2021-10-03, 20:35
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 2021-10-20, 21:55 przez VegetaZen.
Powód edycji: uwaga
)
Przyjaciele! Nastał październik, a zatem nowa edycja, a jak nowa edycja to nowe ogłoszenia.
Ogłaszam uroczyście listę zmian do edycji Nandan:
UWAGA! Część z ogłoszonych niżej zmian została już zaktualizowana, więc proszę się nimi nie sugerować: to co jest w zasadach/cennikach/technologiach/faq jest wiążące!
1. Rebalans ustrojów - od teraz 5 stopniowej skali, KP wraca do robienia tego co miał robić w pierwotnej wersji.
* Demokracja zdecentralizowana - Dochód KP = stabilność * 3 - 5. Musimy rozpisywać wybory, które rządząca partia przegrywa bez intensywnej kampanii wyborczej. Zmiana władzy zwiększa stabilność. Społeczeństwo szuka autonomii i referendów. Lista dostępnych polityk rządu jest zależna od ideologii partii rządzącej.
* Demokracja scentralizowana - Dochód KP = stabilność * 2. Musimy rozpisywać wybory przy których rządząca partia jest faworytem przy wysokiej stabilności i braku kontrowersyjnych decyzji. Zmiana władzy obniża stabilność. Lista dostępnych polityk rządu jest zależna od ideologii partii rządzącej.
* System mieszany - Dochód KP = 10. Przeprowadzamy wybory, chociaż wiadomo kto je wygra. KP przekonuje zarówno społeczeństwo, jak i elity polityczne. Zmiana władzy grozi zmianą ustroju. Reżim dysponuje jedną ideologią, której nie można zmienić.
* Twardy autorytaryzm - Dochód KP = 20 - stabilność * 2. Brak wyborów. Reżim dysponuje jedną ideologią, której nie można zmienić.
* Totalitaryzm - charyzmatyczność naszego przywódcy zapewnia nam stały dochód KP. Brak wyborów. KP służy do przekonywania elit politycznych. Wybieramy jedną ideologię państwową z której musimy usunąć jedną dostępną politykę. Stały bonus do kontrwywiadu +1
Kampania wyborcza: 0 - 5 KP - 10 KP - 15 KP (pewna reelekcja)
Decyzje polityczne:
5 KP - Niepopularna
10 KP - Kontrowersyjna
15 KP - Bardzo kontrowersyjna
25 KP - Niemożliwa
Stałe akcje polityczne za KP:
5 KP - przekazanie planów technologii
10 KP - zmiana aktualnie prowadzonej polityki przez rząd
10 KP - gwarancja niepodległości/pakt o nieagresji
X KP - wypowiedzenie/dołączenie do wojny (patrz: decyzje polityczne)
20 KP - reżimowa propaganda - +1 stabilności
Ustroje gospodarcze:
* Minarchizm - nie można inwestować w prowincjach i używać slotów do industrializacji, wydając PP w Bogactwo dostajemy o 2 więcej WP, punkty z PP bogactwo lądują zawsze do stolicy lub centrum finansowego - rozdysponowanie ich gdzieś indziej kosztuje 10 KP
* Leseferyzm - nie można używać slotów do industrializacji, sloty produkujące DP zwiększają dochód w przyszłej turze o 4 mln $, koszt przeszkolenia dywizji wzrasta o 1 mln $
* Keynesizm - inwestycje w prowincjach nie wymagają KP
* Kartelizacja - PP w Bogactwo zapewnia o 2 WP mniej, limit centrów własnych jest zwiększony o 1
* Centralne planowanie - nie można przeznaczać PP na bogactwo, efekt centrów finansowych jest zredukowany o połowę, slot przeznaczony w industrializację zapewnia dodatkowe +1 WP
WP zwiększa się przez:
1) PP bogactwo
2) Inwestycje w prowincji -> +1 WP za 8 mln $ i 1 KP
3) Industrializacja w prowincji -> przeznaczamy slot produkcji aby zwiększyć WP w prowincji o 1
Każda partia polityczna jest przypisana jednej z ideologii: kom(uniści), soc(jaldemokraci), cen(trum), kon(serwatyści), lib(erałowie), nac(jonaliści), pop(uliści) - od ideaologii można prowadzić prowadzić politykę (zmienia się ona co wybory lub w ramach akcji za KP)
