, nie NPC</span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">) - wydobywamy dwukrotnie więcej dowolnego surowca niż to wynika ze złóż. Rodzaj surowca można zmienić ponownie badając technologię. - 10 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Gospodarka niedoboru (III) (</span></span></span><span style="color: #ff0000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">wym. ustrój gospodarczy: centralne planowanie, nie NPC</span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">) - surowce “sprzedawane” w budżecie (własne lub zakupione) przynoszą 2 mln ¥ więcej od sztuki - 10 PN</span></span></span><br />
<br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">--- Nauka --- </span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nauka X</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"> - zwiększamy bazowy postęp badań o 1 na poziom - trudność: 8 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Medycyna X - Jednorazowo +2% stabilności. Chronimy przed atakiem bronią biologiczną poziomu X.</span></span></span> <span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Może ograniczać negatywne skutki wydarzeń losowych - trudność: 3 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Radar (I) - pozwala zbudować stacje radarowe - trudność: 15 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Łączność komórkowa (II) - Łączność bezprzewodowa staje się powszechna. +1PP w kolejnej turze - trudność: 20 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Paliwa syntetyczne (II) - Możemy przetwarzać surowiec przemysłowy w ropę, 1:1, jeden surowiec; mechanicznie traktujemy ten surowiec jak ropę - trudność: 20 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Energetyka jądrowa (II) - pozwala na budowę reaktorów jądrowych - trudność: 30 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Klastry obliczeniowe (III) - +1 slot naukowy na stałe - trudność: 20 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Zaawansowane paliwa syntetyczne (IV) (wym: Paliwa syntetyczne (II))  - Możemy przetwarzać dodatkowy surowiec przemysłowy w ropę, 1:1, drugi surowiec; mechanicznie traktujemy ten surowiec jak ropę  - trudność: 30 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Nanotechnologie (V) - +1 WP za każdy posiadany pełny mln ludności [do rozrzucenia równomiernie po kraju], +1 PP w kolejnej turze - trudność: 30 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Komputery kwantowe (V) - +2 sloty naukowe na stałe, +1 PP w kolejnej turze - trudność: 30 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Metody ilościowe w ekonomii (III) (</span></span></span><span style="color: #ff0000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">wym. ustrój gospodarczy: balcerowiczyzm, nie NPC</span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">) - Dodatkowe +10% dochodu za każde posiadane Centrum Finansowe ALBO Handlowe. Rodzaj centrum z którego mamy bonus można zmienić, ponownie badając technologię - 10 PN</span></span></span><br />
<br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">--- Wojska lądowe ---</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wojska lądowe X</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"> (zbadanie III poziomu wym. Pociski rakietowe (II)) - pozwala produkować piechotę poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 8 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Artyleria X - pozwala produkować brygady artylerii poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - 3 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Czołg X (zbadanie III poziomu wym. Jednostek zmechanizowanych (II)) - pozwala produkować dywizje pancerne poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 7 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Obrona przeciwlotnicza (I) pozwala tworzyć specjalizację przeciwlotniczą (plot) dla piechoty - trudność: 10 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Wsparcie przeciwpancerne (I) - pozwala tworzyć specjalizację przeciwpancerną (ppanc) dla piechoty - trudność: 10</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Specjalistyczne zadania piechoty (II) - pozwala tworzyć specjalizacje piechoty: morską, spadochroniarzy, strzelców górskich - trudność: 10 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Jednostki zmechanizowane (II)  - pozwala tworzyć jednostki piechoty zmechanizowanej - trudność 15 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Specjalna konstrukcja: piechota - tworzymy specjalną konstrukcję piechoty  -  trudność: 5 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Specjalna konstrukcja: sprzęt - tworzymy specjalną konstrukcję artylerii / piechoty zmechanizowanej / czołgu - trudność: 5 * poziom</span></span></span><br />
<br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">--- Lotnictwo ---</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Lotnictwo X</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"> (zbadanie III poziomu wym. Pociski rakietowe (II) oraz Radar (I)) - pozwala produkować myśliwce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich. I poziom pozwala budować lotniska - trudność: 10 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Bombowce X - pozwala budować bombowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność 5 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Śmigłowce X - pozwala produkować śmigłowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 3 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Rakieta balistyczna X (wym.: Pociski rakietowe(II)) - pozwala produkować rakiety balistyczne o zasięgu 2 * X + 1 - trudność: 4 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Specjalizowane konstrukcje lotnicze (II) - pozwala tworzyć myśliwce przechwytujące i ciężkie oraz bombowce strategiczne - trudność: 10 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Lotnictwo morskie (II) - pozwala tworzyć myśliwce i bombowce pokładowe - trudność: 10 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Pociski rakietowe (II) (wym. Nauka III) - pozwala produkować rakiety taktyczne i przeciwrakiety, budować silosy rakietowe oraz odblokowują III poziom wojsk lądowych, lotnictwa i floty - trudność: 30 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Specjalna konstrukcja: lotnictwo - tworzymy specjalną konstrukcję myśliwca, bombowca albo śmigłowca - trudność: 4 * poziom</span></span></span><br />
