Liczba postów: 7556
Liczba wątków: 290
Dołączył: Mar 2020
Jedyne co się podejmuję poprowadzić to Nandan w dwóch wariantach, stąd cztery opcje ankiety (1. Tak, technique XX wiek, 2. Tak, technologia a'la poprzedni Nandan, 3. Nie i ja sam poprowadzę coś innego. 4. Nieee bo nieee).
Można dodawać swoje uwagi postami, poza ankietą.
Ps. nie, nie mam teraz tyle czasu by być tak aktywny jak dawniej. Ale i tak się podejmuję nekromancji na PNW, o ile się znajdą chętni by sprawdzić jak tam z PNW Schroedingera...
Liczba postów: 7556
Liczba wątków: 290
Dołączył: Mar 2020
To jak w ankiecie chwilowo jest po równo, jest tylu chętnych że pewnie rekruta będzie, a potencjalny MG też wyraził swoje preferencje, to jeszcze proszę by osoby co wypowiadały się w ankiecie ws. opcji 1. / 2. , napisały, jeśli druga z opcji im baaaaardzo nie pasuje. Nie sądzę, ale właściwie warto zapytać
Liczba postów: 7556
Liczba wątków: 290
Dołączył: Mar 2020
Biorąc pod uwagę, że mamy już 8kę chętnych i chyba w ankiecie technologicznej jest coś przeważone (jak się zmieni to zmienię, ale shibko jak kce ktoś), więc daję pod dyskusję/hejt pewne propozycje i założenia.
Byśmy rozmawiali o tym samym, mapki z poprzedniej edycji, które poza zmianą liczby prowek pozostaną w mocy:
https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1025
Plus ważne założenie nt. Schronów i ABC: https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=218...9#pid29119
***
1) Państwa startowe wszystkie zaczynają ze Schronami, bazowo z jedną prowincją + rozszerzenie ABC. Idea jest taka że są można startować
---> albo jako społeczność wywodząca się bezpośrednio od tych co Schron zbudowali; i tutaj na pewno rozróżnienie fabularne, czy mechaniczne to nie wiem: państwo zakładało? Korporacja/firma? Prywaciarz sam, elity jakieś? A może na terenie jakiegoś kraju, ale był to wysiłek więcej niż jednego kraju?
---> albo jako społeczność która przyszła z zewnątrz i dała łupnia pierwotnym [wybiła? zasymilowała? zastąpiła elity?]. Skąd Ci z zewnątrz, sami nie wiedzą, tak samo jak nie wiedzą inne społeczności barbarzyńskie co nie są w Schronach. Jakoś przetrwali, może wypełzli z innych Schronów, a może mieli coś jak schrony, ale nie tak wypasione że przeżyli - istotne że nie mają wiedzy co się z nimi działo mniej więcej co najmniej do czasu zdobycia Schronu. Mogą mieć mity i legendy, why not?
---------->>>różnice w mechanice: społeczność staro-schroniarzy [zwróćcie uwagę, że bohatersko wciąż unikam określenia "Krypta"] jest nieco mniejsza liczebnie, ma mniejsze wojsko [trochę], ale z góry ma nieco lepszy poziom technologiczny, coś w stylu dorzucę techa. Do tego społeczności staro- i nowo- schronowe bazowo mniej ufają jedni drugim, co oczywiście można modyfikować w opisach kraju, ale bazowo jest.
2) Nie ma opcji wyboru "Terytorium" na start. To znaczy jest, za ilość terytorium mniej więcej jak w jednej turze ABC (np. 5 prowów ekstra), przyłączonego jeszcze PRZED turą A (należy zaznaczyć to w podaniu rekrutacyjnym). Wiąże się to z:
(+) Więcej prowów, więc większa szansa na surowiec na start (IMO 100% że będzie jakiś dodatkowy). Do tego więcej WP (1WP za każdy ekstra prow, czyli dla przykładowych 5 prowów -> +5WP na start), możliwe że więcej struktur na start (np. +1 lotnisko / baza morska).
(-) Całe wojsko jakie się ma startowo jest 0 generacji, niezależnie od tego jakie się wybierze inne wydawane punkciki. Bo wyszli ze Schronów zanim można było wyjść czymś wyższej generacji. Qui pro quo.
