Technologie
#1
--- Przemysł ---
Przemysł X - zwiększamy produkcję zaopatrzenia w slocie o 2 na poziom - trudność: 6 * poziom
Robotyzacja produkcji X - zyskujemy dodatkowy slot produkcyjny na poziom - trudność: 8 * poziom
Linie montażowe broni I-III - limit produkcji piechoty i zmechów w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 3 * poziom
Linie montażowe czołgów I-III - limit produkcji czołgów w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 4 * poziom
Linie montażowe samolotów I-III - limit produkcji lotnictwa w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 4 * poziom
Przemysł stoczniowy I-III - limit produkcji okrętów w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 4 * poziom

--- Nauka ---
Nauka X - zwiększamy bazowy postęp badań o 1 na poziom - trudność: 8 * poziom
Laboratoria badawcze X - po zbadaniu zwiększamy jednorazowo o +1 poziom umiejętności wybranego zespołu naukowego - trudność: 6 * poziom
Medycyna X - zwiększamy przyrost naturalny o 1% na każdy poziom, chronimy przed atakiem bronią biologiczną poziomu X - trudność: 2 * poziom
Terraformacja X - zwiększamy liczbę PK do wykorzystania w turze o 2 na poziom - trudność: 3 * poziom
Rafinacja paliw (II) - zwiększamy produkcję paliwa w slocie o 1 za każdą posiadaną jednostkę ropy - trudność: 15
Paliwa syntetyczne (III) - zwiększamy produkcję paliwa w slocie o 4 - trudność: 20
Energetyka jądrowa (II) - pozwala na budowę reaktorów jądrowych - trudność: 30


--- Wojska lądowe ---
Wojska lądowe X - pozwala produkować piechotę i piechotę zmechanizowaną poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 8 * poziom (zbadanie III poziomu wymaga zbadania pocisków rakietowych)
Czołg X - pozwala produkować dywizje pancerne poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 8 * poziom
Obrona przeciwlotnicza (I) pozwala tworzyć specjalizację przeciwlotniczą (plot) dla piechoty zmechanizowanej - trudność: 25
Wsparcie przeciwpancerne (I) - pozwala tworzyć specjalizację przeciwpancerną (ppanc) dla piechoty i piechoty zmechanizowanej - trudność: 15
Specjalistyczne zadania piechoty (II) - pozwala tworzyć specjalizacje piechoty: morską, spadochroniarzy, strzelców górskich - trudność: 20
Specjalna konstrukcja: piechota - tworzymy specjalną konstrukcję piechoty lub piechoty zmechanizowanej - - trudność: 4 * poziom
Specjalna konstrukcja: czołg - tworzymy specjalną konstrukcję czołgu - trudność: 5 * poziom


--- Lotnictwo ---
Lotnictwo X - pozwala produkować myśliwce i bombowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 9 * poziom
Śmigłowce X - pozwala produkować śmigłowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 6 * poziom
Rakieta balistyczna X - pozwala produkować rakiety balistyczne o zasięgu 2 * X + 1 - trudność: 5 * poziom (wym: pocisków rakietowych, Lotnictwo III)
Specjalizowane konstrukcje lotnicze (I) - pozwala tworzyć myśliwce przechwytujące i ciężkie oraz bombowce strategiczne - trudność: 20
Lotnictwo morskie (II) - pozwala tworzyć myśliwce i bombowce pokładowe - trudność: 15
Pociski rakietowe (II) - pozwala produkować rakiety taktyczne i przeciwrakiety oraz odblokowują III poziom wojsk lądowych i floty - trudność: 25
Specjalna konstrukcja: lotnictwo - tworzymy specjalną konstrukcję myśliwca, bombowca albo śmigłowca - trudność: 4 * poziom

--- Flota ---
Flota X - pozwala produkować flotę transportową oraz niszczyciele i krążowniki poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 4 * poziom (zbadanie III poziomu wymaga zbadania pocisków rakietowych)
Okręty podwodne X - pozwala produkować okręty podwodne poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 2 * poziom
Pancernik X - pozwala produkować pancerniki poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 2 * poziom
Lotniskowiec X - pozwala produkować lotniskowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 3 * poziom
Okrętowy napęd jądrowy (III) - po ulepszeniu slota produkcyjnego uranem nasze okręty mają nieograniczony zasięg i nie wymagają paliwa - 20 (wym. energetyki jądrowej)
Specjalna konstrukcja: lekka flota - tworzymy specjalna konstrukcję niszczyciela, okrętu podwodnego albo krążownika - trudność: 3 * poziom
Specjalna konstrukcja: ciężka flota - tworzymy specjalna konstrukcję lotniskowca albo pancernika - trudność: 4 * poziom