<br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">--- Flota ---</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Flota X </span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"> (zbadanie III  poziomu wym. Pociski rakietowe (II))  - pozwala produkować flotę transportową oraz niszczyciele i krążowniki poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 7 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Okręty podwodne X - pozwala produkować okręty podwodne poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 5 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Pancernik X - pozwala produkować pancerniki poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 4 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Lotniskowiec X - pozwala produkować lotniskowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 4 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Okrętowy napęd jądrowy (III) (wym: Energetyki jądrowej(II)) - po ulepszeniu slota produkcyjnego uranem nasze okręty mają nieograniczony zasięg i ich działanie nie zależy od dostępności ropy - trudność 15 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Specjalna konstrukcja: lekka flota - tworzymy specjalna konstrukcję niszczyciela, okrętu podwodnego albo krążownika - trudność: 3 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Specjalna konstrukcja: ciężka flota - tworzymy specjalna konstrukcję lotniskowca albo pancernika - trudność: 4 * poziom</span></span></span><br />
<br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">--- Administracja ---</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Administracja X </span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">(zbadanie III poziomu wymaga Klastry obliczeniowe (III))  - każdy poziom dodaje natychmiastowo +5% stabilności - trudność 5 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Wywiadowcze programy szkoleniowe X - +1 slot wywiadowczy na stałe - trudność 6 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Techniczne środki wywiadowcze X (wym: Nauka II) - +1 kontrwywiadu na stałe - trudność 5 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Kolonizacja X - +1 kolonizowana prowincja co turę - trudność: 6 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Kolonizacja wewnętrzna (IV) (wym. Kolonizacja III) - wyrzekając się kolonizowania, dodajemy co turę +2 WP w prowincji z najmniejszą liczbą WP - trudność 20 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">PMC (III) (</span></span></span><span style="color: #ff0000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">wym. ustrój gospodarczy: mentzenizm, nie NPC</span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">) - Nie wydajemy pieniędzy na utrzymanie naszej armii. Ale jest… sprywatyzowana, ze wszystkimi konsekwencjami. - 10 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Ogólna teoria zatrudnienia, procentu i pieniądza (III) (</span></span></span><span style="color: #ff0000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">wym. ustrój gospodarczy: keynesizm, nie NPC</span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">) - +10 mln ¥ co turę, jeśli mamy łącznie więcej niż 5 WP - 10 PN</span></span></span><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">--- Technologie specjalne ---</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Program jądrowy I-III (wym: zbudowanego reaktora, a slot z badaniem musi być ulepszony uranem, Administracja III) - pozwala tworzyć ładunki bomby atomowej przy I poziomie, bomby wodorowej przy II i bomby neutronowej oraz kobaltowej przy III - trudność: 20 * poziom </span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Program broni chemicznej I-III (wym: Nauka II) - I pozwala tworzyć ładunki środków łzawiących, zapalających i defoliantów, II pozwala tworzyć ładunki środków krztuszących i parzących (chlor, iperyt), III pozwala tworzyć środki paralityczno-drgawkowe (sarin, VX)   - trudność: 10 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Program broni biologicznej (wym: Nauka III, Administracja V) - pozwala tworzyć specjalne konstrukcje broni biologicznej w poziomach I-V - trudność: 25 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Specjalna konstrukcja broni biologicznej I-V - tworzymy broń biologiczną w zabójczości zależnej od poziomu, po zbadaniu możemy tworzyć ładunki z nią - trudność: 25 * poziom PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Rakieta kosmiczna I-III (wym: Rakieta balistyczna III) - Rakieta I pozwala zbudować kosmodrom, Rakieta II pozwala na samodzielne loty orbitalne lub transorbitalne, Rakieta III pozwala na budowę stacji orbitalnej - trudność 10 * poziom PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Pierwsze wysłanie człowieka na orbitę to natychmiastowe +10% stabilności, fejm w mediach i +1 PP w kolejnej turze.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Podróże kosmiczne (wym: Rakieta kosmiczna III, Przemysł III) - pozwala zbudować Statek kosmiczny wewnątrzukładowy - trudność 20 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Podróże szybsze niż światło (wym. Podróże kosmiczne) - pozwala zbudować statek kosmiczny z napędem FTL (Faster Than Light). Tylko w doku orbitalnym można zbudować statek kosmiczny do podróży FTL - 50 PN</span></span></span></blockquote>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Założyłem, że jednak opcja "technologia bardziej jak Nandan 2.0". Będę powoli dawał aktualizacje, jak będę wrzucał to będę wrzucał w nowym poście całość.<br />
Zrobiłem w oparciu o nowe zasady i starałem się dostosować ceny i idee to tego co posłyszałem np. na temat broni ABC, ale też w oparciu o różne dawne spisy technologii.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Nie miałem absolutnie pojęcia jak przekuć doświadczenia dronowe z Ukrainy, więc to olałem.</span><br />