Polityki:
* Chleba i igrzysk - +1 stabilności, +5 KP, -10% dochodu w przyszłej turze (cen, kon, pop)
* Intensywne zbrojenia - -1 mln $ koszt wszystkich wojsk (kom, kon, nac)
* Wzmożone inwestycje - -1 mln $ koszt inwestycji w prowincjach (soc, cen, lib)
* Programy socjalne - zapotrzebowanie na DP spada o 2, -10% dochodu w przyszłej turze (kom, soc, pop)
* Zaciskanie pasa - -1 slot każdego rodzaju, +10% dochodu w przyszłej turze (cen, lib, pop)
* Inwestycje w kulturę - 2x większy przyrost kultury z ludności w przyszłej turze (soc, kon, nac)
* Rozwój infrastruktury - -2 mln $ koszt budowy wszystkich struktur oraz -1 mln $ za każdą prowincję traktu lub linii umocnień (kom, lib, nac)
---
* Złagodzenie reżimu - +5 KP (autorytaryzm)
* Intensywne represje - kontrwywiad +2 (autorytaryzm lub totalitaryzm)
2. Surowce, sloty, bogactwo kulturka, czyli kosmetyka:
PP za stabilność wymaga co najmniej 5 stabilności.
PP za pokój jest zabierany również kiedy atakujemy, chyba że nasze społeczeństwo posiada odpowiednie militarystyczne cechy.
Metale przemysłowe - dodatkowy slot w produkcji (nie możemy dostać więcej dodatkowych slotów produkcyjnych niż mamy bazowo z WP)
Ropa - +5 paliwa/tura, +2 paliwa za każdy slot tworzący zaopatrzenie
Rzadkie surowce - +3 postępu badanej technologii albo +3 postępu akcji wywiadowczej albo ulepszenie slotu produkcji wojskowej
Uran - dodatkowy slot w produkcji (wymagany reaktor) albo ulepszenie slotu produkcji floty (okręty z napędem jądrowym) albo produkcja głowic jądrowych
<30 wp -> 2 sloty
30+ wp -> 3 sloty
60+ wp -> 4 sloty
100+ wp -> 5 slotów
150+ wp -> 6 slotów
210+ wp -> 7 slotów
280+ wp -> 8 slotów
360+ wp -> 9 slotów
450+ wp -> 10 slotów max
Bogactwo:
WP < pop - bardzo ubogie - brak wpływu
WP > pop (min. 20 WP) - ubogie - +5 kultury/tura, +1 DP wymagane
WP > 2 * pop (min. 40 WP) - średniozamożne - +10% dochodu, +10 kultury/tura, +2 DP wymagane
WP > 4 * pop (min. 60 WP) - zamożne - +20% dochodu, +15 kultury/tura, +3 DP wymagane
WP > 6 * pop (min. 80 WP) - bardzo zamożne - +25% dochodu, +20 kultury/tura, +4 DP wymagane
WP > 8 * pop (min. 100 WP) - krezusi - +30% dochodu, +25 kultury/tura, +5 DP wymagane
Kultura:
kultura: 1 mln mieszkańców daje 1 kultury/turę
możemy kupić gwiazdkę za 50 kultury, każda kolejna o 10 droższa (pierwsza za 50, druga 60, trzecia 70 itd)
Cnoty obywatelskie są do dobrania jeżeli mamy łączny przychód +50 kultury/tura, +100/tura, +150/tura
Cnoty obywatelskie to cechy społeczeństwa pozwalające na użycie aktywowanej zdolności za PP i wydając K:
- cnota: przedsiębiorczy - +10 WP dowolnie rozdysponowane w naszych prowincjach
- cnota: innowacyjni - dajemy +20 postępu w wybranym slocie badawczym
- cnota: wpływowi - siła wywiadu w tej turze +2, +1 do siatki wywiadowczej w trzech dowolnych państwach, +1 do wpływu w trzech dowolnych państwach
- cnota: patriotyczni - zyskujemy +1 stabilności i +20 KP
- cnota: waleczni - do końca trwania konfliktu zbrojnego z wybranym rywalem nie tracimy PP bezpieczeństwo
- cnota: pracowici - +1 DP oraz +1 slot produkcyjny w tej turze
- cnota: zorganizowani - kolonizujemy wybraną prowincję, w której mieliśmy przynajmniej 1 PK
Użycie zdolności cnoty wymaga użycia 1 PP i kosztuje 50 K. Każde kolejne użycie kosztuje o +25 K więcej niż poprzednie.
