Informacje ogólne
#1
[Obrazek: unknown.png]

Stolica: Lucaigh
UstrójMonarchia z elementami parlamentaryzmu[System mieszany]
Model gospodarczyPaństwowy kapitalizm z elementami korporacjonizmu [Kartelizacja]
Język urzędowy: Fenniański


Dane na: 10.008 rok (tura 8)

Ludność : 35 571 600
Reputacja3
ZamożnośćŚredniozamożne
Poziom mobilizacjiArmia zawodowa (1% populacji)

Cechy społeczeństwa :
  • Głęboko zakorzeniona społecznie nienawiść do niewolnictwa - jeśli prowadzimy działania wojenne przeciwko krajom niewolniczym i/lub totalitarnym, to jeśli wojna nie toczy się na naszym terytorium lądowym - nie tracimy PP “pokój”.
  • Tradycje piechoty “szturmowej” (obecnie morskiej i górskiej) - +5% siły ludzkiej. Możemy produkować piechotę morską i górską mimo braku posiadania odpowiedniej technologii. A gdy będziemy posiadać technologię, będziemy je produkować bez dopłacania za specjalizację.
  • Twierdza “Gotlandia” - Posiadanie bazy morskiej na Gotlandii zapewnia 25% wzrost efektywności (np. w walce) floty patrolowej na akwenie Bałtyku. Ww. flota musi bazować na Gotlandii [wymaga: kontrolowania prowincji Gotlandia]
  • Narażenie na rajdy orków - jeśli w prowincji leżącej przy granicy z orkami lub odległej o jedną prowincję od niej nie ma wojska, tracimy w turze 1WP w tej prowincji. Ilość wojska mającego za zadanie tylko pilnowanie rajdów orczych wynosi 2 dywizje lądowe dla prowincji odległej o 1 prowincję i 3 dla prowincji bezpośrednio graniczącej.
  • Doświadczenie z walk z orkami - Na etapie powoływania generała można za 5K+ zakupić specjalizację “Specjalista walk z orkami”. (można tego użyć też w zerowej turze na posiadanych od początku generałów / generałów zerogwiazdkowych).
  • Północne hodowle mamutów - tak, w Sowilainie, Varmainie i Proohii hodujemy mamuty. Daje nam to +1 DP póki kontrolujemy wszystkie ww. prowincje. [wymaga prowincji: Sowilaina, Varmaina i Proohia]
  • Akt Państwa Opiekuńczego - -21% dochodu, +10% siły ludzkiej, +2% przyrostu naturalnego +1KP, +4K+ co turę. Fabularny wzrost przestępczości zorganizowanej (mocne alkohole). +1WP w tury parzyste, póki Fennia jest krajem średniozamożnym. [wymaga: Fennia średniozamożna, przy zmianie zamożności zmiana cechy].
  • Handel z Ludami Północy - +7% dochodu, +1K+ per tura, póki mamy dobre kontakty z Ludami Północy i sprzedaliśmy im w poprzednim roku cn. 1DP, 5K+. Drugi sprzedany DP generuje dodatkowe +5% dochodu. Trzeci: nic.
  • Fenniańska Federacja Szamańska - +1K+, -3 mln $ co turę. Co tury parzyste dodatkowy efekt (możliwe że pozytywny) [należy się przypomnieć. Jakby się gracz nie przypomniał, a MG sobie przypomni w turze nieparzystej, to będzie na pewno negatywny]
  • OKAE [Oddział Kulturowy Akcji Emancypacji - cecha organizacji] - +2K+ co turę na cele Akcja Emancypacja. Podczas organizowania wydarzeń kulturalnych (kwest, bali), pisania prac naukowych na potrzeby A-E itp. wydane K+ ulegają podwojeniu, tak samo jak fundusze. Ale nie więcej niż 15K+ bazy i 5 mln $ bazy [bazy, przed podwojeniem]; podwojeniu nie ulegają punkty dedykowane przydzielone z niniejszej cechy. "Cel Akcja Emancypacja" jest "celem" w rozumieniu niniejszej cechy, jeśli zaangażowane w realizację są przynajmniej 2 kraje członkowskie i jeden z nich nie angażuje więcej niż 75% kosztu (w czymkolwiek).
  • Fenniański Związek Kombatantów - -2% dochodu co turę. +2KP, +2K+ co turę.
  • Niechęć do Qin i Porty (10004-10007) - z perspektywy elit i społeczeństwa Ligi Fenniańskiej, reputacja Qin i Porty jest niższa o 1 niż oficjalna. Poza tym prawie każde współuczestniczenie w jednej inicjatywie międzynarodowej generuje dodatkowy koszt 4KP (jak brakuje KP, to -1 stabilności); "prawie", bo nie liczymy Akcja Emancypacja i dopuszczalna jest bezkosztowo jedna inicjatywa kulturalna/polityczna na turę (inne już z kosztem).