<br />
 Oczywiście można w tym temacie komentować.<br />
<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">--- Przemysł ---</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Przemysł X </span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">- jednorazowo zyskujemy 2 WP w wybranej prowincji</span></span></span> <span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">- trudność: 5 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Kolej (I) - zapewnia +1WP w trzech dowolnie wybranych prowincjach połączonych lądowo ze stolicą (mających mniej niż 10 WP). Umożliwia budowanie traktów. - trudność: 10 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Mechanizacja produkcji X - jednorazowo zyskujemy dodatkowy 1WP za każdy wydobywany surowiec przemysłowy i Centrum przemysłowe, w odpowiednich prowincjach - trudność: 8 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Robotyzacja (III) (wym: Mechanizacja Produkcji II, Nauka III) - możemy jednorazowo, kosztem 25 mln &#36;, utworzyć dodatkowe Centrum Przemysłowe poza limitem - trudność: 25 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Budowa wielkich kadłubów okrętowych (I) (wym. Pancernik I) - budowa pancerników trwa o rok krócej - trudność: 5 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Superlotniskowce (II) (wym. Lotniskowiec III, Budowa wielkich kadłubów okrętowych) - budowa lotniskowców trwa o rok krócej - trudność: 10 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Kartele (III) (</span></span></span><span style="color: #ff0000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">wym. ustrój gospodarczy: korporacjonizm, nie NPC</span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">) - wydobywamy dwukrotnie więcej dowolnego surowca niż to wynika ze złóż. Rodzaj surowca można zmienić ponownie badając technologię. - 10 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Gospodarka niedoboru (III) (</span></span></span><span style="color: #ff0000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">wym. ustrój gospodarczy: centralne planowanie, nie NPC</span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">) - surowce “sprzedawane” w budżecie (własne lub zakupione) przynoszą 2 mln ¥ więcej od sztuki - 10 PN</span></span></span><br />
<br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">--- Nauka --- </span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nauka X</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"> - zwiększamy bazowy postęp badań o 1 na poziom - trudność: 8 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Medycyna X - Jednorazowo +2% stabilności. Chronimy przed atakiem bronią biologiczną poziomu X.</span></span></span> <span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Może ograniczać negatywne skutki wydarzeń losowych - trudność: 3 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Radar (I) - pozwala zbudować stacje radarowe - trudność: 15 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Łączność komórkowa (II) - Łączność bezprzewodowa staje się powszechna. +1PP w kolejnej turze - trudność: 20 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Paliwa syntetyczne (II) - Możemy przetwarzać surowiec przemysłowy w ropę, 1:1, jeden surowiec; mechanicznie traktujemy ten surowiec jak ropę - trudność: 20 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Energetyka jądrowa (II) - pozwala na budowę reaktorów jądrowych - trudność: 30 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Klastry obliczeniowe (III) - +1 slot naukowy na stałe - trudność: 20 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Zaawansowane paliwa syntetyczne (IV) (wym: Paliwa syntetyczne (II))  - Możemy przetwarzać dodatkowy surowiec przemysłowy w ropę, 1:1, drugi surowiec; mechanicznie traktujemy ten surowiec jak ropę  - trudność: 30 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Nanotechnologie (V) - +1 WP za każdy posiadany pełny mln ludności [do rozrzucenia równomiernie po kraju], +1 PP w kolejnej turze - trudność: 30 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Komputery kwantowe (V) - +2 sloty naukowe na stałe, +1 PP w kolejnej turze - trudność: 30 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Metody ilościowe w ekonomii (III) (</span></span></span><span style="color: #ff0000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">wym. ustrój gospodarczy: balcerowiczyzm, nie NPC</span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">) - Dodatkowe +10% dochodu za każde posiadane Centrum Finansowe ALBO Handlowe. Rodzaj centrum z którego mamy bonus można zmienić, ponownie badając technologię - 10 PN</span></span></span><br />
<br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">--- Wojska lądowe ---</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wojska lądowe X</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"> (zbadanie III poziomu wym. Pociski rakietowe (II)) - pozwala produkować piechotę poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 8 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Artyleria X - pozwala produkować brygady artylerii poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - 3 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Czołg X (zbadanie III poziomu wym. Jednostek zmechanizowanych (II)) - pozwala produkować dywizje pancerne poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 7 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Obrona przeciwlotnicza (I) pozwala tworzyć specjalizację przeciwlotniczą (plot) dla piechoty - trudność: 10 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Wsparcie przeciwpancerne (I) - pozwala tworzyć specjalizację przeciwpancerną (ppanc) dla piechoty - trudność: 10</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Specjalistyczne zadania piechoty (II) - pozwala tworzyć specjalizacje piechoty: morską, spadochroniarzy, strzelców górskich - trudność: 10 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Jednostki zmechanizowane (II)  - pozwala tworzyć jednostki piechoty zmechanizowanej - trudność 15 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Specjalna konstrukcja: piechota - tworzymy specjalną konstrukcję piechoty  -  trudność: 5 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Specjalna konstrukcja: sprzęt - tworzymy specjalną konstrukcję artylerii / piechoty zmechanizowanej / czołgu - trudność: 5 * poziom</span></span></span><br />
