<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title><![CDATA[Post Nuclear World - The Dark Souls of PBFs - Zasady z edycji Europa10k]]></title>
		<link>https://pnwpbf.eu/</link>
		<description><![CDATA[Post Nuclear World - The Dark Souls of PBFs - https://pnwpbf.eu]]></description>
		<pubDate>Fri, 24 Apr 2026 00:23:49 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[Przypomnienia im. Nieśmiałego Gracza]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1883</link>
			<pubDate>Mon, 18 Sep 2023 23:25:58 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=16">prehi</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1883</guid>
			<description><![CDATA[Tu przypominajcie z linkami.<br />
<br />
W chwili obecnej proszę przypominać o wszystkim co nie jest związane z Kartaginą lub w inny sposób powiązane z rzeczami co "będą po deadline na informacje ogólne", jak z <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">za szybkim odpisem Vaiara</span>, Vaiar wie o co chodzi.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Tu przypominajcie z linkami.<br />
<br />
W chwili obecnej proszę przypominać o wszystkim co nie jest związane z Kartaginą lub w inny sposób powiązane z rzeczami co "będą po deadline na informacje ogólne", jak z <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">za szybkim odpisem Vaiara</span>, Vaiar wie o co chodzi.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Przedłużenia Tury im. Millenium / Krewetki]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1877</link>
			<pubDate>Wed, 02 Aug 2023 17:21:00 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=16">prehi</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1877</guid>
			<description><![CDATA[.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Rezygnacje im. Ilimiena]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1722</link>
			<pubDate>Wed, 02 Nov 2022 21:04:44 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=35">Ilimien</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1722</guid>
			<description><![CDATA[Wybaczcie za sprawienie kłopotów straciłem (mam nadzieję, że jak zwykle tymczasowo) fazę na forumowe strategie. Mam nadzieję, że prehi przekształci czesko-alkoholowe pacyfistki w pełen lovecraftiańskich horrorów państwo kultystek.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Wybaczcie za sprawienie kłopotów straciłem (mam nadzieję, że jak zwykle tymczasowo) fazę na forumowe strategie. Mam nadzieję, że prehi przekształci czesko-alkoholowe pacyfistki w pełen lovecraftiańskich horrorów państwo kultystek.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Ogłoszenia]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1535</link>
			<pubDate>Tue, 20 Sep 2022 22:31:38 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=16">prehi</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1535</guid>
			<description><![CDATA[Powoli rozpoczynamy edycję "Europa 10k"!<br />
<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Proszę zapiąć pasy, będzie bujało...</span></span><br />
<br />
Można zakładać tematy na forach swojego państwa. Sugeruję zwłaszcza szybkie przetestowanie TFa, zwłaszcza czy widzi się tylko swój (i czy się widzi aż swój), oraz czy ma się niezbędne uprawnienia do takiego drobiazgu jak pisanie postów.<br />
Po założeniu tematów, MG prędzej lub później zada kilka pytań o wstępną sytuację państwa i poprosi o wydanie punktów "na start". Po tym, zostaną nadane wstępne zasoby i struktury, a także przydzielone ambicje.<br />
Kiedy będzie gotowa mapa (z naniesionymi granicami państw, co zależy od przydziału punktów...) oraz wszyscy otrzymają ambicje [ewentualni spóźnialscy będą musieli nadrobić, ale na pewno będę trochę czekał] - rozpocznie się tura zero. Dopiero jak zacznie się tura zero, będzie można robić akcje w świecie gry, pisać eventy, media i zadawać MG pytania do gry (takie detaliczne, np. "gdzie w chwili obecnej są najemnicy z ANZAC?").<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Uwaga:</span> start tury zero na pewno będzie przyspieszony, jeśli <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">każdy</span> gracz mi się relatywnie wcześnie zadeklaruje czy weźmie punkty w "terytorium", a jeśli tak - to ile. No bo od tego zależna jest mapa, a mapa jest krytyczna dla startu, a czasem może być też istotna do ambicji.<br />
<br />
Powodzenia!<br />
<br />
EDIT: człowiek zapomina o oczywistościach... a jest nią to, że w turze zero bez uzupełnienia wszystkich istotnych tematów (informacji jawnych i tajnych) nie można liczyć na odpisy od MG. przynajmniej pozytywne.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Powoli rozpoczynamy edycję "Europa 10k"!<br />
<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Proszę zapiąć pasy, będzie bujało...</span></span><br />
<br />
Można zakładać tematy na forach swojego państwa. Sugeruję zwłaszcza szybkie przetestowanie TFa, zwłaszcza czy widzi się tylko swój (i czy się widzi aż swój), oraz czy ma się niezbędne uprawnienia do takiego drobiazgu jak pisanie postów.<br />
Po założeniu tematów, MG prędzej lub później zada kilka pytań o wstępną sytuację państwa i poprosi o wydanie punktów "na start". Po tym, zostaną nadane wstępne zasoby i struktury, a także przydzielone ambicje.<br />
Kiedy będzie gotowa mapa (z naniesionymi granicami państw, co zależy od przydziału punktów...) oraz wszyscy otrzymają ambicje [ewentualni spóźnialscy będą musieli nadrobić, ale na pewno będę trochę czekał] - rozpocznie się tura zero. Dopiero jak zacznie się tura zero, będzie można robić akcje w świecie gry, pisać eventy, media i zadawać MG pytania do gry (takie detaliczne, np. "gdzie w chwili obecnej są najemnicy z ANZAC?").<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Uwaga:</span> start tury zero na pewno będzie przyspieszony, jeśli <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">każdy</span> gracz mi się relatywnie wcześnie zadeklaruje czy weźmie punkty w "terytorium", a jeśli tak - to ile. No bo od tego zależna jest mapa, a mapa jest krytyczna dla startu, a czasem może być też istotna do ambicji.<br />
<br />
Powodzenia!<br />
<br />
EDIT: człowiek zapomina o oczywistościach... a jest nią to, że w turze zero bez uzupełnienia wszystkich istotnych tematów (informacji jawnych i tajnych) nie można liczyć na odpisy od MG. przynajmniej pozytywne.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Obligatoryjne zasady edycji Europejskiej (optymalizacja czasu pracy MG)]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1527</link>
			<pubDate>Wed, 31 Aug 2022 22:21:56 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=16">prehi</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1527</guid>
			<description><![CDATA[Spis treści:<br />
<br />
<a href="https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1527&amp;pid=21116#pid21116" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Optymalizacja rozkazów</a><br />
<br />
<a href="https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1527&amp;pid=21117#pid21117" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Optymalizacja wydarzeń od-Graczowych (działań fabularnych, reform, etc. etc.)</a><br />
<br />
<a href="https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1527&amp;pid=21118#pid21118" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Optymalizacja cech z Informacji Ogólnych</a><br />
<br />
<a href="https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1527&amp;pid=21119#pid21119" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Przykładowy budżet po optymalizacji pod kątem sprawdzania</a><br />
<br />
(napiszę na discordzie, jak poprawię też szkic budżetu)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Spis treści:<br />
<br />
<a href="https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1527&amp;pid=21116#pid21116" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Optymalizacja rozkazów</a><br />
<br />
<a href="https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1527&amp;pid=21117#pid21117" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Optymalizacja wydarzeń od-Graczowych (działań fabularnych, reform, etc. etc.)</a><br />
<br />
<a href="https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1527&amp;pid=21118#pid21118" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Optymalizacja cech z Informacji Ogólnych</a><br />
<br />
<a href="https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1527&amp;pid=21119#pid21119" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Przykładowy budżet po optymalizacji pod kątem sprawdzania</a><br />
<br />
(napiszę na discordzie, jak poprawię też szkic budżetu)]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Nieobecności im. Mistrza Gry]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1525</link>
			<pubDate>Fri, 19 Aug 2022 19:36:44 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=16">prehi</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1525</guid>
			<description><![CDATA[Nie ma mnie mniej więcej w przyszłym tygodniu (~21 do ~28, granice mogą być płynne). Więc jak komuś nie będę odpowiadał na podanie rekrutacyjne, pytania na discordzie czy coś innego, to dlatego bo jestem poza internetami. Tzn. nawet jak będę, to mnie nie będzie, o tak.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Nie ma mnie mniej więcej w przyszłym tygodniu (~21 do ~28, granice mogą być płynne). Więc jak komuś nie będę odpowiadał na podanie rekrutacyjne, pytania na discordzie czy coś innego, to dlatego bo jestem poza internetami. Tzn. nawet jak będę, to mnie nie będzie, o tak.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Rekrutacja do edycji Europa 10k]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1524</link>
			<pubDate>Fri, 19 Aug 2022 14:46:14 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=16">prehi</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1524</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Pradawne historie mówią o Upadku, strasznym wydarzeniu. Wielki błąd przodków, a według niektórych - wielka wojna, która zniszczyła świat. Stare mity mówią o miliardach zabitych, sceptycy korygują do milionów; choć nikt we współczesnej Europie tak naprawdę nie wie co się wtedy wydarzyło, wiadomo że cywilizacja / cywilizacje ówczesnych czasów upadły. W wyniku użycia straszliwej broni starożytnych zginęła większa część ludzkości, a niektóre obszary - takie jak kontynent amerykański - są do dziś niezamieszkałe. Kontynent amerykański przy tym zostanie niezamieszkałym jeszcze długo, bo straszliwa broń starożytnych wciąż zabija wszyscy co żyje, co się pojawi w Amerykach…</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">W Europie, bo to o niej mamy jakąś wiedzę, cywilizacje powstawały i upadały; wiedza o świecie przed Upadkiem stała się legendą, legenda stała się mitem, a i mit już został dawno zapomniany, gdy powstały w końcu państwa i cywilizacje które przechowały wiedzę po dziś dzień. Pewnym etapem jest dopiero powstanie Cesarstwa Zurychańskiego, które osiągnęło szczyt swej potęgi dwa tysiące lat temu - to co się działo przed nim, ginie w mroku podań ustnych, a to co jest po nim w większości zostało spisane i zapamiętane. To Cesarstwo Zurychańskie pierwsze zbudowało system obrony przed Orkami z terenów “Rosji”. To Cesarstwo Zurychańskie nawiązało pewne i już nie zerwane mimo trudnych czasów relacje dyplomatyczne z Królestwem Samarytan i Neobaktrią. To Cesarstwo Zurychańskie pierwsze nawiązało kontakt handlowy z zagadkową i zamkniętą cywilizacją Technokracji Uralu…</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Cesarstwo rozpadło się w wirze wojen domowych między przedstawicielami dynastii panującej i od tego czasu przez kilka wieków panowały w Europie Wieki Ciemne - czas gdy wiedzę raczej starano się ocalić i usystematyzować, niż zapisać nowe karty wiedzy. A gdy wydawało się, że świt nowej epoki nastał w Europie wraz z podróżą Parco Molo na Wschód - na tereny przygraniczne Technokracji i Neobaktrii - na morzach europy powstało złowrogie Królestwo Piratów, które zdusiło cały handel morski, niszczyło wybrzeża i handlowało niewolnikami przez siedem wieków. Ale piraci ze swojej stolicy w Gibraltarze ulegli dekadencji i słabości, przez co gdy parę dziesiątków lat temu państwa Europy rozpoczęły spójne wysiłki by obalić terror piratów - tamci nie potrafili przedsięwziąć działań chroniących ich status quo…słyszycie ten głośny chrobot? To admirał Shih przewraca się w ciągle w grobie, nie mogąc przeboleć niekompetencji swoich następców. Haha, hihi…</span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><img src="https://i.imgur.com/gyqbYRC.jpg" alt="[Obrazek: gyqbYRC.jpg]" class="mycode_img" /></span></span></span><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">…ale bitwy takie zabawne nie były, bo piraci wciąż byli mocni. Ale pętla którą dusili handel i gospodarki była zbyt mocna, by ktoś się wyłamał z koalicji. Ostatnia bitwa morska i kampania lądowa miała miejsce w 9999 roku, gdy zdobyto stolicę piratów na Skale, zniszczono ich regularne siły morskie i lądowe, a ostatni członkowie dynastii Shih zginęli w walce. Królestwo Piratów zostało w części podbite, w części zaś rozpadło się na małe kraiki, same w sobie już nie stanowiące zagrożenia dla międzynarodowego handlu - przynajmniej w makroskali.</span><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">W 10000 roku po Upadku Europa wchodzi w nową epokę rozwoju, w której wszystkie wynalazki i koncepcje międzynarodowe mogą rozwinąć skrzydła bez duszącego chwytu Piratów… Jaki się z tego narodzi nowy świat - dopiero zobaczymy.</span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><img src="https://i.imgur.com/KMbJBms.jpeg" alt="[Obrazek: KMbJBms.jpeg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">***</span></span></span><br />
</span></span></span>Więcej danych fabularnych jest w temacie <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Ramy fabularne edycji</span> - <a href="https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1509" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1509</a><br />
***<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Otwieramy rekrutację do edycji Europa 10k!</span></span><br />
Prosimy o wysyłanie podań rekrutacyjnych do mnie (lub do mnie i Entera), które będą zawierały:<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1) Nazwę Państwa</span><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2) Stolicę.</span> Najlepiej podać lokalizację zaznaczoną na mapie lub jak nie jesteście pewni, określić region wg. mapy załączonej do Europy 10k<br />
Mapy stosujemy stąd: <a href="https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1523&amp;pid=21107#pid21107" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=152...7#pid21107</a><br />
Obszar dostępny do rekrutacji to ogólnie pojęta Europa [granice geograficzne] + Afryka północna (na północ od Sahary) + Lewant poza terytoriami Samarytan + Turcja część azjatycka. Pozostałe regiony dostępne na mapie - oraz oczywiście tereny zajęte już teraz przez NPCów - są niedostępne do rekrutowania się na nie.<br />
*) Na mapie są cztery “zagłębia”, tj. miejsca w których surowców jest znacznie więcej niż w innych częściach mapy. Podanie o miejsce dla państwa w “zagłębiu” skutkuje większą szansą na dodatkowe surowce na start… ale po pierwsze - nadmiarowe surowce w każdym kraju, w zagłębiu czy nie, skutkują zapłaceniem przez państwo gracza “domiaru” (odjęcia części struktur i finansów startowych). Po drugie, każde z zagłębi jest miejscem trudniejszym do gry, gdzie gracz musi się liczyć z dodatkowymi utrudnieniami do gry - został ostrzeżony.<br />
Zagłębia to: Ukraina, Maroko, Egipt i północna Skandynawia (północna Norwegia, północna Szwecja, północna Finlandia i część Rosji - z półwyspem Kola włącznie.<br />
*) Poza zagłębiami, wysoce odradzana jest gra w Rosji na północ i południe od Orków (czyli w całej pozostałej Rosji azjatyckiej). Należy też zaznaczyć że bycie “na skraju mapy” (na skraju obszarów rekrutowalnych) absolutnie nie gwarantuje spokoju - gracze może dadzą, MG nie.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3) Ustrój polityczny i gospodarczy</span> - powinno być wyszczególnione, choćby w nawiasie kwadratowym, jakie są naprawdę.<br />
Np. Republika [totalitaryzm], centralnie sterowany wolny rynek [kartelizacja].<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4) Pochodzenie populacji kraju i jego cechy szczególne.</span><br />
Pochodzenia do wyboru [jak ktoś nie wie co brać - co “pasuje” - niech bierze najbliższą geograficznie]: <br />
- “rdzenni” Europejczycy.<br />
- Azjaci.<br />
- Afrykanie.<br />
- Amerykanie.<br />
- “Nie Twój zasrany interes”.<br />
Cechy szczególne wybierane na etapie rekrutacji (uwaga, tylko “tradycjonalizm” i “Lokalizacja: Góry” można łączyć z inną cechą):<br />
- Dżingoizm 0;<br />
- Brak sąsiadów 1;<br />
- Pacyfizm 1;<br />
- Tradycjonalizm -1;<br />
- Lokalizacja: Góry. 2<br />
Bardziej szczegółowe opisy pochodzeń i cech znajdują się na końcu posta.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5) Mitologia kraju</span> - legendy i mity na temat powstania państwa. Jest to cała jego historia mająca co najmniej 2000 lat (8000 lat po Upadku i wcześniej); można tam napisać cokolwiek, nawet i niewiarygodnego, ale to MG ocenia czy jest to prawda, jeśli mu się zechce, oczywiście. MG sobie zastrzega że jak coś mu się z mitologii nie spodoba, toto odrzuci - na przykład ostre kpiny z religii lub “wzorowanie się na myśli [nick gracza]”. Najpewniej po prostu MG odrzuci podanie, tak samo przy robieniu czegoś takiego z ustrojem lub z “realną” historią”.<br />