  • Nieoczekiwana turystyka urlopowa - +1% dochodu za każdy kraj poza naszym, biorący udział w poprzedniej turze wojennej w Grosse Koalition (MG musi zaliczyć w rozpisce). Dotyczy NPCów, ale nie może ich być więcej niż 50% i ich wkład musi wynosić co najmniej 3 dywizje. [10.006: +5%] [Wymaga: brak przekroczenia Wisły przez Orków w turze wojennej]
  • Marchia Rohirrimska - połowa WP (zaokrąglając w górę) z Annsburga jest pod względem dochodu zużywana na potrzeby Marchii. Raz na turę specjalizację “kawaleryjska” dodajemy za półdarmo do jakiejś jednostki (bez poświęcenia slota, ale płacąc koszt pieniężny, minimum 1 mln $). +1KP, +1K+ co turę.
  • Zagrożenie atakami z Rhudauru - wszystkie prowincje graniczące z Rhudaurem (F107) wymagają wydatkowania 3 mln $ co turę, co odejmujemy od budżetu na początku tury [chyba że chcemy by prowincja została zdekolonizowana - niezależnie od liczby WP]. Do tego wszystkie ww. prowincje podlegają cesze "Zagrożenie rajdami orków".
  • ARL to pieprzeni fanatycy i mordercy - w oczach naszej opinii publicznej, reputacja ARL jest niższa o 3 niż wynika ze statystyk. JEDNOCZEŚNIE, do czasu wyjaśnienia&zadośćuczynienia Wydarzeń Szczecińskich z 10005, wszelkie wspólne działania (inicjatywy) ARL i Fenni kosztują -1 stabilności, per działanie. Jeśli działania to była kooperacja w ramach jednego sojuszu wojennego, stabilność tracimy na początku tury zwykłej, tuż po turze wojennej. Z tytułu cechy nie możemy stracić więcej niż 3 stabilności na turę.
  • Ogólnoeuropejska renoma kalevalańskich i "północnych" trunków - +(3+Reputacja+2x)% dochodu, gdzie "x" to każdy DP sprzedany do Ludów Północy (z założeniem, że był z tego jakikolwiek towar zwrotny). +1KP co turę. Każde embargo silniejsze niż 15% zabiera nam dodatkowo 3% dochodu i 3KP co turę.
  • Królewski Pociąg i Olśniewający Ceremoniał Fyrridów-Braganców - Raz na turę możemy zorganizować wydarzenie kosztujące co najmniej 10 KP (poza innymi kosztami), którego efektem ubocznym będą inwestycje 2WP w dowolnej prowincji Królestwa. W wydarzeniu musi brać Pociąg Królewski i Król. Na wydarzenie muszą być zaproszeni i dobrze traktowani zagramaniczni inwestorzy, musi być też wyjaśniony lep na który się łapią.** -5% dochodu. (**- w razie wątpliwości pytać MG, MG może uznać że cecha nie zadziałała...)
  • Współpraca z reżimem zbrodniarzy z ARL - póki krzywdy Zaprzysiężonych wyrzuconych z domów są olane, -5 KP co turę. Lub -1 stabilności, co się woli. Kara w KP będzie zmniejszona do 2KP, jeśli Fennia przestanie być w koalicji ze zbrodniczym reżimem z ARL (liczy się poprzednia tura wojenna przed budżetem). Kara może się zwiększyć.
  • Niespokojne Brudahud / ATM - -3 mln $ co turę. +1KP co turę. Potrzebne jest stacjonowanie co najmniej dwóch dywizji wojska (min. 1 milicja i 1 regularne wojsko) przez cały czas lub wydatek  5KP + obecność jednej dowolnej dywizji cały czas, by Brudahud było spokojne i bez odnawiającej się partyzantki.
  • Królewska Agencja Bezpieczeństwa - +1 poziom kontrwywiadu gdy chodzi o wszystkie wydarzenia w okolicy Narwygu (należy wpisywać w budżecie, by było pamiętane!). Utrzymanie kosztuje 2mln/turę. Od 10.010 bonus kontrywiadowczy obejmuje cały kraj.
  • Filozofia Langsam-Langsam - Budując strukturę (np. lotnisko) lub budując coś przemysłowego (np. dywizję piechoty lub krążownik), jeśli zadeklarujemy budowanie o turę dłuższe niż jest przewidziane z zasad, koszt spada o 25% dla struktury, a dla przemysłu: o 1/3/5 mln $ jeśli bazowa produkcja trwała 1/2/3 tury. Koszt budowy/produkcji może w ten sposób spaść do zera, ale nie poniżej! Filozofii można się zrzec na rzecz innego kraju (wejdzie natychmiast), pod warunkiem że nie zostanie przedtem u nas zaimplementowana, tj. do niczego użyta. Przeniesienie praw kosztuje kolejne 10 K+.
  • Koordynacja, korwengencja, kolaboracja, kodestynacja i naddestylacja przemysłu - W każdej turze możemy zamienić od 0 do 40Z (tylko wielokrotności 2) na paliwo, w przeliczniku 2Z=>1P (czyli maksymalnie 40Z na 20P). Deklaracja w tajnych wydarzeniach dowolnie w trakcie tury. Używanie tego paliwa na sprzedaż lub do napędzania lotnictwa [czyli sprzedaż/użycie ponad naszą normalną produkcję) może mieć katastrofalne skutki.