<br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">--- Lotnictwo ---</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Lotnictwo X</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"> (zbadanie III poziomu wym. Pociski rakietowe (II) oraz Radar (I)) - pozwala produkować myśliwce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich. I poziom pozwala budować lotniska - trudność: 10 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Bombowce X - pozwala budować bombowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność 5 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Śmigłowce X - pozwala produkować śmigłowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 3 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Rakieta balistyczna X (wym.: Pociski rakietowe(II)) - pozwala produkować rakiety balistyczne o zasięgu 2 * X + 1 - trudność: 4 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Specjalizowane konstrukcje lotnicze (II) - pozwala tworzyć myśliwce przechwytujące i ciężkie oraz bombowce strategiczne - trudność: 10 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Lotnictwo morskie (II) - pozwala tworzyć myśliwce i bombowce pokładowe - trudność: 10 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Pociski rakietowe (II) (wym. Nauka III) - pozwala produkować rakiety taktyczne i przeciwrakiety, budować silosy rakietowe oraz odblokowują III poziom wojsk lądowych, lotnictwa i floty - trudność: 30 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Specjalna konstrukcja: lotnictwo - tworzymy specjalną konstrukcję myśliwca, bombowca albo śmigłowca - trudność: 4 * poziom</span></span></span><br />
<br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">--- Flota ---</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Flota X </span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"> (zbadanie III  poziomu wym. Pociski rakietowe (II))  - pozwala produkować flotę transportową oraz niszczyciele i krążowniki poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 7 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Okręty podwodne X - pozwala produkować okręty podwodne poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 5 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Pancernik X - pozwala produkować pancerniki poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 4 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Lotniskowiec X - pozwala produkować lotniskowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 4 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Okrętowy napęd jądrowy (III) (wym: Energetyki jądrowej(II)) - po ulepszeniu slota produkcyjnego uranem nasze okręty mają nieograniczony zasięg i ich działanie nie zależy od dostępności ropy - trudność 15 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Specjalna konstrukcja: lekka flota - tworzymy specjalna konstrukcję niszczyciela, okrętu podwodnego albo krążownika - trudność: 3 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Specjalna konstrukcja: ciężka flota - tworzymy specjalna konstrukcję lotniskowca albo pancernika - trudność: 4 * poziom</span></span></span><br />
<br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">--- Administracja ---</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Administracja X </span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">(zbadanie III poziomu wymaga Klastry obliczeniowe (III))  - każdy poziom dodaje natychmiastowo +5% stabilności - trudność 5 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Wywiadowcze programy szkoleniowe X - +1 slot wywiadowczy na stałe - trudność 6 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Techniczne środki wywiadowcze X (wym: Nauka II) - +1 kontrwywiadu na stałe - trudność 5 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Kolonizacja X - +1 kolonizowana prowincja co turę - trudność: 6 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Kolonizacja wewnętrzna (IV) (wym. Kolonizacja III) - wyrzekając się kolonizowania, dodajemy co turę +2 WP w prowincji z najmniejszą liczbą WP - trudność 20 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">PMC (III) (</span></span></span><span style="color: #ff0000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">wym. ustrój gospodarczy: mentzenizm, nie NPC</span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">) - Nie wydajemy pieniędzy na utrzymanie naszej armii. Ale jest… sprywatyzowana, ze wszystkimi konsekwencjami. - 10 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Ogólna teoria zatrudnienia, procentu i pieniądza (III) (</span></span></span><span style="color: #ff0000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">wym. ustrój gospodarczy: keynesizm, nie NPC</span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">) - +10 mln ¥ co turę, jeśli mamy łącznie więcej niż 5 WP - 10 PN</span></span></span><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">--- Technologie specjalne ---</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Program jądrowy I-III (wym: zbudowanego reaktora, a slot z badaniem musi być ulepszony uranem, Administracja III) - pozwala tworzyć ładunki bomby atomowej przy I poziomie, bomby wodorowej przy II i bomby neutronowej oraz kobaltowej przy III - trudność: 20 * poziom </span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Program broni chemicznej I-III (wym: Nauka II) - I pozwala tworzyć ładunki środków łzawiących, zapalających i defoliantów, II pozwala tworzyć ładunki środków krztuszących i parzących (chlor, iperyt), III pozwala tworzyć środki paralityczno-drgawkowe (sarin, VX)   - trudność: 10 * poziom</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Program broni biologicznej (wym: Nauka III, Administracja V) - pozwala tworzyć specjalne konstrukcje broni biologicznej w poziomach I-V - trudność: 25 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Specjalna konstrukcja broni biologicznej I-V - tworzymy broń biologiczną w zabójczości zależnej od poziomu, po zbadaniu możemy tworzyć ładunki z nią - trudność: 25 * poziom PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Rakieta kosmiczna I-III (wym: Rakieta balistyczna III) - Rakieta I pozwala zbudować kosmodrom, Rakieta II pozwala na samodzielne loty orbitalne lub transorbitalne, Rakieta III pozwala na budowę stacji orbitalnej - trudność 10 * poziom PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Pierwsze wysłanie człowieka na orbitę to natychmiastowe +10% stabilności, fejm w mediach i +1 PP w kolejnej turze.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Podróże kosmiczne (wym: Rakieta kosmiczna III, Przemysł III) - pozwala zbudować Statek kosmiczny wewnątrzukładowy - trudność 20 PN</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Podróże szybsze niż światło (wym. Podróże kosmiczne) - pozwala zbudować statek kosmiczny z napędem FTL (Faster Than Light). Tylko w doku orbitalnym można zbudować statek kosmiczny do podróży FTL - 50 PN</span></span></span></blockquote>
]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Nandan Trzeci: Cennik]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=2183</link>
			<pubDate>Thu, 08 May 2025 23:20:15 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=16">prehi</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=2183</guid>
			<description><![CDATA[Pierwociny: na razie tylko PP, tak jak to przemyślałem. Będę powoli dawał aktualizacje, jak będę wrzucał to będę wrzucał w nowym poście całość nowości.<br />
Oczywiście można w tym temacie komentować.<br />
<br />
Ważna uwaga: przypominam że cn. 10 mln ludności, 50 WP start.<br />
... przybliżam się że liczba ludności na start <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">średnio</span> będzie raczej koło 15-18 mln. Niektórzy mogą mieć powyżej 20-25.<br />
<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">--- Punkty prosperity ---</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #e82a1f;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">W trakcie tury możemy na każdą dziedzinę przeznaczyć tylko 1 albo 2 PP. Wykorzystanie akcji za 2 PP wyklucza możliwość wzięcia akcji za 1 PP. Podobnie nie można wziąć kilku akcji za 1 PP z tej samej dziedziny.</span></span></span><br />
<ul class="mycode_list"><li><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Stabilność I: +10% stabilności</span></span></span><br />
</span></span></span><br />
</li>
<li><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Stabilność II: zakładamy nowe centrum</span></span></span><br />
</span></span></span><br />
</li>
<li><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Bogactwo I: +20 mln ¥ ALBO +2*X mln &#36;, gdzie X to liczba pełnych mln ludności w państwie.</span></span></span><br />
</span></span></span><br />
</li>
<li><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Bogactwo II: j/w, z dodatkowym +10 mln ¥ za każde kontrolowane centrum finansowe/handlowe</span></span></span><br />
</span></span></span><br />
</li>
<li><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Przemysł I: +1 WP w centrach przemysłowych</span></span></span><br />
</span></span></span><br />
</li>
<li><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Przemysł II: jw. oraz +50 WP na potrzeby wyliczenia bazy przemysłowej w tej turze</span></span></span><br />
</span></span></span><br />
</li>
<li><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Nauka I: +3 postępu badań w dowolnym slocie albo proponujemy nową technologię specjalną do wyceny przez MG</span></span></span><br />
</span></span></span><br />
</li>
<li><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Nauka II: jw. oraz +1 slot naukowy w tej turze</span></span></span><br />
</span></span></span><br />
</li>
<li><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Wojska lądowe I: +3 postępu badań technologii z wojsk lądowych oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą wojsk lądowych</span></span></span><br />
</span></span></span><br />
</li>
<li><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Wojska lądowe II: jw. oraz +1 um. dowolnego generała wojsk lądowych oraz +1WP w centrach zbrojeniowych</span></span></span><br />
</span></span></span><br />
</li>
<li><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Lotnictwo I: +3 postępu badań technologii z lotnictwa oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą lotnictwa</span></span></span><br />
</span></span></span><br />
</li>
<li><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Lotnictwo II: jw. oraz +1 um. dowolnego generała lotniczego oraz +1WP w centrach lotniczych</span></span></span><br />
</span></span></span><br />
</li>
<li><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Flota I: +3 postępu badań technologii z floty oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą floty</span></span></span><br />
</span></span></span><br />
</li>
<li><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Flota II: jw. oraz +1 um. dowolnego admirała oraz +1WP w centrach stoczniowych</span></span></span><br />
</span></span></span><br />
</li>
<li><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Wywiad I: +6 postępu akcji wywiadowczej w wybranym slocie LUB +2 do kontrwywiadu w przyszłej turze.</span></span></span><br />
</span></span></span><br />
</li>
<li><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Wywiad II: jw. oraz +1 slot wywiadowczy</span></span></span><br />
</span></span></span><br />
</li>
<li><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Kolonizacja I: +1 kolonizowana prowincja w turze</span></span></span><br />
</span></span></span><br />
</li>
