Ogłoszenia
#1
Przyjaciele! Nastał październik, a zatem nowa edycja, a jak nowa edycja to nowe ogłoszenia.

Ogłaszam uroczyście listę zmian do edycji Nandan:

UWAGA! Część z ogłoszonych niżej zmian została już zaktualizowana, więc proszę się nimi nie sugerować: to co jest w zasadach/cennikach/technologiach/faq jest wiążące!

1. Rebalans ustrojów - od teraz 5 stopniowej skali, KP wraca do robienia tego co miał robić w pierwotnej wersji.

* Demokracja zdecentralizowana - Dochód KP = stabilność * 3 - 5. Musimy rozpisywać wybory, które rządząca partia przegrywa bez intensywnej kampanii wyborczej. Zmiana władzy zwiększa stabilność. Społeczeństwo szuka autonomii i referendów. Lista dostępnych polityk rządu jest zależna od ideologii partii rządzącej.
* Demokracja scentralizowana - Dochód KP = stabilność * 2. Musimy rozpisywać wybory przy których rządząca partia jest faworytem przy wysokiej stabilności i braku kontrowersyjnych decyzji. Zmiana władzy obniża stabilność. Lista dostępnych polityk rządu jest zależna od ideologii partii rządzącej.
* System mieszany - Dochód KP = 10. Przeprowadzamy wybory, chociaż wiadomo kto je wygra. KP przekonuje zarówno społeczeństwo, jak i elity polityczne. Zmiana władzy grozi zmianą ustroju. Reżim dysponuje jedną ideologią, której nie można zmienić.
* Twardy autorytaryzm - Dochód KP = 20 - stabilność * 2. Brak wyborów. Reżim dysponuje jedną ideologią, której nie można zmienić.
* Totalitaryzm - charyzmatyczność naszego przywódcy zapewnia nam stały dochód KP. Brak wyborów. KP służy do przekonywania elit politycznych. Wybieramy jedną ideologię państwową z której musimy usunąć jedną dostępną politykę. Stały bonus do kontrwywiadu +1

Kampania wyborcza: 0 - 5 KP - 10 KP - 15 KP (pewna reelekcja)
Decyzje polityczne:
5 KP -  Niepopularna
10 KP - Kontrowersyjna
15 KP - Bardzo kontrowersyjna
25 KP - Niemożliwa

Stałe akcje polityczne za KP:
5 KP - przekazanie planów technologii
10 KP - zmiana aktualnie prowadzonej polityki przez rząd
10 KP - gwarancja niepodległości/pakt o nieagresji
X KP - wypowiedzenie/dołączenie do wojny (patrz: decyzje polityczne)
20 KP - reżimowa propaganda - +1 stabilności

Ustroje gospodarcze:

* Minarchizm - nie można inwestować w prowincjach i używać slotów do industrializacji, wydając PP w Bogactwo dostajemy o 2 więcej WP, punkty z PP bogactwo lądują zawsze do stolicy lub centrum finansowego - rozdysponowanie ich gdzieś indziej kosztuje 10 KP
* Leseferyzm - nie można używać slotów do industrializacji, sloty produkujące DP zwiększają dochód w przyszłej turze o 4 mln $, koszt przeszkolenia dywizji wzrasta o 1 mln $
* Keynesizm - inwestycje w prowincjach nie wymagają KP
* Kartelizacja - PP w Bogactwo zapewnia o 2 WP mniej, limit centrów własnych jest zwiększony o 1
* Centralne planowanie - nie można przeznaczać PP na bogactwo, efekt centrów finansowych jest zredukowany o połowę, slot przeznaczony w industrializację zapewnia dodatkowe +1 WP

WP zwiększa się przez:
1) PP bogactwo
2) Inwestycje w prowincji -> +1 WP za 8 mln $ i 1 KP
3) Industrializacja w prowincji -> przeznaczamy slot produkcji aby zwiększyć WP w prowincji o 1