3) Społeczeństwo może być monolitem ludzkim, lub wielorasowe, z dodatkowymi rasami nie-ludzkimi (np. fangornusami).
Obce rasy nie będą wliczane do limitów ludzkich. Można będzie wziąć punkcik z punktów startowych "Społeczności obcych ras".
---> co da taki punkcik? Wybierasz rasę/rasy partycypujące, najlepiej z jedną wiodącą i sam proponujesz co mogą wnosić do społeczeństwa, a MG zaproponuje coś mechanicznie co Cię usatysfakcjonuje. WIEM DARNE, SAM SIĘ POGRĄŻAM, czekam na to piwo.
---> A co jak mamy wielorasowe bez punkcika? Oznacza to że cośtam mamy, ale nie są to na tyle znaczące ilości obcych by nam coś zmieniały mechanicznie (tylko fabularnie teoretycznie może być nam się łatwiej dogadać z obcymi).
---> Wykazanie się jako ludzki rasistowski monolit od startu też będzie miało jakiś plus mechaniczny i to bez wydawania punkcika. Nie powiem jaki, bo będzie się skalował: im więcej będzie monolitów, tym będzie bardziej chujowy. Jak będzie jeden rasistowski rodzynek, to będzie rodzynek trochę lepiej uzbrojony
4) Stolice - Schrony wrzucamy do Uttary (Kontynent Północny), przede wszystkim wokół Morza Wewnętrznego, byście mieli blisko i przytulnie.
Do zastanowienia (obecnie rozważam, jakby nie było hejtu, a ktoś by lofciał):
--->>> Lokalizacje po "zewnętrznej" obwarzanka Uttarskiego częściowo zostawiamy dla ewentualnych spóźnialskich, co by chcieli dołączyć w czasie tury 0 A-B-C. Jak nie dołączą, to więcej podzielimy np. w turze C (ekstra po 2 prowki i już będzie jak skasowanie jednego potencjalnego kraju).
--->>> Na razie nie rozważam mechanicznych zachęt do osadzania stolic na wybrzeżach [do 3 prowków od wybrzeża Morza Wewnętrznego]. To bardziej kwestia rozkładu chętnych i by gracze byli dobrze skomunikowani ze sobą na start - posadzenie się przy wielkich rzekach, czy cuś też jest spoko.
--->>> Dakshin (Kontynen Południowy) raczej jako niestolicowalny. Rozważam danie go jako możliwości wybrania sobie jako "wybieram PvE", ale niechętnie. W sensie będę dopierdalał eventami tak jak to ja potrafię, ale gracze przynajmniej na początku będą z daleka. Jest taka opcja? Jest. Ale wolałbym nie 
--->>> Prędzej bym dał Shinovar jako kindergarten dla jednego gracza, jeśli byłby jakieś bardzo zdecydowany. Mniej eventów, ale jeśli chodzi o surowce to będzie pot, krew i łzy.
5) Podtrzymuję że Nandan III jest kontynuacją fabularną, w pełni Nandanu 2.0, a w części Europy 10k. W części: nie chce mi się bardzo tego łączyć, jakby ktoś zgłosił, może być PW, że byłoby ciekawie jakby była komunikacja w jedną stronę z post-Europy 10k z Nandanem (tzn. komuś się udało coś zbudować kosmicznego i wysłać na Nandan), to rozważę. Ale to raczej jako flaworki i fabularstwo.
To co na pewno istotne (w sensie, dla hard-fabularów) z połączenia Nandan 2-> Europa 10k, to że Rudzi z Głębin [patrz: TF Shiroihan] wysłali ekipę co założyła Stejo Tuul na Europie. A WCN wysłało ekipę która założyła Fennię. Tak, bardzo mnie wciąż bawi że udało mi się tak pogmerać, że z post-Vaiara wyszedł kraj Darnego, a z post-Darnego wyszedł kraj Vaiara.
***
Proszę o wypowiedzenie się w niniejszym temacie, jeśli ktoś bardzo love albo bardzo hate któreś z propozycji/założeń. BY POTEM NIE BYŁO, ŻE NIE DAŁEM NAWET PONARZEKAĆ przed startem.