--- Technologie specjalne ---
Program jądrowy I-III - pozwala tworzyć ładunki bomby atomowej przy I poziomie, bomby wodorowej przy II i bomby neutronowej oraz kobaltowej przy III - trudność: 15 * poziom (wym: zbudowanego reaktora, a slot z badaniem musi być ulepszony uranem)
Program broni chemicznej - pozwala tworzyć ładunki gazów bojowych, środków zapalających i defoliantów - trudność: 40 PN
Program broni biologicznej - pozwala tworzyć konstrukcje broni biologicznej w poziomach 1-5 - trudność: 20 PN
Specjalna konstrukcja broni biologicznej - tworzymy broń biologiczną w zabójczości zależnej od poziomu, po zbadaniu możemy tworzyć ładunki z nią - trudność: 12 * poziom PN
Rakiety kosmiczne I-III - Rakieta I pozwala zbudować kosmodrom, Rakieta II pozwala na samodzielne loty orbitalne lub transorbitalne, Rakieta III pozwala na budowę stacji orbitalnej - trudność: 10 * poziom PN
Rakiety kosmicznej nie można użyć do celów militarnych poza przestrzenią kosmiczną, tutaj jak się bardzo chce i tak nie można.
Odpowiedz
#2
Technologie specjalne (II)
Są to technologie wymyślane przez MG (baza startowa) lub przez graczy (poprzez wydanie PP w Naukę). Gracz określa jaki tech chce (nazwa technologii, efekty), a MG... określa wymagania i koszt. Zalecam ostrożność, bo PP wydajesz przed wyceną, a koszt może sięgnąć i do 1000 PN, jeśli chcesz czegoś kompletnie irracjonalnego.
Techy od-graczowe będą publikowane i odtajniane (wrzucane na listę) dopiero po tym jak ktoś je zbada.

***

*) Informatyczne Awatary Osobowości (Nauka 3) - pozwala “załadować” naukowców do komputera, by udzielali porad i prowadzili dyskusje. Czasem sami ze sobą.  - 20 PN
Kosztem 1 surowca rzadkiego można użyć jednego dowolnego zespołu naukowego [dziedzina dowolna] w dwóch slotach. Efekt można powtarzać co turę.

*) Hyperlink (Nauka 4) - łączność nadświetlna, pozwala zbudować strukturę “Centrum Hiperłączności” [30 mln $ i surowiec rzadki za każde]. - 30 PN
Dwa lub więcej Centra Hiperłączności w kraju dają +1 WP co turę w każdym z centrów, jeśli są oddzielone co najmniej 2 zasięgu [lotniczego].
Lore: Naukowcy zintensyfikowali prace nad łącznością nadświetlną dopiero po odkryciu Nandanu. Ale przez to podstawy są jawne, bo były publikowane w naukowych periodykach.

*)Trans-mat (Nauka 4) - teleportacja. Wymaga reaktora atomowego do zasilania (lub poświęcenia slotu) w każdej turze działania centrum Trans-mat [koszt 50 mln $ i surowiec rzadki za każde].  - 50 PN
Teleportacja na raz niewielkich ładunków lub małych grup ludzi… ale przy stałej, dobrze skoordynowanej pracy, dziennie mogą “przejść” po 2-3 dywizje.
Centra Trans-mat dają dochód w postaci (n-1)*5 mln $, gdzie n to liczba aktywnych i zasilanych centrów Trans-mat w sieci.

*)Podróże szybsze niż światło (Rakiety 3) - pozwala zbudować statek kosmiczny z napędem FTL (Faster Than Light).  - 50 PN
Rakiety 3 to wynoszenie ładunków na orbitę i budowanie doków/stacji orbitalnych. Tylko w takim doku można zbudować statek kosmiczny do podróży FTL.

*) Cyborgi (Nauka 5) - pozwala na robienie cyborgów bez ryzyka dla biologicznych nosicieli. Cyborgi są logiczne i “bezduszne”.  - 40 PN
+1 stabilność dla autorytaryzmu i totalitaryzmu, -1 stabilność dla demokracji zdecentralizowanej i Demokracji centralizowanej.
+1 PP przez trzy kolejne tury po odkryciu.
-3 reputacji (można zmniejszyć do -1, jeśli się nie chwali, tj. dobrowolnie odmówi wykorzystywania PP)
Otrzymuje się za darmo i natychmiastowo Centrum Naukowe niewliczane do limitu (w stolicy).