Każda partia polityczna jest przypisana jednej z ideologii: kom(uniści), soc(jaldemokraci), cen(trum), kon(serwatyści), lib(erałowie), nac(jonaliści), pop(uliści) - od ideaologii można prowadzić prowadzić politykę (zmienia się ona co wybory lub w ramach akcji za KP)
Polityki:
* Chleba i igrzysk - +1 stabilności, +5 KP, -10% dochodu w przyszłej turze (cen, kon, pop)
* Intensywne zbrojenia - -1 mln $ koszt wszystkich wojsk (kom, kon, nac)
* Wzmożone inwestycje - -1 mln $ koszt inwestycji w prowincjach (soc, cen, lib)
* Programy socjalne - zapotrzebowanie na DP spada o 2, -10% dochodu w przyszłej turze (kom, soc, pop)
* Zaciskanie pasa - -1 slot każdego rodzaju, +10% dochodu w przyszłej turze (cen, lib, pop)
* Inwestycje w kulturę - 2x większy przyrost kultury z ludności w przyszłej turze (soc, kon, nac)
* Rozwój infrastruktury - -2 mln $ koszt budowy wszystkich struktur oraz -1 mln $ za każdą prowincję traktu lub linii umocnień (kom, lib, nac)
---
* Złagodzenie reżimu - +5 KP (autorytaryzm)
* Intensywne represje - kontrwywiad +2 (autorytaryzm lub totalitaryzm)


2. Surowce, sloty, bogactwo kulturka, czyli kosmetyka:

PP za stabilność wymaga co najmniej 5 stabilności.
PP za pokój jest zabierany również kiedy atakujemy, chyba że nasze społeczeństwo posiada odpowiednie militarystyczne cechy.

Metale przemysłowe - dodatkowy slot w produkcji (nie możemy dostać więcej dodatkowych slotów produkcyjnych niż mamy bazowo z WP)
Ropa - +5 paliwa/tura, +2 paliwa za każdy slot tworzący zaopatrzenie
Rzadkie surowce - +3 postępu badanej technologii albo +3 postępu akcji wywiadowczej albo ulepszenie slotu produkcji wojskowej
Uran - dodatkowy slot w produkcji (wymagany reaktor) albo ulepszenie slotu produkcji floty (okręty z napędem jądrowym) albo produkcja głowic jądrowych

<30 wp -> 2 sloty
30+ wp -> 3 sloty
60+ wp -> 4 sloty
100+ wp -> 5 slotów
150+ wp -> 6 slotów
210+ wp -> 7 slotów
280+ wp -> 8 slotów
360+ wp -> 9 slotów
450+ wp -> 10 slotów max

Bogactwo:
WP < pop - bardzo ubogie - brak wpływu
WP > pop (min. 20 WP) - ubogie - +5 kultury/tura, +1 DP wymagane 
WP > 2 * pop (min. 40 WP) - średniozamożne - +10% dochodu, +10 kultury/tura, +2 DP wymagane
WP > 4 * pop (min. 60 WP) - zamożne - +20% dochodu, +15 kultury/tura, +3 DP wymagane
WP > 6 * pop (min. 80 WP) - bardzo zamożne - +25% dochodu, +20 kultury/tura, +4 DP wymagane
WP > 8 * pop (min. 100 WP) - krezusi - +30% dochodu, +25 kultury/tura, +5 DP wymagane

Kultura:
kultura: 1 mln mieszkańców daje 1 kultury/turę
możemy kupić gwiazdkę za 50 kultury, każda kolejna o 10 droższa (pierwsza za 50, druga 60, trzecia 70 itd)
Cnoty obywatelskie są do dobrania jeżeli mamy łączny przychód +50 kultury/tura, +100/tura, +150/tura

Cnoty obywatelskie to cechy społeczeństwa pozwalające na użycie aktywowanej zdolności za PP i wydając K:
- cnota: przedsiębiorczy - +10 WP dowolnie rozdysponowane w naszych prowincjach
- cnota: innowacyjni - dajemy +20 postępu w wybranym slocie badawczym
- cnota: wpływowi - siła wywiadu w tej turze +2, +1 do siatki wywiadowczej w trzech dowolnych państwach, +1 do wpływu w trzech dowolnych państwach
- cnota: patriotyczni - zyskujemy +1 stabilności i +20 KP
- cnota: waleczni - do końca trwania konfliktu zbrojnego z wybranym rywalem nie tracimy PP bezpieczeństwo 
- cnota: pracowici - +1 DP oraz +1 slot produkcyjny w tej turze
- cnota: zorganizowani - kolonizujemy wybraną prowincję, w której mieliśmy przynajmniej 1 PK

Użycie zdolności cnoty wymaga użycia 1 PP i kosztuje 50 K. Każde kolejne użycie kosztuje o +25 K więcej niż poprzednie.

