Edycja Warhammer 2.0 - Dyskusja (o zasadach)
#11
Wg zasad w czołgach jeździ obecnie 6 tysięcy ludzi. Na potrzeby gry wg. nowych zasad taka dywizja wymaga zużycia 10tys. siły ludzkiej, a 4 tysięcy różnicy to 'mechanicy' i inne pierdoły.

Wprowadzenie i pilnowanie w budżecie:

Modyfikator dochodu: <stosunek siły ludzkiej w wojsku do całości siły ludzkiej> +/- inne modyfikatory

Dochód: <aktywne WP>*modyfikator
---
WP: (<aktywne>/<wszystkie>)
---
Siła ludzka:
Wojsko <ilość siły ludzkiej w wojsku> (<ilość siły ludzkiej w wojsku * 100 / siła ludzka>%)
Gospodarka: <aktywne WP * 20>
Rezerwiści [to może w innym temacie, ale przykładowo jeśli mieliby być wprowadzeni]: XpiechIV, YzmechII - Z ludzi
Łącznie: <wojsko>+<gospodarka>/<łącznie>

--

I masz wszystko shandlowane, dodawanie proste bo jednostki wojskowe są wielokrotnościami 5tek.
Odpowiedz
#12
Ale bierzesz pod uwagę fakt, że wprowadzenie WP miało zboostować państwa z małą populacją i z gospodarką wolnorynkową pozwalającą tworzyć darmowe WP z PP/centrów finansowych?
Odpowiedz
#13
(2020-09-07, 16:54)Gandzia napisał(a): Ale bierzesz pod uwagę fakt, że wprowadzenie WP miało zboostować państwa z małą populacją i z gospodarką wolnorynkową pozwalającą tworzyć darmowe WP z PP/centrów finansowych?

I co, zadziałało? Bo ja niespecjalnie, wręcz miałem wrażenie, że małe kraje i takby nic nie mogły, bo same boostowanie się WPkami nie zmienia jakoś bardzo obrazu gry. Poza tym, tworzenie WP i centr finansowych jest dalej legitne, ja nie widzę powodu by nie sprawić że gospodarka wolnorynkowa sprawia, że WP potrzebuje 3/4 tego co normalna, żeby to wyrównać.

Inb4 mój pomysł - jak każdy - ssie, ale tak jak pisałem jest rozwiązaniem czegoś co mnie irytuje(w praktyce niezależność gospodarki i wojska) i nie mam parcia, żeby to ruszać teraz, ale uważam, że w ten czy inny sposób kilka problemów bym chciał zaadresować:
1) trzymanie jebitnych armii, bo są za darmo
2) praktycznie brak znaczenia populacji poza armią przez co taki El wziął sobie chińskie kolonie bez Chinczyków, ale z WPkami
3) [tutaj już trochę z dupy, bo nie pisałem tego wcześniej, ale wiązałem tą propozycje zmian z tym] niechciane popki (lub popki które nie chcą być w danym kraju), które po prostu przejadają siłę ludzką (tj. taki % kary do siły ludzkiej) - inb4 z dupy, przekombinowane itd, wiem co o tym myślicie : >
Odpowiedz
#14
(2020-09-07, 16:50)Milord napisał(a): Wg zasad w czołgach jeździ obecnie 6 tysięcy ludzi. Na potrzeby gry wg. nowych zasad taka dywizja wymaga zużycia 10tys. siły ludzkiej, a 4 tysięcy różnicy to 'mechanicy' i inne pierdoły.

Wprowadzenie i pilnowanie w budżecie:

Modyfikator dochodu: <stosunek siły ludzkiej w wojsku do całości siły ludzkiej> +/- inne modyfikatory

Dochód: <aktywne WP>*modyfikator
---
WP: (<aktywne>/<wszystkie>)
---
Siła ludzka:
Wojsko <ilość siły ludzkiej w wojsku> (<ilość siły ludzkiej w wojsku * 100 / siła ludzka>%)
Gospodarka: <aktywne WP * 20>
Rezerwiści [to może w innym temacie, ale przykładowo jeśli mieliby być wprowadzeni]: XpiechIV, YzmechII - Z ludzi
Łącznie: <wojsko>+<gospodarka>/<łącznie>

--

I masz wszystko shandlowane, dodawanie proste bo jednostki wojskowe są wielokrotnościami 5tek.