  • Inwestycje w Pasie Surowców Rzadkich (10007-10009) - -5% dochodu. +1 WP co turę w Lonn/Annsburg/Connail (wybrać prowincję z najmniejszą liczbą WP, jak jest tyle samo, to dowolnie).
  • Rafineria Standard Petroleum w Fort Grant - -5% dochodu co turę. +1 WP co turę w Fort Grant. WP z Fortu Grant przy przenoszeniu kosztują ekstra 1 stabilności za 1WP. Każde posiadane złoże ropy przynosi nam +2P więcej w produkcji ze slota (w zaopatrzeniu) i +3P produkcji bazowej. Otrzymanie paliwa zarówno w produkcji bazowej jak i ze slota kosztuje nas 0,3 mln $ za 1P (za produkcję bazową zaokrąglamy w dół do 2 mln $ per złoże). Kupowana ropa może, ale nie musi podlegać niniejszej cesze (należy to zaznaczyć w szlakach handlowych), sprzedawana ropa kosztuje nas dodatkowe 5 mln $ płacone prywaciarzowi. [wymaga: kontrolowania Fort Grant]
  • Cnota: Innowacyjni
  • Cnota: Przedsiębiorczy
Archiwalne cechy (nie działają):
  • No właściwie to faktycznie jesteśmy sojusznikami Tuul... - Póki mamy rozejm ze Stejo Tuul, Liga Fenniańska traci co turę 2KP za każdy kraj wobec którego Tuul prowadził w poprzedniej turze działania wojenne, nie ważne jaki to kraj (i czy uznawany międzynarodowo). Maksymalnie z tego tytułu możemy tracić 10KP. [wymaga: wspólna walka przeciw Orkom Ligi i Tuul]
  • Do powrotu Króla - +2KP +2K+ (raz na turę), o ile w poprzedniej turze odbyło się solidne wydarzenie (jawne) / były solidne media przypominające, że ten brak Króla to tylko tymczasowo, naprawdę. [wymaga: Struktury kulturalnej “Miecz w Głazie” [+1K+] w Lucaigh]
  • Wsparcie dla Wyzwoleńców z Narwygu (10003-10005) - Nie uzyskujemy dochodu pieniężnego z okupowanych WP w Narwygu. +200k ludności co roku. +2PK do rozdysponowania zgodnie z zasadami (limitem kolonizacyjnym). +1% dochodu co turę.
  • Okupacja Narwygu i Brudahud - Poza siłami militarnymi, potrzebujemy co najmniej 10k "wolnej" siły ludzkiej w postaci ekstra urzędników z Fenni przydzielonych do obu prowincji (0k, 10k), by utrzymywać kontrolę. Uzyskiwanie surowców z Narwygu nic nas nie kosztuje. Narwyżanie czekają na aneksję z niecierpliwością, Brudahudczycy - z bierną niechęcią.
  • Rafineria Standard Petroleum w Fort Grant (10004-10006) - -5% dochodu co turę. Każde posiadane złoże ropy przynosi nam +1P więcej w produkcji ze slota (w zaopatrzeniu) i +2P produkcji bazowej. Otrzymanie paliwa zarówno w produkcji bazowej jak i ze slota kosztuje nas 0,3 mln $ za 1P (za produkcję bazową zaokrąglamy w dół do 2 mln $ per złoże). Kupowana ropa może, ale nie musi podlegać niniejszej cesze (nalezy to zaznaczyć w szlakach handlowych), sprzedawana ropa kosztuje nas dodatkowe 3 mln $ płacone prywaciarzowi. [wymaga: kontrolowania Fort Grant]
  • Katastrofa Gotlandzka - dopóki Gotlandia jest zajęta przez orków [liczy się stan na koniec poprzedniej tury], otrzymujemy -25% do dochodu, -15KP/-1stabilności co turę. Odzyskanie Gotlandii generuje nam, poza zakończeniem minusa, jednorazowo: +1 PP, +20K+ (automatycznie, dodatkowe efekty są możliwe ale nie gwarantowane). Decyzje polityczne motywowane zbliżeniem się do odzyskania Gotlandii są realizowane z kosztem mniejszym o 10KP (nie może spaść poniżej zera, można użyć dwukrotnie na turę).
  • Powrót Króla (10005-10007) - +5KP co turę. +5K+ co turę LUB +10% dochodu*. (*- czy kultura czy dochód należy wybrać do końca deadline handlowego, ogłosić w jawnych wydarzeniach i tego się trzymamy do końca działania cechy.)
  • Sfrustrowani rybacy ze Skye - dopóki nie pojawiamy ryb z Bałtyku (złoże przy Gotlandii), mamy -5KP co turę. Liczą się dane z poprzedniej tury (czy otrzymano DP). Jeśli choć raz będzie otrzymane DP, cecha znika i potem raczej się nie pojawia.
Aktualne umowy i pakty:
1. Handel z Antifą