*) Badanie krakenów I-III (I wymaga posiadania mało naruszonego, w dobrym stanie ciała Krakena Głębokiego - wielkiego okazu pełnomorskiego. II wymaga posiadania żywych okazów krakenów różnych typów, w tym Krakena Głębokiego. III -> TAJNE, ujawnione po zbadaniu poziomów I i IIb.)
I poziom - umożliwia poznanie budowy i możliwości Krakenów, pozwala na opracowanie lepszej taktyki osłony floty rybackiej (ale nie aktywnych ataków), daje informacje [ TAJNE ].
IIa poziom - informacje o tym są dostępne dopiero po zbadaniu poziomu I.
IIb poziom - informacje o tym są dostępne dopiero po zbadaniu poziomu I.
III poziom - informacje o tym są dostępne dopiero po zbadaniu poziomu IIb.
Koszt: 10 * poziom PN. III poziom ekstra +5

*) Robotyzacja Floty Transportowej (I-III)
I (wymagania: Nauka II) - FT posiadają częściowo zrobotyzowane załogi, ale wymagają nadzoru ludzkiego. Pasywne wyposażenie defensywne przeciwpodwodne (bąble torpedowe, sonary, topory na krakeny). Koszt FT w sile ludzkiej spada do 1,5k rekrutów; odzyskanie rekrutów z istniejących FT jest niemożliwe.
II (wymagania: Nauka III, Flota II) - Robotyzacja FT postępuje, do tego FT są wyposażone w ręczne bomby głębinowe do zwalczania opI i częściowej ochrony przed morskimi zwierzętami [częściowej: one zatapiają niszczyciele, a co tam jakieś transportowce z bombami]. Nowy typ FT -> FT*, kosztuje +2 mln $, wymagana siła ludzka to 0,5k. Istniejące FT można zmodernizować w stoczni (różnica kosztu, slot, ale za to "odzysk" rekrutów).
III (wymagania: Nauka IV) - Pełna robotyzacja. Od tej chwili FT* kosztują tylko 0,1k rekrutów, reszta kosztów pozostaje. Dotyczy tylko nowych FT / modernizacji starych "FT" do nowych "FT*".
Koszt: 8 * poziom PN.

*) Badanie mięsożernych drzew z Aylonu I-III (I wymaga zetknięcia się na szeroką skalę z ruchomymi drzewami; II wymaga posiadania dużych ilości unieruchomionych drzew; III wymaga -> TAJNE, ujawnione po zbadaniu I i II)
I poziom - umożliwia zbadania podstaw fizycznej budowy Drzew, określenie kilku charakterystycznych cech.
II poziom - umożliwia opracowanie co najmniej skutecznej strategii odstraszania / pokojowego współistnienia z Drzewami + TAJNE (informacje o tym są dostępne dopiero po zbadaniu poziomu I).
III poziom - informacje o tym są dostępne dopiero po zbadaniu poziomu II.
Koszt: (15 * poziom - 10) PN.

*)Ksenologia: Nandańczycy [Cthylla Sapiens] I-III (I - wymaga odkrycia [i zbadania] cn. jednych ruin Nandańczyków [Cthylla Sapiens];
II - TAJNE
III poziom- TAJNE) - 15*poziom PN
UWAGA: w wypadku tej technologii na poziomach II i III nie jest możliwe stosowanie boostu do badań z odpalenia cnoty “innowacyjni”.
I poziom - pozwala na określenie wyglądu, budowy i poziomu technologicznego Nandańczyków[Cthylla Sapiens] (sprzed setek lat). Pozwala na wstępne odczytanie pisma i daje inne dane fabularne [zależne od źródła danych dającego podstawę do I]
II poziom - TAJNE
III poziom - TAJNE

*) Paprotkurydza - 10 PN
Po odkryciu można zwiększyć WP z poziomu 1 -> 2 LUB 2->3, za 4 mln $ (sic!) [tylko we własnych prowincjach mających 1 lub 2 WP; ilość prowincji bez ograniczeń]
Odpowiedz
#3
CZAS PRZERWANEJ KOMUNIKACJI Z ZIEMIĄ (od budżetu 2208 włącznie):


Koszt badania NIEKTÓRYCH technologii specjalnych*, technologii IV i V zwiększa się o +5 PN na stałe. Proszę samemu sobie to uwzględniać w budżetach, ja przy sprawdzaniu 2208 będę tez to sprawdzał. I nie będzie litości.

* - niektórych - tylko dotyczących wszystkiego co związane z kosmosem, oraz ze wspieraniem wojskowości w inny sposób niże przez bronie A-C (celowo pominięte B).
Przy wycenach nowych technologii specjalnych nie związanych z Nandanem MG może dać informację czy tej technologii należy się takie dokopanie, czy nie.
Odpowiedz