Mitologia powstałego kraju ma określać też jego mit założycielski, ale nie jest obowiązkowa jeśli jest on w “historii”.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">6) Historia kraju</span> - to co jest spisane i pewne, dane mające co najwyżej 2000 lat. Odnosimy się do swojego kraju i jego ewentualnych podbitych części składowych. Historia powinna być relatywnie mało szczegółowa by dało się ją dopasować do innych istniejących państw - “historyczne” imperium co podbiło całą Europę odpadnie w rekrutacji.<br />
Jeśli jakiś element historii został opisany w lore (Ramy fabularne edycji - <a href="https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1509" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1509</a> ), to należy lore stosować. Na przykład jeśli ktoś planuje mieć stolicę w Zurychu, pominięcie istnienia Imperium Zurychańskiego i niepodległego Liechtensteinu będzie dyskwalifikowało kraj.<br />
Proszę też tu jasno napisać w jakim stopniu państwo brało udział w pokonaniu Królestwa Piratów. Państwa nie-morskie mogły dostarczać pieniądze lub siły lądowe. Lotnictwo sterowcowe też było ważnym elementem zniszczenia Piratów.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">7) Opis państwa </span>- smaczki, pomysły, zahaczki, na przykład specyfika ustroju, czy istnieje szlachta, czy kraj jest bardziej rozwinięty i scentralizowany czy odwrotnie - rzeczy, które pomogą MG lepiej zrozumieć ten kraj.<br />
Proszę dopisać też jakieś źródła inspiracji by MG wiedział lepiej jak opisywać państwo. Przykład dla Gondoru - inspiracje z Władca Pierścieni. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">8a) Sposób rozpadu państwa </span>- obowiązkowy punkt. W związku z tym że część graczy zauważa że jednak nie chce im się grać na początku gry, należy podać sposób w który MG mógłby zneutralizować / zniszczyć kraj, ale tak bez meteorytów i wulkanów. Oczywiście, MG możliwe że użyje takiej słabości kiedyś do eventów, ale taki los. Przede wszystkim służy to by gracz już na etapie rekrutacji napisał MG jak można usunąć jego kraj.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">8b) Czemu graczowi będzie się chciało grać</span> i co go szczególnie do grania napędza? Punkt jest obowiązkowy dla wszystkich graczy którzy zrezygnowali z gry w poprzedniej edycji lub w edycji warhammer przed jej zakończeniem - jest to informacja dla MG, czemu teraz graczowi się nie odwidzi, jeśli kiedyś mu się odwidziało.<br />
Jeśli o tym się wcześniej pisało z MG, należy i tak pokrótce przypomnieć.<br />
Uwaga: szczególnie rozbudowanej odpowiedzi wymaga się od Vive / zdunia, oczywiście gdyby wrócili. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">9)</span> Last but not least: <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Co gracz chciałby robić w grze danym krajem?</span> Czyli propozycje ambicji. Punkt nie jest obowiązkowy, nie gwarantujemy też dania graczowi takiej/takich ambicji (bo może być za prosta nawet na srebrną/ za trudna nawet na złotą), ale zostawienie dla MG garści pomysłów pomoże zrobić ambicje dopasowane do chęci gracza.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">10) Jeśli gracz chce grać mysim sprzętem</span> - czymś tajnym dołączonym do “jawnego” kraju, to proszę to zaznaczyć w podaniu rekrutacyjnym w tym punkcie. Jak nie chce, też proszę zaznaczyć.<br />
MG zastrzega sobie prawo do skontaktowania się tylko z wybranymi kandydatami na mysie sprzęty.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Uwaga:</span> Bardzo proszę o podanie kilku możliwych miejsc położenie stolicy, najlepiej z innymi typami państw. W wypadku skupienia się na jednej jedynej opcji istnieje ryzyko że MG nie przyjmie podania, tak samo jeśli uzna że proponowane państwo jest niemożliwe do gry [czyt. nie spodoba mu się] lub w razie braku spełnienia warunków formalnych [np. opisania ewentualnego sposobu rozpadu kraju w razie rezygnacji].<br />
<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Bardziej szczegółowe opisy pochodzeń i cech wybieranych przy rekrutacji. Dodatkowe informacje na temat innych cech są w temacie </span></span></span><a href="https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1504" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><span style="color: #1155cc;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1504</span></span></span></span></a><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">.</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Pochodzenia:</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">- “rdzenni” Europejczycy (a przynajmniej tak o sobie mówią).</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> Zaczynają z </span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">odrobinę</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> wyższym poziomem technologicznym niż średnia, mają 1 punkt więcej do wydania i “coś specjalnego”. Nie mogą wziąć punktów w ludność, standardowo mają też nieco mniej ludności niż inni. Typowe dla kraju: ogromne ego i pogarda dla nie-europejczyków. Dowolna lokalizacja.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">- Azjaci</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> Mają na start znacznie więcej ludności (średnio, w sensie porównując do innych tak samo punktowanych); nie mogą wziąć więcej niż 1 punkt w naukę, lotnictwo i flotę. Możliwe kontakty handlowe z “poza-mapą”. Wschód ogólnie rzecz biorąc: nic na zachód od (grubej) linii Dania-środkowe Niemcy-Austria-Wenecja-Adriatyk-Cyrenajka. Siły wojskowe na start delikatnie inne niż “standard” (więcej mobilności, mniej piechoty pieszej).</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">- Afrykanie.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Czarni tacy. Nie mogą w nic poza ludnością i terytorium dać więcej niż 1 punkt. We flotę nie mogą na start dać nawet 1 - ograniczają się do tej części europy, która jest afryką północną, a którą ja nazywam Europą bo Imperium Romanum Aeterna.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">- Amerykanie (a przynajmniej tak o sobie mówią)</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> Automatycznie muszą wydać 2 punkty we flotę. Mają dużo keszu na start. Mają nieco więcej paliwa na start. Dowolna lokalizacja poza wschodem (tj. powiedzmy terytorialnie na wschód od granicy UE) i afryką północną (patrz Czarni).</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">- Nie twój zasrany interes! - standard. Ale szczerze mówiąc, będą w pogardzie od wszystkich pozostałych i od MG. Opcja niepreferowana, bo właściwie nudna jak flaki z olejem, chyba że ktoś ma super-nie-standardowy kraj… który musi być w tych nudnych standardowych ramach… lokalizacja: lepiej by dowolna, bo gracze to wybierający będą ostatni w kolejce wyboru.</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Uwaga uspokajająca ludnościowa:</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Azjaci mają więcej ludności niż średnia, a Europejczycy mniej. Wobec pytań, otwartym tekstem, ludnościowo:</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Europejczycy &lt; Azjaci z 0 pkt w ludność &lt; ludki z 1 w ludność &lt; Azjaci z 1 w ludność &lt; ludki z 2 w ludność &lt; Azjaci z 2 w ludność.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">W skali od 20 do 40 mln ludności.</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Ceszki:</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">“1” punkt oznacza że coś kosztuje punkta, “-1” oznacza że się zyska punkta więcej na zakupy punktów startowych.</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">- Dżingoizm 0. Wykupujesz to że masz kraj znacznie bardziej nastawiony na walkę, start poziomu poboru na “Armię zawodową” lub “pobór” lub “rozszerzony pobór” (co wybierasz, to masz, nie płacisz za to stabilki); więcej sprzętu na start. </span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Czym za to płacisz? Trudniejsze ambicje niż standard, a społeczeństwo nie chce czekać aż Twój Idealny Plan będzie miał Ten Idealny Stan. Jak to było w Shawshank Redemption:</span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"> I want you to find him, and not “tomorow”, not after breakfast, i want it NOW…</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> no dobra, nie chcą może wojny w turze zero, ale Ci się elity posikają ze szczęścia jak tak zrobisz.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Dżingoizm dodaje więcej sprzętu, ale należy zaznaczyć że w żadnym wypadku nie jest odpowiednikiem punktu wydanego w “wojska lądowe”.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">- Brak sąsiadów 1. W bliskiej odległości nie ma sąsiadów, nie masz też bezpośredniej granicy. Wybierając tą cechę należy być bardzo elastycznym w wyborze możliwych lokalizacji - nie można wybrać tego wydawania punktów bez podania w rekrutacji trzech bardzo różnych lokalizacji (bardzo różne: odległość co najmniej jak z Lichtensteinu do Oslo). Dodatkowo MG DA (na pewno da) negatywne cechy wynikające z izolacji od handlu cywilnego.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">- Pacyfizm 1. Masz gorszy start, ale MG da Ci ambicje wyłącznie pokojowe, to znaczy do spełnienia bez wszczynania jakiejkolwiek wojny. Będą raczej trudniejsze niż średnia… ale będą pokojowe! Cecha nie oznacza pacyfizmu społeczeństwa, nie bardziej niż podanie rekrutacyjne.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">- Tradycjonalizm -1. Czarny proch jest lepszy, bo nim walczyli nasi dziadowie od pokoleń; karabiny wielostrzałowe? A po co: z jednostrzałowymi żołnierze będą się starali lepiej strzelać!... ogólnie zaczynasz z cechami utrudniającymi rozwój naukowy i z dość niskim poziomowo wojskiem i sprzętem [nie można brać ani jednego punktu w Naukę. Ale można brać Europejczyków - będzie śmiesznie, tj. ja się będę śmiał ^^]</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Jeśli w ramach wydawanych punktów otrzymałoby się sprzęt/wojska I generacji, to zostaje on zamieniony na generację 0, a wyrównanie zostanie przetransformowane w sprzęt 0 generacji. Wyrównanie nie musi być równowartościowe siłą lub kosztem - hej, za “tradycjonalizm” masz punkta, więc ma coś zaboleć!</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">- Lokalizacja: Góry. 2. jeśli masz stolicę w górach, względnie większość państwa. Przy podawaniu lokalizacji proszę mi udowodnić że to </span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">nie są</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> góry --- względnie, zależy czy będzie mapa z górami. Ale albo płacisz i masz góry i trudny teren, albo nie płacisz, jesteś tam gdzie nie ma gór i nie ma że “trudny teren”.</span></span></span></blockquote>
<br />
<br />
Rekrutacja potrwa przynajmniej do 18 września - to znaczy wcześniej nie zaczniemy gry. Rezerwuję sobie możliwość wydłużenia rekrutacji z powodów własnych / Entera, względnie przedłużenie/skrócenie rekrutacji (skrócenie bez startu edycji) z przyczyny otrzymania wystarczającej liczby satysfakcjonujących podań. Niezależnie jednak od liczby takich podań, rekrutacja nie zakończy się ostatecznie przed 4 września.<br />
<br />
Ps. jak coś jest niejasne, to piszcie - dopiszę.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Pradawne historie mówią o Upadku, strasznym wydarzeniu. Wielki błąd przodków, a według niektórych - wielka wojna, która zniszczyła świat. Stare mity mówią o miliardach zabitych, sceptycy korygują do milionów; choć nikt we współczesnej Europie tak naprawdę nie wie co się wtedy wydarzyło, wiadomo że cywilizacja / cywilizacje ówczesnych czasów upadły. W wyniku użycia straszliwej broni starożytnych zginęła większa część ludzkości, a niektóre obszary - takie jak kontynent amerykański - są do dziś niezamieszkałe. Kontynent amerykański przy tym zostanie niezamieszkałym jeszcze długo, bo straszliwa broń starożytnych wciąż zabija wszyscy co żyje, co się pojawi w Amerykach…</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">W Europie, bo to o niej mamy jakąś wiedzę, cywilizacje powstawały i upadały; wiedza o świecie przed Upadkiem stała się legendą, legenda stała się mitem, a i mit już został dawno zapomniany, gdy powstały w końcu państwa i cywilizacje które przechowały wiedzę po dziś dzień. Pewnym etapem jest dopiero powstanie Cesarstwa Zurychańskiego, które osiągnęło szczyt swej potęgi dwa tysiące lat temu - to co się działo przed nim, ginie w mroku podań ustnych, a to co jest po nim w większości zostało spisane i zapamiętane. To Cesarstwo Zurychańskie pierwsze zbudowało system obrony przed Orkami z terenów “Rosji”. To Cesarstwo Zurychańskie nawiązało pewne i już nie zerwane mimo trudnych czasów relacje dyplomatyczne z Królestwem Samarytan i Neobaktrią. To Cesarstwo Zurychańskie pierwsze nawiązało kontakt handlowy z zagadkową i zamkniętą cywilizacją Technokracji Uralu…</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Cesarstwo rozpadło się w wirze wojen domowych między przedstawicielami dynastii panującej i od tego czasu przez kilka wieków panowały w Europie Wieki Ciemne - czas gdy wiedzę raczej starano się ocalić i usystematyzować, niż zapisać nowe karty wiedzy. A gdy wydawało się, że świt nowej epoki nastał w Europie wraz z podróżą Parco Molo na Wschód - na tereny przygraniczne Technokracji i Neobaktrii - na morzach europy powstało złowrogie Królestwo Piratów, które zdusiło cały handel morski, niszczyło wybrzeża i handlowało niewolnikami przez siedem wieków. Ale piraci ze swojej stolicy w Gibraltarze ulegli dekadencji i słabości, przez co gdy parę dziesiątków lat temu państwa Europy rozpoczęły spójne wysiłki by obalić terror piratów - tamci nie potrafili przedsięwziąć działań chroniących ich status quo…słyszycie ten głośny chrobot? To admirał Shih przewraca się w ciągle w grobie, nie mogąc przeboleć niekompetencji swoich następców. Haha, hihi…</span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><img src="https://i.imgur.com/gyqbYRC.jpg" alt="[Obrazek: gyqbYRC.jpg]" class="mycode_img" /></span></span></span><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">…ale bitwy takie zabawne nie były, bo piraci wciąż byli mocni. Ale pętla którą dusili handel i gospodarki była zbyt mocna, by ktoś się wyłamał z koalicji. Ostatnia bitwa morska i kampania lądowa miała miejsce w 9999 roku, gdy zdobyto stolicę piratów na Skale, zniszczono ich regularne siły morskie i lądowe, a ostatni członkowie dynastii Shih zginęli w walce. Królestwo Piratów zostało w części podbite, w części zaś rozpadło się na małe kraiki, same w sobie już nie stanowiące zagrożenia dla międzynarodowego handlu - przynajmniej w makroskali.</span><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">W 10000 roku po Upadku Europa wchodzi w nową epokę rozwoju, w której wszystkie wynalazki i koncepcje międzynarodowe mogą rozwinąć skrzydła bez duszącego chwytu Piratów… Jaki się z tego narodzi nowy świat - dopiero zobaczymy.</span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><img src="https://i.imgur.com/KMbJBms.jpeg" alt="[Obrazek: KMbJBms.jpeg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">***</span></span></span><br />
</span></span></span>Więcej danych fabularnych jest w temacie <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Ramy fabularne edycji</span> - <a href="https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1509" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1509</a><br />
***<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Otwieramy rekrutację do edycji Europa 10k!</span></span><br />
Prosimy o wysyłanie podań rekrutacyjnych do mnie (lub do mnie i Entera), które będą zawierały:<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1) Nazwę Państwa</span><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2) Stolicę.</span> Najlepiej podać lokalizację zaznaczoną na mapie lub jak nie jesteście pewni, określić region wg. mapy załączonej do Europy 10k<br />
Mapy stosujemy stąd: <a href="https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1523&amp;pid=21107#pid21107" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=152...7#pid21107</a><br />
Obszar dostępny do rekrutacji to ogólnie pojęta Europa [granice geograficzne] + Afryka północna (na północ od Sahary) + Lewant poza terytoriami Samarytan + Turcja część azjatycka. Pozostałe regiony dostępne na mapie - oraz oczywiście tereny zajęte już teraz przez NPCów - są niedostępne do rekrutowania się na nie.<br />
*) Na mapie są cztery “zagłębia”, tj. miejsca w których surowców jest znacznie więcej niż w innych częściach mapy. Podanie o miejsce dla państwa w “zagłębiu” skutkuje większą szansą na dodatkowe surowce na start… ale po pierwsze - nadmiarowe surowce w każdym kraju, w zagłębiu czy nie, skutkują zapłaceniem przez państwo gracza “domiaru” (odjęcia części struktur i finansów startowych). Po drugie, każde z zagłębi jest miejscem trudniejszym do gry, gdzie gracz musi się liczyć z dodatkowymi utrudnieniami do gry - został ostrzeżony.<br />
Zagłębia to: Ukraina, Maroko, Egipt i północna Skandynawia (północna Norwegia, północna Szwecja, północna Finlandia i część Rosji - z półwyspem Kola włącznie.<br />
*) Poza zagłębiami, wysoce odradzana jest gra w Rosji na północ i południe od Orków (czyli w całej pozostałej Rosji azjatyckiej). Należy też zaznaczyć że bycie “na skraju mapy” (na skraju obszarów rekrutowalnych) absolutnie nie gwarantuje spokoju - gracze może dadzą, MG nie.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3) Ustrój polityczny i gospodarczy</span> - powinno być wyszczególnione, choćby w nawiasie kwadratowym, jakie są naprawdę.<br />
