Informacje ogólne
#1
[Obrazek: 8yP2NvA.png]

Stolica: Belrhuk
Ustrój: Junta wojskowa, Norlüstizm (Twardy autorytaryzm)
Model gospodarczy: Syndykalizm narodowy (Kartelizacja)
Język/i urzędowy/e: Ulgathic (Mowa Wschodu), Czarna Mowa


Dane na: 100 SE

Ludności: 22 mln   
Reputacja: 0 
Zamożność: Średniozamożne
Poziom mobilizacji: Armia zawodowa

Cechy społeczeństwa:
  • Zacierające się podziały między plemionami Easterlingów - -4 KP i +2 K+ co turę.
  • Organizacja Młodzieży Rhun "Kharangi" - +2 KP co turę, co 2 tury możemy zawnioskować o aktualizację struktury narodowościowej, +10% siły ludzkiej.
  • Balkijskie Motorowe Wozy - +1 do produkcji czołgów w slocie, +1 do produkcji piechoty zmotoryzowanej w jednym wybranym slocie
  • KrasBank - +3% dochodu.
  • RhunOil - +2 do bazowej produkcji paliwa.

Aktualne umowy i pakty:
<tutaj idą wszystkie umowy dyplomatyczne, na początku gry pole puste>

Państwa satelickie:
<tutaj idą detale o państwie satelickim w twojej strefie wpływów, skrócone, pole jest puste na początku gry z oczywistych przyczyn>

Struktura narodowościowa:
  • Easterlingowie (zunifikowani) 53%
  • Woźnicy (plemię Easterlingów) 18%
  • Balkowie (plemię Easterlingów) 12%
  • Krasnoludowie 4%
  • Rakstanie (plemię Easterlingów z grupy Dzikich Jeźdźców) 4%
  • Vostangowie (plemię Easterlingów z grupy Dzikich Jeźdźców) 3%
  • Khande (plemię Easterlingów z grupy Dzikich Jeźdźców) 3%
  • Inni 3%

Struktura religijna:
  • Sauronizm-melkoryzm 91%
  • Inne 9%
Odpowiedz
#2
[Obrazek: fCIIukm.png]

WP (60):
Dél Dobok - 1
Kolomok - 2
Khandwater - 1
Marakai - 1
Galgorin - 1
Kardavan - 1
Saleninvuld - 2
Vasvod - 10
Ashen Ford - 3
Délút - 1
Karanoda - 1
Karslan - 2
Rhunost - 4
Taragal - 4
Belrhuk - 10
Atalak - 3
Toron Khamûl - 3
Bazylan - 3
Taloraan - 1
Goda Sarkar - 1
Ronivan - 1
Urv Toron - 1
Athornvuld - 1
Killindrow - 1
Purnlar - 1

Centra: 
  • Własne: Centrum Przemysłowe w Vasvod
  • Przejęte:
Struktury:
  • Lotniska (1): Urv Toron
  • Bazy morskie (1): Belrhuk
Odpowiedz
#3
Głowa państwa: Szemlyhud Nómriç (Spec od osadnictwa i spadkobierca legendy - +5 KP co turę; +2 PK do wykorzystania w każdej turze)
Prawa ręka: Marszałek polowy Asper (Podejrzliwy stary dziad - +1 do poziomu kontrwywiadu)

Skład Rady Dwunastu: 
Szemlyhud - Nómriç
Marszałek Sił Powietrznych - Dóktuch, wyznaczony do rady przez Nómriça, w stopniu generała.
Marszałek Wojsk Lądowych - Aldorth, wyznaczony do rady przez Norlüsta w stopniu generała.
Marszałek Gospodarki i Handlu - Gerthlor, jedyny Krasnolud wyznaczony do rady przez Norlüsta, w stopniu marszałka polowego.
Marszałek Wywiadu i Kontrwywiadu - Baldar, wyznaczony do rady przez Norlüsta, w stopniu majora.
Marszałek Spraw Wewnętrznych i Sądownictwa - Gulid, wyznaczony do rady przez Norlüsta, w stopniu generała.
Marszałek Spraw Zagranicznych - Livnach wyznaczony do rady przez Norlüsta, w stopniu podpułkownika.
Marszałek Skarbu - Sölfoz, wyznaczony do rady w stopniu Nómriça, w stopniu generała.
Marszałek Bezpieczeństwa Publicznego - Asper, wyznaczony do rady przez Norlüsta, w stopniu marszałka polowego, najstarszy radny poza Krasnoludem Gerthlorem.
Marszałek Oświecenia Publicznego - Brostun, wyznaczony do rady przez Norlüsta w stopniu pułkownika.
Marszałek Zasobów Ludzkich i Obywatelstwa - Kerthan, wyznaczony do rady przez Norlüsta, w stopniu pułkownika.
Marszałek Zdrowia i Usług Obywatelskich - Melfünd, wyznaczony do rady przez Norlüsta, w stopniu generała.
Marszałek Nauki i Technologii - Gacust - wyznaczony do rady przez Nómriça, w stopniu podpułkownika.

