Rekrutacja do edycji Śródziemie 2.0
#1

Edycja Śródziemie 2.0 - wstęp faburalny

Gdy w podróż na Zachód udał się ostatni statek elfów z Szarej Przystani końca dobiegła Czwarta Era. Piąta Era naznaczona była stopniowym zanikiem znaczenia magii, a wzrostem znaczenia technologii i przemysłu. Elfowie, którzy zdecydowali się pozostać w Śródziemiu, stopniowo coraz bardziej izolowali się w swych puszczach, nie mogąc znieść widoku wycinanych masowo drzew i szaleństwa rewolucji przemysłowej, jakie dotknęło pozostałe rasy. Krasnoludy, ludzie, orkowie, hobbici i inne rasy zamieniły jednak szybko łuki i miecze, na karabiny, czołgi i samoloty. Wraz z upadkiem Saurona nie zanikły dawne spory. W toku Piątej Ery Gondor ponownie podupadł, a Śródziemie stanęło w obliczu zagrożenia związanego z ekspansją sformowanego przez orków Królestwa Mordoru. Równocześnie na zachodzie elfy z Szarej Przystani niespodziewanie wystawiły wielką armię, która zajęła Arnor i Angmar. Gdy wspierany przez Haradrimów Mordor został powstrzymany przez wielką koalicję Rohanu, Khandu i korsarzy z Umbaru, doszło do zawarcia pokoju, który narzucał orkom reparacje i tworzył strefę zdemilitaryzowaną na równinie Gorgoroth. Warunki narzucone przez koalicjantów doprowadziły do ogromnej zapaści gospodarczej, w wyniku której miejsce osłabionej Republiki Mordoru zajęła totalitarna Rzesza Orków, a Śródziemie ponownie ogarnęła wojna. Tym razem któraś ze stron postanowiła użyć potężnej broni masowego rażenia, która sprawiła że całą Ardę spowiły ciemności, a nieliczni, którzy przeżyli w schronach, dopiero po latach wrócili na powierzchnię, by podźwignąć świat z gruzów.
Po wyjściu ze schronów mieszkańców Śródziemia spotkała nielicha niespodzianka - na zachodzie po setkach lat spod wód Wielkiego Morza wynurzył się Beleriand - kraina zatopiona na końcu Pierwszej Ery. Wywołało to dyskusje na temat nowego otwarcia w dziejach świata. Część krasnoludów uznała, że pod koniec Piątej Ery miała miejsce Dagor Dagorath, Ostatnia Bitwa przepowiedziana przez Mandosa i z zapałem przystąpili do przeznaczonego im dzieła pomocy Aulëmu w odbudowie zrujnowanego świata. Elfowie twierdzą z kolei, że Dagor Dagorath dopiero nadejdzie, ponieważ magia wciąż jest jedynie cieniem dawnego blasku, a zmarli Quendi nie powrócili. Niektórzy orkowie uważają natomiast, że Ostatnia Bitwa miała miejsce, lecz wbrew przepowiedniom zwyciężył w niej Morgoth, którego powrotu do Śródziemia należy wyglądać lada chwila...
Tymczasem ludzie są zdania, że niezależnie od tego, czy byliśmy świadkami przepowiedzianego końca świata, czy też nie, rozpoczęła się Szósta Era.
Żądni wiedzy i bogactw odkrywcy wyruszyli we wszystkie strony świata, aby zasiedlać nowe tereny - jednakże szybko okazało się, że morską drogę na zachód blokują potężne sztormy, a na wschodzie, północy i południu ekstremalne temperatury utrudniają dalszą eksplorację, co zwiększa ryzyko, że w walce o ograniczone zasoby niebawem odżyją dawne waśnie, a nowe konflikty wybuchną ze zdwojoną siłą.

[Obrazek: vtG5ZuV.png]

Znajomość lore nie jest wymagana ale chętnych odsyłam po więcej szczegółów fabularnych oraz zachęcam do zadawania pytań tu: http://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1901

-------------------------------------------
Otwieramy rekrutację do edycji Śródziemie 2.0!