Państwa satelickie:


Struktura narodowościowa 
  • Fenniańczycy - 54%
  • Kalevalanie - 18%
  • Rzeczwspólnolitanie - 5,5%
  • Fenn-Polacy - 5%
  • Anime-Dojcze - 4%
  • Midegardczycy - 7,5%
  • Inne - 2%
  • Heftalici* - 2%
  • Turkmeni Wschodni** - 1,5%
  • Inne - 2,5%
*Z Azji Centralnej, bardziej rolniczy
**Z Azji Centralnej, bardziej koczowniczy

Struktura religijna
  • Zaprzysiężeni - 56%
  • Eklezja floriańska - 11%
  • Tolkieniści - 5%
  • Napoleoniści - 2,5%
  • Katolicy - 3%
  • Protestanci - 4,5%
  • Odyn Ukrzyżowany i Budda Sturęki - 1,5%
  • Herokult - 0,5%
  • Ateiści - 1%
  • Kult niedźwiedzia - 7%
  • Ziemia jest sześcianem! - 4%
  • Szamanizm - 3%
  • Inni - 1%
Odpowiedz
#2
[Obrazek: image.png]

WP106

Królestwo Fenii (tzw. "Heartland"): 72WP
Ylster - 5 WP
Meria - 17 WP
Gortos - 5 WP
Lucaigh - 10 WP
Varmaina - 3 WP
Sowilaina - 3 WP
Prooha - 1 WP
Connail - 3 WP
Lonn - 3 WP
Eastwood - 1 WP
Tinagel - 1 WP
Fort Grant - 8 WP
Port Threepwood - 4 WP
Clint - 1 WP
Savasa - 1WP
Annsburg - 2WP
Shermanville - 1WP
Matshysja - 2WP (terytorium autonomiczne)
Fort Orlanth - 1WP

Księstwo Północy: 10WP
Narwik - 10WP

Księstwo Skye: 13WP
Gotlandia - 7 WP
Riata - 3 WP
Henn - 3 WP

Hrabstwa Fennpolskie: 11WP
Graceland - 2 WP
Oz - 2 WP
Danza - 1 WP
Lomburgh - 2 WP
Goschalin - 4 WP

Centra
- własne: Centrum przemysłowe w Merii, centrum finansowe w Lucaigh
- przejęte: Centrum przemysłowe w Narwiku

Struktury:
Bazy morskie: 1 w Lucaigh, 1 w Gotlandii, 1 w Narwiku (na Morze Norweskie), 1 w Danzie i 1 w Port Threepwood
Struktury kulturalne:
Trakt połączony: Mapa traktów połączonych (Biała linia funkcjonuje od 10.004, należy w całości do państwa, pomarańczowa linia funkcjonuje od 10.005, zbudowana przez Felsenkerla i spółkę, cyfry są nieistotne)
Odpowiedz
#3
Głowa państwa: Król Mann-Uel Pierwszy (Prawowity Monarcha z Bogów Łaski - +1PP jeśli otrzymaliśmy z innych źródeł cn. 2PP. Jeśli nie, to +2KP na otarcie łez)
Szef rząduLady-Protektor Morrigan Skye (Żelazna Dama - +1 slot przemysłowy, jeśli mamy co najmniej 1 slot przemysłowy z metali przemysłowych. +5% dochodu)