Np. Republika [totalitaryzm], centralnie sterowany wolny rynek [kartelizacja].<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4) Pochodzenie populacji kraju i jego cechy szczególne.</span><br />
Pochodzenia do wyboru [jak ktoś nie wie co brać - co “pasuje” - niech bierze najbliższą geograficznie]: <br />
- “rdzenni” Europejczycy.<br />
- Azjaci.<br />
- Afrykanie.<br />
- Amerykanie.<br />
- “Nie Twój zasrany interes”.<br />
Cechy szczególne wybierane na etapie rekrutacji (uwaga, tylko “tradycjonalizm” i “Lokalizacja: Góry” można łączyć z inną cechą):<br />
- Dżingoizm 0;<br />
- Brak sąsiadów 1;<br />
- Pacyfizm 1;<br />
- Tradycjonalizm -1;<br />
- Lokalizacja: Góry. 2<br />
Bardziej szczegółowe opisy pochodzeń i cech znajdują się na końcu posta.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5) Mitologia kraju</span> - legendy i mity na temat powstania państwa. Jest to cała jego historia mająca co najmniej 2000 lat (8000 lat po Upadku i wcześniej); można tam napisać cokolwiek, nawet i niewiarygodnego, ale to MG ocenia czy jest to prawda, jeśli mu się zechce, oczywiście. MG sobie zastrzega że jak coś mu się z mitologii nie spodoba, toto odrzuci - na przykład ostre kpiny z religii lub “wzorowanie się na myśli [nick gracza]”. Najpewniej po prostu MG odrzuci podanie, tak samo przy robieniu czegoś takiego z ustrojem lub z “realną” historią”.<br />
Mitologia powstałego kraju ma określać też jego mit założycielski, ale nie jest obowiązkowa jeśli jest on w “historii”.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">6) Historia kraju</span> - to co jest spisane i pewne, dane mające co najwyżej 2000 lat. Odnosimy się do swojego kraju i jego ewentualnych podbitych części składowych. Historia powinna być relatywnie mało szczegółowa by dało się ją dopasować do innych istniejących państw - “historyczne” imperium co podbiło całą Europę odpadnie w rekrutacji.<br />
Jeśli jakiś element historii został opisany w lore (Ramy fabularne edycji - <a href="https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1509" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1509</a> ), to należy lore stosować. Na przykład jeśli ktoś planuje mieć stolicę w Zurychu, pominięcie istnienia Imperium Zurychańskiego i niepodległego Liechtensteinu będzie dyskwalifikowało kraj.<br />
Proszę też tu jasno napisać w jakim stopniu państwo brało udział w pokonaniu Królestwa Piratów. Państwa nie-morskie mogły dostarczać pieniądze lub siły lądowe. Lotnictwo sterowcowe też było ważnym elementem zniszczenia Piratów.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">7) Opis państwa </span>- smaczki, pomysły, zahaczki, na przykład specyfika ustroju, czy istnieje szlachta, czy kraj jest bardziej rozwinięty i scentralizowany czy odwrotnie - rzeczy, które pomogą MG lepiej zrozumieć ten kraj.<br />
Proszę dopisać też jakieś źródła inspiracji by MG wiedział lepiej jak opisywać państwo. Przykład dla Gondoru - inspiracje z Władca Pierścieni. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">8a) Sposób rozpadu państwa </span>- obowiązkowy punkt. W związku z tym że część graczy zauważa że jednak nie chce im się grać na początku gry, należy podać sposób w który MG mógłby zneutralizować / zniszczyć kraj, ale tak bez meteorytów i wulkanów. Oczywiście, MG możliwe że użyje takiej słabości kiedyś do eventów, ale taki los. Przede wszystkim służy to by gracz już na etapie rekrutacji napisał MG jak można usunąć jego kraj.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">8b) Czemu graczowi będzie się chciało grać</span> i co go szczególnie do grania napędza? Punkt jest obowiązkowy dla wszystkich graczy którzy zrezygnowali z gry w poprzedniej edycji lub w edycji warhammer przed jej zakończeniem - jest to informacja dla MG, czemu teraz graczowi się nie odwidzi, jeśli kiedyś mu się odwidziało.<br />
Jeśli o tym się wcześniej pisało z MG, należy i tak pokrótce przypomnieć.<br />
Uwaga: szczególnie rozbudowanej odpowiedzi wymaga się od Vive / zdunia, oczywiście gdyby wrócili. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">9)</span> Last but not least: <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Co gracz chciałby robić w grze danym krajem?</span> Czyli propozycje ambicji. Punkt nie jest obowiązkowy, nie gwarantujemy też dania graczowi takiej/takich ambicji (bo może być za prosta nawet na srebrną/ za trudna nawet na złotą), ale zostawienie dla MG garści pomysłów pomoże zrobić ambicje dopasowane do chęci gracza.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">10) Jeśli gracz chce grać mysim sprzętem</span> - czymś tajnym dołączonym do “jawnego” kraju, to proszę to zaznaczyć w podaniu rekrutacyjnym w tym punkcie. Jak nie chce, też proszę zaznaczyć.<br />
MG zastrzega sobie prawo do skontaktowania się tylko z wybranymi kandydatami na mysie sprzęty.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Uwaga:</span> Bardzo proszę o podanie kilku możliwych miejsc położenie stolicy, najlepiej z innymi typami państw. W wypadku skupienia się na jednej jedynej opcji istnieje ryzyko że MG nie przyjmie podania, tak samo jeśli uzna że proponowane państwo jest niemożliwe do gry [czyt. nie spodoba mu się] lub w razie braku spełnienia warunków formalnych [np. opisania ewentualnego sposobu rozpadu kraju w razie rezygnacji].<br />
<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Bardziej szczegółowe opisy pochodzeń i cech wybieranych przy rekrutacji. Dodatkowe informacje na temat innych cech są w temacie </span></span></span><a href="https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1504" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><span style="color: #1155cc;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1504</span></span></span></span></a><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">.</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Pochodzenia:</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">- “rdzenni” Europejczycy (a przynajmniej tak o sobie mówią).</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> Zaczynają z </span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">odrobinę</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> wyższym poziomem technologicznym niż średnia, mają 1 punkt więcej do wydania i “coś specjalnego”. Nie mogą wziąć punktów w ludność, standardowo mają też nieco mniej ludności niż inni. Typowe dla kraju: ogromne ego i pogarda dla nie-europejczyków. Dowolna lokalizacja.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">- Azjaci</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> Mają na start znacznie więcej ludności (średnio, w sensie porównując do innych tak samo punktowanych); nie mogą wziąć więcej niż 1 punkt w naukę, lotnictwo i flotę. Możliwe kontakty handlowe z “poza-mapą”. Wschód ogólnie rzecz biorąc: nic na zachód od (grubej) linii Dania-środkowe Niemcy-Austria-Wenecja-Adriatyk-Cyrenajka. Siły wojskowe na start delikatnie inne niż “standard” (więcej mobilności, mniej piechoty pieszej).</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">- Afrykanie.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Czarni tacy. Nie mogą w nic poza ludnością i terytorium dać więcej niż 1 punkt. We flotę nie mogą na start dać nawet 1 - ograniczają się do tej części europy, która jest afryką północną, a którą ja nazywam Europą bo Imperium Romanum Aeterna.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">- Amerykanie (a przynajmniej tak o sobie mówią)</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> Automatycznie muszą wydać 2 punkty we flotę. Mają dużo keszu na start. Mają nieco więcej paliwa na start. Dowolna lokalizacja poza wschodem (tj. powiedzmy terytorialnie na wschód od granicy UE) i afryką północną (patrz Czarni).</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">- Nie twój zasrany interes! - standard. Ale szczerze mówiąc, będą w pogardzie od wszystkich pozostałych i od MG. Opcja niepreferowana, bo właściwie nudna jak flaki z olejem, chyba że ktoś ma super-nie-standardowy kraj… który musi być w tych nudnych standardowych ramach… lokalizacja: lepiej by dowolna, bo gracze to wybierający będą ostatni w kolejce wyboru.</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Uwaga uspokajająca ludnościowa:</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Azjaci mają więcej ludności niż średnia, a Europejczycy mniej. Wobec pytań, otwartym tekstem, ludnościowo:</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Europejczycy &lt; Azjaci z 0 pkt w ludność &lt; ludki z 1 w ludność &lt; Azjaci z 1 w ludność &lt; ludki z 2 w ludność &lt; Azjaci z 2 w ludność.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">W skali od 20 do 40 mln ludności.</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Ceszki:</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">“1” punkt oznacza że coś kosztuje punkta, “-1” oznacza że się zyska punkta więcej na zakupy punktów startowych.</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">- Dżingoizm 0. Wykupujesz to że masz kraj znacznie bardziej nastawiony na walkę, start poziomu poboru na “Armię zawodową” lub “pobór” lub “rozszerzony pobór” (co wybierasz, to masz, nie płacisz za to stabilki); więcej sprzętu na start. </span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Czym za to płacisz? Trudniejsze ambicje niż standard, a społeczeństwo nie chce czekać aż Twój Idealny Plan będzie miał Ten Idealny Stan. Jak to było w Shawshank Redemption:</span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"> I want you to find him, and not “tomorow”, not after breakfast, i want it NOW…</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> no dobra, nie chcą może wojny w turze zero, ale Ci się elity posikają ze szczęścia jak tak zrobisz.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Dżingoizm dodaje więcej sprzętu, ale należy zaznaczyć że w żadnym wypadku nie jest odpowiednikiem punktu wydanego w “wojska lądowe”.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">- Brak sąsiadów 1. W bliskiej odległości nie ma sąsiadów, nie masz też bezpośredniej granicy. Wybierając tą cechę należy być bardzo elastycznym w wyborze możliwych lokalizacji - nie można wybrać tego wydawania punktów bez podania w rekrutacji trzech bardzo różnych lokalizacji (bardzo różne: odległość co najmniej jak z Lichtensteinu do Oslo). Dodatkowo MG DA (na pewno da) negatywne cechy wynikające z izolacji od handlu cywilnego.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">- Pacyfizm 1. Masz gorszy start, ale MG da Ci ambicje wyłącznie pokojowe, to znaczy do spełnienia bez wszczynania jakiejkolwiek wojny. Będą raczej trudniejsze niż średnia… ale będą pokojowe! Cecha nie oznacza pacyfizmu społeczeństwa, nie bardziej niż podanie rekrutacyjne.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">- Tradycjonalizm -1. Czarny proch jest lepszy, bo nim walczyli nasi dziadowie od pokoleń; karabiny wielostrzałowe? A po co: z jednostrzałowymi żołnierze będą się starali lepiej strzelać!... ogólnie zaczynasz z cechami utrudniającymi rozwój naukowy i z dość niskim poziomowo wojskiem i sprzętem [nie można brać ani jednego punktu w Naukę. Ale można brać Europejczyków - będzie śmiesznie, tj. ja się będę śmiał ^^]</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Jeśli w ramach wydawanych punktów otrzymałoby się sprzęt/wojska I generacji, to zostaje on zamieniony na generację 0, a wyrównanie zostanie przetransformowane w sprzęt 0 generacji. Wyrównanie nie musi być równowartościowe siłą lub kosztem - hej, za “tradycjonalizm” masz punkta, więc ma coś zaboleć!</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">- Lokalizacja: Góry. 2. jeśli masz stolicę w górach, względnie większość państwa. Przy podawaniu lokalizacji proszę mi udowodnić że to </span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">nie są</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> góry --- względnie, zależy czy będzie mapa z górami. Ale albo płacisz i masz góry i trudny teren, albo nie płacisz, jesteś tam gdzie nie ma gór i nie ma że “trudny teren”.</span></span></span></blockquote>
<br />
<br />
Rekrutacja potrwa przynajmniej do 18 września - to znaczy wcześniej nie zaczniemy gry. Rezerwuję sobie możliwość wydłużenia rekrutacji z powodów własnych / Entera, względnie przedłużenie/skrócenie rekrutacji (skrócenie bez startu edycji) z przyczyny otrzymania wystarczającej liczby satysfakcjonujących podań. Niezależnie jednak od liczby takich podań, rekrutacja nie zakończy się ostatecznie przed 4 września.<br />
<br />
Ps. jak coś jest niejasne, to piszcie - dopiszę.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Cennik]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1522</link>
			<pubDate>Wed, 17 Aug 2022 21:40:21 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=16">prehi</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1522</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Niezależnie od centrów, polityk i wszelkich modyfikatorów, koszt produkcji / budowania czegokolwiek nie może być mniejszy niż 0 mln &#36; (1 mln ¥ dla jednostek wojskowych). Nie można osiągnąć dochodu z budowania / produkcji czegoś.</span><br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">--- Punkty prosperity ---</span></div>
<br />
<span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">W trakcie tury możemy na każdą dziedzinę przeznaczyć tylko 1 albo 2 PP. Wykorzystanie akcji za 2 PP wyklucza możliwość wzięcia akcji za 1 PP. Podobnie nie można wziąć kilku akcji za 1 PP z tej samej dziedziny.</span><ul class="mycode_list"><li>Kultura I: wykonujemy akcję z cnoty obywatelskiej (wydając też K+ w odpowiedniej ilości)<br />
</li>
<li>Kultura II: zakładamy nowe centrum<br />
</li>
<li>Stabilność I: +1 stabilności<br />
</li>
<li>Stabilność II: +1 stabilności, +10 KP, jeżeli reputacja wynosi poniżej 2: +1 reputacji (niedostępne dla krajów totalitarnych)<br />
</li>
<li>Bogactwo I: +15+X mln &#36;, gdzie X to liczba slotów produkujących DP w poprzedniej turze<br />
</li>
<li>Bogactwo II: j/w, z dodatkowym +10 mln ¥ za każde kontrolowane centrum finansowe<br />
</li>
<li>Przemysł I: +1 slot produkcji w tej turze, +1 WP w centrach przemysłowych<br />
</li>
<li>Przemysł II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny przemysł<br />
</li>
<li>Nauka I: +3 postępu badań w dowolnym slocie albo +5 jeśli jest to technologia z nauki albo proponujemy nową technologię specjalną do wyceny przez MG<br />
</li>
<li>Nauka II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny nauka<br />
</li>
<li>Wojska lądowe I: +3 postępu badań technologii z wojsk lądowych, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności generałowi -30 K+ oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą wojsk lądowych<br />
</li>
<li>Wojska lądowe II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny wojska lądowe<br />
</li>
<li>Lotnictwo I: +3 postępu badań technologii z lotnictwa, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności generałowi lotniczemu -30 K+ oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą lotnictwa<br />
</li>
<li>Lotnictwo II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny lotnictwo<br />
</li>
<li>Flota I: +3 postępu badań technologii z floty, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności admirałowi -30 K+ oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą floty<br />
</li>
<li>Flota II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny flota<br />
</li>
<li>Wywiad I: +6 postępu akcji wywiadowczej w wybranym slocie LUB +2 do kontrwywiadu w przyszłej turze.<br />
</li>
<li>Wywiad II: jw. oraz +1 um. zespołu wywiadowczego.<br />
</li>
<li>Kolonizacja I: +8 PK<br />
</li>
<li>Kolonizacja II: jw. oraz +2 WP w jednej ze skolonizowanych prowincji w tej turze<br />
<br />
</li>
</ul>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">--- Produkcja wojskowa ---</span></div>
<span style="color: #17B529;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">X to poziom oddziału</span></span><br />
<br />
Wyprodukowanie specjalnej konstrukcji w każdym wypadku wymaga ulepszenia slota metalem rzadkim.<br />
Okrętowy napęd jądrowy (jednostka o zasięgu nieograniczonym) wymaga: technologii i ulepszenia slota uranem.<ul class="mycode_list"><li>Dywizja milicji: 1 mln ¥ i 5000 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(milicja zajmuje 1/3 miejsca piechoty w limicie produkcji)</span><br />
<br />
</li>
<li>Dyw. piechoty: 2 + X mln ¥ i 8000 siły ludzkiej<br />
 +2 mln ¥ za specjalizację górską/spadochroniarzy/morską/przeciwlotniczą/przeciwpancerną <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga odpowiedniej technologii)</span><br />
 +X mln ¥ za specjalizację kawaleria (dywizja kawalerii)<br />
 +3 mln ¥ za specjalizację zmotoryzowana (dywizja zmotoryzowana) <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga Motoryzacja (I))</span><br />
+2+X mln ¥ za specjalizację zmechanizowana (dywizja zmechanizowana) <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga Jednostki zmechanizowane (III))</span><br />
+2 mln ¥ ekstra w wypadku łączenia specjalizacji przeciwpancernej/przeciwlotniczej ze specjalizacją zmotoryzowana/zmechanizowana.<br />
<br />
</li>
<li>Brygada artylerii: 2 + 2 * X mln ¥ i 3000 siły ludzkiej<br />
 +X mln ¥ za specjalizację kawaleria (zaprzęgi konne)<br />
 +5 mln ¥ za specjalizację zmotoryzowana (pojazdy motorowe) (<span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">wymaga Motoryzacja (I))</span><br />
<br />
</li>
<li>Dyw. pancerna: 6 + 4 * X mln ¥ i 6000 siły ludzkiej<br />
<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>Dyon sterowców zwiadowczych: 6 + 4 * X mln ¥ i 3000 siły ludzkiej<br />