3. Centra+ i nowe PP

Liczba możliwych do utworzenia centrów:
50+ WP - > 1 centrum
150+ WP -> 2 centra
250+ WP -> 3 centra
350+ WP -> 4 centra
itd.

Koszt utworzenia centrum: 2 PP albo 500 K albo 30 KP i 100 mln $
Centrum musi być utworzone w prowincji posiadającej 25 WP. Centrum stoczniowe musi znajdować się w prowincji z dostępem do morza. Centrum przemysłowe musi znajdować się w prowincji ze złożem surowców.

Możemy przejmować centra innych państw. Działają wówczas ze słabszym efektem, jednak nie są wliczane do puli centrów naszego państwa.

Centrum finansowe - zapotrzebowanie na DP +1, +20% dochodu
- zagarnięte centrum - +10% dochodu
Centrum przemysłowe - +1 produkowane DP, +2 produkowanego zaopatrzenia w slocie oraz druga jednostka surowca w prowincji gdzie jest centrum
- zagarnięte centrum - +1 produkowane DP albo druga jednostka surowca w prowincji gdzie jest centrum
Centrum naukowe - +1 postępu badań we wszystkich slotach albo +5 w jednym
- zagarnięte centrum - +3 postępu badań w wybranym slocie
Centrum wywiadowcze - +1 postępu wywiadu we wszystkich slotach albo +5 w jednym
- zagarnięte centrum - +3 postępu wywiadu w wybranym slocie
Centrum zbrojeniowe - -1 mln $ koszt wojsk lądowych, +1 limitu produkcji piechoty i czołgów
- zagarnięte centrum - w wybranym jednym slocie: -1 mln $ koszt wojsk lądowych, +1 limitu produkcji piechoty albo czołgów
Centrum lotnicze - -1 mln $ koszt wszystkich jednostek lotniczych, +1 limitu produkcji lotnictwa, liczy się jako dodatkowe lotnisko o pojemności 15 dywizjonów
- zagarnięte centrum - -1 mln $ kosztu jednostek lotniczych i +1 limitu produkcji w wybranym jednym slocie
Centrum stoczniowe - dodatkowy slot w którym można produkować wyłącznie flotę: -2 mln $ kosztu okrętów i +1 limitu produkcji w tym slocie;
- zagarnięte centrum - dodatkowy slot w którym można produkować wyłącznie flotę;
Centrum terraformacyjne -  +4 limitu PK do przeznaczenia z prowincją z którą sąsiaduje się lądowo; +10 PK/tura.
- zagarnięte centrum - +10 PK/tura

Punkty prosperity

Kultura I: wykonujemy akcję z cnoty obywatelskiej
Kultura II: zakładamy nowe centrum
Stabilność I: +1 stabilności
Stabilność II: +1 stabilności, +10 KP, jeżeli reputacja wynosi poniżej 2: +1 reputacji (niedostępne dla krajów totalitarnych)
Bogactwo I: +X WP gdzie X to zapotrzebowanie na DP
Bogactwo II: j/w, z dodatkowym +2 za każde kontrolowane centrum finansowe
Przemysł I: +1 slot produkcji w tej turze, +2 WP w centrach przemysłowych
Przemysł II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny przemysł
Nauka I: +3 postępu badań w dowolnym slocie albo +5 jeśli jest to technologia z nauki albo proponujemy nową technologię specjalną do wyceny przez MG
Nauka II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny nauka
Wojska lądowe I: +3 postępu badań technologii z wojsk lądowych, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności generałowi -30 K
Wojska lądowe II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny wojska lądowe
Lotnictwo I: +3 postępu badań technologii z lotnictwa, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności generałowi lotniczemu -30 K
Lotnictwo II: +1 um. zespołu naukowego z dziedziny lotnictwo
Flota I: +3 postępu badań technologii z floty, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności admirałowi -30 K
Flota II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny flota
Wywiad I: +3 postępu akcji wywiadowczej w wybranym slocie
Wywiad II: jw. oraz +1 um. zespołu wywiadowczego
Terraformacja I: +10 PK, +2 WP w jednej z kolonizowanych prowincji w tej turze
Terraformacja II: +15 PK, +3 WP w jednej z kolonizowanych prowincji w tej turze