Cytat:Modyfikator dochodu: <stosunek siły ludzkiej w wojsku do całości siły ludzkiej> +/- inne modyfikatory

Dochód: <aktywne WP>*modyfikator
Czyli:
Aktywnych WP jest 20, siły ludzkiej w wojsku mam 100 tys, ogólnej mam 1 mln.
Dochód: 20*10%=2

A jakbym miał 200 tys w woju, to bym dostawał 20*20%=4? ^^
***

Abstrachując od tego drobiazgu obliczeniowego, to zamiast równać siłę ludzką z WP, albo z rozwijaniem WP za ludzi, rozumiem argument Milorda.
Sugeruję wprowadzić koszty dla dochodu za wszystko poza armią zawodową.
---
Poziomy mobilizacji
:
1) Armia zawodowa: 1% populacji, +2 KP co turę
2) Pobór: +1% populacji (łącznie: 2%), kara do dochodu -5%.
2b) Pobór- szkolenie rezerwistów: łącznie 1% populacji, brak kary do dochodu, można szkolić rezerwistów
3) Pobór rozszerzony: +1% populacji (łącznie: 3%), kara do dochodu -10%. można szkolić rezerwistów
4) Częściowa mobilizacja: +2% populacji (łącznie: 5%) kara do dochodu: -20%
5) Pełna mobilizacja: +3% populacji (łącznie: 8%), kara do dochodu: -30%, tracimy PP za bezpieczeństwo dopóki trwa pełna mobilizacja
6+) Rozszerzona mobilizacja: za każdy kolejny poziom +2% populacji, dodatkowa kara do dochodu:-10%

Rezerwistów możesz powołać do woja natychmiast i natychmiast użyć w boju (w tej samej turze, bez przeszkolenia - są już przeszkoleni!), jeśli jest dla nich sprzęt.
Rezerwistów można mieć maksymalnie drugie tyle ile wynosi limit siły ludzkiej (np dla Poboru rozszerzonego 3% armii +3% rezerwistów).
---

Zaboli? Zaboli!
Odpowiedz
#15
Generalnie zgadzam się z prehim. Interpretacja słusznych argumentów Milorda w po prostu zwiększenie kar za wyższe poziomy mobilizacji jak najbardziej ma sens. Nie jestem tylko pewien czy takie liczby są najlepsze. Moje podejście do listy prehiego:

1) Armia zawodowa: 1% populacji (wywalamy +2 KP, bo jest to niepotrzebne i ludzie będą się ciągle mylili w budżecie na który konkretnie budżet tracą oni te +2 KP kiedy będą przechodzili na wyższy poziom mobilizacji)
2) Pobór: +1% populacji (łącznie: 2%), kara do dochodu -5%.
2b) Pobór- szkolenie rezerwistów: łącznie 1% populacji, brak kary do dochodu, można szkolić rezerwistów, kara do dochodu -5% (dodana kara do dochodu -5%)
3) Pobór rozszerzony: +1% populacji (łącznie: 3%), kara do dochodu -10%. można szkolić rezerwistów
4) Częściowa mobilizacja: +2% populacji (łącznie: 5%) kara do dochodu: -20%
5) Pełna mobilizacja: +3% populacji (łącznie: 8%), kara do dochodu: -40%, tracimy PP za bezpieczeństwo dopóki trwa pełna mobilizacja (wzrost kary do dochodu z -30% do -40%, co odwzorowuje wyższy wzrost (z 5% do 8%, to masz +3% więcej zmobilizowane, zamiast z 3% do 5% co daje 2% więcej zmobilizowane).
6+) Rozszerzona mobilizacja: za każdy kolejny poziom +2% populacji, dodatkowa kara do dochodu:-10%

I jako bonus do tego, dodałbym nawet nie mechanikę czy zasadę, ale coś co MG będzie robił w wypadku gdy inny gracz podbije terytorium bądź wręcz całe państwo drugiego gracza. Będzie to decyzja w jaki sposób zintegrować swoich obywateli - zależnie od decyzji może zwolnić ich z poboru (wersja dla stabilności) czego efektem jest otrzymanie cechy narodowej ograniczającej siłę ludzką ale może też forsować pobór bądź też forsownie integrować (coś jak Volksdeutsche) co pozwoli otrzymać znacznie mniejszy debuff do siły ludzkiej z podbitej populacji, ale zaszkodzi stabilności. Pozwoli to ograniczyć olbrzymi wzrost siły ludzkiej po podboju każdego państwa. 