Ofc. jak są jakieś uwagi jak coś zmodyfikować (np. dać więcej opcji do wyboru, coby było cool) - propsiam.
Liczba postów: 7556
Liczba wątków: 290
Dołączył: Mar 2020
Dodatkowe koncepcje, do powyższych.
6) Istnienie plemion barbarzyńskich poza Schronami. Jako NPC, z technologiami niskiego poziomu (0 i niżej, czyli między milicją a piech0spec), raczej bez przewidzenia istnienia organizmów plemiennych większych niż 1 prowincja.
Raczej - mogą zaistnieć, w wyniku działań graczy (działanie bezpośrednie gracza [płaci, dyplomacjonuje itp.] albo pośrednie [mordują, biją, to się zbierają w kupie]). Ale ciężko z tym, bo mówimy w większości o czymś w rodzaju "w prowincji jest 37 szczepów, rodów i większych grodów" - raczej w kierunku że to wielkie zdecentralizowane plemiona i jak nawet zajmują więcej niż prowincję, to stanowią raczej grupę kulturową i językową niż polityczną.
Przy czym choć w każdej praktycznie prowincji Uttary "ktoś" mieszka, ilości te zazwyczaj są homeopatyczne i pomijalne w liczbie ludności czy procesach kolonizacyjno-eventowych; jeśli będą znaczące społeczności (ww. plemiona) MG o tym wspomni albo po zwiadzie gracza, ekspedycji, albo - w wypadku prowincji z którymi się będzie graniczyć na początku tury 1 - po prostu o tym napisze. Za darmo!!!
7) Ogólnie wśród barbarzyńców istnieją też kulty nawołujące do braku technologii, rozumiane jako nawet nie takie cymesy jak silnik parowy (elektryczność poza Schronami aż do tury zero ne nada, więc nie ma też np. silników spalinowych), ale też do zanikania pisma. Regularne nawroty religijnego szału wśród barbarzyńców, skutkujące w dawnych czasach szturmami Schronów, a poza nimi - regularnym polowaniem na ludzi wykształconych (np. umiejących czytać i pisać) z takim auto-powrotem pod większością względów do epoki kamienia łupanego... cóż, nawroty tego szału są przyczyną dla wielu teorii spiskowych wśród Schroniarzy, jakoby ktoś celowo wzmacniał takie nastroje. Najczęściej oskarża się o to inne Schrony, hipotetyczne lub takie o których istnieniu się wie.
--->>> ku zaskoczeniu totalnie nikogo, spod anatem usilnie próbujących cofnąć społeczności jak nie do epoki kamienia łupanego, to choć do epoki źle wytopionego żelaza, spod tych anatem wyłączona jest przejęta lepszej jakości broń albo produkcja broni palnej czarnoprochowej. Ten element racjonalności w szaleństwie antytechnologicznym tym bardziej sprzyja teoriom spiskowym.
--->>> istnieją cywilizowane osady, rodzynki gdzie nie tylko się umie czytać i pisać ale może i ma się silniki parowe czy coś w tym guście. Takie społeczności mogą mieć nawet dywizję piech0zmot czy coś w tym guście (i kosę z sąsiadami). Jak dużo ich będzie, za cholerę nie mam pojęcia, jestem pewien że to będzie zależeć od tego jak wielu graczy będzie uważało że plemiona npc to cool pomysł (bo jak to nie jest fajne, to będą głównie Ci od bycia mierzwą pod stopami i kandydatami do wojen a'la Zululand).
--->>>...nic nie stoi na przeszkodzie by w państwach graczy ktoś uważał społeczności anty-technologiczne za dzikie, ciemne ludy które trzeba oświecić czy tego chcą czy nie. Uuu, kolonializm na pełnej.
8) Niezależnie od społeczności barbarzyńskich, wśród szerokich mas ludności, w Schronach też, powszechne jest przekonanie że Ludzie pochodzą z Nandanu. Nawet w najbardziej racjonalnych i naukowych społecznościach są tak uważający - hej, my na Ziemi wciąż mamy płaskoziemców, a Ci tutaj siedzą na tej planecie już tysiące lat!
