Edycja Warhammer 2.0 - Dyskusja (o zasadach)
#21
Z inspiracji @Andre, jest propozycja by dodać małą modyfikacje do tych zmian w NPCach. Chodzi konkretnie o NPC powstałych z graczy, których nie da się w stanie pierwotnym spuppetować. Do cech charakterystycznych takich jak:

Cytat:2) NPC post-graczowe - czyli państwa NPC powstałe po odejściu gracza z edycji. Są znacząco odmienne od tego co znamy z poprzedniej edycji- kompletnie nie da się ich puppetyzować. Czym się więc charakteryzują?

- Prowadzą dyplomację. Można podpisywać z nimi traktaty i podobne. Można prowadzić z nimi dyskusje na Rozmowach z NPC w swoim TFie.

- Same jednak traktaty, absolutnie wszystkie traktaty podpisywane z nimi muszą być jawne.

- Wszelka aktywność militarna (w tym przystąpienie do wojny po czyjejś stronie) jest absolutnie jawne - to jest - NPC ogłasza co zrobi wojennie w swojej turze. 

- NPCe post-graczowe prowadzą wojnę tylko w określonej na mapce granicach i nie wyjdą nawet prowincje dalej. Walczą one tylko do zaspokojenia swoich claimów z mapki i nie zrobią nic więcej (oznacza to, że by namówić NPC do wojny, teren walki musi być w jego claimach).

- NPC ten może kolonizować, ale kolonizuje wyłącznie w zasięgu tej właśnie mapki claimów.

Dodana zostanie:

- Państwo NPC post-graczowe staje się niestabilne i w najbliższym czasie od ucieczki gracza się rozpadnie na drobniejsze NPCy (pierwszej kategorii, możliwe do spuppetowania). Bazowy timer to 5 lat od ucieczki gracza - w tym czasie wejście innego gracza powstrzyma jego rozpad. Ten bazowy czas 5 tur może stać się krótszy zależnie od: interwencji innych państw, inwazji, wywiadu, magii, akcji graczy w Tajnych Wydarzeniach i podobne, do minimum 1 tury (czyli gracz opuszcza państwo w turze X, i w wyniku działań innych graczy rozpadnie się na puppetowalne NPCe w turze X+1). 

W efekcie są dwie wersje tych zasad:

1) w pierwszej wersji, NPCe post-graczowe po prostu są, na zasadach opisanych wcześniej

2) w drugiej wersji, NPCe post-graczowe są stanem tylko tymczasowym, predzej czy później się rozpadnie i powstaną z tego NPCe do spuppetyzowania.



Propozycja ta wynika ze wspomnianej przez dyskusji przez Andrego idei, że cały pomysł na mechanikę NPC przez Vegetę wynika z pomysłu na to, że MG w ogóle powinien NPCami zajmować się jak najmniej i to gracze powinni przede wszystkim grać i walczyć ze sobą, a nie przeciwko MGowi na NPCie. Nie jestem jakimś die-hard zwolennikiem tego ideału, ale wydaję mi się, że warto wrzucić do dyskusji w celu rozważenia.
Odpowiedz
#22
Propozycja zasad do magii (dla edycji Warhammer).

Generalnie, z magią jest lekki problem. Są dwa koncepty jak rozwiązać magię do tej edycji Warhammer. Obydwa mają swoje zalety i wady. Pierwsze z nich, to zrobienie tego tak samo jak w edycji Warhammer (1.0) prowadzonej przez Richtusa i Milorda. Rozwiązanie to sprowadza się po prostu do tego, że gracz może kombinować z magią jak chce przez Tajne Wydarzenia i eventy, a MG zwyczajnie na to odpisuje. Magia jest sprowadzana do eventów w Tajnych Wydarzeniach i w tym sensie, ponieważ nie ma żadnych zasad - wszystko w tym kontekście zależy od MGa (jak i kreatywności graczy). System ten nie spotkał się (z tego co pamiętam) z dużą kontrowersją w trakcie tej edycji i spełniał swoje zadanie. Faktem jest natomiast, że to czysty rabinizm.

------------------

Drugie rozwiązanie, to stworzenie skodyfikowanych zasad do magii. Zaletą tego rozwiązania jest to, że ograniczyłoby to widzi misię MGów i zmniejszyłoby teoretyczny ból dupy wynikający z jakiś kosmicznych rzeczy wynikajacych z użycia magii. Wadą - wprowadza kolejną serię zasad do nauki i nie usuwa rabinizmu i widzi misię MGa całkowicie. Moja wstępna propozycja do zasad magii prezentuje się następująco:

- Magia opiera się na dwóch filarach - postaciach i zaklęciach

- Mag jest postacią fabularną taką samą jak chociażby szef rządu. Wypisuje się ich również w tym samym dziale (ale bez ujawniania jakiej magii używają i jaki mają level, to do Tajnych). Gracz zawsze może rekrutować za darmo magów do limitu (acz zaczynają na poziomie 1).