Przykład:

Państwo A (8 mln populacji) podbija małe Państwo B (2 mln populacji), populacje obydwu państw są zupełnie odmiennej (jeśli nie wrogiej) rasy. Państwo A ma teraz 10 mln populacji i decyduje się zwolnić podbite ludy z poboru. W rezultacie otrzymuje cechę społeczną ograniczającą siłę ludzką o 20% (bo tyle procent populacji stanowi obca rasa), ale nie traci prawie w ogóle stabilności i może liczyć na względnie łagodną integrację i rozwój. 

W przykładzie gdyby jednak Państwo A potrzebowała więcej siły ludzkiej i mięsa armatniego, może forsować pobór - w rezultacie otrzymując znacznie słabszą wersję tej cechy (ograniczenie np. o 5% czy 10% siły ludzkiej), ale prawdopodobnie otrzyma większy stab hit oraz potencjalne problemy w przyszłości.

To nie jest nawet zasada i mechanika - to jest kwestia tego czy MG wrzuci event o tym po podbojach i wydaję mi się, że fajnie rozwiązuje ten problem "podbijam państwo i easy biorę całą jego siłę ludzką" bez potrzeby tworzenia pokomplikowanych mechanik, niech po prostu MG wrzuci event.
Odpowiedz
#16
Dobry,

Jak coś, wrzucam drobną propozycję na rework NPCów, zarówno "startowych" jak i NPCów powstałych z powodu odejścia graczy. Pierwsza rzecz - co jest z nimi nie tak. Na obecnej mechanice (i interpretacji wpływów) bardzo łatwo zpuppetyzować kraje NPC i taka puppetyzacja daje absurdalnie dużo - zasoby tego kraju, możliwość używania silnych akcji (jak darmowe sloty) oraz wreszcie najistotniejsze - natychmiastowa kontrola nad jego armią. Są to benefity znacząco, znacząco za duże w stosunku do tego jak łatwo to zrobić. Wreszcie, jest nieco absurdem, że po odejściu graczy można zpuppetyzować kraj, który jest znacząco większy i potężniejszy właściwie w każdej kategorii - WP, armii i zasobów.

Oto moja propozycja na tę edycję:

NPCe z założenia będą dzieliły się na dwie kategorie:

1) NPCe startowe (albo też: gunwo-NPCe) - małe, maksymalnie 4-prowincjowe NPCe jakie będą obecne na starcie edycji. Nie mogą kolonizować, mają absolutnie jawne i struktury oraz armię i można je puppetyzować. NPC który został spuppetyzowany nie będzie dawał aż tak wielkich benefitów. Zamiast tego - zależnie od tego jaki NPC zostanie spuppetyzowany, gracz może dostać z tego inny, unikatowy benefit. 

Przykładowy NPC: Clan Eshin (3 prowincje), spuppetyzowanie go daje dostęp do darmowych 2 agentów i +3 pasywnie do kontrwywiadu.

Przykładowy NPC: Wolne Miasto Erengrad (1 prowincja), spuppetyzowanie go daje dostęp do darmowego centrum finansowego (WP z niego rozdajesz gdzie chcesz), +2% premii do dochodu.

(NPCe wymyślone kompletnie przykładowo, jeszcze nie mamy dosyć podań by ocenić jakie konkretnie NPCe chcemy stworzyć). 

Zalegalizowane zostaną też kondominium (możliwość spuppetyzowania kraju przez więcej niż jedno państwo). Wreszcie, ponieważ armie tych gunwo NPCów są jawne, jeśli będą was te NPC irytowały, będziecie wiedzieli zawsze kiedy możecie łatwo je usunąć z powierzchni ziemi. Ich armie nie będą na tyle silne by były w stanie być realnym oponentem, chyba że pomaga im inny gracz.