Następne wybory: N/A

Wybrana polityka: (z ewentualnymi dodatkowymi passusami. Jeśli nie tu, to w Informacjach tajnych)

Dowódcy:
gen. Gorgörth*
Zespoły naukowe:
Instytut Zbrojeniowy - wojska lądowe - um. 3
Uniwersytet Wschodni - nauka - um. 1

Zespoły wywiadowcze:
(wypisujemy wszystkich ze specjalnością i umiejętnościami)
Postacie fabularne:
(wszyscy którzy pojawili się w grze, notujemy ich 'cechy' mechaniczne jeśli się pojawiły)

Partie polityczne:
Odpowiedz
#4
Na czele państwa stoi Wielki Marszałek, który przyjmuje tytuł Szemlyhud starożytny tytuł władców Rhun, tych władców, którzy w przeszłości potrafili kontrolować znacznie połacia ziem wschodu. Jego władza jest najwyższa, posiada ostatecznie i decydujące zdanie w każdej sprawie. Organem, który ma największy wpływ na jego decyzje jest Rada Dwunastu, która jak sama nazwa wskazuje posiada dwunastu członków oraz Szemlyhuda, który przewodniczy każdej sesji rady. Każdy z członków rady zajmuje się jedną z dziedzin/gałęzi państwa i zdaje raporty przed władcą Konfederacji. Więc tak naprawdę całość władzy wykonawczej jak i ustawodawczej jest w rękach Wielkiego Marszałka i Rady Dwunastu.

Rada Dwunastu jest organem doradczym i zarządzającym w Konfederacji, każdy z członków jest oficerem wojskowym, który został wyznaczony przez władcą do zasiadania w niej. Członkiem rady jest się dożywotnio, jedynie Szemlyhud może odwołać kogoś ze stanowiska w radzie, jednak zgodnie z zwyczajem jest, że taką decyzję podejmuje w uzgodnieniu z pozostałymi członkami rady.

W ostatnich latach życia Norlüsta wprowadzono sukcesje dziedziczną w przypadku tytułu władcy Rhun, oznacza to, że władca wyznacza swojego następcę zazwyczaj jest to utożsamiane z jego dzieckiem, jednak pozostaje to otwartą furtką do wyznaczenia kogoś innego z rodziny władcy, jeżeli Szemlyhud nie będzie miał potomka lub okażą się oni niedostatecznie godni owego tytułu.

Każdą z prowincji zarządzają Gubernatorzy wybierani z lokalnych środowisk, trzymają oni tam władze cywilną i wojskową i zarządzają owymi ziemiami. Oczywiście wybór na każdego gubernatora musi być osobiście potwierdzony przez Wielkiego Marszałka. Przy gubernatorze działa rada doradcza, wybierana spośród lokalnej ludności, tak aby dbała o dobro i interesy danej prowincji. W przeciwieństwie do innych organów tutaj ludzie w głosowaniach wybierają swoich przedstawicieli, jest to pozostałość z dawniejszych czasów, kiedy Konfederacja się jeszcze formowała.

Jeżeli chodzi o religie, główną filozofią/religią jest "wiara" w Morgotha i Saurona jako dwóch starożytnych bohaterów, którzy potrafili jako pierwsi jednoczyć plemiona Easterlingów przeciw ich wspólnemu wrogu na zachodzie. Inne wyznania/filozofie są tolerowane dopóki niegłoszą poglądów sprzecznych z główną ideologią państwową i nie destabilizują państwa. Mniejszości narodowe mogą spokojnie żyć na terenach Rhun dopóki będą lojalne władzy w Belrhuku i będą pracować na wspólne dobro, aczkolwiek jeżeli się z easterlingizują mogą tylko na tym zyskać. Koronnym przykładem jest mniejszość krasnoludzka, która przysięgła wierność Konfederacji i razem z Easterlingami buduje potęgę państwa.