 +4 mln ¥ jeśli bombardujących a nie zwiadowczych<br />
<br />
</li>
<li>Dyon myśliwców: 2 + 4 * X mln ¥ i 3000 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga Lotnictwo II)</span><br />
<br />
</li>
<li>Dyon bombowców (aerodyny): 6 + 4 * X mln ¥ i 3000 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga Lotnictwo II)</span><br />
 +2 mln ¥ za specjalizację strategiczną <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga Specjalizowane konstrukcje lotnicze (II))</span><br />
<br />
</li>
<li>Dyon śmigłowców [sIII+]/balonów [s0, sI]: 4 + 2 * X mln ¥ i 2500 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(dla śmigłowców wymaga Śmigłowce III)</span><br />
<br />
</li>
<li>Samoloty/sterowce transportowe: 10 mln ¥ i 2500 siły ludzkiej<br />
<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>Dyon niszczycieli: 2 + 2 * X mln &#36; + 1000 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(budowa trwa 1 rok)</span><br />
<br />
</li>
<li>Dyon okrętów podwodnych: 1 + 3 * X mln &#36; + 1000 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(budowa trwa 2 lata)</span><br />
<br />
</li>
<li>Krążownik: 4 + 4 * X mln ¥ i 1000 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(budowa trwa 2 lata)</span><br />
<br />
</li>
<li>Pancernik: 6 + 10 * X mln ¥ i 2500 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(budowa trwa 3 lata)</span><br />
<br />
</li>
<li>Lotniskowiec: 4 + 8 * X mln ¥ i 4000 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(budowa trwa 3 lata)</span><br />
<br />
</li>
<li>Flota transportowa: 8 mln ¥ i 2500 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(budowa trwa 1 rok)</span><br />
<br />
</li>
<li>Produkcja broni jądrowej [zależnie od dostępnej technologii] - 30 mln &#36; - wymaga miejsca w slocie przemysłowym - limit produkcji broni jądrowej to liczba reaktorów * j. uranu<br />
<br />
</li>
<li>Produkcja broni chemicznej (gaz/ napalm/ defolianty) - 5 mln ¥ za ładunek - można robić 2 ładunki w slocie przemysłowym<br />
<br />
</li>
<li>Produkcja broni biologicznej - 5 mln ¥ za ładunek<br />
<br />
</li>
<li>Produkcja broni rakietowej - 10 mln ¥ za icbm lub srbm [rakietę strategiczną lub zestaw rakiet taktycznych], 5 mln ¥ za sam [przeciwrakietę] - można robić 2 rakiety w slocie przemysłowym<br />
<br />
</li>
</ul>
Przeszkolenie - 1 mln &#36; + siła ludzka<span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color"> (nie wymaga slotu przemysłowego)</span><br />
Modernizacja - różnica poziomów, ew. koszt specjalizacji, patrz: zasady gry<br />
Naprawa jednostki - połowa ceny jednostki, patrz: zasady gry<br />
<span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">Można jednocześnie naprawiać jednostkę i modernizować, ale wszelkie zniżki naliczane są jednokrotnie.</span><br />
<br />
Inwestycje w prowincjach:<br />
1 WP za 4 mln &#36;, jeśli jest to pierwszy WP w prowincji [odbudowa z 0 WP] <span style="color: #0074D9;" class="mycode_color">Ew. Odbudowa po działaniach wojennych, jeśli ma miejsce w turze po zniszczeniach.</span><br />
+1 WP za 12 mln ¥ i 1 KP dla społeczeństw poniżej “bardzo zamożnych” (dla keynesizmu koszt zmieniony o -1KP, dla minarchizmu opcja niedostępna)<br />
+1 WP za 16 mln ¥ i 2KP dla społeczeństw “bardzo zamożnych” i “krezusów” (dla keynesizmu koszt zmieniony o -2KP, dla minarchizmu opcja niedostępna)<br />
<br />
<br />
Budowa struktur:<ul class="mycode_list"><li>Linia lekkich umocnień - 5 mln &#36; * liczba prowincji (albo 10 mln ¥ za fortyfikację pojedynczej prowincji)<br />
<br />
</li>
<li>Linia ciężkich umocnień - 10 mln &#36; * liczba prowincji (albo 20 mln ¥ za fortyfikację pojedynczej prowincji) <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga posiadania już w prowincji lekkich fortyfikacji lub starych fortyfikacji)</span><br />
<br />
</li>
<li>Baza morska - 10 mln &#36; (miejsce na 10 okrętów)<br />
<br />
</li>
<li>Lotnisko - 10 mln &#36; (miejsce na 10 dywizjonów)<br />
<br />
</li>
<li>Poligon - 5 mln &#36; (miejsce na 10 dywizji lądowych) [Działa zgodnie z &lt;&lt;<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Paragraf 21.99: Produkcja wojskowa realizowana poza obszarem bliskim do stolicy</span>&gt;&gt;]<br />
<br />
</li>
<li>Stacja radarowa - 10 mln &#36; (zasięg 1) <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga Radar (III))</span><br />
<br />
</li>
<li>Silos rakietowy - 20 mln &#36; <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga Pocisków rakietowych (IV))</span><br />
<br />
</li>
<li>Reaktor jądrowy - zapewnia +1 postępu badań w programie jądrowym, wpływa na limit produkcji broni jądrowej - 50 mln &#36; <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga Energetyki jądrowej (IV))</span><br />
<br />
</li>
<li>Morska platforma wydobywcza - pozyskuje surowiec morski - 20 mln &#36; <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga Przemysłu III)</span><br />
<br />
</li>
<li>kosmodrom - umożliwia loty na orbitę - koszt: 50 mln &#36; (wymaga Rakiety kosmicznej) <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(budowa trwa 2 lata, można ją skrócić do 1 roku kosztem zapłacenia dodatkowych 50 mln &#36;)</span><br />
<br />
</li>
<li>Struktura kulturalna [należy nadać samemu nazwę. Za brzydką nazwę MG może wstrzymać pozytywne efekty struktury] - daje +X punktów kultury co turę - 6 mln &#36; * X.<br />
<br />
</li>
<li>Sztuczny satelita cywilny lub wojskowy - cywilny zapewnia +2% dochodu. Wojskowy daje możliwość zrobienia akcji “rozpoznanie” na jednej prowincji co turę (bez okolicznych prowincji, ale  wykryciem ukrytych struktur) - 25 mln &#36; <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga: Rakiety kosmicznej i posiadania kosmodromu)</span><br />
<br />
</li>
<li>Stacja orbitalna - Pierwsza generuje +1 PP co turę. Druga i kolejna generuje dodatkowy slot naukowy / wywiadowczy (trzeba wybrać w momencie budowania) - 50 mln &#36; <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga: Stacji orbitalnej, wykonania choć raz Lotu na orbitę i posiadania kosmodromu)</span><br />
</li>
</ul>
Trakty (patrz: Polityka zagraniczna, w Zasady):<ul class="mycode_list"><li>Trakt gospodarczy, koszt: 3 mln &#36; / prowincja, +3 mln ¥ za teren górski/prowincja, +5 mln ¥ za przeprawę przez wielką rzekę. Budowa trwa dwie tury.<br />
</li>
<li>Trakt militarny, koszt: 3 mln &#36; / prowincja, +3 mln ¥ za teren górski/prowincja, +5 mln ¥ za przeprawę przez wielką rzekę. Budowa trwa dwie tury.<br />
</li>
<li>Trakt połączony (gospodarczy i militarny), koszt: 6 mln &#36; / prowincja, +6 mln ¥ za teren górski/prowincja, +10 mln ¥ za przeprawę przez wielką rzekę. Budowa trwa trzy tury<br />
<br />
</li>
</ul>
Akcje:<ul class="mycode_list"><li>Lot orbitalny - wyniesienie człowieka lub ładunku na orbitę, jeśli nie jest wycenione w koszcie struktury - 50 mln ¥ za pierwsze w danym kraju, 20 mln ¥ za każde kolejne <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga: Rakiety kosmicznej i posiadania kosmodromu)</span><br />
<br />
</li>
<li>Przeniesienie WP między dwoma prowincjami (niedostępne dla minarchizmu)(szlak nie może być przerwany):<br />
 - bez utraty WP dla centralnego planowania.<br />
 - z utratą 1/3 WP dla kartelizmu, keynesizmu i leseferyzmu.<br />
 - niedostępne dla minarchizmu.<br />
 WP w budżecie z roku przenosin liczą się do bogactwa i ilości slotów, ale nie liczą się do dochodów.<br />
 Prowincja nie może mieć przeniesione więcej niż 10 WP w turze.<br />
 Przenoszenie WP za pomocą FT podlega limitowi 10 WP w turze. Można to zwiększyć dodatkowymi FT (pytaj prehiego)<br />
<br />
</li>
<li>Przeniesienie własnej struktury(szlak nie może być przerwany):<br />
 połowa kosztu struktury<br />
<br />
</li>
<li>Przeniesienie okupowanej struktury(szlak nie może być przerwany):<br />
 75% kosztu struktury.<br />
<br />
</li>
</ul>
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Stałe akcje polityczne za KP</span><ul class="mycode_list"><li>5 KP - przekazanie planów technologii<br />
<br />
</li>
<li>10 KP - zmiana aktualnie prowadzonej polityki przez rząd<br />
<br />
</li>
<li>10 KP - gwarancja niepodległości/pakt o nieagresji<br />
<br />
</li>
<li>X KP - wypowiedzenie/dołączenie do wojny (patrz: decyzje polityczne)<br />
<br />
</li>
<li>20 KP (15 KP jeśli się posiada Nowoczesną propagandę) - reżimowa propaganda - +1 stabilności<br />
</li>
<li>1KP za każde zaczęte 10 mln &#36; - Pożyczenie innemu krajowi pieniędzy. Uwaga: jeśli przy zniżce na wydawanie KP nie jest napisane wprost że dotyczy tej akcji, to jej NIE dotyczy.<br />
<br />
</li>
</ul>
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Polityki</span> - zależne od partii rządzącej, ustroju i w ogóle poczytaj w zasadach<br />
<br />
Partie: kom(uniści), soc(jaldemokraci), cen(trum), kon(serwatyści), lib(erałowie), nac(jonaliści), pop(uliści)<br />
Polityki:<ul class="mycode_list"><li>Chleba i igrzysk - +5 KP, -10% dochodu w przyszłej turze, <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">jeżeli dostaliśmy w tej turze PP za pokój</span>: +1 stabilności (cen, kon, pop)<br />
</li>
<li>Intensywne zbrojenia - -1 mln ¥ koszt produkcji wszystkich wojsk natychmiastowo (kom, kon, nac)<br />
</li>
<li>Wzmożone inwestycje - -2 mln ¥ koszt inwestycji [w tym naprawy zniszczeń] w prowincjach natychmiastowo (soc, cen, lib)<br />
</li>
<li>Programy socjalne - zapotrzebowanie na DP spada o 1 natychmiastowo, -10% dochodu w przyszłej turze (kom, soc, pop)<br />
</li>
<li>Zaciskanie pasa - -1 slot każdego rodzaju natychmiastowo, +10% dochodu w przyszłej turze (cen, lib, pop)<br />
</li>
<li>Inwestycje w kulturę - +50% większy przyrost kultury z ludności w przyszłej turze (soc, kon, nac)<br />
</li>
<li>Rozwój infrastruktury - -2 mln ¥ koszt budowy wszystkich struktur LUB -1 mln ¥ kosztu prowincji traktu lub linii umocnień lub twierdzy - w obu wypadkach natychmiastowo (kom, lib, nac)<br />
 ---<br />
</li>
<li>Złagodzenie reżimu - +5 KP w przyszłej turze (autorytaryzm)<br />
</li>
<li>Intensywne represje - kontrwywiad +2 natychmiastowo (autorytaryzm lub totalitaryzm)<br />
</li>
</ul>
Natychmiastowo = działa od tury wprowadzenia w życie.<br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">--- Akcje wywiadowcze ---</span></div>
<br />
Działania wywiadowcze:<br />
Agitacja polityczna - zyskujemy 1 punkt wpływu w kraju NPC (tylko 1 na państwo w danej turze) - zasięg<br />
Utworzenie siatki wywiadowczej - zyskujemy +1 poziom siatki wywiadowczej w danym kraju (tylko 1 na państwo w danej turze) - zasięg + 5 * poziom obecnej siatki<br />
Kontrwywiad - zwiększamy +1 siłę kontrwywiadu w przyszłej turze (można przydzielić jeden ZW na państwo, jego um. zostają doliczone do siły kontrwywiadu) - N/A<br />
Rozbicie wrogiej siatki - likwidujemy 2 poziomy siatki wywiadowczej danego państwa, każde 'podbicie' powoduje rozbicie o poziomu więcej - 15<br />
Zablokowanie operacji - uniemożliwiamy przeprowadzenie akcji przeciwko nam danemu państwu w tej turze, jeżeli to się nie powiedzie zerujemy postęp najbardziej rozwiniętej akcji - 15<br />
Ukrycie - ukrywamy budową strukturę, utworzony zespół naukowy/wywiadowczy, albo ładunek: TYLKO jeden ukryty element na poświęcony slot, element jest ukryty natychmiast po rozpoczęciu działania, akcji ukrycia nie wolno przerwać(!) - 5 <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(nie można ukryć Centrum żadnego typu, ciężkich umocnień i struktur kosmicznych)</span><br />
Pozyskanie informacji - zadajemy MG pytanie dotyczące sytuacji a grze, na które udzieli odpowiedzi: TAK, NIE albo NIE MA ODPOWIEDZI - 25<br />
Wywiad polityczny - poznajemy wartościową informację z tajnego forum wybranego gracza - 20 (wymaga siatki wywiadowczej poziomu 2 w danym państwie)<br />
Rozpoznanie - poznajemy wszystkie armie stacjonujące w wybranej prowincji [należy ją podać w momencie startu akcji] i wszystkich z nią sąsiadujących - 10 (wymaga siatki wywiadowczej poziomu 1 w danym państwie)<br />
<br />
Akcje wywiadowcze (działania wywołujące test przeciwko wrogiemu kontrwywiadowi)<br />
Przemyt - przerzucamy przez granicę dowolną ilość sprzętu, postaci lub przedmiotów fabularnych - zasięg + 2 za każdą przemycone uzbrojenie (dywizję/brygadę/dywizjon)<br />
Sabotaż - wybrane Centrum przestaje działać na 3 tury - 15<br />
Kradzież gotówki - pozyskujemy mln ¥ równe sile naszej akcji wywiadowczej * poziom siatki wywiadowczej - 10 <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(kradzieży gotówki nie możemy realizować na krajach NPC)</span><br />
Kradzież technologii - pozyskujemy plany wybranej technologii lub konstrukcji specjalnej - 10 <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(kradzieży technologii nie możemy realizować na krajach NPC)</span><br />
Wpływanie na wybory - pomagamy wygrać danej opcji politycznej w demokratycznych wyborach (cel musi być demokratyczny i nie może sfałszować wyborów) - 15<br />
Wywołanie niepokojów/terroryzm - obniżamy stabilność o 1 (można tę metodą obniżyć stabilność do maksymalnie dwóch) - 15<br />
Morderstwo polityczne - zabijamy wybraną postać fabularną albo zespół - 25 dla głów państw i szefów rządów, 20 dla dowódców/zespołów, 15 dla postaci fabularnych, 10 dla postaci bez wpływu mechanicznego<br />
Sprowokowanie puczu - prowokujemy sympatyzującego generała do puczu - 25 (można wykonać w krajach NPC do sprowokowania wojny domowej) <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(sprowokowania puczu nie można wykonać na kraju gracza)</span><br />
<br />
'Zasięg' to trudność działań wywiadowczych w zależności od odległości danego państwa od naszej stolicy:<br />
Bezpośrednia granica lądowa - 5<br />
Granica przez akwen - 10<br />
Sąsiad naszego sąsiada lub 2 akweny - 15<br />
Wszystko co jest dalej - 25<br />
Poza krawędź świata - 50]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Niezależnie od centrów, polityk i wszelkich modyfikatorów, koszt produkcji / budowania czegokolwiek nie może być mniejszy niż 0 mln &#36; (1 mln ¥ dla jednostek wojskowych). Nie można osiągnąć dochodu z budowania / produkcji czegoś.</span><br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">--- Punkty prosperity ---</span></div>
<br />
<span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">W trakcie tury możemy na każdą dziedzinę przeznaczyć tylko 1 albo 2 PP. Wykorzystanie akcji za 2 PP wyklucza możliwość wzięcia akcji za 1 PP. Podobnie nie można wziąć kilku akcji za 1 PP z tej samej dziedziny.</span><ul class="mycode_list"><li>Kultura I: wykonujemy akcję z cnoty obywatelskiej (wydając też K+ w odpowiedniej ilości)<br />
</li>
<li>Kultura II: zakładamy nowe centrum<br />
</li>
<li>Stabilność I: +1 stabilności<br />
</li>
<li>Stabilność II: +1 stabilności, +10 KP, jeżeli reputacja wynosi poniżej 2: +1 reputacji (niedostępne dla krajów totalitarnych)<br />
</li>
<li>Bogactwo I: +15+X mln &#36;, gdzie X to liczba slotów produkujących DP w poprzedniej turze<br />
</li>
<li>Bogactwo II: j/w, z dodatkowym +10 mln ¥ za każde kontrolowane centrum finansowe<br />
</li>
<li>Przemysł I: +1 slot produkcji w tej turze, +1 WP w centrach przemysłowych<br />
</li>
<li>Przemysł II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny przemysł<br />
</li>
<li>Nauka I: +3 postępu badań w dowolnym slocie albo +5 jeśli jest to technologia z nauki albo proponujemy nową technologię specjalną do wyceny przez MG<br />
</li>
<li>Nauka II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny nauka<br />
</li>
<li>Wojska lądowe I: +3 postępu badań technologii z wojsk lądowych, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności generałowi -30 K+ oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą wojsk lądowych<br />
</li>
<li>Wojska lądowe II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny wojska lądowe<br />
</li>
<li>Lotnictwo I: +3 postępu badań technologii z lotnictwa, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności generałowi lotniczemu -30 K+ oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą lotnictwa<br />
</li>
<li>Lotnictwo II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny lotnictwo<br />
</li>
<li>Flota I: +3 postępu badań technologii z floty, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności admirałowi -30 K+ oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą floty<br />
</li>
<li>Flota II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny flota<br />
</li>
<li>Wywiad I: +6 postępu akcji wywiadowczej w wybranym slocie LUB +2 do kontrwywiadu w przyszłej turze.<br />
</li>
<li>Wywiad II: jw. oraz +1 um. zespołu wywiadowczego.<br />
</li>
<li>Kolonizacja I: +8 PK<br />
</li>
<li>Kolonizacja II: jw. oraz +2 WP w jednej ze skolonizowanych prowincji w tej turze<br />
<br />
</li>
</ul>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">--- Produkcja wojskowa ---</span></div>
<span style="color: #17B529;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">X to poziom oddziału</span></span><br />
<br />
Wyprodukowanie specjalnej konstrukcji w każdym wypadku wymaga ulepszenia slota metalem rzadkim.<br />
Okrętowy napęd jądrowy (jednostka o zasięgu nieograniczonym) wymaga: technologii i ulepszenia slota uranem.<ul class="mycode_list"><li>Dywizja milicji: 1 mln ¥ i 5000 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(milicja zajmuje 1/3 miejsca piechoty w limicie produkcji)</span><br />
<br />
</li>
<li>Dyw. piechoty: 2 + X mln ¥ i 8000 siły ludzkiej<br />
 +2 mln ¥ za specjalizację górską/spadochroniarzy/morską/przeciwlotniczą/przeciwpancerną <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga odpowiedniej technologii)</span><br />