3. Centra+ i nowe PP
Liczba możliwych do utworzenia centrów:
50+ WP - > 1 centrum
150+ WP -> 2 centra
250+ WP -> 3 centra
350+ WP -> 4 centra
itd.
Koszt utworzenia centrum: 2 PP albo 500 K albo 30 KP i 100 mln $
Centrum musi być utworzone w prowincji posiadającej 25 WP. Centrum stoczniowe musi znajdować się w prowincji z dostępem do morza. Centrum przemysłowe musi znajdować się w prowincji ze złożem surowców.
Możemy przejmować centra innych państw. Działają wówczas ze słabszym efektem, jednak nie są wliczane do puli centrów naszego państwa.
Centrum finansowe - zapotrzebowanie na DP +1, +20% dochodu
- zagarnięte centrum - +10% dochodu
Centrum przemysłowe - +1 produkowane DP, +2 produkowanego zaopatrzenia w slocie oraz druga jednostka surowca w prowincji gdzie jest centrum
- zagarnięte centrum - +1 produkowane DP albo druga jednostka surowca w prowincji gdzie jest centrum
Centrum naukowe - +1 postępu badań we wszystkich slotach albo +5 w jednym
- zagarnięte centrum - +3 postępu badań w wybranym slocie
Centrum wywiadowcze - +1 postępu wywiadu we wszystkich slotach albo +5 w jednym
- zagarnięte centrum - +3 postępu wywiadu w wybranym slocie
Centrum zbrojeniowe - -1 mln $ koszt wojsk lądowych, +1 limitu produkcji piechoty i czołgów
- zagarnięte centrum - w wybranym jednym slocie: -1 mln $ koszt wojsk lądowych, +1 limitu produkcji piechoty albo czołgów
Centrum lotnicze - -1 mln $ koszt wszystkich jednostek lotniczych, +1 limitu produkcji lotnictwa, liczy się jako dodatkowe lotnisko o pojemności 15 dywizjonów
- zagarnięte centrum - -1 mln $ kosztu jednostek lotniczych i +1 limitu produkcji w wybranym jednym slocie
Centrum stoczniowe - dodatkowy slot w którym można produkować wyłącznie flotę: -2 mln $ kosztu okrętów i +1 limitu produkcji w tym slocie;
- zagarnięte centrum - dodatkowy slot w którym można produkować wyłącznie flotę;
Centrum terraformacyjne - +4 limitu PK do przeznaczenia z prowincją z którą sąsiaduje się lądowo; +10 PK/tura.