Główna ideologia państwa:
Norlüstizm - nazwa ideologii wzięła się od imienia jej twórcy Norlüsta, wcześniej nie miała jednej nazwy, mówiono na nią "Ideologia jednego narodu", "Nowa droga", dopiero pod koniec życia zaczęto ją nazywać Norlüstizmem. Najważniejszym aspektem tej idei jest uznawanie, że nie ma już plemion Easterlingów jest teraz tylko jeden naród pracujący dla wspólnego celu jakim jest chwała państwa Rhuńskiego. Największą podstawą jest silny militaryzm i tradycja plemion Easterlingów Ideologia opiera się na trzech najważniejszych filarach:

I - Militaryzm - Easterlingowie od wieków byli niezrównymi wojownikami, których bali się na zachodzie. Każdy obywatel, każdy Easterling ma obowiązek przejścia szkolenia wojskowego i służby w armii, niezależnie od płci. Tylko wojsko jest w stanie zachować stabilność i potęgę państwa dlatego wszystkie cywilne instytucje i stanowiska muszą być zastąpione przez administracje wojskową. Tylko kariera wojskowa pozwala piąć się dalej w szczeblach administracji państwowej, aby dotrzeć do ważniejszych pozycji w kraju wschodu. Silna armia i silna ręką jest w stanie utrzymać bezpieczeństwo kraju, tylko silna armia jest w stanie trzymać wrogów państwa i ideologii z dala od społeczeństwa, wrogów zewnętrznych jak i tych wewnętrznych.

II - Filozofia - przez wieki byliśmy osobnymi plemionami, które nie mogły się zjednoczyć, które prowadziły ciągłe wojny między sobą, przez to zewnętrzni wrogowi mogli bez problemu nas pokonać tak jak pokonali nas tak jak w bitwie o Dagorlad. W przeszłości tylko dwie postacie potrafiły nas zjednoczyć, abyśmy wyruszyli na zachód szukać miejsca dla siebie. Melkor i Sauron to oni potrafili pomóc nam dogadać się między sobą, to oni pokazali nam drogę, którą musimy podążać. To Sauron wybrał nas kiedy ludzie zachodu wygnali go na wschód, to u nas ukrywał się przed łupieżczym wzrokiem "wolnych ludów". To oni pokazali nam gdzie jest nasz cel i gdzie powinniśmy podążać.

III - Wróg - przez lata byliśmy upokarzani przez Gondorczyków, przez lata śmiali się z nas opływając w swoich luksusach atakując nas i podporządkowując wbrew woli plemion. Mogli to zrobić bo byliśmy słabi, podzieleni, ale teraz nikt nie rzuci nam wyzwania, nie będziemy podnóżkiem dla potomków Isildura. Nie będziemy ich niewolnikami, nie będziemy już niewolnikami nikogo, teraz my jesteśmy Panami, a nie zubożały lud Numenoru.

Wolność słowa jest ograniczona, mówienie czegoś złego o państwie nie będzie równało się natychmiastowymi reperkusjami, aczkolwiek jeżeli zostanie to uznane za sianie defetyzmu i będzie działało na niekorzyść głównej ideologii państwa nie będzie to tolerowane. Media są w pełni kontrolowane przez państwo. Prawa do zgromadzeń są ograniczone, treści jakie mają być głoszone są skrupulatnie sprawdzane i  te, które zostaną uznane za grożące destabilizacji państwa zakazywane.

Gospodarka państwa przedstawiona jest w Syndykalizmie Narodowym. W każdej gałęzi gospodarki powstały syndykaty, klik które dbają o wspólne dobro pracodawców i pracowników, łączą dane przedsiębiorstwa w jedne korporacje, aby mogły ze sobą współpracować i wykonywać nadane z góry kierunku, które są dla dobra państwa, jednak każda z firm ma swoją autonomię w zarządzaniu, własność prywatna jest honorowana bo jest to podstawą zdrowego społeczeństwa, ale praca dla wspólnego dobra jest dobrym najwyższym.

Całość praw tradycji została spisana w Kodeksie Norlüsta i jest on najważniejszą podstawą prawną w Konfederacji.
Odpowiedz