 +X mln ¥ za specjalizację kawaleria (dywizja kawalerii)<br />
 +3 mln ¥ za specjalizację zmotoryzowana (dywizja zmotoryzowana) <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga Motoryzacja (I))</span><br />
+2+X mln ¥ za specjalizację zmechanizowana (dywizja zmechanizowana) <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga Jednostki zmechanizowane (III))</span><br />
+2 mln ¥ ekstra w wypadku łączenia specjalizacji przeciwpancernej/przeciwlotniczej ze specjalizacją zmotoryzowana/zmechanizowana.<br />
<br />
</li>
<li>Brygada artylerii: 2 + 2 * X mln ¥ i 3000 siły ludzkiej<br />
 +X mln ¥ za specjalizację kawaleria (zaprzęgi konne)<br />
 +5 mln ¥ za specjalizację zmotoryzowana (pojazdy motorowe) (<span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">wymaga Motoryzacja (I))</span><br />
<br />
</li>
<li>Dyw. pancerna: 6 + 4 * X mln ¥ i 6000 siły ludzkiej<br />
<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>Dyon sterowców zwiadowczych: 6 + 4 * X mln ¥ i 3000 siły ludzkiej<br />
 +4 mln ¥ jeśli bombardujących a nie zwiadowczych<br />
<br />
</li>
<li>Dyon myśliwców: 2 + 4 * X mln ¥ i 3000 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga Lotnictwo II)</span><br />
<br />
</li>
<li>Dyon bombowców (aerodyny): 6 + 4 * X mln ¥ i 3000 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga Lotnictwo II)</span><br />
 +2 mln ¥ za specjalizację strategiczną <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga Specjalizowane konstrukcje lotnicze (II))</span><br />
<br />
</li>
<li>Dyon śmigłowców [sIII+]/balonów [s0, sI]: 4 + 2 * X mln ¥ i 2500 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(dla śmigłowców wymaga Śmigłowce III)</span><br />
<br />
</li>
<li>Samoloty/sterowce transportowe: 10 mln ¥ i 2500 siły ludzkiej<br />
<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>Dyon niszczycieli: 2 + 2 * X mln &#36; + 1000 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(budowa trwa 1 rok)</span><br />
<br />
</li>
<li>Dyon okrętów podwodnych: 1 + 3 * X mln &#36; + 1000 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(budowa trwa 2 lata)</span><br />
<br />
</li>
<li>Krążownik: 4 + 4 * X mln ¥ i 1000 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(budowa trwa 2 lata)</span><br />
<br />
</li>
<li>Pancernik: 6 + 10 * X mln ¥ i 2500 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(budowa trwa 3 lata)</span><br />
<br />
</li>
<li>Lotniskowiec: 4 + 8 * X mln ¥ i 4000 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(budowa trwa 3 lata)</span><br />
<br />
</li>
<li>Flota transportowa: 8 mln ¥ i 2500 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(budowa trwa 1 rok)</span><br />
<br />
</li>
<li>Produkcja broni jądrowej [zależnie od dostępnej technologii] - 30 mln &#36; - wymaga miejsca w slocie przemysłowym - limit produkcji broni jądrowej to liczba reaktorów * j. uranu<br />
<br />
</li>
<li>Produkcja broni chemicznej (gaz/ napalm/ defolianty) - 5 mln ¥ za ładunek - można robić 2 ładunki w slocie przemysłowym<br />
<br />
</li>
<li>Produkcja broni biologicznej - 5 mln ¥ za ładunek<br />
<br />
</li>
<li>Produkcja broni rakietowej - 10 mln ¥ za icbm lub srbm [rakietę strategiczną lub zestaw rakiet taktycznych], 5 mln ¥ za sam [przeciwrakietę] - można robić 2 rakiety w slocie przemysłowym<br />
<br />
</li>
</ul>
Przeszkolenie - 1 mln &#36; + siła ludzka<span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color"> (nie wymaga slotu przemysłowego)</span><br />
Modernizacja - różnica poziomów, ew. koszt specjalizacji, patrz: zasady gry<br />
Naprawa jednostki - połowa ceny jednostki, patrz: zasady gry<br />
<span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">Można jednocześnie naprawiać jednostkę i modernizować, ale wszelkie zniżki naliczane są jednokrotnie.</span><br />
<br />
Inwestycje w prowincjach:<br />
1 WP za 4 mln &#36;, jeśli jest to pierwszy WP w prowincji [odbudowa z 0 WP] <span style="color: #0074D9;" class="mycode_color">Ew. Odbudowa po działaniach wojennych, jeśli ma miejsce w turze po zniszczeniach.</span><br />
+1 WP za 12 mln ¥ i 1 KP dla społeczeństw poniżej “bardzo zamożnych” (dla keynesizmu koszt zmieniony o -1KP, dla minarchizmu opcja niedostępna)<br />
+1 WP za 16 mln ¥ i 2KP dla społeczeństw “bardzo zamożnych” i “krezusów” (dla keynesizmu koszt zmieniony o -2KP, dla minarchizmu opcja niedostępna)<br />
<br />
<br />
Budowa struktur:<ul class="mycode_list"><li>Linia lekkich umocnień - 5 mln &#36; * liczba prowincji (albo 10 mln ¥ za fortyfikację pojedynczej prowincji)<br />
<br />
</li>
<li>Linia ciężkich umocnień - 10 mln &#36; * liczba prowincji (albo 20 mln ¥ za fortyfikację pojedynczej prowincji) <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga posiadania już w prowincji lekkich fortyfikacji lub starych fortyfikacji)</span><br />
<br />
</li>
<li>Baza morska - 10 mln &#36; (miejsce na 10 okrętów)<br />
<br />
</li>
<li>Lotnisko - 10 mln &#36; (miejsce na 10 dywizjonów)<br />
<br />
</li>
<li>Poligon - 5 mln &#36; (miejsce na 10 dywizji lądowych) [Działa zgodnie z &lt;&lt;<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Paragraf 21.99: Produkcja wojskowa realizowana poza obszarem bliskim do stolicy</span>&gt;&gt;]<br />
<br />
</li>
<li>Stacja radarowa - 10 mln &#36; (zasięg 1) <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga Radar (III))</span><br />
<br />
</li>
<li>Silos rakietowy - 20 mln &#36; <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga Pocisków rakietowych (IV))</span><br />
<br />
</li>
<li>Reaktor jądrowy - zapewnia +1 postępu badań w programie jądrowym, wpływa na limit produkcji broni jądrowej - 50 mln &#36; <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga Energetyki jądrowej (IV))</span><br />
<br />
</li>
<li>Morska platforma wydobywcza - pozyskuje surowiec morski - 20 mln &#36; <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga Przemysłu III)</span><br />
<br />
</li>
<li>kosmodrom - umożliwia loty na orbitę - koszt: 50 mln &#36; (wymaga Rakiety kosmicznej) <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(budowa trwa 2 lata, można ją skrócić do 1 roku kosztem zapłacenia dodatkowych 50 mln &#36;)</span><br />
<br />
</li>
<li>Struktura kulturalna [należy nadać samemu nazwę. Za brzydką nazwę MG może wstrzymać pozytywne efekty struktury] - daje +X punktów kultury co turę - 6 mln &#36; * X.<br />
<br />
</li>
<li>Sztuczny satelita cywilny lub wojskowy - cywilny zapewnia +2% dochodu. Wojskowy daje możliwość zrobienia akcji “rozpoznanie” na jednej prowincji co turę (bez okolicznych prowincji, ale  wykryciem ukrytych struktur) - 25 mln &#36; <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga: Rakiety kosmicznej i posiadania kosmodromu)</span><br />
<br />
</li>
<li>Stacja orbitalna - Pierwsza generuje +1 PP co turę. Druga i kolejna generuje dodatkowy slot naukowy / wywiadowczy (trzeba wybrać w momencie budowania) - 50 mln &#36; <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga: Stacji orbitalnej, wykonania choć raz Lotu na orbitę i posiadania kosmodromu)</span><br />
</li>
</ul>
Trakty (patrz: Polityka zagraniczna, w Zasady):<ul class="mycode_list"><li>Trakt gospodarczy, koszt: 3 mln &#36; / prowincja, +3 mln ¥ za teren górski/prowincja, +5 mln ¥ za przeprawę przez wielką rzekę. Budowa trwa dwie tury.<br />
</li>
<li>Trakt militarny, koszt: 3 mln &#36; / prowincja, +3 mln ¥ za teren górski/prowincja, +5 mln ¥ za przeprawę przez wielką rzekę. Budowa trwa dwie tury.<br />
</li>
<li>Trakt połączony (gospodarczy i militarny), koszt: 6 mln &#36; / prowincja, +6 mln ¥ za teren górski/prowincja, +10 mln ¥ za przeprawę przez wielką rzekę. Budowa trwa trzy tury<br />
<br />
</li>
</ul>
Akcje:<ul class="mycode_list"><li>Lot orbitalny - wyniesienie człowieka lub ładunku na orbitę, jeśli nie jest wycenione w koszcie struktury - 50 mln ¥ za pierwsze w danym kraju, 20 mln ¥ za każde kolejne <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga: Rakiety kosmicznej i posiadania kosmodromu)</span><br />
<br />
</li>
<li>Przeniesienie WP między dwoma prowincjami (niedostępne dla minarchizmu)(szlak nie może być przerwany):<br />
 - bez utraty WP dla centralnego planowania.<br />
 - z utratą 1/3 WP dla kartelizmu, keynesizmu i leseferyzmu.<br />
 - niedostępne dla minarchizmu.<br />
 WP w budżecie z roku przenosin liczą się do bogactwa i ilości slotów, ale nie liczą się do dochodów.<br />
 Prowincja nie może mieć przeniesione więcej niż 10 WP w turze.<br />
 Przenoszenie WP za pomocą FT podlega limitowi 10 WP w turze. Można to zwiększyć dodatkowymi FT (pytaj prehiego)<br />
<br />
</li>
<li>Przeniesienie własnej struktury(szlak nie może być przerwany):<br />
 połowa kosztu struktury<br />
<br />
</li>
<li>Przeniesienie okupowanej struktury(szlak nie może być przerwany):<br />
 75% kosztu struktury.<br />
<br />
</li>
</ul>
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Stałe akcje polityczne za KP</span><ul class="mycode_list"><li>5 KP - przekazanie planów technologii<br />
<br />
</li>
<li>10 KP - zmiana aktualnie prowadzonej polityki przez rząd<br />
<br />
</li>
<li>10 KP - gwarancja niepodległości/pakt o nieagresji<br />
<br />
</li>
<li>X KP - wypowiedzenie/dołączenie do wojny (patrz: decyzje polityczne)<br />
<br />
</li>
<li>20 KP (15 KP jeśli się posiada Nowoczesną propagandę) - reżimowa propaganda - +1 stabilności<br />
</li>
<li>1KP za każde zaczęte 10 mln &#36; - Pożyczenie innemu krajowi pieniędzy. Uwaga: jeśli przy zniżce na wydawanie KP nie jest napisane wprost że dotyczy tej akcji, to jej NIE dotyczy.<br />
<br />
</li>
</ul>
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Polityki</span> - zależne od partii rządzącej, ustroju i w ogóle poczytaj w zasadach<br />
<br />
Partie: kom(uniści), soc(jaldemokraci), cen(trum), kon(serwatyści), lib(erałowie), nac(jonaliści), pop(uliści)<br />
Polityki:<ul class="mycode_list"><li>Chleba i igrzysk - +5 KP, -10% dochodu w przyszłej turze, <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">jeżeli dostaliśmy w tej turze PP za pokój</span>: +1 stabilności (cen, kon, pop)<br />
</li>
<li>Intensywne zbrojenia - -1 mln ¥ koszt produkcji wszystkich wojsk natychmiastowo (kom, kon, nac)<br />
</li>
<li>Wzmożone inwestycje - -2 mln ¥ koszt inwestycji [w tym naprawy zniszczeń] w prowincjach natychmiastowo (soc, cen, lib)<br />
</li>
<li>Programy socjalne - zapotrzebowanie na DP spada o 1 natychmiastowo, -10% dochodu w przyszłej turze (kom, soc, pop)<br />
</li>
<li>Zaciskanie pasa - -1 slot każdego rodzaju natychmiastowo, +10% dochodu w przyszłej turze (cen, lib, pop)<br />
</li>
<li>Inwestycje w kulturę - +50% większy przyrost kultury z ludności w przyszłej turze (soc, kon, nac)<br />
</li>
<li>Rozwój infrastruktury - -2 mln ¥ koszt budowy wszystkich struktur LUB -1 mln ¥ kosztu prowincji traktu lub linii umocnień lub twierdzy - w obu wypadkach natychmiastowo (kom, lib, nac)<br />
 ---<br />
</li>
<li>Złagodzenie reżimu - +5 KP w przyszłej turze (autorytaryzm)<br />
</li>
<li>Intensywne represje - kontrwywiad +2 natychmiastowo (autorytaryzm lub totalitaryzm)<br />
</li>
</ul>
Natychmiastowo = działa od tury wprowadzenia w życie.<br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">--- Akcje wywiadowcze ---</span></div>
<br />
Działania wywiadowcze:<br />
Agitacja polityczna - zyskujemy 1 punkt wpływu w kraju NPC (tylko 1 na państwo w danej turze) - zasięg<br />
Utworzenie siatki wywiadowczej - zyskujemy +1 poziom siatki wywiadowczej w danym kraju (tylko 1 na państwo w danej turze) - zasięg + 5 * poziom obecnej siatki<br />
Kontrwywiad - zwiększamy +1 siłę kontrwywiadu w przyszłej turze (można przydzielić jeden ZW na państwo, jego um. zostają doliczone do siły kontrwywiadu) - N/A<br />
Rozbicie wrogiej siatki - likwidujemy 2 poziomy siatki wywiadowczej danego państwa, każde 'podbicie' powoduje rozbicie o poziomu więcej - 15<br />
Zablokowanie operacji - uniemożliwiamy przeprowadzenie akcji przeciwko nam danemu państwu w tej turze, jeżeli to się nie powiedzie zerujemy postęp najbardziej rozwiniętej akcji - 15<br />
Ukrycie - ukrywamy budową strukturę, utworzony zespół naukowy/wywiadowczy, albo ładunek: TYLKO jeden ukryty element na poświęcony slot, element jest ukryty natychmiast po rozpoczęciu działania, akcji ukrycia nie wolno przerwać(!) - 5 <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(nie można ukryć Centrum żadnego typu, ciężkich umocnień i struktur kosmicznych)</span><br />
Pozyskanie informacji - zadajemy MG pytanie dotyczące sytuacji a grze, na które udzieli odpowiedzi: TAK, NIE albo NIE MA ODPOWIEDZI - 25<br />
Wywiad polityczny - poznajemy wartościową informację z tajnego forum wybranego gracza - 20 (wymaga siatki wywiadowczej poziomu 2 w danym państwie)<br />
Rozpoznanie - poznajemy wszystkie armie stacjonujące w wybranej prowincji [należy ją podać w momencie startu akcji] i wszystkich z nią sąsiadujących - 10 (wymaga siatki wywiadowczej poziomu 1 w danym państwie)<br />
<br />
Akcje wywiadowcze (działania wywołujące test przeciwko wrogiemu kontrwywiadowi)<br />
Przemyt - przerzucamy przez granicę dowolną ilość sprzętu, postaci lub przedmiotów fabularnych - zasięg + 2 za każdą przemycone uzbrojenie (dywizję/brygadę/dywizjon)<br />
Sabotaż - wybrane Centrum przestaje działać na 3 tury - 15<br />
Kradzież gotówki - pozyskujemy mln ¥ równe sile naszej akcji wywiadowczej * poziom siatki wywiadowczej - 10 <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(kradzieży gotówki nie możemy realizować na krajach NPC)</span><br />
Kradzież technologii - pozyskujemy plany wybranej technologii lub konstrukcji specjalnej - 10 <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(kradzieży technologii nie możemy realizować na krajach NPC)</span><br />
Wpływanie na wybory - pomagamy wygrać danej opcji politycznej w demokratycznych wyborach (cel musi być demokratyczny i nie może sfałszować wyborów) - 15<br />
Wywołanie niepokojów/terroryzm - obniżamy stabilność o 1 (można tę metodą obniżyć stabilność do maksymalnie dwóch) - 15<br />
Morderstwo polityczne - zabijamy wybraną postać fabularną albo zespół - 25 dla głów państw i szefów rządów, 20 dla dowódców/zespołów, 15 dla postaci fabularnych, 10 dla postaci bez wpływu mechanicznego<br />
Sprowokowanie puczu - prowokujemy sympatyzującego generała do puczu - 25 (można wykonać w krajach NPC do sprowokowania wojny domowej) <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(sprowokowania puczu nie można wykonać na kraju gracza)</span><br />
<br />
'Zasięg' to trudność działań wywiadowczych w zależności od odległości danego państwa od naszej stolicy:<br />
Bezpośrednia granica lądowa - 5<br />
Granica przez akwen - 10<br />
Sąsiad naszego sąsiada lub 2 akweny - 15<br />
Wszystko co jest dalej - 25<br />
Poza krawędź świata - 50]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Technologie]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1521</link>
			<pubDate>Wed, 17 Aug 2022 21:25:07 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=16">prehi</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1521</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-size: large;" class="mycode_size">--- Przemysł ---</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Przemysł X </span>- zwiększamy produkcję zaopatrzenia w slocie o 2 na poziom - trudność: 5 * poziom<br />
Kolej (I) - Natychmiastowo zapewnia +1WP w trzech dowolnie wybranych prowincjach połączonych lądowo ze stolicą (mających mniej niż 10 WP). Umożliwia budowanie traktów. - trudność: 10 PN<br />
Mechanizacja produkcji X (wym: Elektryfikacja (II)) - zyskujemy dodatkowy slot produkcyjny na poziom - trudność: 8 * poziom<br />
Taśma produkcyjna (II) - +1 produkowanych DP. Bazowo - trudność: 20 PN<br />
Standaryzacja produkcji (IV) - +1 produkowanych DP. Bazowo - trudność: 30 PN<br />
Budowa wielkich kadłubów okrętowych (I) (wym. Pancernik I) - budowa pancerników trwa o rok krócej - trudność: 5 PN<br />
Linie montażowe broni I-III (wym. Wojska lądowe II) - limit produkcji piechoty wszelkich typów w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 3 * poziom<br />
Linie montażowe sprzętu I-III (wym. Artyleria II, Czołg II) - limit produkcji sprzętu (artyleria, czołgi) w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 4 * poziom<br />
Linie montażowe lotnictwa I-III (wym. Lotnictwo II) - limit produkcji lotnictwa w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 5 * poziom<br />
Przemysł stoczniowy I-III (wym. Flota II) - limit produkcji okrętów w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 4 * poziom<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">--- Nauka --- </span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nauka X</span> - zwiększamy bazowy postęp badań o 1 na poziom - trudność: 8 * poziom<br />
Laboratoria badawcze X - po zbadaniu zwiększamy jednorazowo o +1 poziom umiejętności wybranego zespołu naukowego - trudność: 5 * poziom<br />
Medycyna X - zwiększamy przyrost naturalny o 1% na każdy poziom, chronimy przed atakiem bronią biologiczną poziomu X. Po turze wojennej wracają do puli straceni rekruci w ilości 10% razy poziom (jeśli zostali straceni w prowincjach połączonych komunikacyjnie ze stolicą) - trudność: 5 * poziom<br />
Telegraf elektryczny (I) - szerokie rozpowszechnienie się telegrafu w kraju. +1PP w kolejnej turze - trudność: 10 PN<br />
Elektryfikacja (II) - +1 slot przemysłowy - trudność: 15 PN<br />
Radio (II) - radia przenośne (w wojsku i u cywilów) stały się powszechne. +1PP w kolejnej turze - trudność: 20 PN<br />
Radar (III) - pozwala zbudować stacje radarowe - trudność: 15 PN<br />