Zgłoszenia proszę wysyłać do mnie w prywatnej wiadomości. Rekrutacja jest niejawna!
Jeśli nie masz rozeznania w lore, albo zastanawiasz się czy Twój pomysł "przejdzie", to zapraszam na priv na discordzie. Podanie rekrutacyjne powinno zawierać takie elementy jak:

1) Nazwa Państwa

2) Stolica


Można operować tolkienowskimi nazwami określającymi położenie, albo zaznaczyć na powyższej mapce. Można też pisać rzeczy w stylu "dowolna lokalizacja pasująca pod kraj krasnoludów", albo "dowolnie, byle blisko innych graczy" itp.

3) Rasa

Wybieramy rasę, która stanowi większość w naszym państwie na etapie początku jego istnienia. W zależności od naszego wyboru, otrzymujemy na start wymieniony niżej bonus. Jeśli chcemy żeby rządziły u nas inne rasy niż wymienione niżej, to musimy wybrać kim rządzą i dostajemy cechę zarządzanych.
  • Ludzie - zaczynają z technologią "Administracja II"
  • Elfowie - na start otrzymują 5 gwiazdek do rozdzielenia między dowódców (ale żaden nie może mieć więcej niż 2 gwiazdek) +cechę startową "Dziedzictwo Elfów": zyskujemy co turę K+ w liczbie odpowiadającej stabilności na starcie danej tury (ale nie więcej K+ niż 2x numer tury!)
  • Orkowie - na start wybierają cnotę obywatelską "patriotyczni" albo "waleczni" (po zdobyciu 30 K+ mogą wybrać kolejną cnotę itd., akcja odpalenia cnoty działa według normalnych zasad)
  • Krasnoludowie - na start wybierają cnotę obywatelską "zorganizowani" albo "pracowici" (j/w)
  • Hobbici - cecha startowa "What about second breakfast?": raz na turę można sprzedać 1 DP "na rynek wewnętrzny" za 13 mln$, pod warunkiem że w tej turze nie kupowaliśmy DP od innych krajów + zespół wywiadowczy o um. 1
  • Entowie - cecha startowa "Fotosynteza": zyskujemy co turę X mln$ gdzie X = stabilność na starcie danej tury; do tego zespół naukowy ze specjalizacji "administracja" o um. 1 na start
  • Trolle - zaczynają z technologią "Specjalistyczne zadania piechoty" + 4 piech0sg na start
  • Wielkie pająki - startowa populacja większa o 10%
  • Kraje z naciskiem na wielorasowość - darmowe centrum wywiadowcze na start (poza limitem) + zespół wywiadowczy o um. 1 na start
Jako "wielorasowe" rozumiemy twory państwowe od początku kładące nacisk na równość 2 lub więcej ras w kontekście sprawowania władzy i praw obywatelskich. W razie wątpliwości MG może w turze 0 ostatecznie przydzielić taki bonus jaki uzna za wynikający z naszych działań/odpowiedzi na pytania. Założenie było takie, żeby bonus z rasy nie był op i nie determinował całej rozgrywki. Będą też cechy państw i postaci, także jak ktoś boi się, że w skali 10 tur rasa X jest lepsza od Y, to uspokajam, że i tak nie da się tego wyliczyć. Jeśli ktoś nie lubi nadmiaru cech, to może wybrać rasę nie dającą startowej cechy, tylko technologię itp. Dla każdego coś dobrego.

