Zasady gry
#5
...::: Polityka zagraniczna :::...


Wszelkie jawne działania prowadzimy na forum dyplomacji. Żadne decyzje dyplomatycznie nie są wiążące w mechanice gry! Trzeba się liczyć, że działania które nie będą miały dostatecznego uzasadnienia fabularnego mogą skutkować spadkiem stabilności w kraju lub spadkiem reputacji na arenie międzynarodowej. Do podejmowania kluczowych decyzji dyplomatycznych kraje demokratyczne i autorytarne powinny wydać odpowiednią liczbę KP - nie jest to jednak warunek konieczny, wiąże się jednak z dużo łagodniejszym przyjęciem tych decyzji, które mogą być uznane za kontrowersyjne.


Handel

Swobodnie możemy przekazywać gotówkę, dobra podstawowe, zaopatrzenie, paliwo oraz surowce innym państwom. Przewóz surowców wymaga posiadania połączenia między stolicami. Szlaki handlowe muszą być odnotowane na jawnym forum handlu. Obowiązuje podawanie prawdziwych danych o handlu surowcowym, jedynym wyjątkiem jest użycie odpowiedniej akcji wywiadu.
Mniejszy handel międzynarodowy domyślnie trwa stale i jest zawarty w WP.

Zasady bardziej szczegółowe i wyjaśnienia:

Handel surowcami
W turze X jest produkowany surowiec. W tej samej turze może być sprzedany do innego gracza - który ma jego efekty w turze X+1 jakby go produkował.
Zalety? proste, jasne, klarowne.
Wady? Transakcja może nie dojść do skutku z powodu braku surowca (atak wojskowy), z powodu przerwania szlaku (to akurat zawsze) itp.

A ropa? i Paliwo?
Noo, jak ktoś posiadał w turze X, drogą produkowania lub zakupu, to zrobił jakby miał paliwo, prawda? zarówno +5 jak i zależnie od odpalonej produkcji zaopatrzenia w X?

Handel DP
Podobnie do handlu surowcami, ale że o ile jak robimy surowiec, to mamy go w turze X+1 do użycia, o tyle jak robimy DP to mamy je używane instant.
Więc jak ktoś kupuje DP i dojdą, to od razu pokrywa mu dziurę. Jak nie dojdą, to robi więcej ze slotów po edycji.

Handel sprzętem
Tak jak z surowcami - produkowany sprzęt w turze X można wysyłać od razu i w X+1 można używać.
Jeśli ktoś zacznie przeszkalać ludzi w X, to w X+1 ma już gotową jednostkę. Nawet już chyba o tym pisałem w ogłoszeniach?

Różnice w handlu z Ziemią
...są takie, że zawsze za wszystko płacisz z góry, a kasę od nich dostajesz po turze. I tyle.

"Handel" pieniędzmi, planami technologicznymi itp.
Działa instant, jeśli tylko można wykonywać akcje (czyli do deadline'u wojskowego, bo po nim działania są efektywnie na następną turę).
Jeśli nie jesteś pewnym kontrahenta, można prosić MG by sprawdził czy ten coś zapisał w tajnych wydarzeniach --- w budżecie gorzej, a wydarzenia są solid, niezmienialne.


Możemy inne kraje obłożyć embargiem handlowym - obie strony ponoszą z tego powodu trwającą przez cały okres embarga karę do dochodu wynoszącą 2 * x (gdzie X to suma wydobywanych zasobów metali przemysłowych, metali rzadkich i ropy - kupowane surowce się nie liczą, liczy się gołe wydobycie). Kraj dysponujący po 1 j. każdego surowca strategicznego może wydać decyzji utworzenia gospodarki autarkicznej. Z tą cechą kraj posiada stałą 25% karę do dochodu, jednak nie ponosi kary za nakładane na embarga. Autarkia nie może też nakładać embargów.
Embargo można wprowadzić do deadlinu handlowego (późniejsze liczy się jak na przyszłą turę), gospodarkę autarkiczną do deadline'u wojennego.



Przykład: Abacja (posiadająca 2 surowce) swoją agresywną polityką sprowokowała Bebację (4 surowce) i Cecację (1 surowiec) do nałożenia embarga handlowego. W wyniku tych działań Abacja ponosi karę do dochodu wynoszącą 10%, kiedy Bebacja i Cecacja po 4%.