Liczba postów: 2767
Liczba wątków: 130
Dołączył: Mar 2020
Moja opinia w sprawie "koncepcji dodatkowych":
1) Podoba mi się, zwłaszcza, że jak rozumiem - różnice mechaniczne (i tak realnie, w potędze bo będzie to łatwiej zbalansować) będą mniejsze niż np. między państwami lojalistycznymi a nie lojalistycznymi w Nandanie poprzednim? Ogólnie, super.
2) Ma sens. Siła punktu w "Terytorium" będzie pewnie mocno zależała od lokalizacji gdzie się państwo weźmie, ale ogólnie, propsam.
3) Podobna kwestia jak w 1), podoba mi się jako flavourek.
4) Jak najbardziej masa sensu. W propozycjach do mapy już nawet wrzuciłem by zmienić liczbę akwenów w Morzu Wewnętrznym z 3 do 2, imo, najlepiej będzie jak wszyscy gracze będą nawaleni wokół tego morza. Bardzo propsam, trzymajmy się wszyscy razem! <łapki>
5) Kompletnie fine, podoba mi się jako flavourek.
6) i 7) ... Ok, więc tak.
Zacząłbym od tego, że nie wiem do końca jak to ma wyglądać, ile tych plemion barbarzyńskich planujesz oraz jakie realne mają mieć efekty mechaniczne oraz jak naprawdę silne one będą, ale cały opis choć brzmi fajnie jeśli chodzi o flavour do edycji, to nie widzę w jaki sposób one dodaje do gameplayu. Dodam też, że raczej budzi to we mnie obawę, że po dodaniu kilku takich plemion, MG potem będzie się frustrował, że będzie musiał rozpisywać wszystko co te plemiona robią i będzie miał masę tajnej dyplomacji do pisania między tymi plemionami a graczami. Innymi słowy - doda to bardzo dużo wysiłku dla MGa przy raczej niewielkim beneficie.
Trudno mi tutaj dodać coś więcej, bo world-buildingowo brzmi to fajnie, ale w sprawie efektów mechanicznych to nie jestem pewien co autor miał na myśli.
8) Nie mam tu nic do dodania, flavourek.
Liczba postów: 1505
Liczba wątków: 118
Dołączył: Mar 2020
Mogę się podpisać pod postem Verlaxa, bo mam podobne zdanie. Koncepcje są ok, 1-4 dają fajne możliwości budowy własnego państwa, ale plemion barbarzyńców na nieskolonizowanych prowincjach nie popieram. Po części przez to, że mam złe doświadczenia z Europy 10k (wilkołaki!), po części przez to, że zbytnio komplikują życie graczom i gmom, zresztą - czy te 100k ludności za skolonizowanie prowincji na starych zasadach to nie były właśnie te plemiona i niezależne osady?
Liczba postów: 442
Liczba wątków: 49
Dołączył: Mar 2020
Super propozycje popieram wszystkie fajnie jest lewaki dupa cicho koledzy kochajmy się
Liczba postów: 7556
Liczba wątków: 290
Dołączył: Mar 2020
Ad. 6 i 7.
Cytat:Zacząłbym od tego, że nie wiem do końca jak to ma wyglądać, ile tych plemion barbarzyńskich planujesz oraz jakie realne mają mieć efekty mechaniczne oraz jak naprawdę silne one będą, ale cały opis choć brzmi fajnie jeśli chodzi o flavour do edycji, to nie widzę w jaki sposób one dodaje do gameplayu. Dodam też, że raczej budzi to we mnie obawę, że po dodaniu kilku takich plemion, MG potem będzie się frustrował, że będzie musiał rozpisywać wszystko co te plemiona robią i będzie miał masę tajnej dyplomacji do pisania między tymi plemionami a graczami. Innymi słowy - doda to bardzo dużo wysiłku dla MGa przy raczej niewielkim beneficie.
Trudno mi tutaj dodać coś więcej, bo world-buildingowo brzmi to fajnie, ale w sprawie efektów mechanicznych to nie jestem pewien co autor miał na myśli.