4) Historia powstania kraju

Tura zero rozegrana zostanie w roku 100 Szóstej Ery (100 SE).
W tym punkcie opisujemy w jaki sposób uformowały się zręby państwowości tuż po opuszczeniu schronów przeciwatomowych i wyjściu na powierzchnię ziemi, czyli ~ do roku 20 SE. Dla zobrazowania: na tym etapie nasz kraj był w skali PNW zlepkiem 4-5 prowincji, możliwe że wciąż jeszcze zdecydowaną większość ludności stanowili przedstawiciele jednej rasy, a sytuacja gospodarczo-polityczna wciąż była daleka od stabilnej. Oczekuję, że w tym punkcie opiszecie co było czynnikiem spajającym społeczeństwo - czy były to wzniosłe idee, takie jak budowa demokratycznego państwa prawa, wspólny zestaw wierzeń, czy też przekonanie o potrzebie zjednoczenia przedstawicieli danej rasy, a może kluczowy był argument siły, dzięki której elita rządząca wymusiła posłuszeństwo? Kto na początku Szóstej Ery położył podwaliny pod potęgę naszego kraju? Jaki był ustrój naszego kraju u zarania dziejów? Jaki mamy stosunek do innych ras, czy współuczestniczą one w rządzeniu krajem, czy może są dyskryminowane, a jeśli tak, to w jaki sposób?

5) Pomysły, plany i inne

Bardzo ważny punkt, w którym proszę o napisanie co chcielibyśmy robić w grze danym krajem. Toczyć wojny o dominację nad jakimś regionem? Odrestaurować dawne imperium? Zjednoczyć wszystkie kraje przedstawicieli naszej rasy? A może pilnować dobrobytu obywateli, działać na rzecz pokoju i organizować zawody sportowe?
Tutaj można też opisywać smaczki, ciekawostki i punkty zaczepienia do eventów związanych z naszym krajem w celu podrzucenia MG inspiracji i umożliwienia lepszego zrozumienia naszej koncepcji.

6) Pytania kontrolne ze znajomości zasad

Proszę o rozwiązanie następujących zadań:
A. Nasz kraj ma 32 mln ludności i 54 WP. Ile DP potrzebujemy, żeby zaspokoić 100% wymagań społeczeństwa z uwagi na bogactwo i liczbę ludności?
B. Nasz kraj ma 24 mln ludności i 56 WP. Ile posiadamy slotów przemysłowych, ile wywiadowczych i ile naukowych?
C. Nasz kraj ma 20 mln ludności. Dysponujemy technologią "Mobilizacja I". Jaki jest wobec tego maksymalny poziom mobilizacji jaki możemy wprowadzić w naszym państwie? Jaki minus do dochodu będzie z niego wynikał i ile wyniesie nasz limit siły ludzkiej?