<li><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Kolonizacja II: jw. oraz +2 WP w jednej ze skolonizowanych prowincji w tej turze</span></span></span></span></span></span><br />
</li>
</ul>
</blockquote>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Pierwociny: na razie tylko PP, tak jak to przemyślałem. Będę powoli dawał aktualizacje, jak będę wrzucał to będę wrzucał w nowym poście całość nowości.<br />
Oczywiście można w tym temacie komentować.<br />
<br />
Ważna uwaga: przypominam że cn. 10 mln ludności, 50 WP start.<br />
... przybliżam się że liczba ludności na start <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">średnio</span> będzie raczej koło 15-18 mln. Niektórzy mogą mieć powyżej 20-25.<br />
<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">--- Punkty prosperity ---</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #e82a1f;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">W trakcie tury możemy na każdą dziedzinę przeznaczyć tylko 1 albo 2 PP. Wykorzystanie akcji za 2 PP wyklucza możliwość wzięcia akcji za 1 PP. Podobnie nie można wziąć kilku akcji za 1 PP z tej samej dziedziny.</span></span></span><br />
<ul class="mycode_list"><li><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Stabilność I: +10% stabilności</span></span></span><br />
</span></span></span><br />
</li>
<li><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Stabilność II: zakładamy nowe centrum</span></span></span><br />
</span></span></span><br />
</li>
<li><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Bogactwo I: +20 mln ¥ ALBO +2*X mln &#36;, gdzie X to liczba pełnych mln ludności w państwie.</span></span></span><br />
</span></span></span><br />
</li>
<li><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Bogactwo II: j/w, z dodatkowym +10 mln ¥ za każde kontrolowane centrum finansowe/handlowe</span></span></span><br />
</span></span></span><br />
</li>
<li><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Przemysł I: +1 WP w centrach przemysłowych</span></span></span><br />
</span></span></span><br />
</li>
<li><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Przemysł II: jw. oraz +50 WP na potrzeby wyliczenia bazy przemysłowej w tej turze</span></span></span><br />
</span></span></span><br />
</li>
<li><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Nauka I: +3 postępu badań w dowolnym slocie albo proponujemy nową technologię specjalną do wyceny przez MG</span></span></span><br />
</span></span></span><br />
</li>
<li><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Nauka II: jw. oraz +1 slot naukowy w tej turze</span></span></span><br />
</span></span></span><br />
</li>
<li><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Wojska lądowe I: +3 postępu badań technologii z wojsk lądowych oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą wojsk lądowych</span></span></span><br />
</span></span></span><br />
</li>
<li><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Wojska lądowe II: jw. oraz +1 um. dowolnego generała wojsk lądowych oraz +1WP w centrach zbrojeniowych</span></span></span><br />
</span></span></span><br />
</li>
<li><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Lotnictwo I: +3 postępu badań technologii z lotnictwa oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą lotnictwa</span></span></span><br />
</span></span></span><br />
</li>
<li><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Lotnictwo II: jw. oraz +1 um. dowolnego generała lotniczego oraz +1WP w centrach lotniczych</span></span></span><br />
</span></span></span><br />
</li>
<li><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Flota I: +3 postępu badań technologii z floty oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą floty</span></span></span><br />
</span></span></span><br />
</li>
<li><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Flota II: jw. oraz +1 um. dowolnego admirała oraz +1WP w centrach stoczniowych</span></span></span><br />
</span></span></span><br />
</li>
<li><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Wywiad I: +6 postępu akcji wywiadowczej w wybranym slocie LUB +2 do kontrwywiadu w przyszłej turze.</span></span></span><br />
</span></span></span><br />
</li>
<li><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Wywiad II: jw. oraz +1 slot wywiadowczy</span></span></span><br />
</span></span></span><br />
</li>
<li><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Kolonizacja I: +1 kolonizowana prowincja w turze</span></span></span><br />
</span></span></span><br />
</li>
<li><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Kolonizacja II: jw. oraz +2 WP w jednej ze skolonizowanych prowincji w tej turze</span></span></span></span></span></span><br />
</li>
</ul>
</blockquote>
]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Nandan 2.0 - Modyfikacje do Mapy]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=2182</link>
			<pubDate>Mon, 05 May 2025 00:18:11 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=11">Verlax</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=2182</guid>
			<description><![CDATA[Ni hao<br />
<br />
Edycja Nandan prowadzona przez prehiego na planecie Nandan (Nandan znaczy raj!) dostała ode mnie dużą i customową mapę. Będąc nieskromnym, imo ta mapa była jak na standardy PNW całkiem nieźle zdesignowana, ale nadal przydałyby się do niej imo poprawki. Możecie się jej przyjrzeć pod tym wątkiem, wraz z opisami regionów od <DVZ_ME#0>:<br />
<br />
<a href="https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1025" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1025</a><br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://i.imgur.com/A954NOj.png" alt="[Obrazek: A954NOj.png]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Moim planem jest to by zachować oryginalny design principle jaki miałem kiedy ją tworzyłem, to jest: dużo przestrzeni by gracze nie mogli umrzeć od byle ganka z dużą liczbą prowincji, pływalne rzeki i bardzo dużo wybrzeża by boostować generalnie zaniedbywaną flotę, a za to zredukować nieco ogólnie liczbę prowincji i poprawić setup niektórych regionów, szczególnie górzystych. Nie zamierzam za to w ogóle zmieniać ilości regionów ani ich klimatów, ani jeśli to możliwe - zbytnio ich granic.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Najpierw, trochę poprawek "oczywistych", które wprowadzę niezależnie od tego co się wydarzy:</span><br />