2) NPC post-graczowe - czyli państwa NPC powstałe po odejściu gracza z edycji. Są znacząco odmienne od tego co znamy z poprzedniej edycji- kompletnie nie da się ich puppetyzować. Czym się więc charakteryzują?

- Prowadzą dyplomację. Można podpisywać z nimi traktaty i podobne. Można prowadzić z nimi dyskusje na Rozmowach z NPC w swoim TFie.

- Same jednak traktaty, absolutnie wszystkie traktaty podpisywane z nimi muszą być jawne.

- Wszelka aktywność militarna (w tym przystąpienie do wojny po czyjejś stronie) jest absolutnie jawne - to jest - NPC ogłasza co zrobi wojennie w swojej turze. 

- NPCe post-graczowe prowadzą wojnę tylko w określonej na mapce granicach i nie wyjdą nawet prowincje dalej. Walczą one tylko do zaspokojenia swoich claimów z mapki i nie zrobią nic więcej (oznacza to, że by namówić NPC do wojny, teren walki musi być w jego claimach).

- NPC ten może kolonizować, ale kolonizuje wyłącznie w zasięgu tej właśnie mapki claimów.


Przykład:

[Obrazek: JxmU8P1.png]

Oto przykładowy NPC Iran, którego gracz uciekł w turze 1. MG przestawia państwo na NPC i publikuje dla niego mapkę claimów. NPC ten będzie kolonizował tylko prowincje, które są na tej mapce i będzie mógł toczyć wojny tylko w granicach tych claimów. 

-----------

Rezultatem takiego podejścia będzie:

1) Zestaw drobnych NPCów, które można puppetyzować i dają drobne, specyficzne i unikatowe bonusy. Jednocześnie - jak ktoś się nimi zirytuje - łatwo je zmieść z powierzchni ziemi.

2) NPCe powstałe po graczach są niewrażliwe na mechanikę wpływu i puppetyzację tą drogą i prowadzą ograniczoną politykę zagraniczną do zasięgu claimów. W rezultacie, inny gracz może wejść na takiego NPCa i nie być skrajnie do tyłu.
Odpowiedz
#17
1 - byle było to bardziej opłacalne niż przejechanie walcem wojskowym, bo to było głowną bolączką npctów przed nowymi zasadami
2 - zamienić toczenie wojny w granicach na toczyć wojnę o prowincje w granicach, żeby nie było, że post-graczowe panstwa są bezkarnie bombardowane, nie mogąc odpowiedzieć w jakiś działający sposób
Odpowiedz
#18
1 - chciałbym by bonusy były unikatowe i względnie opłacalne w stylu "za cholery nie zdobędziesz tego nigdzie indziej". Bonusy do badań, darmowe centrum finansowe, jest trochę różnych opcji. Natomiast podbijanie ich... well, nie zamierzamy im dawać dobrych WP ani ludności - największym benefitem rozwalenia takiego NPCa jest to, że inny gracz traci możliwość korzystania z wpływu na nim.

2 - dobre spostrzeżenie. NPC powinien też zareagować, jeśli jest bombardowany i podbój terytorium w mapce claimów problemu nie rozwiązuje. Wydaję mi się że jest to uczciwe.
Odpowiedz
#19
Przy "drobnych" NPCach proponuję dać im dobre armie... obronne. Czyli: jeśli nie ma w bonusie wsparcia fajnymi jednostkami (skavenscy komandosi-płetwonurkowie (szambonurkowie), albo wampirza Dywizja Nieśmiertelnych (dosłownie ciężka do zabicia), które byłyby unikatowe i na wyłącznie określonym poziomie, to reszta byłaby b. b. słaba poza obroną.
Przykład? Wolne Miasto Erengard ma ciężkie fortyfikacje wybrzeża i lekkie lądowe, ale nie ma floty, a armia to wyłącznie dywizje garnizonowe.

Do tego armia NPCów byłaby upgradowana do poziomu technologicznego "średniej", określonej przez MG.

Czemu?

Bo "łatwe do zmiażdżenia" wcale nie oznacza "nie będzie tego ktoś podbijał bo tak".
Odpowiedz
#20
Całkiem spoko.
Odpowiedz