4. Nowy wywiad:

Zmiany:
- działania wywiadowcze odbywają się w slotach
- siatki wywiadowcze w krajach przyśpieszają działania i zwiększają siłę akcji wyw.
- część działań wywiadowczych ma 100% skuteczność, oprócz tych sytuacji kiedy próbujemy wykonać akcję wywiadowczą przeciwko innemu krajowi - wówczas broni się on swoim kontrwywiadem
- siła akcji wywiadowczej = umiejętności zespołu wywiadowczego + wielkość siatki wywiadowczej + podbicia + bonusy z cech
- siła kontrwywiadu = liczba slotów przeznaczonych na kontrwywiad + umiejętność zespołu wywiadowczego (tylko jeden zespół można przydzielić) + bonusy z cech
- SAW > SK -> akcja się udaje; SAW = SK -> akcja się nie udaje, ale kraj broniący nie zna sprawcy; SAW < SK -> akcja się nie udaje i sprawca zostaje ujawniony
- bazowy postęp akcji wywiadowczej wynosi 4
- wykonując akcję wywiadowczą możemy dokonać 'podbicia', zwiększamy poziom trudność o +5, możemy podbić maksymalnie o poziom siatki wywiadowczej w danym kraju

'Zasięg' to trudność działań wywiadowczych w zależności od odległości danego państwa od naszej stolicy:
Bezpośrednia granica lądowa - 5
Granica przez akwen - 10
Sasiąd naszego sąsiada lub 2 akweny - 20
Wszystko co jest dalej - 30

Cennik akcji będzie zaktualizowany w cenniku.

5. Wykarczowane drzewka technologii:


Zmiany technologie:
- nie ma drzewek technologii, pozostają kategorie
- konstrukcje specjalne bada się jak technologię
- bazowy postęp zostaje zredukowany do 4
- nie można poświęcać zespołów naukowych, zespoły naukowe mogą być do maks 5 poziomu, do każdego slota z badaniem można przydzielić zespoł i może być dowolnie przenoszony
- każdy poziom technologii (oznaczany X) do zbadania wymaga poprzedniego poziomu
- w każdej kategorii poza specjalnymi występuje technologia podstawowa - jeżeli badamy inną technologię z poziomu wyższego niż posiadana technologia podstawowa nie dodajemy bazowego postępu (nadal można badać korzystajac z samego zespołu naukowego)
- wymagania dodatkowe technologii muszą być spełnione, żeby zacząć badać technologię
- można przekazywać plany technologii za 5 KP innemu państwu, wówczas można badać technologię bez koniecznych wymagań z +2 do postępu
- można wymyślać własne technologie specjalne za PP Nauka

Nowe nie-drzewka opisane w temacie technologie w Zasadach.

Więcej zmian nie pamiętam, ale jak coś się jeszcze pojawi to będzie w suplemencie. Możliwie szybko zaktualizujemy zasady zostawiając na czerwono nowe i zmienione fragmenty.
Odpowiedz
#2
Szablony tematów zostały zaktualizowane. Każdy gracz powinien dostać swoje tajne forum - wszelkie braki proszę zgłaszać. Tworzymy tematy i zaczynamy imprezę.
Odpowiedz
#3
Patch note 20/10/21:
* poprawiono punkty prosperity w cenniku
* dorzucono informację że zmiany z ogłoszoenia powyżej już są nieaktualne w niektórych cyferkach - obowiązuje to co jest w zasadach/cenniku/faq
* prowadzenie polityki chleba i igrzysk działa tylko kiedy w naszym kraju trwa pokój!