- zagarnięte centrum - +10 PK/tura
Punkty prosperity
Kultura I: wykonujemy akcję z cnoty obywatelskiej
Kultura II: zakładamy nowe centrum
Stabilność I: +1 stabilności
Stabilność II: +1 stabilności, +10 KP, jeżeli reputacja wynosi poniżej 2: +1 reputacji (niedostępne dla krajów totalitarnych)
Bogactwo I: +X WP gdzie X to zapotrzebowanie na DP
Bogactwo II: j/w, z dodatkowym +2 za każde kontrolowane centrum finansowe
Przemysł I: +1 slot produkcji w tej turze, +2 WP w centrach przemysłowych
Przemysł II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny przemysł
Nauka I: +3 postępu badań w dowolnym slocie albo +5 jeśli jest to technologia z nauki albo proponujemy nową technologię specjalną do wyceny przez MG
Nauka II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny nauka
Wojska lądowe I: +3 postępu badań technologii z wojsk lądowych, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności generałowi -30 K
Wojska lądowe II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny wojska lądowe
Lotnictwo I: +3 postępu badań technologii z lotnictwa, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności generałowi lotniczemu -30 K
Lotnictwo II: +1 um. zespołu naukowego z dziedziny lotnictwo
Flota I: +3 postępu badań technologii z floty, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności admirałowi -30 K
Flota II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny flota
Wywiad I: +3 postępu akcji wywiadowczej w wybranym slocie
Wywiad II: jw. oraz +1 um. zespołu wywiadowczego
Terraformacja I: +10 PK, +2 WP w jednej z kolonizowanych prowincji w tej turze
Terraformacja II: +15 PK, +3 WP w jednej z kolonizowanych prowincji w tej turze
4. Nowy wywiad:
Zmiany:
- działania wywiadowcze odbywają się w slotach
- siatki wywiadowcze w krajach przyśpieszają działania i zwiększają siłę akcji wyw.
- część działań wywiadowczych ma 100% skuteczność, oprócz tych sytuacji kiedy próbujemy wykonać akcję wywiadowczą przeciwko innemu krajowi - wówczas broni się on swoim kontrwywiadem
- siła akcji wywiadowczej = umiejętności zespołu wywiadowczego + wielkość siatki wywiadowczej + podbicia + bonusy z cech
- siła kontrwywiadu = liczba slotów przeznaczonych na kontrwywiad + umiejętność zespołu wywiadowczego (tylko jeden zespół można przydzielić) + bonusy z cech
- SAW > SK -> akcja się udaje; SAW = SK -> akcja się nie udaje, ale kraj broniący nie zna sprawcy; SAW < SK -> akcja się nie udaje i sprawca zostaje ujawniony
- bazowy postęp akcji wywiadowczej wynosi 4
- wykonując akcję wywiadowczą możemy dokonać 'podbicia', zwiększamy poziom trudność o +5, możemy podbić maksymalnie o poziom siatki wywiadowczej w danym kraju
'Zasięg' to trudność działań wywiadowczych w zależności od odległości danego państwa od naszej stolicy:
Bezpośrednia granica lądowa - 5
Granica przez akwen - 10
Sasiąd naszego sąsiada lub 2 akweny - 20
Wszystko co jest dalej - 30
Cennik akcji będzie zaktualizowany w cenniku.
5. Wykarczowane drzewka technologii:
Zmiany technologie:
- nie ma drzewek technologii, pozostają kategorie
- konstrukcje specjalne bada się jak technologię
- bazowy postęp zostaje zredukowany do 4
- nie można poświęcać zespołów naukowych, zespoły naukowe mogą być do maks 5 poziomu, do każdego slota z badaniem można przydzielić zespoł i może być dowolnie przenoszony
- każdy poziom technologii (oznaczany X) do zbadania wymaga poprzedniego poziomu
- w każdej kategorii poza specjalnymi występuje technologia podstawowa - jeżeli badamy inną technologię z poziomu wyższego niż posiadana technologia podstawowa nie dodajemy bazowego postępu (nadal można badać korzystajac z samego zespołu naukowego)
- wymagania dodatkowe technologii muszą być spełnione, żeby zacząć badać technologię
- można przekazywać plany technologii za 5 KP innemu państwu, wówczas można badać technologię bez koniecznych wymagań z +2 do postępu
- można wymyślać własne technologie specjalne za PP Nauka
Nowe nie-drzewka opisane w temacie technologie w Zasadach.