- Limit magów - standardowo średniozamożne państwa mogą mieć dwóch, uboższe od tego 1, każdy poziom ponad średniozamożne +1. Limit można też zwiększyć z cech społeczeństw. To jakich magów (jakich szkół zaklęć) można zrekrutować MG informuje gracza w strukturach na TFie (bo może np. ktoś nie chce specjalnie się zdradzać, że wyznaje X w tajemnicy i ma czarnoksiężników X u siebie).

- Mag może robić trzy rzeczy (i może robić je jednocześnie w ciągu jednej tury):

a) mag działa jak "osobny tech slot" tylko służący do odkrywania zaklęć. 
b) mag działa jako "dodatkowy generał", którego można przypisać do armii by ją wspierał zaklęciami, które zna (w Rozkazach może sprecyzować którymi konkretnie).
c) mag może raz na turę rzucić rytuał przez Tajne Wydarzenia o znacznie szerszym efekcie niż tylko pole bitwy(acz jeśli zaklęcie będzie zbyt oczywiste, to pójdzie też od MGa o tym informacja do Wydarzeń). 

----------------------------------

Wyobraźmy sobie, że jestem księstwem Tilei. Mam jednego maga (bo niskie bogactwo), MG informuje mnie w strukturach startowych, że mogę wybrać między the Lore of Light, Lore of the Heavens, Lore of Metal, Lore of Fire. Wybieram Lore of the Heavens (lore odpowiedzialne za pogodę). W rezultacie zaczynam grę z magiem na poziomie 1 w Lore of Heavens. Co dalej?

Startowy mag nie posiada zaklęć. Gracz w Tajnych Wydarzeniach informuje MGa, że chce wynaleźć zaklęcie o takich i takich właściwościach i je opisuje:

"Chcę by mag mógł nawalać piorunami by wesprzec walczących w bitwie"

MG analizuje to co napisał gracz i tworzy na jego podstawie template:

Cytat:Gatunek: Lore of Heavens
Nazwa: Pioruny
Level: 1 (jakiego poziomu musi być mag by mógł to rzucić)
Research: 4 (punkty researchu maga jako tech-team tylko do magii - nasz mag mający 1 poziom odkryje to zaklęcie w 4 tury)
Level Up za Odkrycie: TAK (czy mag dostanie level up na następny poziom za odkrycie go)
Rytuał: NIE (do użycia w turze wojennej, mag wspiera nim armię)
Efekt: Mag z bezpiecznej odległości bombarduje piorunami wrogą armię, porażając prądem załogi pojazdów opancerzonych. Wrogie czołgi i zmechy są mniej skuteczne.
Koszt Rzucenia: 6 mln (by użyć zaklęcia należy zadeklarować w Rozkazach, że mag ma je rzucić + trzeba zapłacić w budżecie, bądź mieć rezerwę w budżecie jeśli się zostało zaatakowanym)


W rezultacie, mag jako side-commander może teraz wspierać swoją magią armię. Ale mamy państwo obok, które chcemy powkurzać, a nie chcemy by wyszło, że to my. Gracz opisuje zaklęcie:

"Chcę móc przywołać burzę na terytorium wrogiego państwa by mu rozpiźdźiło nieco infrastrukturę i wywołało szkody. Najlepiej by wyszło, że jest naturalna, by nie podejrzewał, że ktoś nawet rzuca w niego zaklęcia"

No więc MG tworzy template:

Cytat:Gatunek: Lore of Heavens
Nazwa: Burza
Level: 5 
Research: 20 
Level Up za Odkrycie: TAK 
Rytuał: TAK
Efekt: W odległości max 3 pól bądź pół akwenu od prowincji twojego państwa bądź okupowanego przez twoje państwo zaczyna szaleć burza. Możliwe straty infrastruktury i WP. Lotnictwo nad prowincją działa ze znacząco mniejszą skutecznością.
Koszt Rzucenia: 50 mln (rytuały są względnie drogie i takie powinny być).

I teraz, jakie jest ten najważniejszy punkt całych tych zasad do magii:

Wszystkie zaklęcia są jawne. Natychmiast po stworzeniu zaklęcia, MG kopiuje je i wrzuca do jawnego wątku z księgą zaklęć nie podając kto był oryginalnym autorem. Wrzuca je zanim w ogóle zostaną one odkryte. Gracz może tworzyć zaklęcia do szkół magii których nawet sam nie ma, albo do zaklęć które może odkrywać, ale nie miał nawet zamiaru ich użyć. W połączeniu z faktem, że nie jest jawne kto ma jakich magów jakiego rodzaju - w efekcie w każdym momencie gry będzie wiadomo jakie istnieją potencjalne zaklęcia do rzucenia i co robią, jakie są ich efekty, ale jednocześnie - nie będzie wiadomo kto w ogóle je odkrywa i kto co knuje. Z perspektywy MG, oznacza to, że wszystkie zaklęcia tworzą gracze, a MG tylko przepisują ich pomysły na template'y do odkrywania dla wszystkich - co znacząco odciąża prowadzących edycje. 

...

...

...

