Stolica: Lucaigh
Ustrój: Monarchia z elementami parlamentaryzmu[System mieszany]
Model gospodarczy: Państwowy kapitalizm z elementami korporacjonizmu [Kartelizacja]
Język urzędowy: Fenniański
Dane na: 10.008 rok (tura 8)
Ludność : 35 571 600
Reputacja: 3
Zamożność: Średniozamożne
Poziom mobilizacji: Armia zawodowa (1% populacji)
Cechy społeczeństwa :
- Głęboko zakorzeniona społecznie nienawiść do niewolnictwa - jeśli prowadzimy działania wojenne przeciwko krajom niewolniczym i/lub totalitarnym, to jeśli wojna nie toczy się na naszym terytorium lądowym - nie tracimy PP “pokój”.
- Tradycje piechoty “szturmowej” (obecnie morskiej i górskiej) - +5% siły ludzkiej. Możemy produkować piechotę morską i górską mimo braku posiadania odpowiedniej technologii. A gdy będziemy posiadać technologię, będziemy je produkować bez dopłacania za specjalizację.
- Twierdza “Gotlandia” - Posiadanie bazy morskiej na Gotlandii zapewnia 25% wzrost efektywności (np. w walce) floty patrolowej na akwenie Bałtyku. Ww. flota musi bazować na Gotlandii [wymaga: kontrolowania prowincji Gotlandia]
- Narażenie na rajdy orków - jeśli w prowincji leżącej przy granicy z orkami lub odległej o jedną prowincję od niej nie ma wojska, tracimy w turze 1WP w tej prowincji. Ilość wojska mającego za zadanie tylko pilnowanie rajdów orczych wynosi 2 dywizje lądowe dla prowincji odległej o 1 prowincję i 3 dla prowincji bezpośrednio graniczącej.
- Doświadczenie z walk z orkami - Na etapie powoływania generała można za 5K+ zakupić specjalizację “Specjalista walk z orkami”. (można tego użyć też w zerowej turze na posiadanych od początku generałów / generałów zerogwiazdkowych).
- Północne hodowle mamutów - tak, w Sowilainie, Varmainie i Proohii hodujemy mamuty. Daje nam to +1 DP póki kontrolujemy wszystkie ww. prowincje. [wymaga prowincji: Sowilaina, Varmaina i Proohia]
- Akt Państwa Opiekuńczego - -21% dochodu, +10% siły ludzkiej, +2% przyrostu naturalnego +1KP, +4K+ co turę. Fabularny wzrost przestępczości zorganizowanej (mocne alkohole). +1WP w tury parzyste, póki Fennia jest krajem średniozamożnym. [wymaga: Fennia średniozamożna, przy zmianie zamożności zmiana cechy].
- Handel z Ludami Północy - +7% dochodu, +1K+ per tura, póki mamy dobre kontakty z Ludami Północy i sprzedaliśmy im w poprzednim roku cn. 1DP, 5K+. Drugi sprzedany DP generuje dodatkowe +5% dochodu. Trzeci: nic.
- Fenniańska Federacja Szamańska - +1K+, -3 mln $ co turę. Co tury parzyste dodatkowy efekt (możliwe że pozytywny) [należy się przypomnieć. Jakby się gracz nie przypomniał, a MG sobie przypomni w turze nieparzystej, to będzie na pewno negatywny]
- OKAE [Oddział Kulturowy Akcji Emancypacji - cecha organizacji] - +2K+ co turę na cele Akcja Emancypacja. Podczas organizowania wydarzeń kulturalnych (kwest, bali), pisania prac naukowych na potrzeby A-E itp. wydane K+ ulegają podwojeniu, tak samo jak fundusze. Ale nie więcej niż 15K+ bazy i 5 mln $ bazy [bazy, przed podwojeniem]; podwojeniu nie ulegają punkty dedykowane przydzielone z niniejszej cechy. "Cel Akcja Emancypacja" jest "celem" w rozumieniu niniejszej cechy, jeśli zaangażowane w realizację są przynajmniej 2 kraje członkowskie i jeden z nich nie angażuje więcej niż 75% kosztu (w czymkolwiek).