Trakty handlowe
Trakty to sposób na zintensyfikowanie handlu poprzez zbudowanie dodatkowej infrastruktury, względnie wsparcie infrastruktury do handlu państwowego lub przerzutu wojsk w czasie wojny. Przykładem "Traktu" jest Nowy Jedwabny Szlak, albo planowana przez III Rzeszę sieć kolei dużych prędkości.

Trakty muszą być połączeniami między stolicami różnych a niepodległych krajów i przechodzić przez prowincje pozastołeczne mające (razem) co najmniej 30 WP.
W wydarzeniu dyplomatycznym tworzącym trakt należy określić jak się odbywa transport poprzez niego. Jeśli nie jest to określone (wymyśla MG), albo wymyślono coś bardzo urągającego rozsądkowi (np. szlak na sankach ciągniętych przez narciarzy), MG ma prawo zwiększyć koszt x3. Koszt bazowy zostaje oczywiście zainkasowany a dodatek trzeba dopłacić, jeśli chce się by to działało.
NPCe nigdy nie dołączają do traktów, jeśli do nich wcześniej nie dołączyli / je opuścili - tzn. można uzyskać zgodę na zbudowanie trasy (i ją samemu opłacić), ale nie daje to efektów mechanicznych.
Jeśli NPC dołączyli wcześniej do traktu, działają, ale pod wpływem wydarzeń mogą go opuścić (np. wojną).

Trzy rodzaje traktów:
- trakt gospodarczy, służący głównie celom gospodarczym, wymaga braku wojny między sygnatariuszami. Pozwala z góry na transport surowców i DP.
Koszt: 3 mln $ / prowincja, +3 mln $ za teren górski/prowincja, +5 mln $ za przeprawę przez wielką rzekę. Budowa trwa dwie tury.
Efekt (dla każdego sygnatariusza z osobna): +2% dochodu za każdy podłączony kraj. +1 DP za każde 5 podłączonych krajów.

- trakt militarny, służący głównie celom wojskowym, wymaga pozwoleń na drogę eksterytorialną i co najmniej PONa między sygnatariuszami. Pozwala z góry na transport sprzętu wojskowego, zaopatrzenia, paliwa i wojska.
Koszt: 3 mln $ / prowincja, +3 mln $ za teren górski/prowincja, +5 mln $ za przeprawę przez wielką rzekę. Budowa trwa dwie tury.
Efekt (dla każdego sygnatariusza z osobna): +1Z, +1P ze slota na każde 2 podłączone kraje, +1 piechoty i czołgów do limitu na slot za każde 5 podłączonych krajów, -1/-2/-3 do kontrwywiadu za 3+/5+/8+ podłączonych krajów.

- trakt połączony (gospodarczy i militarny), służący celom gospodarczym i militarnym. Wszyscy sygnatariusze muszą być w wielostronnym (cn. obronnym) sojuszu. Pozwala na eksterytorialny transport wszystkiego (sprzętu, wojska, surowców, DP, Zaopatrzenia, paliwa).
Koszt: 6 mln $ / prowincja, +6 mln $ za teren górski/prowincja, +10 mln $ za przeprawę przez wielką rzekę. Budowa trwa trzy tury.
Efekt (dla każdego sygnatariusza z osobna):  +1% dochodu za każdy podłączony kraj. +1 DP za każde 5 podłączonych krajów, +1Z, +1P ze slota na każde 4 podłączone kraje, +1 piechoty i czołgów do limitu na slot za każde 5 podłączonych krajów, -1/-2/-3 do kontrwywiadu za 3+/5+/8+ podłączonych krajów.

Uwaga: przerwanie połączenia, również dyplomatyczne (sygnatariusz traktu połączonego wypowiada sojusz) powoduje fakt jego automatycznego braku działania na całym obszarze traktu. Członkowie pozostałych części mogą w kolejnej turze go “odbudować” dyplomatycznie - infrastruktura pozostaje.
Działania dyplomatyczne przerywające trakt są wiążące wyłącznie do deadline’u handlowego, a działania wojenne są wiążące jeśli dotyczą obszaru traktu.
Uwaga2: Transporty nadal trzeba rozpisywać w szlakach handlowych. Zakłócenie transportu zgodnego z jego mechaniką (np DP przez trakt gospodarczy) powoduje jego przerwanie ze wszystkimi konsekwencjami (nie dochodzą żadne towary, nie ma żadnych dochodów).