<br />
Ponieważ nieznana jest liczba graczy ani gdzie konkretnie będą, to liczba prowincji w Uttarze (górny kontynent) zostanie zmniejszona, możliwe też że zmieni się dystrybucja (niektóre regiony stracą liczbę prowincji, a inne nie stracą ich w ogóle. Możliwe (ale wątpię), że niektóre regiony zyskają prowincje. Będzie to zależne głównie od liczby graczy jak i ich rozłożenia.<br />
<br />
Teraz, przejdziemy do moich głównych propozycji:<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1. Kasujemy Morze Wewnętrzne</span><br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/Uhv0fY0.png" alt="[Obrazek: Uhv0fY0.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Tak jak wspomniałem, boostujemy możliwości floty i zalecamy graczom by jej nie zaniedbywali, nawet jak im daleko do południowego kontynentu do kolonizacji. Przez wyrzucenie jednego akwenu tutaj, gracze w zatoce będą mieli możliwość interwencji w wielu różnych krajach. Ogólnie, powinno to też podbić jakość dyplomacji w calym regionie. Różowa linia wyznacza nową granicę między Cieśniną Sadagar a Zatoką Bliźniaków.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2. Redesign regionów górzystych Uttary</span><br />
<br />
Region 10 (J) został stworzony z fajnymi dolinami, które sprawiają, że nie jest to super doskonała pozycja do campienia w górach. Z jakiegoś powodu, nie wpadłem by zrobić tego to samo w innych regionach górzystych. Ogólnie, pomijając fakt, że MG może będzie karał za próbę wrzucenia całego kraju w góry, to w niektórych regionach bym poprawił fakt, że góry zbyt dobrze chronią przed potencjalną inwazją. Można też imo zrobić ten teren ogólnie ciekawszym. Moje propozycje dla 3 relewantnych regionów górskich:<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Region 3 &copy;:</span><br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/iIWkRxJ.png" alt="[Obrazek: iIWkRxJ.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Prosta zmiana, nieco ułatwić konektywność prowincji, zarekomenduję dodanie jednej doliny. Plan jest taki też by ogólnie liczba prowincji w regionie spadła.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Region 15 (O):</span><br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/VchAnJj.png" alt="[Obrazek: VchAnJj.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Po pierwsze, liczba prowincji zostanie mocno zmniejszona. Ale po drugie, mimo, że in lore to są Himalaje Nandanu, to trzeba coś zrobić by nie był to kompletny nieprzebijalny mur dla innych. Liczba prowincji ogólnie w regionie spadnie, ale zarekomenduję dodanie kilku dolin (prowincje traktowane jak wzgórza). Wreszcie, region 16 (S) nie będzie już kompletnie zamknięty górami, a będzie można do niego dojść wzdłuż wybrzeża (acz same prowincje wybrzeża pomniejsze pewnie).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Region 20 (T):</span><br />
<br />
Tutaj jest dosyć ciekawy case, bo w środku jest inspirowane Andami wielkie jezioro, które dotychczas właściwie nie miało prezencji na mapie (widać je tylko na oryginalnym drafcie mapy terenowej, o tutaj): <br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/CYBWZJX.png" alt="[Obrazek: CYBWZJX.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Moim planem jest realnie dodać to jezioro i otaczającą je nizinę wraz z dolinami, co sprawi, że realnie będzie się dało tu mieć fajne państwo, ale ogólnie też, z licznymi dolinami region ten będzie mniej blokował. Ogólnie też, ponownie, liczę na obniżenie ilości prowincji.<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/Iqz0fqS.png" alt="[Obrazek: Iqz0fqS.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
4. Anihilować miażdżącą większość prowek w Dakshin<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/4ZeoT1r.png" alt="[Obrazek: 4ZeoT1r.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Ok, wspomniałem wcześniej, że ogólnie trzeba zmniejszyć liczbę prowek. Dakshin to technicznie mogłoby nie dotyczyć, bo gracze nie będą tam zaczynali (albo będzie jakiś w ramach wyjątku), ale imo - zasugerowałbym by też znacząco ograniczyć liczbę prowek na tym kontynencie. Mimo faktu, że miałem centrum koloonizacyjne i byłem jednym z kilku krajów co kolonizowały ten kontynent, przez 7 tur gry nie zbliżyliśmy się by skolonizować chociaż 10% tego. Poniżej możecie zobaczyć ile zdążyłem skolonizować z centrum kolonizacyjnym przez całą poprzednią edycję.<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/LdZ6er4.png" alt="[Obrazek: LdZ6er4.png]" class="mycode_img" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Ni hao<br />
<br />
Edycja Nandan prowadzona przez prehiego na planecie Nandan (Nandan znaczy raj!) dostała ode mnie dużą i customową mapę. Będąc nieskromnym, imo ta mapa była jak na standardy PNW całkiem nieźle zdesignowana, ale nadal przydałyby się do niej imo poprawki. Możecie się jej przyjrzeć pod tym wątkiem, wraz z opisami regionów od <DVZ_ME#0>:<br />
<br />
<a href="https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1025" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1025</a><br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://i.imgur.com/A954NOj.png" alt="[Obrazek: A954NOj.png]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Moim planem jest to by zachować oryginalny design principle jaki miałem kiedy ją tworzyłem, to jest: dużo przestrzeni by gracze nie mogli umrzeć od byle ganka z dużą liczbą prowincji, pływalne rzeki i bardzo dużo wybrzeża by boostować generalnie zaniedbywaną flotę, a za to zredukować nieco ogólnie liczbę prowincji i poprawić setup niektórych regionów, szczególnie górzystych. Nie zamierzam za to w ogóle zmieniać ilości regionów ani ich klimatów, ani jeśli to możliwe - zbytnio ich granic.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Najpierw, trochę poprawek "oczywistych", które wprowadzę niezależnie od tego co się wydarzy:</span><br />