Dodatkowi:
Margrabia Gortos - lider Sojuszu na Rzecz Normalności (W głębi duszy kaper - Partia wystawia eskadrę okrętów na rajdy na handlarzy niewolników. O szczegóły pytać lidera. Każda tura bez użycia tej cechy generuje +1 mln $ w kolejnej turze)
Janush Corwin McMikke - charyzmatyczny lider Koalicji Polityki Realnej, znany karciarz i człowiek widmo sceny politycznej (Szalony brydżysta i poligamista - -2 KP w każdej turze w której są wybory [absmak]. +1K+ +1mln$ co turę[brydż i jego opodatkowanie])



Skład parlamentu:

Solidarność Fenniańska - 24%*
Związek Fenniański - 21%
Ruch Skyeowski - 28%**
Sojusz na rzecz Normalności - 17%***
Koalicja Polityki Realnej (liberalizm) - 10%
Fenniański Front Wyzwoleńczy - 0% [zdelegalizowani]

*- w tym 3 z 10 miejsc korporacyjnych
**- w tym 1 z 10 miejsc korporacyjnych
***- w tym 5 z 10 miejsc korporacyjnych

Następne wybory: 10.010 (9 tura)
Wybrana polityka: Inwestycje w kulturę

Dowódcy:

- Lord-Admirał Galbraith Preston LeChuck***** [Pokiereszowany 05'] - szef Królewskiej Admiralicji
- Admirał Habakuk Beneke
- Admirał Pete Torpedd
- Admirał Bran MacLear
- Marszałek Urho Vainamoinen*** [Artylerzysta][Pokiereszowany 03'] - szef Królewskich Sił Lądowych
- Generał Joseph Jostar**
- Generał Dio Brand*
- Generał Simo Kekkonen
- Generał Tim Collins
- Generał John Presley
- Generał Arthur Baton
- Generał-major Jack "Wariat" Gilligan - normalny człowiek
- Generał brygady Percy Vale [Artylerzysta]
- Generał Matth'rown'uruodo*** [Geniusz][Specjalista od walk z orkami]


Zespoły naukowe:
- Królewska Akademia Filozofii Naturalnej - Nauka - 2
- Lonniański Kombinat Morski - Flota - 1
- Fundacja Speedwagona - Przemysł - 2
- Zakłady Przemysłowe "Biały Jeleń" - Wojska lądowe - 1

Zespoły wywiadowcze:
-

Postacie fabularne:

Rodzina królewska:
- Król Fyrr Mann-Uel I (ur. 9972) - nowy król Fennii, czego dowiódł wyciągając Miecz ze Skały. Imiona Fyrr Mann-Uel są przybranymi imionami królewskimi: pierwsze odwołujące się do założyciela dynastii rządzącej, drugie jest sfennianizowaną formą popularnego imienia wśród jeszcze dalszych przodków Domu Królewskiego. Z dotychczasowych królewskich objazdów poddani wiedzą, że Król Mann-Uel wykazuje się wszechstronnym wykształceniem humanistycznym, z naciskiem na archeologię i historię. Ma uzdolnienia muzyczne, przy czym najczęściej lubi grać na gitarze i lirze.
- Królowa Ethlin (ur. 9974) - królowa-małżonka i matka królewskich dzieci. Według mediów prawdopodobnie posiada jakieś uzdolnienia lub wykształcenie administracyjne, gdyż odrodzony dom królewski nie potrzebuje majordomusa: funkcję tą zasadniczo pełni sama królowa, która zarządza pałacem i jego majątkiem. Ze spotkań poddanych z Królową wiadomo, że interesuje się literaturą.
- Książę Fionn (ur. 9995) - następca tronu, brat-bliźniak księżniczki Fionny. Lubi grać w golfa, gra na flecie i interesuje się historią. Ma kremowego labradora o imieniu Gryzor.
- Księżniczka Fionna (ur. 9995) - druga w kolejce do tronu, siostra-bliźniaczka księcia Fionna. Ćwiczy jazdę konną, gra na skrzypcach i lubi arytmetykę. Ma czekoladowego labradora o imieniu Plama.