+
Cytat:Mogę się podpisać pod postem Verlaxa, bo mam podobne zdanie. Koncepcje są ok, 1-4 dają fajne możliwości budowy własnego państwa, ale plemion barbarzyńców na nieskolonizowanych prowincjach nie popieram. Po części przez to, że mam złe doświadczenia z Europy 10k (wilkołaki!), po części przez to, że zbytnio komplikują życie graczom i gmom, zresztą - czy te 100k ludności za skolonizowanie prowincji na starych zasadach to nie były właśnie te plemiona i niezależne osady?
To najpierw od tego co Gandzia - tak, tak było, ale obecnie tak nie będzie bo staram się wszystko robić na pełnych milionach. Wyjątkiem jest jak będą okupacje, ale wtedy i tak będziemy stosowali zaokrąglenia, a podział bez zaokrągleń na sicher - po zakończeniu wojny.
Cel "plemion" jest world-buildingowy i dotyczy tego, że bardzo mnie boli fabularnie kwestia jakoby istnieli tylko schroniarze i kraje graczy; zwłaszcza że zgodnie z opcją Ad.1 jest możliwość że Schron został zdobyty przez barbarzyńców spoza Schronu. Jeśli nie ma barbarzyńców, to jak kiedyś zdobyto schrony? To duża dziura world'owa.
... o mój czas i komplikację życia jeśli chodzi o NPCów plemiennych proszę się nie martwić, zwłaszcza takich którym się nie robi budżetów (bo np. nie mają rozwoju technologicznego). Prowadzenie takich NPC to dla mnie przywilej socjalny dla MG, a nie obowiązek!
Co do efektów mechanicznych i kwestii tego że mogą uwierać graczy, to:
-> efekt mechaniczny jest taki, że będą potencjalne rzadkie WP do włączenia / podbicia.
-> jeśli nie jako WP, to jako dodatkowy opornik przeciwko komuś lub ciekawostka fabularno-evenciarska.
--->>> ALE mając na uwadze uwagi (sic) Gandzi, co Wy na to by takie potencjalne pseudo-państwa występowały raczej na uboczu <<cywilizacji>> (Miejsca w izolacji daleko od graczy, w pierwszym rzędzie ciśnie się na usta Dakshin), a jeśli bliżej graczy to na bazie wyboru.
Wyboru: już miałem ideę by w podaniu rekrutacyjnym gracz zaznaczył czy eventów chce mieć ilość minimalną, czy odrobinę większą [ODROBINĘ, nie jak old-Nandan, wszystko w wolności]. Tak samo mogę poprosić o preferencje "plemion" - nie znaczy to że w ogóle ich nie spotka, ale czy będą ciekawsi czy też będzie pustka [tj. pomijalne ilości tambylców].
Ile by takich plemion/osad "technologicznych" (patrz 7) / państw było, nie wiem, ale pewnie zależnie od ilości graczy i tego jak by się rozkładali na mapie. Nie wyobrażam sobie raczej że byłoby ich tyle by blokowali całkiem komuś kolonizację w czasie pierwszych tur - no chyba że dobierze sobie położenie na półwyspie [np. tych szczypcach w Ciśninie Sadagar], będzie miał sąsiadów [blokujących inne kierunki] i będzie chciał mieć tambylców z wyboru. No ale to jest pechowy przypadek.
Liczba postów: 2767
Liczba wątków: 130
Dołączył: Mar 2020
Z mojej perspektywy, ja podchodzę do tej edycji z nieco innym mindsetem niż przy poprzednich edycjach (już się zdążyłem napowergame'ować, edycja z więcej roleplayu też jest ok). Dla mnie największym strachem jest to, że będzie to zbyt obciążające dla MGa (reszta to też są rzeczy dyskusyjne, ale porównywalnie - nie aż tak ważne). Jeśli uważasz, że tobie ogarnianie tych plemion nie zabije czasu i będziesz w stanie wytolerować dyplomacje i eventy od ludzi co będą robili interakcje z tymi plemionami - to dla mnie ok.
Liczba postów: 1505
Liczba wątków: 118
Dołączył: Mar 2020
Jak będzie to opcjonalne i gracz, który na wstępie zaznaczył, że nie chce mieć z nimi do czynienia, nie dostanie ich blisko siebie (albo dostanie ich niewiele), to niech zostaną.
|