<br />
Ponieważ nieznana jest liczba graczy ani gdzie konkretnie będą, to liczba prowincji w Uttarze (górny kontynent) zostanie zmniejszona, możliwe też że zmieni się dystrybucja (niektóre regiony stracą liczbę prowincji, a inne nie stracą ich w ogóle. Możliwe (ale wątpię), że niektóre regiony zyskają prowincje. Będzie to zależne głównie od liczby graczy jak i ich rozłożenia.<br />
<br />
Teraz, przejdziemy do moich głównych propozycji:<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1. Kasujemy Morze Wewnętrzne</span><br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/Uhv0fY0.png" alt="[Obrazek: Uhv0fY0.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Tak jak wspomniałem, boostujemy możliwości floty i zalecamy graczom by jej nie zaniedbywali, nawet jak im daleko do południowego kontynentu do kolonizacji. Przez wyrzucenie jednego akwenu tutaj, gracze w zatoce będą mieli możliwość interwencji w wielu różnych krajach. Ogólnie, powinno to też podbić jakość dyplomacji w calym regionie. Różowa linia wyznacza nową granicę między Cieśniną Sadagar a Zatoką Bliźniaków.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2. Redesign regionów górzystych Uttary</span><br />
<br />
Region 10 (J) został stworzony z fajnymi dolinami, które sprawiają, że nie jest to super doskonała pozycja do campienia w górach. Z jakiegoś powodu, nie wpadłem by zrobić tego to samo w innych regionach górzystych. Ogólnie, pomijając fakt, że MG może będzie karał za próbę wrzucenia całego kraju w góry, to w niektórych regionach bym poprawił fakt, że góry zbyt dobrze chronią przed potencjalną inwazją. Można też imo zrobić ten teren ogólnie ciekawszym. Moje propozycje dla 3 relewantnych regionów górskich:<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Region 3 &copy;:</span><br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/iIWkRxJ.png" alt="[Obrazek: iIWkRxJ.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Prosta zmiana, nieco ułatwić konektywność prowincji, zarekomenduję dodanie jednej doliny. Plan jest taki też by ogólnie liczba prowincji w regionie spadła.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Region 15 (O):</span><br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/VchAnJj.png" alt="[Obrazek: VchAnJj.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Po pierwsze, liczba prowincji zostanie mocno zmniejszona. Ale po drugie, mimo, że in lore to są Himalaje Nandanu, to trzeba coś zrobić by nie był to kompletny nieprzebijalny mur dla innych. Liczba prowincji ogólnie w regionie spadnie, ale zarekomenduję dodanie kilku dolin (prowincje traktowane jak wzgórza). Wreszcie, region 16 (S) nie będzie już kompletnie zamknięty górami, a będzie można do niego dojść wzdłuż wybrzeża (acz same prowincje wybrzeża pomniejsze pewnie).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Region 20 (T):</span><br />
<br />
Tutaj jest dosyć ciekawy case, bo w środku jest inspirowane Andami wielkie jezioro, które dotychczas właściwie nie miało prezencji na mapie (widać je tylko na oryginalnym drafcie mapy terenowej, o tutaj): <br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/CYBWZJX.png" alt="[Obrazek: CYBWZJX.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Moim planem jest realnie dodać to jezioro i otaczającą je nizinę wraz z dolinami, co sprawi, że realnie będzie się dało tu mieć fajne państwo, ale ogólnie też, z licznymi dolinami region ten będzie mniej blokował. Ogólnie też, ponownie, liczę na obniżenie ilości prowincji.<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/Iqz0fqS.png" alt="[Obrazek: Iqz0fqS.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
4. Anihilować miażdżącą większość prowek w Dakshin<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/4ZeoT1r.png" alt="[Obrazek: 4ZeoT1r.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Ok, wspomniałem wcześniej, że ogólnie trzeba zmniejszyć liczbę prowek. Dakshin to technicznie mogłoby nie dotyczyć, bo gracze nie będą tam zaczynali (albo będzie jakiś w ramach wyjątku), ale imo - zasugerowałbym by też znacząco ograniczyć liczbę prowek na tym kontynencie. Mimo faktu, że miałem centrum koloonizacyjne i byłem jednym z kilku krajów co kolonizowały ten kontynent, przez 7 tur gry nie zbliżyliśmy się by skolonizować chociaż 10% tego. Poniżej możecie zobaczyć ile zdążyłem skolonizować z centrum kolonizacyjnym przez całą poprzednią edycję.<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/LdZ6er4.png" alt="[Obrazek: LdZ6er4.png]" class="mycode_img" />]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Wohlt Ihr den totalen Nandan?]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=2181</link>
			<pubDate>Wed, 23 Apr 2025 23:05:53 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=16">prehi</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=2181</guid>
			<description><![CDATA[Jedyne co się podejmuję poprowadzić to Nandan  w dwóch wariantach, stąd cztery opcje ankiety (1. Tak, technique XX wiek, 2. Tak, technologia a'la poprzedni Nandan, 3. Nie i ja sam poprowadzę coś innego. 4. Nieee bo nieee).<br />
<br />
Można dodawać swoje uwagi postami, poza ankietą. <br />
<br />
Ps. nie, nie mam teraz tyle czasu by być tak aktywny jak dawniej. Ale i tak się podejmuję nekromancji na PNW, o ile się znajdą chętni by sprawdzić jak tam z PNW Schroedingera...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Jedyne co się podejmuję poprowadzić to Nandan  w dwóch wariantach, stąd cztery opcje ankiety (1. Tak, technique XX wiek, 2. Tak, technologia a'la poprzedni Nandan, 3. Nie i ja sam poprowadzę coś innego. 4. Nieee bo nieee).<br />
<br />
Można dodawać swoje uwagi postami, poza ankietą. <br />
<br />
Ps. nie, nie mam teraz tyle czasu by być tak aktywny jak dawniej. Ale i tak się podejmuję nekromancji na PNW, o ile się znajdą chętni by sprawdzić jak tam z PNW Schroedingera...]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
</rss>