Więcej zmian nie pamiętam, ale jak coś się jeszcze pojawi to będzie w suplemencie. Możliwie szybko zaktualizujemy zasady zostawiając na czerwono nowe i zmienione fragmenty.
Ogłaszam uroczyście listę zmian do edycji Nandan:
UWAGA! Część z ogłoszonych niżej zmian została już zaktualizowana, więc proszę się nimi nie sugerować: to co jest w zasadach/cennikach/technologiach/faq jest wiążące!
1. Rebalans ustrojów - od teraz 5 stopniowej skali, KP wraca do robienia tego co miał robić w pierwotnej wersji.
* Demokracja zdecentralizowana - Dochód KP = stabilność * 3 - 5. Musimy rozpisywać wybory, które rządząca partia przegrywa bez intensywnej kampanii wyborczej. Zmiana władzy zwiększa stabilność. Społeczeństwo szuka autonomii i referendów. Lista dostępnych polityk rządu jest zależna od ideologii partii rządzącej.
* Demokracja scentralizowana - Dochód KP = stabilność * 2. Musimy rozpisywać wybory przy których rządząca partia jest faworytem przy wysokiej stabilności i braku kontrowersyjnych decyzji. Zmiana władzy obniża stabilność. Lista dostępnych polityk rządu jest zależna od ideologii partii rządzącej.
* System mieszany - Dochód KP = 10. Przeprowadzamy wybory, chociaż wiadomo kto je wygra. KP przekonuje zarówno społeczeństwo, jak i elity polityczne. Zmiana władzy grozi zmianą ustroju. Reżim dysponuje jedną ideologią, której nie można zmienić.
* Twardy autorytaryzm - Dochód KP = 20 - stabilność * 2. Brak wyborów. Reżim dysponuje jedną ideologią, której nie można zmienić.
* Totalitaryzm - charyzmatyczność naszego przywódcy zapewnia nam stały dochód KP. Brak wyborów. KP służy do przekonywania elit politycznych. Wybieramy jedną ideologię państwową z której musimy usunąć jedną dostępną politykę. Stały bonus do kontrwywiadu +1
Kampania wyborcza: 0 - 5 KP - 10 KP - 15 KP (pewna reelekcja)
Decyzje polityczne:
5 KP - Niepopularna
10 KP - Kontrowersyjna
15 KP - Bardzo kontrowersyjna
25 KP - Niemożliwa
Stałe akcje polityczne za KP:
5 KP - przekazanie planów technologii
10 KP - zmiana aktualnie prowadzonej polityki przez rząd
10 KP - gwarancja niepodległości/pakt o nieagresji
X KP - wypowiedzenie/dołączenie do wojny (patrz: decyzje polityczne)
20 KP - reżimowa propaganda - +1 stabilności
Ustroje gospodarcze:
* Minarchizm - nie można inwestować w prowincjach i używać slotów do industrializacji, wydając PP w Bogactwo dostajemy o 2 więcej WP, punkty z PP bogactwo lądują zawsze do stolicy lub centrum finansowego - rozdysponowanie ich gdzieś indziej kosztuje 10 KP
* Leseferyzm - nie można używać slotów do industrializacji, sloty produkujące DP zwiększają dochód w przyszłej turze o 4 mln $, koszt przeszkolenia dywizji wzrasta o 1 mln $
* Keynesizm - inwestycje w prowincjach nie wymagają KP
* Kartelizacja - PP w Bogactwo zapewnia o 2 WP mniej, limit centrów własnych jest zwiększony o 1
* Centralne planowanie - nie można przeznaczać PP na bogactwo, efekt centrów finansowych jest zredukowany o połowę, slot przeznaczony w industrializację zapewnia dodatkowe +1 WP
WP zwiększa się przez:
1) PP bogactwo
2) Inwestycje w prowincji -> +1 WP za 8 mln $ i 1 KP
3) Industrializacja w prowincji -> przeznaczamy slot produkcji aby zwiększyć WP w prowincji o 1
Każda partia polityczna jest przypisana jednej z ideologii: kom(uniści), soc(jaldemokraci), cen(trum), kon(serwatyści), lib(erałowie), nac(jonaliści), pop(uliści) - od ideaologii można prowadzić prowadzić politykę (zmienia się ona co wybory lub w ramach akcji za KP)