-------------------------------------------
Ważne uwagi
  • Wstępny termin końca rekrutacji to 18.02.
  • Istnieje duże ryzyko, że na konkretny punkt na mapie będzie więcej chętnych osób niż jedna. W takim wypadku pierwszeństwo będzie ustalane na podstawie widzimisie MG według takich elementów jak: MGowanie jednej z ostatnich edycji, poprawne odpowiedzi na pytania z punktu 6, pomoc w przygotowaniach do gry, wytrwanie do końca gry w poprzednich edycjach. Jeśli zdecyduję, że na skutek kolizji z innym podaniem, konieczne jest przesunięcie kraju w inne miejsce, to niezwłocznie poinformuję o tym gracza, którego to dotyczy i będziemy szukać rozwiązania.
  • 11.02 to termin graniczny po którym planuję opublikować mapkę z zaznaczonymi stolicami graczy, którzy mają już zaklepane miejsce (ale bez podawania do wiadomości publicznej kto kryje się pod jaką lokacją). Po tej dacie w miejsce wcześniejszego "widzimisie" obowiązywała będzie zasada "kto pierwszy - ten lepszy", a mapka będzie na bieżąco aktualizowana. Publiczne chwalenie się wyborem kraju jest niemile widziane aż do zakończenia rekrutacji, a w zasadzie aż do tury 0.
  • Zanim zaczniemy normalną rozgrywkę od tradycyjnej "tury 0", rozegrane zostaną na TFach 3 szybkie "tury błyskawiczne" (nazwiemy je turami A, B i C), które mają na celu ustalenie wspólnej wersji historii ostatniego stulecia, która nie ginie w pomroce dziejów (jak to ma w dużej mierze miejsce, jeśli chodzi o wydarzenia z Piątej Ery), oraz ustalenie ambicji i cech startowych każdego z krajów. Tura A obejmie wydarzenia z okolic 25 roku SE, tura B ~ 50 SE, a C ~ 75 SE. Każda z tur błyskawicznych potrwa ~tydzień, a w jej ramach nie będziemy używać normalnej mechaniki, a jedynie odpowiadać na pytania/problemy stawiane przez MG (coś w rodzaju pytań na start gry z poprzedniej edycji - przykład)
  • W ramach tur błyskawicznych możliwa jest ograniczona interakcja z innymi graczami za pośrednictwem MG (tak, tak jak na Gezostebie), jednak wciąż nie będę podawał oficjalnie kto kim gra (jak ktoś chce się chwalić na discordzie, to może ale też nie ma dowodu, że nie ściemnia). W trakcie tur błyskawicznych mogą paść przykładowo pytania o:
    - kierunek w jakim chcemy rozwijać terytorialne swoje państwo,
    - stosunek do sąsiadów,
    - sposób w jaki radzimy sobie z kryzysami,
    - kierunek rozwoju naszego ustroju,
    - rozwiązywanie sporów pojawiających się przy sukcesji władzy,
    - ...i wszystko co tam jeszcze mi przyjdzie do głowy.
  • W podaniu specjalnie nie wymagam podania ustroju mechanicznego, dlatego że może on zostać ukształtowany przez to co wydarzy się w turach błyskawicznych.
  • Należy się spodziewać, że wobec braku zasobów które określałyby "jak dobrze" poszło nam rozwiązywanie niektórych problemów w turach błyskawicznych, MG poinformuje, że wykonanie danej akcji w określony sposób obligowałoby nas do wzięcia np. 1 punkta w ludność na początku tury 0 itp. - wtedy gracz decyduje, czy mu to pasuje, czy woli jednak gorszy efekt działania, a większą elastyczność w rozdawnictwie punktów.
  • Po skończeniu tury C, na starcie tury 0 ogłosimy ostateczne wyniki rekrutacji, skrót historii z ostatnich 100 lat ingame oraz startową mapkę itd. Dodatkowy feature rozgrywania tur błyskawicznych w trybie niejawności jest taki, że jeśli ktoś np. w turze B zrezygnuje/przestanie odpisywać, to możemy dość łatwo wymazać go z historii świata, co (miejmy nadzieję) ograniczy liczbę NPC pograczowych. PNW jest grą w której edycja trwa kilkanaście miesięcy, może uda nam się odsiać kilku krótkodystansowców, albo zachęcić ich do dalszej gry w ten sposób, że początek będzie bardziej arcade'owy.
  • Bazowe parametry kraju w turze 0 to ~50 WP i 20 mln ludności. Mogą być powiększane między innymi przez wydawanie punktów startowych. Na start mamy do wydania 5 punktów, które możemy na początku tury 0 rozdzielić między:
    - Przemysł 1-2
    - Nauka 1-2
    - Wojska lądowe 1-2
    - Lotnictwo 1-2
    - Flota 1-2
    - Ludność 1-2
    - Terytorium 1-2 [nie zapewnia ludności, zapewnia prowy. Może zapewnić więcej surowców, ale nie musi]
    - Wywiad 1-2
    - Bogactwo 1 [bez możliwości przeznaczenia 2! nie będzie wpływało na WP, tylko $]
  • Jeśli ktoś uważa, że będzie straszna bieda, to uspokajam, że w turze 0 będą dodatkowe sloty, podobnie jak w poprzedniej edycji.
  • Pisząc podanie należy uwzględnić, że nie gramy postaciami znanymi z książek, za to można twierdzić, że nasi władcy są potomkami takich postaci.
  • Wybieranie lokalizacji na zadupiu w samym rogu mapy prowadzi do ściągania sobie na głowę dodatkowych problemów i "ciekawej gry", chociaż tym razem nie będzie się ona objawiała atakami wielkich NPCów z za mapy.
  • Pytania proszę zadawać w Q&A. Dobrej zabawy!
Odpowiedz


Wiadomości w tym wątku
Rekrutacja do edycji Śródziemie 2.0 - przez Richtus - 2024-02-05, 00:12