Albo możemy uznać po prostu, że w sumie zasady (czy własciwie brak zasad) z pierwszej edycji Warhammer nas jak najbardziej zadowala i można wszystko jednak zachować tylko dla Tajnych Wydarzeń jak było ostatnio, a Verlax znowu ma durne pomysły i w ogóle.
Odpowiedz
#23
Drugie cośtam jest spoczko, warmłotek ma mieć smaczek : <
Odpowiedz
#24
Opcja skodyfikowana!
Odpowiedz
#25
Skodyfikowane wyglądają lepiej.
Odpowiedz
#26
Zgodnie z deadline'm, przygotowałem changelog do zasad na edycję Warhammer. Przygotowałem go w tym oto dokumencie i zawiera on wszystkie zmiany w zasadach, cennikach i podobnych. Jedyne czego w nim nie ma jeszcze to zasad magii (tylko na edycję Warhammer) ale mogę już powiedzieć, że będzie to wersja skodyfikowana i użyjemy wariantu zaproponowanego Millenium, to jest - można mieć ile chce się magów, ale rekrutacja każdego kolejnego jest coraz droższa.

Changelog do Edycji Warhammer 2.0: *here*

Prosiłbym bardzo o komentowanie i dyskusję - mogły mi się zdarzyć jakieś błędy bądź przeoczenia. W poprzedniej edycji przeoczyliśmy, że wprowadzona zmiana do zasięgu lotnictwa była kompletnie niezbalansowana i wywołało śmieszne rzeczy. Also, dalej zachęcam zgłaszać się do Edycji, deadline jest na ten piątek (25 września).
Odpowiedz
#27
(2020-09-20, 23:02)Verlax napisał(a): Zgodnie z deadline'm, przygotowałem changelog do zasad na edycję Warhammer. Przygotowałem go w tym oto dokumencie i zawiera on wszystkie zmiany w zasadach, cennikach i podobnych. Jedyne czego w nim nie ma jeszcze to zasad magii (tylko na edycję Warhammer) ale mogę już powiedzieć, że będzie to wersja skodyfikowana i użyjemy wariantu zaproponowanego Millenium, to jest - można mieć ile chce się magów, ale rekrutacja każdego kolejnego jest coraz droższa.

Changelog do Edycji Warhammer 2.0: *here*

Prosiłbym bardzo o komentowanie i dyskusję - mogły mi się zdarzyć jakieś błędy bądź przeoczenia. W poprzedniej edycji przeoczyliśmy, że wprowadzona zmiana do zasięgu lotnictwa była kompletnie niezbalansowana i wywołało śmieszne rzeczy. Also, dalej zachęcam zgłaszać się do Edycji, deadline jest na ten piątek (25 września).
Na szybko przeglądając, ciągle drzewko floty jest uprzywilejowane - zależy w jednym miejscu od standaryzacji produkcji, a nie Robotyzacji produkcji, jak drzewko lotnictwa i lądowych. tak ma być? dziwne, bo Milord sam mówił jak ładnie to wykorzystywał Emiratami... 

(jak to zostaje, to ja zmieniam podanie na Ludową Republikę Albionu, bo wtedy państwa lądowe ksnałami, morskie górą Tongue)
Odpowiedz
#28
pa jaki pałergejmer, akysz akysz
Odpowiedz
#29
Mieliśmy mieć cutoff zasad w weekend i rzeczywiście(trochę z mojej winy, bo zignorowałem jakąkolwiek wagę floty w tej edycji) nie ogarnęliśmy zmian w drzewku floty. Myślę, że jeśli nikt nie ma nic przeciwko to zrobimy tam jeszcze jakieś korekty.
Odpowiedz
#30
Przypomniała mi się jedna rzecz. To nie jest technicznie zasada (dlatego nie poszło to do changelogu zasad), ale raczej forma interpretacji. Chodzi konkretnie o użycie Zaopatrzenia i Paliwa dla wojsk w sytuacji gdy nie walczą one całą turę (rok) lecz ledwie miesiąc - w każdym razie bardzo krótki okres czasu. Na obecnych zasadach atak 1 piech I na 12 zmechów i 6 pancernych w jednej prowincji kompletnie zje i zmasakruje zaopatrzenie, zżerając 24 Zaopatrzenia i 24 Paliwa pomimo faktu, że 1 piech I zostanie zdmuchnięta natychmiast i jej atak nie będzie miał żadnego efektu. Taktyka ta była też bardzo skuteczna i pozwalała absolutnie masakrować zaopatrzenie i paliwo przeciwnego gracza przy nikłych kosztach własnych (1 dywizja piechoty to jest nic).

VegetaZen w poprzedniej edycji *chyba* próbował karać Fanatyka używającego tej taktyki do zżerania zaopatrzenia przez stab hity (bo lol human-wave tactics i marnowanie dywizji), ale wolałbym inne podejście - MG może zwyczajnie powiedzieć, że ponieważ te i te armie walczyły tak krótko, że następuje zwrot części bądź niemalże całości zużytego zaopatrzenia. Co sądzicie o takiej możliwości?
Odpowiedz