Polityki:
* Chleba i igrzysk - +1 stabilności, +5 KP, -10% dochodu w przyszłej turze (cen, kon, pop)
* Intensywne zbrojenia - -1 mln $ koszt wszystkich wojsk (kom, kon, nac)
* Wzmożone inwestycje - -1 mln $ koszt inwestycji w prowincjach (soc, cen, lib)
* Programy socjalne - zapotrzebowanie na DP spada o 2, -10% dochodu w przyszłej turze (kom, soc, pop)
* Zaciskanie pasa - -1 slot każdego rodzaju, +10% dochodu w przyszłej turze (cen, lib, pop)
* Inwestycje w kulturę - 2x większy przyrost kultury z ludności w przyszłej turze (soc, kon, nac)
* Rozwój infrastruktury - -2 mln $ koszt budowy wszystkich struktur oraz -1 mln $ za każdą prowincję traktu lub linii umocnień (kom, lib, nac)
---
* Złagodzenie reżimu - +5 KP (autorytaryzm)
* Intensywne represje - kontrwywiad +2 (autorytaryzm lub totalitaryzm)
2. Surowce, sloty, bogactwo kulturka, czyli kosmetyka:
PP za stabilność wymaga co najmniej 5 stabilności.
PP za pokój jest zabierany również kiedy atakujemy, chyba że nasze społeczeństwo posiada odpowiednie militarystyczne cechy.
Metale przemysłowe - dodatkowy slot w produkcji (nie możemy dostać więcej dodatkowych slotów produkcyjnych niż mamy bazowo z WP)
Ropa - +5 paliwa/tura, +2 paliwa za każdy slot tworzący zaopatrzenie
Rzadkie surowce - +3 postępu badanej technologii albo +3 postępu akcji wywiadowczej albo ulepszenie slotu produkcji wojskowej
Uran - dodatkowy slot w produkcji (wymagany reaktor) albo ulepszenie slotu produkcji floty (okręty z napędem jądrowym) albo produkcja głowic jądrowych
<30 wp -> 2 sloty
30+ wp -> 3 sloty
60+ wp -> 4 sloty
100+ wp -> 5 slotów
150+ wp -> 6 slotów
210+ wp -> 7 slotów
280+ wp -> 8 slotów
360+ wp -> 9 slotów
450+ wp -> 10 slotów max
Bogactwo:
WP < pop - bardzo ubogie - brak wpływu
WP > pop (min. 20 WP) - ubogie - +5 kultury/tura, +1 DP wymagane
WP > 2 * pop (min. 40 WP) - średniozamożne - +10% dochodu, +10 kultury/tura, +2 DP wymagane
WP > 4 * pop (min. 60 WP) - zamożne - +20% dochodu, +15 kultury/tura, +3 DP wymagane
WP > 6 * pop (min. 80 WP) - bardzo zamożne - +25% dochodu, +20 kultury/tura, +4 DP wymagane
WP > 8 * pop (min. 100 WP) - krezusi - +30% dochodu, +25 kultury/tura, +5 DP wymagane
Kultura:
kultura: 1 mln mieszkańców daje 1 kultury/turę
możemy kupić gwiazdkę za 50 kultury, każda kolejna o 10 droższa (pierwsza za 50, druga 60, trzecia 70 itd)
Cnoty obywatelskie są do dobrania jeżeli mamy łączny przychód +50 kultury/tura, +100/tura, +150/tura
Cnoty obywatelskie to cechy społeczeństwa pozwalające na użycie aktywowanej zdolności za PP i wydając K:
- cnota: przedsiębiorczy - +10 WP dowolnie rozdysponowane w naszych prowincjach
- cnota: innowacyjni - dajemy +20 postępu w wybranym slocie badawczym
- cnota: wpływowi - siła wywiadu w tej turze +2, +1 do siatki wywiadowczej w trzech dowolnych państwach, +1 do wpływu w trzech dowolnych państwach
- cnota: patriotyczni - zyskujemy +1 stabilności i +20 KP
- cnota: waleczni - do końca trwania konfliktu zbrojnego z wybranym rywalem nie tracimy PP bezpieczeństwo
- cnota: pracowici - +1 DP oraz +1 slot produkcyjny w tej turze
- cnota: zorganizowani - kolonizujemy wybraną prowincję, w której mieliśmy przynajmniej 1 PK
Użycie zdolności cnoty wymaga użycia 1 PP i kosztuje 50 K. Każde kolejne użycie kosztuje o +25 K więcej niż poprzednie.