Inni:
- Diuk Connail, Alaistare Connail (ur. 9967r) - były Lord-Protektor Ligi Fenniańskiej. Liczył sobie trzydzieści trzy lata gdy obejmował to stanowisko, był więc jednym z najmłodszych Lordów-Protektorów. Przed wejściem do polityki, tak jak inni członkowie rodziny Connailów, zajmował się konstrukcją i testowaniem fenniańskich sterowców i samolotów. Brał udział w wojnie przeciwko piratom jako załogant sterowca. Ze względu na swoją charyzmę stał się twarzą (aczkolwiek nie liderem) rządzącej partii, "Solidarności Fenniańskiej" i w dalszej konsekwencji: głową Ligi Fenniańskiej. W wyborach obiecywał, że po strasznych doświadczeniach wojny z Królestwem Piratów będzie promować rozwój gospodarczy i spopularyzuje innowacje w przemieszczaniu się - czyli sterowce, samoloty i kolej. Twórca Królewskiego Przedsiębiorstwa Kolejowego, obecnie senator zasiadający w Komisji ds. Modernizacji Infrastruktury.
- Hrabia Lonn, Patrick Donelly (ur. 9954r) - dawniej de facto szef rządu, jako główny doradca Lorda-Protektora. Patrick Donelly jest liderem Solidarności Fenniańskiej i jednym z jej głównych ideologów. Zasadniczo odpowiadał za wszystko, za co nie odpowiadał Lord-Protektor Connail, ale ze względu na wykształcenie i wcześniejsze doświadczenia życiowe szczególnie upodobał sobie resorty bezpieczeństwa, wyróżniając tu przede wszystkim marynarkę: przed karierą w polityce hrabia Lonn był oficerem Królewskiej Marynarki. Obecnie minister finansów w rządzie koalicyjnym RS-SF.
- Breinn Harford (ur. 9937r) - poprzedni Lord-Protektor, będący jednym z naczelnych autorytetów politycznych w Lidze. Lord Harford po raz pierwszy wybrany został dziesięć lat temu, jako tak zwana opcja kompromisowa dla wszystkich partii. Priorytety Harforda skierowane były przede wszystkim "na zewnątrz" - to jest Harford wprowadził Ligę do kampanii przeciwko Królestwu Piratów, a także ogłosił prowadził intensywną politykę mającą na celu wyswobodzenie jak największej ilości niewolników za granicą. Po dwóch kadencjach swoich rządów Harford zgodnie z prawem podał się do dymisji i przeszedł na polityczną emeryturę, raz na jakiś czas komentując wydarzenia w prasie. Bezpartyjny.
- Morrigan Skye (ur. 9974) - fenniańska podróżniczka, nowelistka i badaczka kultur plemiennych. Dla przeciętnego Fennianina znana z serii książek przygodowych, dla środowisk naukowych: dobrze udokumentowanych wypraw do "dzikich" krain. W 10.001 roku weszła do polityki jako członkini Ruchu Skyeowskiego, prędko zdobywając wpływy w partii. Pod koniec 10.002 wyszła za mąż za syna diuka Skye, co ucementowało jej pozycję jako nieformalnej liderki Ruchu: co wykorzystuje do przekształcenia ideologii RS na bardziej koherentną i zrozumiałą dla przeciętnego fenniańskiego wyborcy. W 10.005 została wybrana pierwszą Lady-Protektor, a zarazem pierwszą szefową rządu przy nowym królu.
- Arvo Holopainen (ur. 9950) - senator Solidarności Fenniańskiej, Kalevalanin. Dawniej profesor nauk medycznych, ale zrezygnował z tego zajęcia na rzecz propagowania medycyny naturalnej, ziołolecznictwa i lokalnego aktywizmu. Przez dekadę pełnił urząd burmistrza Varmainy. Przewodzi bardziej tradycyjnemu skrzydłu partii. Obecnie sprawuje pieczę nad ministerstwami kultury i nauki.

Partie polityczne:

- Solidarność Fenniańska (socjaldemokracja) - partia założona przez tak zwaną progresywna szlachtę, zamożniejszych włościan i intelektualistów promujących ruch spółdzielczy. W dyskursie społeczno-politycznym SF chce uchodzić za tą partię, która łączy "tradycję z nowoczesnością". Według nich obecny system ekonomiczny Ligi jest przestarzały i wymaga reform (najlepiej właśnie w duchu spółdzielczości..) dla których inspiracje wyszukują w starożytnych dla Fennii zwyczajach. Według Solidarnościowców do szlacheckich obowiązków zalicza się nie tylko osłonięcie Fenniańczyków parasolem bezpieczeństwa ekonomicznego, ale również zdrowotnego: jednym z punktów programowych jest próba stworzenia ubezpieczeń zdrowotnych i wprowadzenie prohibicji alkoholowej. Obecnie partia rządząca.
- Związek Fenniański (konserwatyzm) - rządzące przez ostatnie lata ugrupowanie. Według ZF państwo wymaga jedynie minimalnych reform i należy utrzymać je na kursie, na który nakierowali je poprzedni Lordowie-Protektorowie. W sprawach ekonomicznych opowiada się za obecnym systemem, który według nich wymaga jedynie optymalizacji. Koncentrują się przede wszystkim na sprawach polityki zagranicznej i bezpieczeństwa: tu ich zdaniem jest wiele do zrobienia..
- Ruch Skyeowski (nacjonalizm) - ugrupowanie które stara się zrehabilitować sylwetkę jednego z historycznych Lordów-Protektorów, Aengusa Skye, którego program polityczny uważa za jedyny właściwy. Domagają się zniesienia limitów kadencji dla Lordów-Protektorów, a w ekonomii: forsownej industrializacji i jeszcze większej centralizacji produkcji w rękach państwa, by, jak to mówią zwolennicy Skyizmu, "uaktywnić moce produkcyjne" co niezaprzeczalnie zapewni dobrobyt ludności. Wszystkich wrogów wyzywają od agentów orków.
- Sojusz na rzecz Normalności (populizm) - ugrupowanie powstałe parę lat temu, zorganizowane wokół sylwetki margrabiego Gortos. SnrN jest zdania, że ustrój ekonomiczny musi przejść transformację na rzecz "zdrowej gospodarki opartej o surowce", a system ekonomiczny Fennii można wzbogacić o rajdy morskie na państwa, które utrzymują system niewolniczy, jak za dawnych lat. W polityce zagranicznej promuje się "pragmatyzm", cokolwiek ma on oznaczać.
- Koalicja Polityki Realnej (liberalizm) - marginalna partia polityczna oparta o system wodzowski, na czele której stoi ekscentryczny intelektualista, utrzymujący się z gry w karty. KPR opowiada się za prywatyzacją całej gospodarki fenniańskiej, legalizacją rozwodów i oparciem armii o siły najemnicze. Nie znane są poglądy lidera, gdy jest pytany o "politykę realną" w sferze polityki zagranicznej, gdyż jego właśni zwolennicy zazwyczaj wtedy zabierają go z mównicy.
- Fenniański Front Wyzwoleńczy (komunizm) - zdelegalizowana partia polityczna, której program ideowy można streścić jako narodowo-bolszewicki. Wokalnie opowiada się za współpracą z Moskwa-Dur, która według ich manifestów jest jedynym uczciwym państwem robotniczym, co międzynarodowa arystokracja i burżuazja starają się ukryć. Cierpliwie czekają na wyzwolenie niesione przez orków. Swoje poglądy nazywają melkoryzmem-sauronizmem.
Odpowiedz
#4
[Obrazek: unknown.png]
Dostojnicy fenniańscy w tradycyjnych strojach

Fenniańczycy niezaprzeczalnie pochodzą od tak zwanych Ludów Morza, przez innych zwanych Amerykanami. Przez wiele wieków ludy, które miały ich utworzyć migrowały z miejsca na miejsce, zaczynając od Wysp Brytyjskich a kończąc ostatecznie na obecnych terytoriach. Istotnym towarzyszem ludów fenniańskich były psy, a szczególnie rasy labrador retriever, z pomocy których korzystali rybacy. Psy te stały się symbolem narodowym, obecnym nawet na dzisiejszej fladze Ligi Fenniańskiej. Pierwsze pisane wzmianki o istnieniu państwa fenniańskiego biorą się z okresu zenitu zurychiańskiej potęgi - w tym to okresie plemiona fenniańskie zostały zjednoczone przez Fyrra Pięknego, który ustanowił dynastię Fyrridów. Pod rządami tej dynastii Królestwo Fennii trwało wiele stuleci, będąc jednym z cierni w boku Cesarstwa: Fenniańczycy już wtedy zdelegalizowali niewolnictwo i prowadzili rajdy w celu wyzwalania ludzi. Dynastia fyrridzka rządziła Fennią do okresu rządów króla Gwynaida I, który udając się na jakąś wyprawę, pozostawił po sobie miecz wbity w skałę i deklarację, że jeśli on sam nie wróci, to jego dziedzic już na pewno tak i udowodni to, wyciągając jego miecz ze skały. Król nigdy nie powrócił i nie pozostawił żadnych jawnych dziedziców. Wielu próbowało wyjąć ostrze ze skały, ale miecz tkwi w niej do dzisiaj i stanowi atrakcję turystyczną. Tym czasem władza skonsolidowała się w rękach regenta, Lorda-Protektora miasta stołecznego Lucaigh i instytucji Senatu - czyli wybranych reprezentantów szlachty z całego królestwa. Podstawy tego systemu trwają po dziś dzień, oczywiście z istotnymi reformami. Z powodu tego dziedzictwa wiele instytucji i organizacji w Fennii do dziś nazywa się "Królewskimi" - istnieje Królewska Akademia Filozofii Naturalnej, Królewskie Siły Zbrojne, Poczta Królewska i tak dalej.