Rafinacja paliw (I) - zwiększamy produkcję paliwa w slocie o 1 za każdą posiadaną jednostkę ropy - trudność: 15 PN<br />
Paliwa syntetyczne (III) - zwiększamy produkcję paliwa w slocie o 4 - trudność: 20 PN<br />
Energetyka jądrowa (IV) - pozwala na budowę reaktorów jądrowych - trudność: 30 PN<br />
Komputer elektroniczny (V) - +2 sloty naukowe - trudność: 20 PN<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">--- Wojska lądowe ---</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wojska lądowe X</span> (zbadanie IV poziomu wym. Obrony przeciwlotniczej (I) i Wsparcia przeciwpancernego (II); zbadanie V poziomu wym. Pociski rakietowe (IV)) - pozwala produkować piechotę poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 8 * poziom<br />
Artyleria X - pozwala produkować brygady artylerii poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - 6 * poziom<br />
Czołg X (zbadanie III poziomu wym. Motoryzacji (I); zbadanie IV poziomu wym. Jednostek zmechanizowanych (III)) - pozwala produkować dywizje pancerne poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 4 * poziom<br />
Specjalistyczne zadania piechoty (I) - pozwala tworzyć specjalizacje piechoty: morską, spadochroniarzy, strzelców górskich - trudność: 10 PN<br />
Obrona przeciwlotnicza (I) pozwala tworzyć specjalizację przeciwlotniczą (plot) dla piechoty - trudność: 10 PN<br />
Motoryzacja (I) - pozwala tworzyć jednostki artylerii/piechoty zmotoryzowanej - trudność: 15 PN<br />
Jednostki zmechanizowane (III) (wym. Motoryzacja (I)) - pozwala tworzyć jednostki piechoty zmechanizowanej - trudność 25 PN<br />
Wsparcie przeciwpancerne (II) - pozwala tworzyć specjalizację przeciwpancerną (ppanc) dla piechoty - trudność: 15<br />
Radar artyleryjski (IV) (wym. Radar (III), Artyleria III) - skuteczność artylerii w walce kontrbateryjnej się podwaja. Bonus się kumuluje z bonusem balonowo-śmigłowcowym - trudność: 15<br />
Specjalna konstrukcja: piechota - tworzymy specjalną konstrukcję piechoty  -  trudność: 5 * poziom<br />
Specjalna konstrukcja: sprzęt - tworzymy specjalną konstrukcję artylerii / piechoty zmechanizowanej / czołgu - trudność: 5 * poziom<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">--- Lotnictwo ---</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Lotnictwo X</span> (zbadanie II poziomu wym. Aerodyny (I); zbadanie V poziomu wym. Pociski rakietowe (IV) oraz Radar (III)) - pozwala produkować sterowce (I poziomu) i myśliwce (myśliwce od II poziomu) poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 12 * poziom<br />
Bombowce X (badamy z pominięciem I poziomu) - pozwala budować bombowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność 5 * poziom<br />
Śmigłowce X (badamy z pominięciem II poziomu) - pozwala produkować śmigłowce poziomu technologii [dla I poziomu są to balony obserwacyjne] oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 3 * poziom<br />
Aerodyny (I) - pozwala zacząć badania Lotnictwa II - trudność: 20 PN<br />
Helowe Aerostaty (I) - możemy budować sterowce odporniejsze na zniszczenie - trudność: 10 PN<br />
Rakieta balistyczna X (wym.: Pociski rakietowe(IV)) - pozwala produkować rakiety balistyczne o zasięgu 2 * X + 1 - trudność: 4 * poziom<br />
Specjalizowane konstrukcje lotnicze (II) - pozwala tworzyć myśliwce przechwytujące i ciężkie oraz bombowce strategiczne - trudność: 10 PN<br />
Lotnictwo morskie (II) - pozwala tworzyć myśliwce i bombowce pokładowe - trudność: 10<br />
Pociski rakietowe (IV) (wym. Nauka III) - pozwala produkować rakiety taktyczne i przeciwrakiety oraz odblokowują V poziom wojsk lądowych, lotnictwa i floty - trudność: 30 PN<br />
Specjalna konstrukcja: lotnictwo - tworzymy specjalną konstrukcję myśliwca, bombowca, sterowca, balonu albo śmigłowca - trudność: 4 * poziom<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">--- Flota ---</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Flota X </span> (zbadanie IV poziomu wym. Radar (III); zbadanie V poziomu wym. Pociski rakietowe (IV))  - pozwala produkować flotę transportową oraz niszczyciele i krążowniki poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 7 * poziom<br />
Okręty podwodne X (III poziom wym. Radio (II)) - pozwala produkować okręty podwodne poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 5 * poziom<br />
Pancernik X - pozwala produkować pancerniki poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 4 * poziom<br />
Lotniskowiec X (II poziom wym. Lotnictwo morskie (II)) - pozwala produkować lotniskowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 4 * poziom<br />
Okrętowy napęd jądrowy (IV) (wym: energetyki jądrowej) - po ulepszeniu slota produkcyjnego uranem nasze okręty mają nieograniczony zasięg i nie wymagają paliwa - trudność 15 PN<br />
Specjalna konstrukcja: lekka flota - tworzymy specjalna konstrukcję niszczyciela, okrętu podwodnego albo krążownika - trudność: 3 * poziom<br />
Specjalna konstrukcja: ciężka flota - tworzymy specjalna konstrukcję lotniskowca albo pancernika - trudność: 4 * poziom<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">--- Administracja ---</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Administracja X </span>(V poziom wymaga Nauka IV)  - każdy poziom dodaje +2% do dochodu - trudność 5 * poziom<br />
Wywiadowcze programy szkoleniowe X - +1 do poziomu podstawowego postępu wywiadu - trudność 3 * poziom<br />
Techniczne środki wywiadowcze (III) (wym: Nauka II) - +1 slot wywiadowczy - trudność 20 PN<br />
Zaawansowane techniki inwigilacji (IV) (wym. Techniczne środki wywiadowcze (III)) - +1 do poziomu kontrwywiadu - trudność 20 PN<br />
Kolonizacja X - zwiększamy liczbę PK do wykorzystania w turze o 2 na poziom - trudność: 4 * poziom<br />
Nowoczesna propaganda (III) (wym: Radio (II)) - zmniejsza koszt reżimowej propagandy do 15 - trudność 15 PN<br />
Mobilizacja (I) (wym: Kolej (I) i Telegraf elektryczny (I)) - umożliwia przeprowadzanie natychmiastowej mobilizacji zgodnie z zasadami wojen - trudność 10 PN<br />
Starannie wyprane i odwirowane mózgi naukowców (IV) - nasi naukowcy mogą podjąć badania broni biologicznej - trudność 25 PN<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">--- Technologie specjalne ---</span><br />
Program jądrowy I-III (wym: zbudowanego reaktora, a slot z badaniem musi być ulepszony uranem) - pozwala tworzyć ładunki bomby atomowej przy I poziomie, bomby wodorowej przy II i bomby neutronowej oraz kobaltowej przy III - trudność: 20 * poziom <br />
Program broni chemicznej I-III (wym: Nauka II) - IA pozwala tworzyć ładunki środków łzawiących, zapalających i defoliantów, II pozwala tworzyć ładunki środków krztuszących i parzących (chlor, iperyt), IIII pozwala tworzyć środki paralityczno-drgawkowe (sarin, VX)   - trudność: 15 * poziom<br />
Program broni biologicznej (wym: Nauka III, Starannie wyprane i odwirowane mózgi naukowców(V)) - pozwala tworzyć konstrukcje broni biologicznej w poziomach I-V - trudność: 15 PN<br />
Specjalna konstrukcja broni biologicznej I-V - tworzymy broń biologiczną w zabójczości zależnej od poziomu, po zbadaniu możemy tworzyć ładunki z nią - trudność: 15 * poziom PN<br />
Rakieta kosmiczna (wym: Rakieta balistyczna III) - Pozwala zbudować kosmodrom, wystrzelić satelitę na orbitę, wysłać człowieka w przestrzeń kosmiczną na krótki lot itp. - trudność 50 PN<br />
Pierwsze wysłanie człowieka na orbitę to natychmiastowe +1 stabilności, fejm w mediach i +1 PP w kolejnej turze.<br />
Stacja orbitalna (wym: Rakieta kosmiczna) - pozwala zbudować stację orbitalną - trudność 100 PN]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-size: large;" class="mycode_size">--- Przemysł ---</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Przemysł X </span>- zwiększamy produkcję zaopatrzenia w slocie o 2 na poziom - trudność: 5 * poziom<br />
Kolej (I) - Natychmiastowo zapewnia +1WP w trzech dowolnie wybranych prowincjach połączonych lądowo ze stolicą (mających mniej niż 10 WP). Umożliwia budowanie traktów. - trudność: 10 PN<br />
Mechanizacja produkcji X (wym: Elektryfikacja (II)) - zyskujemy dodatkowy slot produkcyjny na poziom - trudność: 8 * poziom<br />
Taśma produkcyjna (II) - +1 produkowanych DP. Bazowo - trudność: 20 PN<br />
Standaryzacja produkcji (IV) - +1 produkowanych DP. Bazowo - trudność: 30 PN<br />
Budowa wielkich kadłubów okrętowych (I) (wym. Pancernik I) - budowa pancerników trwa o rok krócej - trudność: 5 PN<br />
Linie montażowe broni I-III (wym. Wojska lądowe II) - limit produkcji piechoty wszelkich typów w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 3 * poziom<br />
Linie montażowe sprzętu I-III (wym. Artyleria II, Czołg II) - limit produkcji sprzętu (artyleria, czołgi) w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 4 * poziom<br />
Linie montażowe lotnictwa I-III (wym. Lotnictwo II) - limit produkcji lotnictwa w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 5 * poziom<br />
Przemysł stoczniowy I-III (wym. Flota II) - limit produkcji okrętów w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 4 * poziom<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">--- Nauka --- </span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nauka X</span> - zwiększamy bazowy postęp badań o 1 na poziom - trudność: 8 * poziom<br />
Laboratoria badawcze X - po zbadaniu zwiększamy jednorazowo o +1 poziom umiejętności wybranego zespołu naukowego - trudność: 5 * poziom<br />
Medycyna X - zwiększamy przyrost naturalny o 1% na każdy poziom, chronimy przed atakiem bronią biologiczną poziomu X. Po turze wojennej wracają do puli straceni rekruci w ilości 10% razy poziom (jeśli zostali straceni w prowincjach połączonych komunikacyjnie ze stolicą) - trudność: 5 * poziom<br />
Telegraf elektryczny (I) - szerokie rozpowszechnienie się telegrafu w kraju. +1PP w kolejnej turze - trudność: 10 PN<br />
Elektryfikacja (II) - +1 slot przemysłowy - trudność: 15 PN<br />
Radio (II) - radia przenośne (w wojsku i u cywilów) stały się powszechne. +1PP w kolejnej turze - trudność: 20 PN<br />
Radar (III) - pozwala zbudować stacje radarowe - trudność: 15 PN<br />
Rafinacja paliw (I) - zwiększamy produkcję paliwa w slocie o 1 za każdą posiadaną jednostkę ropy - trudność: 15 PN<br />
Paliwa syntetyczne (III) - zwiększamy produkcję paliwa w slocie o 4 - trudność: 20 PN<br />
Energetyka jądrowa (IV) - pozwala na budowę reaktorów jądrowych - trudność: 30 PN<br />
Komputer elektroniczny (V) - +2 sloty naukowe - trudność: 20 PN<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">--- Wojska lądowe ---</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wojska lądowe X</span> (zbadanie IV poziomu wym. Obrony przeciwlotniczej (I) i Wsparcia przeciwpancernego (II); zbadanie V poziomu wym. Pociski rakietowe (IV)) - pozwala produkować piechotę poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 8 * poziom<br />
Artyleria X - pozwala produkować brygady artylerii poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - 6 * poziom<br />
Czołg X (zbadanie III poziomu wym. Motoryzacji (I); zbadanie IV poziomu wym. Jednostek zmechanizowanych (III)) - pozwala produkować dywizje pancerne poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 4 * poziom<br />
Specjalistyczne zadania piechoty (I) - pozwala tworzyć specjalizacje piechoty: morską, spadochroniarzy, strzelców górskich - trudność: 10 PN<br />
Obrona przeciwlotnicza (I) pozwala tworzyć specjalizację przeciwlotniczą (plot) dla piechoty - trudność: 10 PN<br />
Motoryzacja (I) - pozwala tworzyć jednostki artylerii/piechoty zmotoryzowanej - trudność: 15 PN<br />
Jednostki zmechanizowane (III) (wym. Motoryzacja (I)) - pozwala tworzyć jednostki piechoty zmechanizowanej - trudność 25 PN<br />
Wsparcie przeciwpancerne (II) - pozwala tworzyć specjalizację przeciwpancerną (ppanc) dla piechoty - trudność: 15<br />
Radar artyleryjski (IV) (wym. Radar (III), Artyleria III) - skuteczność artylerii w walce kontrbateryjnej się podwaja. Bonus się kumuluje z bonusem balonowo-śmigłowcowym - trudność: 15<br />
Specjalna konstrukcja: piechota - tworzymy specjalną konstrukcję piechoty  -  trudność: 5 * poziom<br />
Specjalna konstrukcja: sprzęt - tworzymy specjalną konstrukcję artylerii / piechoty zmechanizowanej / czołgu - trudność: 5 * poziom<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">--- Lotnictwo ---</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Lotnictwo X</span> (zbadanie II poziomu wym. Aerodyny (I); zbadanie V poziomu wym. Pociski rakietowe (IV) oraz Radar (III)) - pozwala produkować sterowce (I poziomu) i myśliwce (myśliwce od II poziomu) poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 12 * poziom<br />
Bombowce X (badamy z pominięciem I poziomu) - pozwala budować bombowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność 5 * poziom<br />
Śmigłowce X (badamy z pominięciem II poziomu) - pozwala produkować śmigłowce poziomu technologii [dla I poziomu są to balony obserwacyjne] oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 3 * poziom<br />
Aerodyny (I) - pozwala zacząć badania Lotnictwa II - trudność: 20 PN<br />
Helowe Aerostaty (I) - możemy budować sterowce odporniejsze na zniszczenie - trudność: 10 PN<br />
Rakieta balistyczna X (wym.: Pociski rakietowe(IV)) - pozwala produkować rakiety balistyczne o zasięgu 2 * X + 1 - trudność: 4 * poziom<br />
Specjalizowane konstrukcje lotnicze (II) - pozwala tworzyć myśliwce przechwytujące i ciężkie oraz bombowce strategiczne - trudność: 10 PN<br />
Lotnictwo morskie (II) - pozwala tworzyć myśliwce i bombowce pokładowe - trudność: 10<br />
Pociski rakietowe (IV) (wym. Nauka III) - pozwala produkować rakiety taktyczne i przeciwrakiety oraz odblokowują V poziom wojsk lądowych, lotnictwa i floty - trudność: 30 PN<br />
Specjalna konstrukcja: lotnictwo - tworzymy specjalną konstrukcję myśliwca, bombowca, sterowca, balonu albo śmigłowca - trudność: 4 * poziom<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">--- Flota ---</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Flota X </span> (zbadanie IV poziomu wym. Radar (III); zbadanie V poziomu wym. Pociski rakietowe (IV))  - pozwala produkować flotę transportową oraz niszczyciele i krążowniki poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 7 * poziom<br />
Okręty podwodne X (III poziom wym. Radio (II)) - pozwala produkować okręty podwodne poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 5 * poziom<br />
Pancernik X - pozwala produkować pancerniki poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 4 * poziom<br />
Lotniskowiec X (II poziom wym. Lotnictwo morskie (II)) - pozwala produkować lotniskowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 4 * poziom<br />
Okrętowy napęd jądrowy (IV) (wym: energetyki jądrowej) - po ulepszeniu slota produkcyjnego uranem nasze okręty mają nieograniczony zasięg i nie wymagają paliwa - trudność 15 PN<br />
Specjalna konstrukcja: lekka flota - tworzymy specjalna konstrukcję niszczyciela, okrętu podwodnego albo krążownika - trudność: 3 * poziom<br />
Specjalna konstrukcja: ciężka flota - tworzymy specjalna konstrukcję lotniskowca albo pancernika - trudność: 4 * poziom<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">--- Administracja ---</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Administracja X </span>(V poziom wymaga Nauka IV)  - każdy poziom dodaje +2% do dochodu - trudność 5 * poziom<br />
Wywiadowcze programy szkoleniowe X - +1 do poziomu podstawowego postępu wywiadu - trudność 3 * poziom<br />
Techniczne środki wywiadowcze (III) (wym: Nauka II) - +1 slot wywiadowczy - trudność 20 PN<br />
Zaawansowane techniki inwigilacji (IV) (wym. Techniczne środki wywiadowcze (III)) - +1 do poziomu kontrwywiadu - trudność 20 PN<br />
Kolonizacja X - zwiększamy liczbę PK do wykorzystania w turze o 2 na poziom - trudność: 4 * poziom<br />
Nowoczesna propaganda (III) (wym: Radio (II)) - zmniejsza koszt reżimowej propagandy do 15 - trudność 15 PN<br />
Mobilizacja (I) (wym: Kolej (I) i Telegraf elektryczny (I)) - umożliwia przeprowadzanie natychmiastowej mobilizacji zgodnie z zasadami wojen - trudność 10 PN<br />
Starannie wyprane i odwirowane mózgi naukowców (IV) - nasi naukowcy mogą podjąć badania broni biologicznej - trudność 25 PN<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">--- Technologie specjalne ---</span><br />
Program jądrowy I-III (wym: zbudowanego reaktora, a slot z badaniem musi być ulepszony uranem) - pozwala tworzyć ładunki bomby atomowej przy I poziomie, bomby wodorowej przy II i bomby neutronowej oraz kobaltowej przy III - trudność: 20 * poziom <br />
Program broni chemicznej I-III (wym: Nauka II) - IA pozwala tworzyć ładunki środków łzawiących, zapalających i defoliantów, II pozwala tworzyć ładunki środków krztuszących i parzących (chlor, iperyt), IIII pozwala tworzyć środki paralityczno-drgawkowe (sarin, VX)   - trudność: 15 * poziom<br />
Program broni biologicznej (wym: Nauka III, Starannie wyprane i odwirowane mózgi naukowców(V)) - pozwala tworzyć konstrukcje broni biologicznej w poziomach I-V - trudność: 15 PN<br />
Specjalna konstrukcja broni biologicznej I-V - tworzymy broń biologiczną w zabójczości zależnej od poziomu, po zbadaniu możemy tworzyć ładunki z nią - trudność: 15 * poziom PN<br />
Rakieta kosmiczna (wym: Rakieta balistyczna III) - Pozwala zbudować kosmodrom, wystrzelić satelitę na orbitę, wysłać człowieka w przestrzeń kosmiczną na krótki lot itp. - trudność 50 PN<br />
Pierwsze wysłanie człowieka na orbitę to natychmiastowe +1 stabilności, fejm w mediach i +1 PP w kolejnej turze.<br />
Stacja orbitalna (wym: Rakieta kosmiczna) - pozwala zbudować stację orbitalną - trudność 100 PN]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Zasady gry]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1520</link>