3. Centra+ i nowe PP
Liczba możliwych do utworzenia centrów:
50+ WP - > 1 centrum
150+ WP -> 2 centra
250+ WP -> 3 centra
350+ WP -> 4 centra
itd.
Koszt utworzenia centrum: 2 PP albo 500 K albo 30 KP i 100 mln $
Centrum musi być utworzone w prowincji posiadającej 25 WP. Centrum stoczniowe musi znajdować się w prowincji z dostępem do morza. Centrum przemysłowe musi znajdować się w prowincji ze złożem surowców.
Możemy przejmować centra innych państw. Działają wówczas ze słabszym efektem, jednak nie są wliczane do puli centrów naszego państwa.
Centrum finansowe - zapotrzebowanie na DP +1, +20% dochodu
- zagarnięte centrum - +10% dochodu
Centrum przemysłowe - +1 produkowane DP, +2 produkowanego zaopatrzenia w slocie oraz druga jednostka surowca w prowincji gdzie jest centrum
- zagarnięte centrum - +1 produkowane DP albo druga jednostka surowca w prowincji gdzie jest centrum
Centrum naukowe - +1 postępu badań we wszystkich slotach albo +5 w jednym
- zagarnięte centrum - +3 postępu badań w wybranym slocie
Centrum wywiadowcze - +1 postępu wywiadu we wszystkich slotach albo +5 w jednym
- zagarnięte centrum - +3 postępu wywiadu w wybranym slocie
Centrum zbrojeniowe - -1 mln $ koszt wojsk lądowych, +1 limitu produkcji piechoty i czołgów
- zagarnięte centrum - w wybranym jednym slocie: -1 mln $ koszt wojsk lądowych, +1 limitu produkcji piechoty albo czołgów
Centrum lotnicze - -1 mln $ koszt wszystkich jednostek lotniczych, +1 limitu produkcji lotnictwa, liczy się jako dodatkowe lotnisko o pojemności 15 dywizjonów
- zagarnięte centrum - -1 mln $ kosztu jednostek lotniczych i +1 limitu produkcji w wybranym jednym slocie
Centrum stoczniowe - dodatkowy slot w którym można produkować wyłącznie flotę: -2 mln $ kosztu okrętów i +1 limitu produkcji w tym slocie;
- zagarnięte centrum - dodatkowy slot w którym można produkować wyłącznie flotę;
Centrum terraformacyjne - +4 limitu PK do przeznaczenia z prowincją z którą sąsiaduje się lądowo; +10 PK/tura.