Ustrój polityczny Ligi Fenniańskiej można określić jako federacyjną republikę arystokratyczną. Federacyjną, bo Liga składa się z wolnych miast i prowincji, które mają swoje autonomiczne prawa i samorządy, republikę, bo władze wybierane są za pomocą wyborów i nie stoją ponad prawem i arystokratyczną, bo prawo do głosu mają tylko ci, którzy są w stanie udowodnić swoje szlachectwo, przy czym nie liczy się płeć czy majątek. Sprawia to, że dosyć duży procent obywateli uczestniczy w procesie wyłaniania Senatu. Jest to najważniejsza instytucja, która stanowi prawa i wybiera Lorda-Protektora, a także może nadawać szlachectwo. Wybory do Senatu odbywają się co pięć lat, a Senatorów jest zawsze stu. Dziesięciu z senatorów nie jest wyłanianych w wyborach, ale przez korporacje, o czym będzie niżej. Lord-Protektor jest zasadniczo głową państwa i szefem rządu w jednej osobie, wspieranym przez wybranych przez siebie ministrów. Odpowiada jednak przed prawem fenniańskim. Prawo fenniańskie z kolei opiera się na licznych precedensach oraz dekretach i prawach wydanych przez królów fyrridzkich. Te stanowią najwyższe akty prawne i stanowią "ciało konstytucyjne", które jest wnikliwie studiowane przez prawników fenniańskich. Prawo stanowione nie może być sprzeczne z dekretami królewskimi. Jest to czasami problem, bo czasem w wyniku wykopalisk archeologicznych zdarza się znaleźć kolejne królewskie dekrety.. Państwową religią jest Zaprzysiężenie, ale inne wiary też są dozwolone, o ile nie próbują legitymizować niewolnictwa.

Ustrój ekonomiczny Ligi określa się jako państwowy kapitalizm z elementami korporacjonizmu. Ojcem tego modelu ekonomicznego jest Lord-Protektor Aengus Skye, w trakcie rządów którego doszło do "Rebelii Uzurpatora", który chciał objąć tron królewski, a nie był w stanie wyciągnąć królewskiego miecza ze Skały. Po długiej wojnie domowej Skye wygrał, o czym zdecydowało poparcie chłopów, cechów i gildii rzemieślniczych. Ziemie i bogactwa rebeliantów zostały skonfiskowane przez rząd, a następnie grunty zostały rozdane chłopom, podczas gdy cechy i gildie zyskały dodatkowe przywileje i uprawnienia (min. możliwość wyboru dziesięciu senatorów spośród swoich szeregów czy prawa do strajku), które umożliwiły im połączenie się w potężne organizacje, nazwane korporacjami. Te zrzeszają zarówno pracodawców jak i pracowników i stanowią jeden z filarów fenniańskiej rewolucji przemysłowej, jako dostawca wykwalifikowanej siły roboczej. Drugim filarem jest Królewski Bank Fenniański, który przez Skye'a został zasilony zarekwirowanymi majątkami, stał się udziałowcem praktycznie wszystkich ważniejszych przedsięwzięć przemysłowych. Trzecim natomiast współpraca państwa ze szlachtą, która swoje zainteresowania z rolnictwa przeniosła na inne gałęzie gospodarki, dostarczając kapitał, specjalistów i warstwę zarządców. Państwo regularnie interweniuje w gospodarkę, czy to poprzez regulacje czy tworzenie przedsiębiorstw państwowych. W handlu zagranicznym od dekad stosuje się protekcjonizm.

Szlachta jako warstwa społeczna jest bardzo zróżnicowana. W Lidze Fenniańskiej są szlachcice bardzo bogaci, jak i tacy, którzy mogą się co najwyżej pochwalić własnym kawałkiem ziemi. Szlachectwo zdobywa się na trzy sposoby: dziedziczy się, otrzymuje od Senatu lub nadaje je monarcha. Z oczywistego powodu trzeci sposób odpada. Senat nadaje szlachectwa zazwyczaj za zasługi w boju, dokonania naukowe (zasięga tu opinii akademii) czy też na prośbę ludu - często w taki sposób nagradzani są różni społecznicy. W wyniku takich rozwiązań spora część społeczeństwa może się pochwalić szlachectwem, co uprawnia ich do głosowania. A ze względu na dominujące wyznanie kobiety z tytułami szlacheckimi również mają prawo głosu, identyczne jak mężczyźni. Społeczeństwo w dużej mierze podziela etykę i obyczaje Zaprzysiężonych.
Odpowiedz