			<pubDate>Wed, 17 Aug 2022 14:40:26 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=16">prehi</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1520</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: xx-large;" class="mycode_size"><span style="font-family: Courier New;" class="mycode_font">...::: Podstawy :::...</span></span></div>
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="color: #e82a1f;" class="mycode_color">Błąd przodków, tak o tym mówią. Wielka Wojna która zakończyła istnienie świata; Upadek ludzkości. To było dziesięć tysięcy lat temu. Od tego czasu powstały nowe cywilizacje, upadły i znów powstały. Świat przed Upadkiem stał się legendą. Legenda stała się mitem, ale nawet mity zostały dawno zapomniane gdy z prochu niepamięci wykuł się nowy świat. Świat Europy dziesięć tysięcy lat po upadku, świat Europy w roku pokonania Królestwa Piratów...</span></span><br />
<br />
Post Nuclear World PBF to fabularna gra strategiczna rozgrywana przez forum internetowe. Gracz przejmuje władzę nad państwem w alternatywnych realiach geopolitycznych. Kierując rozwojem gospodarczym, badaniami naukowymi, dyplomacją i prowadząc wojny stara się je doprowadzić do statusu supermocarstwa.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cel gry</span><br />
<br />
Edycję wygrywa gracz, który zbierze najwięcej punktów zwycięstwa. Każdy z graczy obejmując kontrolę nad państwem otrzymuje jedną złotą i dwie srebrne ambicje, za których realizację na końcu edycji otrzyma punkty: złota ambicja jest wart 50 punktów, srebrne po 25 punktów. Ambicje złote i srebrne są tajne i unikalne dla państwa w grze. Trzecim rodzajem ambicji są brązowe: polegają one na jednorazowych zadaniach do wykonania przez graczy np. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">jako pierwszy zrzuć atomówkę na stolicę innego gracza</span>. Za każdą wykonaną brązową ambicję gracz otrzymuje 10 punktów zwycięstwa do końcowego wyniku.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Złota zasada</span><br />
<br />
<span style="color: #c19e00;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Jak się bardzo chce to można </span></span>- zasady stanowią szkielet rozgrywki i opisują wiele konwencjonalnych rozwiązań, jednak z racji na fabularny charakter gry (tzw. erpegie) wszelkie swoje pomysły można realizować w grze przez wydarzenia i specjalne zasady po uzgodnieniu z MG. Tylko z rozwagą, bo wszystko co napiszemy MG może zostać wykorzystane przeciwko tobie.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kolejność tury</span><br />
<br />
I Rozpisanie budżetu <br />
1) Podliczenie dochodu (&#36;, Z, P, K+, KP oraz surowców na podstawie sytuacji z końca poprzedniej tury)<br />
2) Sprawdzenie warunków PP - sprawdzamy ilość DP (na podstawie produkcji i handlu poprzedniej tury), stabilność i czy nasz kraj nie cierpi w wyniku działań wojennych lub intensywnych niepokojów (pokój) - otrzymujemy PP zgodnie ze sprawdzonymi warunkami<br />
3) Rozdanie PP - ich efekty wchodzą natychmiastowo (uwaga! Te które wpływają na budżet lub sprawdzanie warunków PP nie działają wstecz!)<br />
<br />
II Działania jawne i tajne<br />
4) Równolegle prowadzone działania:<br />
a) ustalamy produkcję, wydatki jawne i tajne, opracowanie badań, działania wywiadowcze, kolonizacja;<br />
b) odpowiadanie na wydarzenia jawne i tajne, pisanie rozkazów wojen, zlecanie operacji wywiadowczych;<br />
c) prowadzenie dyplomacji i zawieranie umów z innymi graczami.<br />
5) Termin handlowy, kolonizacyjny i wywiadowczy - moment do którego możemy ogłaszać przyłączenie nowych prowincji i deklarować lub zmiany wymiany handlowe - po tym terminie wszystkie wymiany uznajemy za przeprowadzone. Deklarowanie akcji wywiadowczych.<br />
6) Termin rozkazów - moment do którego możemy wstawiać rozkazy i deklarować nałożenie embarga / stworzenie autarkii.<br />
<br />
<span style="color: #e82a1f;" class="mycode_color">Działania poza wymienionymi wyżej nie są ograniczone terminami, aczkolwiek musimy się liczyć, że ich efekty mogą nie zdążyć się zadziać jeżeli tak uzna MG.</span><br />
<br />
III Rozpiska wojen<br />
5) MG daje rozpiski wojen - wszyscy gracze którzy, brali udział w wojnie przechodzą do punktu IV<br />
<br />
IV Ostateczna edycja budżetu<br />
6) po rozpisce wojennej możemy edytować nasze sloty (przemysł, technologie), np. uruchomić awaryjną produkcję wojska. Nie można zrywać umów handlowych, opłaconych akcji fabularnych, wycofywać się z jawnych decyzji w tej turze (np. jeżeli produkowaliśmy dla kogoś DP w tej turze, tego slota nie możemy zmienić, a odbiorca musi uzyskać od nas DP - nawet jeżeli stoczyliśmy z nim wojnę).<br />
<span style="color: #e82a1f;" class="mycode_color">MG musi wyrazić zgodę na zmiany. Szczególnie MG może się nie zgodzić na robienie zmian w budżecie, jeśli przed upływem tury nie wypełniliśmy go w ogóle - np. zostawiliśmy puste miejsca w badaniu technologii czy produkcji przemysłowej. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Cziterstwa nie zniese</span></span>.</span><br />
<br />
V Nowa tura - po wpisaniu przez MG nowej tury, mocno niezalecane jest robienie jakichkolwiek działań na turę która minęła (za wyjątkiem punktu 6)<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nadrabianie budżetów</span><br />
Jeżeli przez nieobecność gracz ma brakujące budżety, może je nadrobić. W trakcie tur nieobecności (niewypełnienia budżetów) zablokowane są jakiekolwiek zmiany w handlu, zlecanie działań wywiadowczych czy przeprowadzanie akcji politycznych czy operacji wywiadowczych - fabuła gry posunęła się już dalej i nasze państwo było bierne.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SPIS TREŚCI DLA RESZTY ZASAD:</span></span><br />
<a href="https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1520&amp;pid=21094#pid21094" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Państwo: zasoby, ustroje, poziomy zamożności, cnoty i wydawanie kultury, surowce i centra. Pożyczka Państwowa i Kolonizacja.</a><br />
<a href="https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1520&amp;pid=21095#pid21095" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Produkcja: DP, zaopatrzenie, industrializacja i sprzęt wojskowy. Modernizacja. Struktury.</a><br />
<a href="https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1520&amp;pid=21096#pid21096" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Militaria: Siła ludzka, Poziomy mobilizacji, formacje wojskowe, doktryny, dowódcy, rozkazy, mobilizacja warunkowa, zużycie zaopatrzenia.</a><br />
<a href="https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1520&amp;pid=21097#pid21097" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Polityka zagraniczna: handel, Trakty, trakty jako sieć kolei wewnątrz kraju, państwa NPC, Wywiad.</a><br />
<a href="https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1520&amp;pid=21098#pid21098" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Nauka: Badanie technologii, plany technologii, technologie specjalne, zespoły naukowe.</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: xx-large;" class="mycode_size"><span style="font-family: Courier New;" class="mycode_font">...::: Podstawy :::...</span></span></div>
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="color: #e82a1f;" class="mycode_color">Błąd przodków, tak o tym mówią. Wielka Wojna która zakończyła istnienie świata; Upadek ludzkości. To było dziesięć tysięcy lat temu. Od tego czasu powstały nowe cywilizacje, upadły i znów powstały. Świat przed Upadkiem stał się legendą. Legenda stała się mitem, ale nawet mity zostały dawno zapomniane gdy z prochu niepamięci wykuł się nowy świat. Świat Europy dziesięć tysięcy lat po upadku, świat Europy w roku pokonania Królestwa Piratów...</span></span><br />
<br />
Post Nuclear World PBF to fabularna gra strategiczna rozgrywana przez forum internetowe. Gracz przejmuje władzę nad państwem w alternatywnych realiach geopolitycznych. Kierując rozwojem gospodarczym, badaniami naukowymi, dyplomacją i prowadząc wojny stara się je doprowadzić do statusu supermocarstwa.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cel gry</span><br />
<br />
Edycję wygrywa gracz, który zbierze najwięcej punktów zwycięstwa. Każdy z graczy obejmując kontrolę nad państwem otrzymuje jedną złotą i dwie srebrne ambicje, za których realizację na końcu edycji otrzyma punkty: złota ambicja jest wart 50 punktów, srebrne po 25 punktów. Ambicje złote i srebrne są tajne i unikalne dla państwa w grze. Trzecim rodzajem ambicji są brązowe: polegają one na jednorazowych zadaniach do wykonania przez graczy np. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">jako pierwszy zrzuć atomówkę na stolicę innego gracza</span>. Za każdą wykonaną brązową ambicję gracz otrzymuje 10 punktów zwycięstwa do końcowego wyniku.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Złota zasada</span><br />
<br />
<span style="color: #c19e00;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Jak się bardzo chce to można </span></span>- zasady stanowią szkielet rozgrywki i opisują wiele konwencjonalnych rozwiązań, jednak z racji na fabularny charakter gry (tzw. erpegie) wszelkie swoje pomysły można realizować w grze przez wydarzenia i specjalne zasady po uzgodnieniu z MG. Tylko z rozwagą, bo wszystko co napiszemy MG może zostać wykorzystane przeciwko tobie.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kolejność tury</span><br />
<br />
I Rozpisanie budżetu <br />
1) Podliczenie dochodu (&#36;, Z, P, K+, KP oraz surowców na podstawie sytuacji z końca poprzedniej tury)<br />
2) Sprawdzenie warunków PP - sprawdzamy ilość DP (na podstawie produkcji i handlu poprzedniej tury), stabilność i czy nasz kraj nie cierpi w wyniku działań wojennych lub intensywnych niepokojów (pokój) - otrzymujemy PP zgodnie ze sprawdzonymi warunkami<br />
3) Rozdanie PP - ich efekty wchodzą natychmiastowo (uwaga! Te które wpływają na budżet lub sprawdzanie warunków PP nie działają wstecz!)<br />
<br />
II Działania jawne i tajne<br />
4) Równolegle prowadzone działania:<br />
a) ustalamy produkcję, wydatki jawne i tajne, opracowanie badań, działania wywiadowcze, kolonizacja;<br />
b) odpowiadanie na wydarzenia jawne i tajne, pisanie rozkazów wojen, zlecanie operacji wywiadowczych;<br />
c) prowadzenie dyplomacji i zawieranie umów z innymi graczami.<br />
5) Termin handlowy, kolonizacyjny i wywiadowczy - moment do którego możemy ogłaszać przyłączenie nowych prowincji i deklarować lub zmiany wymiany handlowe - po tym terminie wszystkie wymiany uznajemy za przeprowadzone. Deklarowanie akcji wywiadowczych.<br />
6) Termin rozkazów - moment do którego możemy wstawiać rozkazy i deklarować nałożenie embarga / stworzenie autarkii.<br />
<br />
<span style="color: #e82a1f;" class="mycode_color">Działania poza wymienionymi wyżej nie są ograniczone terminami, aczkolwiek musimy się liczyć, że ich efekty mogą nie zdążyć się zadziać jeżeli tak uzna MG.</span><br />
<br />
III Rozpiska wojen<br />
5) MG daje rozpiski wojen - wszyscy gracze którzy, brali udział w wojnie przechodzą do punktu IV<br />
<br />
IV Ostateczna edycja budżetu<br />
6) po rozpisce wojennej możemy edytować nasze sloty (przemysł, technologie), np. uruchomić awaryjną produkcję wojska. Nie można zrywać umów handlowych, opłaconych akcji fabularnych, wycofywać się z jawnych decyzji w tej turze (np. jeżeli produkowaliśmy dla kogoś DP w tej turze, tego slota nie możemy zmienić, a odbiorca musi uzyskać od nas DP - nawet jeżeli stoczyliśmy z nim wojnę).<br />
<span style="color: #e82a1f;" class="mycode_color">MG musi wyrazić zgodę na zmiany. Szczególnie MG może się nie zgodzić na robienie zmian w budżecie, jeśli przed upływem tury nie wypełniliśmy go w ogóle - np. zostawiliśmy puste miejsca w badaniu technologii czy produkcji przemysłowej. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Cziterstwa nie zniese</span></span>.</span><br />
<br />
V Nowa tura - po wpisaniu przez MG nowej tury, mocno niezalecane jest robienie jakichkolwiek działań na turę która minęła (za wyjątkiem punktu 6)<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nadrabianie budżetów</span><br />
Jeżeli przez nieobecność gracz ma brakujące budżety, może je nadrobić. W trakcie tur nieobecności (niewypełnienia budżetów) zablokowane są jakiekolwiek zmiany w handlu, zlecanie działań wywiadowczych czy przeprowadzanie akcji politycznych czy operacji wywiadowczych - fabuła gry posunęła się już dalej i nasze państwo było bierne.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SPIS TREŚCI DLA RESZTY ZASAD:</span></span><br />
<a href="https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1520&amp;pid=21094#pid21094" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Państwo: zasoby, ustroje, poziomy zamożności, cnoty i wydawanie kultury, surowce i centra. Pożyczka Państwowa i Kolonizacja.</a><br />
<a href="https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1520&amp;pid=21095#pid21095" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Produkcja: DP, zaopatrzenie, industrializacja i sprzęt wojskowy. Modernizacja. Struktury.</a><br />
<a href="https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1520&amp;pid=21096#pid21096" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Militaria: Siła ludzka, Poziomy mobilizacji, formacje wojskowe, doktryny, dowódcy, rozkazy, mobilizacja warunkowa, zużycie zaopatrzenia.</a><br />
<a href="https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1520&amp;pid=21097#pid21097" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Polityka zagraniczna: handel, Trakty, trakty jako sieć kolei wewnątrz kraju, państwa NPC, Wywiad.</a><br />
<a href="https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1520&amp;pid=21098#pid21098" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Nauka: Badanie technologii, plany technologii, technologie specjalne, zespoły naukowe.</a>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Niezbędnik wojsk (Europa 10k)]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1510</link>
			<pubDate>Fri, 15 Jul 2022 22:10:17 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=16">prehi</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1510</guid>
			<description><![CDATA[<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ogólne wytyczne (z których płyną szczegółowe opisy)  są takie, że:</span></span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">0 generacja</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> to sprzęt dostępny dla każdego kraju, bo nie wymagający dodatkowych technologii. Jest to zasadniczo technologia XIX wieku, po wojnie secesyjnej i wojnie francusko-pruskiej. Broń czarnoprochowa. Zalety? Okręty i lotnictwo 0 generacji ma większy zasięg niż I generacja; do tego w obu przypadkach (i sterowców i okrętów 0 generacji) można operować poza zasięgiem do dwukrotności podanego zasięgu, choć z mniejszą skutecznością. Warto powiedzieć, że w wypadku okrętów mówimy o np. pierwszych przeddrednotach okrętach drewnianych z metalowym pancerzem… Broń pancerna to pociągi pancerne, drezyny i lekko opancerzone pojazdy parowe.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">I generacja</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> to sprzęt z początku XX wieku, do początku Wielkiej wojny. Samolotów nadal tu nie ma (bo i tak mają za słabe parametry). Okręty są w pełni stalowe, np. pancerniki to drednoty. Broń działa w całości na prochu bezdymnym, pojawiają się specjalizowane jednostki (np. strzelcy górscy). Pierwsze czołgi gąsienicowe, choć bardzo zawodne i delikatne. Możliwa motoryzacja dywizji i artylerii. Oddziały lądowe generalnie są znacznie bardziej skuteczne w ataku niż generacja 0, w obronie zaś różnica jest dość niewielka, zwłaszcza przy okopaniu się.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">II generacja</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> to końcówka Wielkiej Wojny i większość Międzywojnia. Pojawiają się funkcjonalne samoloty (drewniano-płócienne), powstają bardziej poręczne (mniej zawodne i mniejsze) czołgi i  broń przeciwpancerna. [uwaga: przy śmigłowcach pomijamy II generację!]</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">III generacja</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> to koniec Międzywojnia (wojna domowa w Hiszpanii) i początek II Wojny Światowej. Czołgi są coraz lepsze i szybsze - acz systemy ich zwalczania nie pozostają w tyle. Radia wojskowe są coraz poręczniejszych rozmiarów, na tyle że juz rutynowo się je stosuje do kontaktów na szczeblach poniżej dywizji (a co używali wcześniej? Ernst Junger wspomina w “W stalowych burzach” że przez pewien czas był oficerem “łączności” czyli nadzorował właściwe machanie chorągiewkami i komunikację przez telegraf optyczny). Samoloty stalowe, okręty buduje się z pomyślanymi od razu armatami przeciwlotniczymi. Specjalizacja jednostek zaczyna dawać dodatkowe bonusy. Pojawiają się skuteczne śmigłowce obserwacyjno-łącznikowe.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">IV generacja</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> to koniec II Wojny Światowej i Zimna wojna do Wojny Koreańskiej i aż do początku wojny w Wietnamie (do końca lat 50.). Czołgi podstawowe na lądzie, pojawia się artyleria samobieżna. W lotnictwie samoloty operujące w każdych warunkach pogodowych, głównie odrzutowe, śmigłowce są uzbrojone i szybkie. Szczyt potęgi okrętów o artylerii lufowej.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">V generacja</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> to epoka od lat 60. do 80 (do końca radzieckiej wojny w Afganistanie). Czołgi są coraz odporniejsze, pojawiają się BWP, pojawia się artyleria z niekierowanymi pociskami rakietowymi o dużej skuteczności i zasięgu. Okręty rakietowe, samoloty o zaawansowanej elektronice, rakiety przeciwpancerne ostatecznie wyparły działa przeciwpancerne.</span></span></span><br />