- zagarnięte centrum - +10 PK/tura
Punkty prosperity
Kultura I: wykonujemy akcję z cnoty obywatelskiej
Kultura II: zakładamy nowe centrum
Stabilność I: +1 stabilności
Stabilność II: +1 stabilności, +10 KP, jeżeli reputacja wynosi poniżej 2: +1 reputacji (niedostępne dla krajów totalitarnych)
Bogactwo I: +X WP gdzie X to zapotrzebowanie na DP
Bogactwo II: j/w, z dodatkowym +2 za każde kontrolowane centrum finansowe
Przemysł I: +1 slot produkcji w tej turze, +2 WP w centrach przemysłowych
Przemysł II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny przemysł
Nauka I: +3 postępu badań w dowolnym slocie albo +5 jeśli jest to technologia z nauki albo proponujemy nową technologię specjalną do wyceny przez MG
Nauka II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny nauka
Wojska lądowe I: +3 postępu badań technologii z wojsk lądowych, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności generałowi -30 K
Wojska lądowe II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny wojska lądowe
Lotnictwo I: +3 postępu badań technologii z lotnictwa, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności generałowi lotniczemu -30 K
Lotnictwo II: +1 um. zespołu naukowego z dziedziny lotnictwo
Flota I: +3 postępu badań technologii z floty, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności admirałowi -30 K
Flota II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny flota
Wywiad I: +3 postępu akcji wywiadowczej w wybranym slocie
Wywiad II: jw. oraz +1 um. zespołu wywiadowczego
Terraformacja I: +10 PK, +2 WP w jednej z kolonizowanych prowincji w tej turze
Terraformacja II: +15 PK, +3 WP w jednej z kolonizowanych prowincji w tej turze
4. Nowy wywiad:
Zmiany:
- działania wywiadowcze odbywają się w slotach
- siatki wywiadowcze w krajach przyśpieszają działania i zwiększają siłę akcji wyw.
- część działań wywiadowczych ma 100% skuteczność, oprócz tych sytuacji kiedy próbujemy wykonać akcję wywiadowczą przeciwko innemu krajowi - wówczas broni się on swoim kontrwywiadem
- siła akcji wywiadowczej = umiejętności zespołu wywiadowczego + wielkość siatki wywiadowczej + podbicia + bonusy z cech
- siła kontrwywiadu = liczba slotów przeznaczonych na kontrwywiad + umiejętność zespołu wywiadowczego (tylko jeden zespół można przydzielić) + bonusy z cech
- SAW > SK -> akcja się udaje; SAW = SK -> akcja się nie udaje, ale kraj broniący nie zna sprawcy; SAW < SK -> akcja się nie udaje i sprawca zostaje ujawniony
- bazowy postęp akcji wywiadowczej wynosi 4
- wykonując akcję wywiadowczą możemy dokonać 'podbicia', zwiększamy poziom trudność o +5, możemy podbić maksymalnie o poziom siatki wywiadowczej w danym kraju
'Zasięg' to trudność działań wywiadowczych w zależności od odległości danego państwa od naszej stolicy:
Bezpośrednia granica lądowa - 5
Granica przez akwen - 10
Sasiąd naszego sąsiada lub 2 akweny - 20
Wszystko co jest dalej - 30
Cennik akcji będzie zaktualizowany w cenniku.
5. Wykarczowane drzewka technologii:
Zmiany technologie:
- nie ma drzewek technologii, pozostają kategorie
- konstrukcje specjalne bada się jak technologię
- bazowy postęp zostaje zredukowany do 4
- nie można poświęcać zespołów naukowych, zespoły naukowe mogą być do maks 5 poziomu, do każdego slota z badaniem można przydzielić zespoł i może być dowolnie przenoszony
- każdy poziom technologii (oznaczany X) do zbadania wymaga poprzedniego poziomu
- w każdej kategorii poza specjalnymi występuje technologia podstawowa - jeżeli badamy inną technologię z poziomu wyższego niż posiadana technologia podstawowa nie dodajemy bazowego postępu (nadal można badać korzystajac z samego zespołu naukowego)
- wymagania dodatkowe technologii muszą być spełnione, żeby zacząć badać technologię
- można przekazywać plany technologii za 5 KP innemu państwu, wówczas można badać technologię bez koniecznych wymagań z +2 do postępu
- można wymyślać własne technologie specjalne za PP Nauka
Nowe nie-drzewka opisane w temacie technologie w Zasadach.
Więcej zmian nie pamiętam, ale jak coś się jeszcze pojawi to będzie w suplemencie. Możliwie szybko zaktualizujemy zasady zostawiając na czerwono nowe i zmienione fragmenty.