Trakt gospodarczy/militarny można przekształcić w połączony kosztem dopłacenia różnicy kosztu traktu na całej długości oraz uzyskania akcesu wszystkich sygnatariuszy poprzedniego traktu (i wszyscy muszą być w sojuszu).




Reputacja



Za nasze decyzje fabularne możemy polepszać lub pogarszać naszą reputację na arenie międzynarodowej. Jest ona wyrażona modyfikatorem od -10 do +5. Ma znaczenie w dyplomacji z państwami NPC, ONZ oraz ich uzależnianiem od siebie.



Przykład: Abacja postanowiła rozstrzelać z artylerii wujka swojego dyktatora, który podburzał wojsko przeciwko niemu, co świat przyjął głębokimi wyrazami zaniepokojenia. Reputacja Abacji spadła do -1 i jako kraj o niskiej reputacji dużo ciężej będzie jej teraz przekonać Cecację do wspólnego ataku na Bebację.



Państwa NPC



Wszystkie kraje, które nie są obsadzone przez żadnego gracza. Póki są niezależnie ich polityką zagraniczną kieruje MG. Nie obowiązuje ich większość zasad gry i pozostają raczej bierne na arenie międzynarodowej. Siła ludzka państw NPC jest ograniczona do 1% populacji. Państwa NPC mogą wykazywać wobec państw graczy obojętność, sympatię lub wrogość - sympatyzujący kraj zgodzi się na pakty o nieagresji i po potwierdzeniu przez MG umowy, na których nie są stratni. Kraj obojętny zgadza się tylko na umowy z zyskiem dla siebie. Kraj który czuje do nas wrogość zgodzi się na przemarsz wojsk kraju z którym toczymy wojnę.



Państwa NPC oczekują od nas przysług w formie prostych zadań: gracz który jako pierwszy zdeklaruje wykonanie przysługi zyska dodatkowe wpływy w państwie. Wpływy można ponadto zyskiwać przez działania wywiadowcze lub wydarzenia fabularne. Jeżeli suma naszej reputacji i wpływów w państwie NPC wynosi 10 lub więcej, staje się ono naszym państwem satelickim i pozostanie nim do upadku tamtejszego rządu lub w szczególnych sytuacjach fabularnych.



Każde państwo satelickie zapewnia graczowi specjalny indywidualny bonus. Dodatkowo w każdej turze satelita zarabia 1 mln $ za każde 1 WP tego państwa - gracz kontrolujący państwo może wykorzystać ją na budowę struktur w państwie, inwestycje w prowincjach lub tworzenie wojsk. W takim przypadku zakładamy, że satelita dysponuje technologią kraju dominującego oraz ma tylko tyle slotów produkcyjnych ile wynika z WP.  Kraj satelicki pozwala na przemarsz wojsk, kontrolę nad swoimi wojskami przez państwo dominujące (trzeba opłacać ich zaopatrzenie i muszą być w osobnych własnych armiach z dowódcami tego kraju) oraz przekazuje mu wszystkie swoje surowce.



--- Wywiad ---
Wywiad naszego państwa opiera o sloty w liczbie wynikającej z sumarycznego WP i cech. Każdy slot symbolizuje operacje angażujące agentów naszego państwa, może to być: rozwijanie siatki wywiadowczej w innych krajach, zdobywanie wpływów, przygotowywanie akcji wywiadowczych na szkodę innego państwa albo działalność kontrwywiadowcza. Za wyjątkiem kontrwywiadu wszystkie operacje wywiadowcze wymagają przygotowań. Do każdego slota możemy przydzielić jeden zespół wywiadowczy - który przyśpiesza przygotowania operacji i zwiększa siłę akcji. Zespół wywiadowczy może osiągnąć maksymalnie 5 poziom umiejętności. W każdej turze w slotach następuje postęp wywiadu, który bazowo wynosi 4. Kiedy postęp wywiadu osiągnie wartość trudności operacji wówczas uznajemy działanie za dokonane. Jeżeli zmienimy zadanie w slocie wywiadowczym cały postęp przepada.