Trwa rozdawanie struktur, ambicji i cech.
Odpowiedz
#4
Patche note 20/10/21 vol2

Zaaktualizowany został opis kosmodromu w cenniku oraz dodany został passus o poziomach mobilizacji do Zasad.
Odpowiedz
#5
W strefie VZta zaczęło się wydawanie struktur i niektórzy na ich podstawie zaczęli wypełniać TFy.

Manpower od wojska startowego (wojsk lądowych, lotnictwa, floty - w tym ST i FT) NIE jest wliczany do zużytej siły ludzkiej. Na początku gry macie zero zużytej siły ludzkiej. Null. Zero, powiadam.
Oczywiście, jeśli ktoś bardzo chce, może grać na hardziejszym hardzie i sobie wliczać. Tylko po co? Wink
Odpowiedz
#6
W zasadach został dodany passus nt. wydobywania surowców ze złóż morskich. Dotąd było to bardziej w prawie zwyczajowym Wink

VZ też "zaraz" ma dodać cnoty obywatelskie do zasad, bo się gdzieś zadziały.


Uwaga. Nie ma jeszcze tury zero. Nie róbcie działań (nie odpowiemy), nie róbcie budżetów (sprawdzimy i opierdolimy za błędy - już to zrobiłem) itp.
W turze zero budżet rządzi się innymi prawami niż w innych turach i naprawdę - nie musicie teraz tego robić. Bądźcie mniejszymi PNWholikami niż MG wschodu, please.
Odpowiedz
#7
Dla graczy z mojej strefy.

Osoby mające nie wrzucone wszystkie tematy na forum jawnym i tajnym, oraz nie mający uzupełnionego ustroju, rządu etc., nie otrzymają cech państwa do zakończenia tego procesu.
Pozostałym osobom wrzucę cechy jak wszystkim dla których było możliwe przygotuję.
Odpowiedz
#8
Uwaga, uwaga. Ogłaszamy turę 0 (2200) edycji Nandan!

Zasady dotyczące tylko tej tury:

a) Nie ma Punktów Prosperity
b) Nie ma generacji KP
c) Nie ma dochodu
d) Nie ma  generacji kultury
... i to chyba tyle z tego co nie ma: jest produkcja, jest obstawianie akwenów, są wydarzenia, jest wydawanie szekli, KP i K+, jest kolonizacja, jest dobra herbata, mniam, słowem: jest wiele rzeczy, więc idźcie i piszcie posty!


... Graczom z mojej strefy zalecam poczekać na dokończenie struktur demograficznych (dziś będą) i eventy na turę zero (będą dziś/jutro, mogą czasem namieszać).
@OfficerTJ proszę uzupełnić info ogólne, wtedy otrzymasz cechy (tzn wtedy je napiszę) i strukturę demograficzną. Do tego czasu nie startujesz w grze, nie możesz pisać w dyplomacji, mediach itp.

Deadline handlowy, kolonizacyjny, deklarowania połowów - 01.11 (poniedziałek) o 24:00
Deadline wojskowy, wywiadowczy, zamykamy budżety do czasu ogłoszenia braku wojen i dominacji w połowach - 04.11 (czwartek) o 21:00.
Start tury 1 (2201 rok), jeśli nie będzie wojen i kontrowersji, odbędzie się w sobotę 06.11 wieczorem. Od tego czasu tury będą mniej więcej dwutygodniowe.

Powodzenia i krwawej rozgrywki!
Odpowiedz
#9
W cenniku nastąpiła drobna zmiana - zostały dodane warunki tworzeni doktryn.

Edit - VZ:
Wydając PP na wojska lądowe/lotnictwo/flotę możemy dodać lub usunąć jedną doktrynę dotyczącą tych wojsk.
Odpowiedz
#10
W zasadach pojawił się przykład akcji wywiadowczej. W cenniku została dopisana akcja kradzieży technologii, o 5 wzrósł koszt wywołania niepokojów (tak jest w tym też zawarty terroryzm), natomiast obniżeniu o 5 uległ zasięg wywiadu dla trzeciego i czwartego poziomu. Zasady i cennik zaktualizowanego. Miłego wbijania sztyletów w plecy Smile
Odpowiedz