- Fenniański Związek Kombatantów - -2% dochodu co turę. +2KP, +2K+ co turę.
- Niechęć do Qin i Porty (10004-10007) - z perspektywy elit i społeczeństwa Ligi Fenniańskiej, reputacja Qin i Porty jest niższa o 1 niż oficjalna. Poza tym prawie każde współuczestniczenie w jednej inicjatywie międzynarodowej generuje dodatkowy koszt 4KP (jak brakuje KP, to -1 stabilności); "prawie", bo nie liczymy Akcja Emancypacja i dopuszczalna jest bezkosztowo jedna inicjatywa kulturalna/polityczna na turę (inne już z kosztem).
- Nieoczekiwana turystyka urlopowa - +1% dochodu za każdy kraj poza naszym, biorący udział w poprzedniej turze wojennej w Grosse Koalition (MG musi zaliczyć w rozpisce). Dotyczy NPCów, ale nie może ich być więcej niż 50% i ich wkład musi wynosić co najmniej 3 dywizje. [10.006: +5%] [Wymaga: brak przekroczenia Wisły przez Orków w turze wojennej]
- Marchia Rohirrimska - połowa WP (zaokrąglając w górę) z Annsburga jest pod względem dochodu zużywana na potrzeby Marchii. Raz na turę specjalizację “kawaleryjska” dodajemy za półdarmo do jakiejś jednostki (bez poświęcenia slota, ale płacąc koszt pieniężny, minimum 1 mln $). +1KP, +1K+ co turę.
- Zagrożenie atakami z Rhudauru - wszystkie prowincje graniczące z Rhudaurem (F107) wymagają wydatkowania 3 mln $ co turę, co odejmujemy od budżetu na początku tury [chyba że chcemy by prowincja została zdekolonizowana - niezależnie od liczby WP]. Do tego wszystkie ww. prowincje podlegają cesze "Zagrożenie rajdami orków".
- ARL to pieprzeni fanatycy i mordercy - w oczach naszej opinii publicznej, reputacja ARL jest niższa o 3 niż wynika ze statystyk. JEDNOCZEŚNIE, do czasu wyjaśnienia&zadośćuczynienia Wydarzeń Szczecińskich z 10005, wszelkie wspólne działania (inicjatywy) ARL i Fenni kosztują -1 stabilności, per działanie. Jeśli działania to była kooperacja w ramach jednego sojuszu wojennego, stabilność tracimy na początku tury zwykłej, tuż po turze wojennej. Z tytułu cechy nie możemy stracić więcej niż 3 stabilności na turę.
- Ogólnoeuropejska renoma kalevalańskich i "północnych" trunków - +(3+Reputacja+2x)% dochodu, gdzie "x" to każdy DP sprzedany do Ludów Północy (z założeniem, że był z tego jakikolwiek towar zwrotny). +1KP co turę. Każde embargo silniejsze niż 15% zabiera nam dodatkowo 3% dochodu i 3KP co turę.
- Królewski Pociąg i Olśniewający Ceremoniał Fyrridów-Braganców - Raz na turę możemy zorganizować wydarzenie kosztujące co najmniej 10 KP (poza innymi kosztami), którego efektem ubocznym będą inwestycje 2WP w dowolnej prowincji Królestwa. W wydarzeniu musi brać Pociąg Królewski i Król. Na wydarzenie muszą być zaproszeni i dobrze traktowani zagramaniczni inwestorzy, musi być też wyjaśniony lep na który się łapią.** -5% dochodu. (**- w razie wątpliwości pytać MG, MG może uznać że cecha nie zadziałała...)
- Współpraca z reżimem zbrodniarzy z ARL - póki krzywdy Zaprzysiężonych wyrzuconych z domów są olane, -5 KP co turę. Lub -1 stabilności, co się woli. Kara w KP będzie zmniejszona do 2KP, jeśli Fennia przestanie być w koalicji ze zbrodniczym reżimem z ARL (liczy się poprzednia tura wojenna przed budżetem). Kara może się zwiększyć.