Trudność części działań została oznaczona jako zasięg i ta wartość zależy od odległości w jakiej znajduje się od naszej stolicy dane państwo:
Bezpośrednia granica lądowa - 5
Granica przez akwen - 10
Sąsiad naszego sąsiada lub 2 akweny - 15
Wszystko co jest dalej - 25

Podstawową operacją wywiadowczą jest rozwijanie siatek wywiadowczych: im. wyższy poziom siatki mamy w danym kraju tym szybciej przeprowadzamy operacje wywiadowcze i a ich siła wzrasta o poziom siatki.

Postęp wywiadu = 4 + um. zespołu wywiadowczego + poziom siatki wywiadowczej + ew. bonusy z surowców/centrów/PP/cech

Część działań wywiadowczych zawsze się udaje, jednak oprócz nich mamy osobną kategorię akcji wywiadowczych - przed tymi działaniami wrogi kontrwywiad będzie próbował się bronić. Po ukończeniu przygotowań do akcji wywiadowczej musimy poinformować naszego MG w wydarzeniach tajnych podając siłę akcji wywiadowczej (poziom siatki wywiadowczej + podbicia + ew. bonusy) oraz cel i rodzaj akcji. Tę deklarację musimy wykonać przed terminem rozkazów. MG porównuję siłę naszej akcji wywiadowczej z kontrwywiadem przeciwnika, jeżeli:
siła akcji wywiadowczej > siła kontrwywiadu --> operacja się powiodła;
siła akcji wywiadowczej = siła kontrwywiadu --> operacja się nie powiodła, ale sprawca pozostaje nieznany;
siła akcji wywiadowczej < siła kontrwywiadu --> operacja się nie powiodła i sprawca zostaje ujawniony.

Abacja szykuje się do operacji kradzieży kredek Bebacji jest to akcja wywiadu o trudności wynoszącej zasięgowi. Bebacja znajduje się na innym kontynencie a Abacja mam dam 2 poziom siatki. Abacja rozpoczynając działania deklaruje w budżecie że wykonuje akcję z dwoma podbiciami +2, przez co trudność operacji wynosi 35 (25 za zasięg i 2 * 5 za podbicia). Do operacji zostaje przypisany zespół wywiadowczy: Agent 007 z um. 3. Postęp wywiadu wynosi 9 (4 bazowe + 3 za Agenta 007 + 2 za siatkę wywiadowczą). Po 4 turach przygotowania zostają zakończone (4*9 > 35) i gracz kontrolujący Abację pisze swojemu MG w Tajnych Wydarzeniach, że wykonuje akcję kradzieży kredek z siłą 4 (2 za siatkę + 2 za podbicia). Siła kontrywiadu Bebacji wynosiła 3 w związku z tym akcja Abacji się powiodła i Bebacja została bez kredek.

Rozpoczynając przygotowania do operacji, możemy zadeklarować podbicia w liczbie wynoszącej maksymalnie tyle ile wynosi poziom siatki wywiadowczej. Każde podbicie zwiększa trudność operacji o 5, ale za to zwiększa siłę akcji wywiadowczej o 1.

Przed wrogimi działaniami możemy bronić się kontrwywiadowczo: każdy slot przeznaczony na kontrwywiad zwiększa siłę kontrwywiadu w przyszłej turze o 1. Sloty przeznaczone na kontrwywiad możemy wesprzeć maksymalnie jednym zespołem wywiadowczym: wówczas jego umiejętności zostają doliczone do naszego kontrwywiadu. Dodatkowo dysponujemy dwoma akcjami kontrwywiadowczymi: rozbicie wrogiej siatki i zablokowanie operacji.

Lista akcji wywiadowczych znajduje się w cenniku.
Odpowiedz


Wiadomości w tym wątku
Zasady gry - przez VegetaZen - 2020-04-14, 15:48
RE: Zasady gry - przez VegetaZen - 2020-04-17, 03:05
RE: Zasady gry - przez VegetaZen - 2020-04-17, 11:37
RE: Zasady gry - przez VegetaZen - 2020-04-25, 23:28
RE: Zasady gry - przez VegetaZen - 2020-04-29, 00:28
RE: Zasady gry - przez VegetaZen - 2020-04-30, 03:56