- Niespokojne Brudahud / ATM - -3 mln $ co turę. +1KP co turę. Potrzebne jest stacjonowanie co najmniej dwóch dywizji wojska (min. 1 milicja i 1 regularne wojsko) przez cały czas lub wydatek 5KP + obecność jednej dowolnej dywizji cały czas, by Brudahud było spokojne i bez odnawiającej się partyzantki.
- Królewska Agencja Bezpieczeństwa - +1 poziom kontrwywiadu gdy chodzi o wszystkie wydarzenia w okolicy Narwygu (należy wpisywać w budżecie, by było pamiętane!). Utrzymanie kosztuje 2mln/turę. Od 10.010 bonus kontrywiadowczy obejmuje cały kraj.
- Filozofia Langsam-Langsam - Budując strukturę (np. lotnisko) lub budując coś przemysłowego (np. dywizję piechoty lub krążownik), jeśli zadeklarujemy budowanie o turę dłuższe niż jest przewidziane z zasad, koszt spada o 25% dla struktury, a dla przemysłu: o 1/3/5 mln $ jeśli bazowa produkcja trwała 1/2/3 tury. Koszt budowy/produkcji może w ten sposób spaść do zera, ale nie poniżej! Filozofii można się zrzec na rzecz innego kraju (wejdzie natychmiast), pod warunkiem że nie zostanie przedtem u nas zaimplementowana, tj. do niczego użyta. Przeniesienie praw kosztuje kolejne 10 K+.
- Koordynacja, korwengencja, kolaboracja, kodestynacja i naddestylacja przemysłu - W każdej turze możemy zamienić od 0 do 40Z (tylko wielokrotności 2) na paliwo, w przeliczniku 2Z=>1P (czyli maksymalnie 40Z na 20P). Deklaracja w tajnych wydarzeniach dowolnie w trakcie tury. Używanie tego paliwa na sprzedaż lub do napędzania lotnictwa [czyli sprzedaż/użycie ponad naszą normalną produkcję) może mieć katastrofalne skutki.
- Inwestycje w Pasie Surowców Rzadkich (10007-10009) - -5% dochodu. +1 WP co turę w Lonn/Annsburg/Connail (wybrać prowincję z najmniejszą liczbą WP, jak jest tyle samo, to dowolnie).
- Rafineria Standard Petroleum w Fort Grant - -5% dochodu co turę. +1 WP co turę w Fort Grant. WP z Fortu Grant przy przenoszeniu kosztują ekstra 1 stabilności za 1WP. Każde posiadane złoże ropy przynosi nam +2P więcej w produkcji ze slota (w zaopatrzeniu) i +3P produkcji bazowej. Otrzymanie paliwa zarówno w produkcji bazowej jak i ze slota kosztuje nas 0,3 mln $ za 1P (za produkcję bazową zaokrąglamy w dół do 2 mln $ per złoże). Kupowana ropa może, ale nie musi podlegać niniejszej cesze (należy to zaznaczyć w szlakach handlowych), sprzedawana ropa kosztuje nas dodatkowe 5 mln $ płacone prywaciarzowi. [wymaga: kontrolowania Fort Grant]
- Cnota: Innowacyjni
- Cnota: Przedsiębiorczy
- No właściwie to faktycznie jesteśmy sojusznikami Tuul... - Póki mamy rozejm ze Stejo Tuul, Liga Fenniańska traci co turę 2KP za każdy kraj wobec którego Tuul prowadził w poprzedniej turze działania wojenne, nie ważne jaki to kraj (i czy uznawany międzynarodowo). Maksymalnie z tego tytułu możemy tracić 10KP. [wymaga: wspólna walka przeciw Orkom Ligi i Tuul]
- Do powrotu Króla - +2KP +2K+ (raz na turę), o ile w poprzedniej turze odbyło się solidne wydarzenie (jawne) / były solidne media przypominające, że ten brak Króla to tylko tymczasowo, naprawdę. [wymaga: Struktury kulturalnej “Miecz w Głazie” [+1K+] w Lucaigh]
- Wsparcie dla Wyzwoleńców z Narwygu (10003-10005) - Nie uzyskujemy dochodu pieniężnego z okupowanych WP w Narwygu. +200k ludności co roku. +2PK do rozdysponowania zgodnie z zasadami (limitem kolonizacyjnym). +1% dochodu co turę.
- Okupacja Narwygu i Brudahud - Poza siłami militarnymi, potrzebujemy co najmniej 10k "wolnej" siły ludzkiej w postaci ekstra urzędników z Fenni przydzielonych do obu prowincji (0k, 10k), by utrzymywać kontrolę. Uzyskiwanie surowców z Narwygu nic nas nie kosztuje. Narwyżanie czekają na aneksję z niecierpliwością, Brudahudczycy - z bierną niechęcią.
- Rafineria Standard Petroleum w Fort Grant (10004-10006) - -5% dochodu co turę. Każde posiadane złoże ropy przynosi nam +1P więcej w produkcji ze slota (w zaopatrzeniu) i +2P produkcji bazowej. Otrzymanie paliwa zarówno w produkcji bazowej jak i ze slota kosztuje nas 0,3 mln $ za 1P (za produkcję bazową zaokrąglamy w dół do 2 mln $ per złoże). Kupowana ropa może, ale nie musi podlegać niniejszej cesze (nalezy to zaznaczyć w szlakach handlowych), sprzedawana ropa kosztuje nas dodatkowe 3 mln $ płacone prywaciarzowi. [wymaga: kontrolowania Fort Grant]
- Katastrofa Gotlandzka - dopóki Gotlandia jest zajęta przez orków [liczy się stan na koniec poprzedniej tury], otrzymujemy -25% do dochodu, -15KP/-1stabilności co turę. Odzyskanie Gotlandii generuje nam, poza zakończeniem minusa, jednorazowo: +1 PP, +20K+ (automatycznie, dodatkowe efekty są możliwe ale nie gwarantowane). Decyzje polityczne motywowane zbliżeniem się do odzyskania Gotlandii są realizowane z kosztem mniejszym o 10KP (nie może spaść poniżej zera, można użyć dwukrotnie na turę).
- Powrót Króla (10005-10007) - +5KP co turę. +5K+ co turę LUB +10% dochodu*. (*- czy kultura czy dochód należy wybrać do końca deadline handlowego, ogłosić w jawnych wydarzeniach i tego się trzymamy do końca działania cechy.)
- Sfrustrowani rybacy ze Skye - dopóki nie pojawiamy ryb z Bałtyku (złoże przy Gotlandii), mamy -5KP co turę. Liczą się dane z poprzedniej tury (czy otrzymano DP). Jeśli choć raz będzie otrzymane DP, cecha znika i potem raczej się nie pojawia.
1. Handel z Antifą
Państwa satelickie:
Struktura narodowościowa:
- Fenniańczycy - 54%
- Kalevalanie - 18%
- Rzeczwspólnolitanie - 5,5%
- Fenn-Polacy - 5%
- Anime-Dojcze - 4%
- Midegardczycy - 7,5%
- Inne - 2%
- Heftalici* - 2%
- Turkmeni Wschodni** - 1,5%
- Inne - 2,5%
**Z Azji Centralnej, bardziej koczowniczy
Struktura religijna:
- Zaprzysiężeni - 56%
- Eklezja floriańska - 11%
- Tolkieniści - 5%
- Napoleoniści - 2,5%
- Katolicy - 3%
- Protestanci - 4,5%
- Odyn Ukrzyżowany i Budda Sturęki - 1,5%
- Herokult - 0,5%
- Ateiści - 1%
- Kult niedźwiedzia - 7%
- Ziemia jest sześcianem! - 4%
- Szamanizm - 3%
- Inni - 1%