<br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">I krótkie liczebniki, na przykładzie dywizji piechoty w obronie (po okopaniu się. Mniej więcej…:</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">piech0: 25%</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">piechI: 33%</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">piechII: 45%</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">piechIII: 60%</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">piechIV: 75%</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">piechV: 100%</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">~~~~~</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">piech0: 75%</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">piechI: 100</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">piechII: 150%</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">piechIII: 200%</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">piechIV: 250%</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">piechV: 300%</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">dla artylerii rozstrzał nieco mniejszy, dla sił pancernych o floty większy, największy rozstrzał w lotnictwie (bo sterowce nie mają szans już z mIII, a co dopiero z mV! … z mIII, a nie z mII, bo podczas nalotów na Londyn biedni piloci myśliwców długo kombinowali jak zestrzelić te worki z gazem. Pierwsze udane strącenie zeppelina przez samolot odbyło się dzięki zrzuceniu bomby na zeppelina ^^)</span></span></span></blockquote>
***<br />
<br />
<br />
<br />
***<br />
<br />
***<br />
<br />
<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wojska lądowe</span></span></span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*) Piechota</span></span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Podstawowa formacja wojskowa. W skład dywizji piechoty poza strzelcami wchodzą też oddziały wsparcia (granatniki, moździerze, broń maszynowa, artyleria dywizyjna), jednostki zaopatrzeniowe oraz zwiad. Dobra do działań obronnych, w ataku traci większą część swojej siły. Przy wsparciu artylerii (przy ataku lądowym)/ ostrzału floty (przy desancie) w ilości co najmniej jednej brygady na trzy dywizje, jej zdolności obronne i atakujące są </span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">podwajane </span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">[jeśli oddziały są tej samej generacji…].</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Jeśli artyleria jest mobilna i porusza się wraz z atakującymi, to na kolejnej linii obrony nadal się ma jej wsparcie - w innym wypadku możemy się zatrzymać na drugiej linii obrony te kilkanaście cennych kilometrów dalej.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Należy zaznaczyć, że choć każda dywizja posiada swoje jednostki artylerii (rażącej ogniem pośrednim; na wyższych poziomach - też artylerii przeciwpancernej, strzelającej ogniem bezpośrednim), to są to stosunkowo nieduże jednostki w porównaniu do brygady artylerii. Za to wpływają istotnie na siłę bojową pojedynczej dywizji piechoty, która jest jednostką mogącą operować samodzielnie.</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">0 generacja:</span></span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Jednostki piechoty uzbrojone w broń czarnoprochową (ale odtylcową): jednostrzałowe karabiny na naboje scalone, granaty, artyleria na pociski elaborowane prochem czarnym, jako wsparcie - kartaczownice (systemu Gatlinga, Nordenfelta i Reffye). Zwiad wyspecjalizowanej jednostki pieszej. Mimo upływu czasu, może to być dość skuteczna jednostka do obrony w okopach lub walki z niższym cywilizacyjnie przeciwnikiem.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">I generacja:</span></span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Jednostki nowoczesne (w 10000 roku), uzbrojone już w całości w broń opartą o proch bezdymny. Piechota dysponuje już karabinami powtarzalnymi z magazynkiem [przyp. chyba że ktoś odtwarza Brytyjczyków “Jak będą mieć jednostrzałowe, to będą celniej strzelać”], jako wsparcie występują już ciężkie karabiny maszynowe i moździerze. Artyleria dysponuje celniejszymi działami z amunicją o większej sile eksplozji, dywizja dysponuje też lepszymi środkami łączności niż gońcy i chorągiewki - heliografy, rozwijane na pozycjach linie telefoniczne, aparat łączności bezprzewodowej do kontaktu z dowództwem. Oddziały mogą być motoryzowane.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">II generacja:</span></span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Oddziały ulepszone o doświadczenia z użycia broni I generacji. Mundury są bardziej praktyczne, żołnierzy wyposażono w hełmy, żołnierzy wyposażono lepiej w lekką broń maszynową (pistolety maszynowe i lekkie karabiny maszynowe). Broń wsparcia jest bardziej mobilna. Pojawia się broń przeciwpancerna i przeciwlotnicza. Oddziały od generacji II wzwyż posiadają wyposażenie w maski przeciwgazowe - nie oznacza to że atak chemiczny nie uczyni im szkód, ale je ogranicza.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">III generacja:</span></span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Wzrost siły głównie dzięki lepiej skonstruowanej broni wsparcia (lżejszej, skuteczniejszej), broń przeciwpancerna i przeciwlotnicza przestaje być głównie bronią wspierającą komfort psychiczny a też działającą bardzo realnie. Rozwój wyposażenia dodatkowego (radia na szczeblu poniżej dywizji) i broni dostępnej na niższych szczeblach (pistolety maszynowe, uniwersalne karabiny maszynowe) zwiększa ponadproporcjonalnie skuteczność jednostek specjalizowanych (górskich, spadochronowych i piechoty morskiej). Oddziały mogą być zmechanizowane - wyposażone w pojazdy opancerzone do przewozu żołnierzy.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">IV generacja:</span></span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Oddziały piesze stają się bardziej mobilne dzięki pojawieniu się lekkich dział bezodrzutowych jako broni wsparcia, do tego piechurzy dostają bezodrzutowe granatniki przeciwpancerne jako bardzo skuteczną broń. Pojawiają się karabinki automatyczne, ale karabiny są w ciągłym użyciu. W jednostkach zmotoryzowanych i zmechanizowanych pojawia się artyleria samobieżna, w tym przeciwlotnicza i przeciwpancerna  - w zmechanizowanych znacznie skuteczniejsza. Dywizje zmechanizowane znacząco zwiększają swoją skuteczność, zwłaszcza w ataku (dwukrotnie skuteczniejsze w ataku niż zwykła dywizja).</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">V generacja:</span></span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Oddziały mają szeroko wprowadzoną niekierowaną broń rakietową jako jednostki artyleryjskie; rakietowe granatniki przeciwpancerne i rakiety przeciwlotnicze znacznie zwiększają skuteczność walki dywizji. Jednostki zmechanizowane są wyposażone w Bojowe Wozy Piechoty, które zapewniają im znacznie większe wsparcie na polu bitwy - dalszy wzrost siły jednostek zmechanizowanych (warte mniej więcej dwukrotności skuteczności zwykłej dywizji w obronie i trzykrotności w ataku).</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Dywizja V generacji jest generalnie warta na okopanych, bronionych pozycjach tyle co trzy dywizje I generacji i tyle co cztery dywizje 0 generacji, ale za to jest od nich ponadproporcjonalnie skuteczna w obronie nieokopanej i w ataku (odpowiednik 8 atakujących dywizji 0 generacji)</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Specjalizacje: </span></span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Przeciwlotnicza </span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">- Jednostki przeciwlotnicze są wyspecjalizowane w zwalczaniu lotnictwa i rakiet (zwalczanie rakiet przy V generacji), kosztem operacyjności na innych polach.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Przeciwpancerna </span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">- Jednostki przeciwpancerne są wyspecjalizowane w zwalczaniu broni pancernej i częściowo zmechanizowanej (w najlepszym wypadku podejmują z piechota zmechanizowaną walkę jak równy z równym), kosztem operacyjności na innych polach.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Specjalizacja dostępna tylko dla generacji od II wzwyż.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kawaleria</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - Jednostki w których konie służą nie tylko poprawie logistyki i transportu, ale zapewniają też transport konny dla żołnierzy - żołnierze walczą jako piechota; za to zwiad jest konny, a nie pieszy! Jednostki kawaleryjskie są wolniejsze niż jednostki zmotoryzowane w większości przypadków. Kawaleria jest bardziej wrażliwa niż jednostki niespecjalizowane na ataki z powietrza.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zmotoryzowana</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - Jednostki piechoty w których do transportu logistyk, artylerii i żołnierzy stosujemy pojazdy motorowe. Zwiad motorowy, zamiast pieszego. Strategicznie jest to najszybszy typ jednostek lądowych. Piechota zmotoryzowana jest bardziej wrażliwa niż jednostki niespecjalizowane na ataki z powietrza.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Specjalizacja dostępna tylko dla generacji od I wzwyż.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zmechanizowana</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - Jednostki piechoty w których transport odbywa się w pojazdach opancerzonych. Jednostki te mogą wobec tego zachować mobilność nie tylko strategiczną, ale i taktyczną (którą zwykłe jednostki zmotoryzowane mogą zapewnić tylko w niewielkim stopniu). Cechują się wyższą siłą ognia i odpornością niż pozostałe jednostki piechoty.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Specjalizacja dostępna tylko dla generacji od III wzwyż.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Piechota górska</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - Jednostki wyspecjalizowane w walce w wysokich górach, kosztem operacyjności na innych polach.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Specjalizacja dostępna <span style="text-decoration: line-through;" class="mycode_s">tylko dla generacji od I wzwyż</span> od razu [tylko technologia...].</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Piechota morska </span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">- jednostki wyspecjalizowane w morskich/rzecznych działaniach desantowych, oraz w walkach na bagnach i dżungli, kosztem operacyjności na innych polach.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Specjalizacja dostępna <span style="text-decoration: line-through;" class="mycode_s">tylko dla generacji od I wzwyż</span> od razu [tylko technologia...].</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Spadochroniarze </span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">- jednostki wyspecjalizowane w powietrznych działaniach desantowych i przy ograniczonym zaopatrzeniu, kosztem siły bojowej w stosunku do zwykłej piechoty.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Specjalizacja dostępna tylko dla generacji od I wzwyż.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ochotnicza</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - jednostki nie dysponujące ciężkim sprzętem, a bronią ręczną i lekkim komponentem broni wsparcia (granatniki, lekka broń maszynowa, moździerze). Jej skuteczność rośnie nieproporcjonalnie wraz z generacjami. Jest dostępna wyłącznie eventowo.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">BPP</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - jednostki piechoty o znacznie… niższym standardzie niż podobne jednostki tej generacji. W wypadku jednostek z państw graczy chodzi o jakość uzbrojenia i ludzi (poza artylerzystami, którzy muszą mieć naprawnę mężne serca by ryzykować życie każdym strzałem). W wypadku jednostek nieeuropejskich krajów NPC, jednostki BPP 0 generacji oznaczają oddziały wyposażone w broń klasy “wojny napoleońskie”, a jednostki BPP I generacji -  w uzbrojenie mieszane (broń ręczna piechoty i wsparcie I generacji, artyleria 0 generacji)</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Można tworzyć zmotoryzowane/zmechanizowane jednostki przeciwpancerne i przeciwlotnicze, tj. łączyć te specjalizacje. Należy jednak zaznaczyć, że zmotoryzowane jednostki przeciwlotnicze złapane “w ruchu” nadal są wrażliwe na ostrzał z powietrza - holowana za ciężarówką armata przeciwlotnicza nie odpowie na ostrzał.</span></span></span><br />
<br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Dwie specjalne formacje piechoty nie dzielą się na generacje:</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Milicja</span></span></span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Są to specjalizowane jednostki policyjne, służące do tłumienia zamieszek, zwalczania buntów i partyzantki. Nie posiadają ciężkiego sprzętu, za to jednostki te mają znacznie mniej personelu tyłowego (mają proporcjonalnie więcej strzelców w szeregach niż np. dywizja piechoty).</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Skuteczność na polu walki jest marginalna (4 dywizje milicji od biedy mogą służyć za substytut dywizji piechoty 0 generacji, ale kompletnie bez broni wsparcia - czyli tylko wobec jednostek piechoty). W zwalczaniu partyzantów mają za to skuteczność (per człowiek) większą od piechoty - 1 jednostka milicji, mimo że dwukrotnie mniejsza liczebnie niż dywizja piechoty, ma taką samą skuteczność w powstrzymywaniu/zwalczaniu partyzantów.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Specjalizacja BPP</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - jednostki milicji wyposażone wyłącznie w broń i białą i dystansową o standardzie technicznym średniowiecza lub niżej. Dostępne tylko dla niektórych nieeuropejskich krajów NPC.</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Partyzanci</span></span></span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Oddziały improwizowane, tworzone z wyposażeniem cywilnym i bronią… bardzo różną. W tej kategorii są zarówno jednostki inspirowane i tworzone przez siły specjalne, jednostki tworzone przez żołnierzy z rozbitych armii, czy samorzutnie tworzony ruch oporu w razie zaostrzenia kursu przez okupanta. Partyzanci mogą angażować nieproporcjonalnie duże siły przeciwnika w celu utrzymania reżimu okupacyjnego i szlaków zaopatrzeniowych, do tego są zazwyczaj dość trudnymi do usunięcia.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Partyzanci powstają tylko eventowo - w wyniku działań gracza (jako efekt uboczny podboju przez niego kraju, powstają wrodzy partyzanci, albo jako efekt wspierania finansowego/sprzętowego zdeterminowanej opozycji w innym kraju, ewentualnie we własnym). Szansa utworzenia się jednostek partyzanckich w razie wrogiej okupacji jest w krajach z poborem (mobilizacja wyższa niż 1%), z powszechnym dostępem do broni i autorytarnych/demokratycznych - czynniki wymienione w kolejności od ważniejszego.</span></span></span></blockquote>
***<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*) Artyleria</span></span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Artyleria zwana czasem “Królowa Wojny”. Na PNW operujemy brygadami artylerii, składającymi z się z dywizjonów artylerii [armat, haubic; potem też armatohaubic] rażącej ogniem pośrednim (czyli: bez artylerii przeciwpancernej lub przeciwlotniczej, to nie te działa), przydzielonego im oddziału logistycznego i małego oddziału piechoty dla ochrony. Jednostki artylerii bez “specjalizacji” (dodatkowych jednostek transportowych) to brygada artylerii “stacjonarnej”; nie oznacza to, że nie można jej ruszać, ale że porusza się wyłącznie transportem kolejowym (tak też otrzymuje zaopatrzenie) i ogólnie jej transport to droga przez mękę - z zasady stacjonarna artyleria nie uczestniczy w zaczepnych działaniach frontowych, chyba że na bardzo ograniczoną skalę wspierając pierwsze działania zaczepne.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Artyleria jako jedyna jednostka lądowa ma możliwość rażenia okrętów w normalnych okolicznościach, na przykład odpowiadając na ostrzał brzegu. Artyleria też jest jednostką którą warto ustawić w fortyfikacjach - obrony wybrzeża (wtedy jest dobrze chroniona!) lub lądowych (też jest dobrze chroniona, a teraz wróg nie jest opancerzony). Artyleria nie chroniona fortyfikacjami, a nie wyposażona w środki transportu ponosi większe straty w ogniu kontrbateryjnym (to znaczy gdy artyleria bije się z artylerią).</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Skuteczność artylerii rośnie </span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">dwukrotnie</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> jeśli ma zapewnione wsparcie jednostek powietrznych (balonów lub śmigłowców, po jednym dyonie na brygadę; ewentualnie samolotów myśliwskich). Jeśli jednocześnie przeciwnik nie ma zapewnionego wsparcia obserwatorów dla swojej artylerii (bo nie ma balonów, albo “już” nie ma balonów), to skuteczność artylerii posiadającej monopol na obserwatorów w ogniu kontrbateryjnym jest większa </span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">czterokrotnie</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">.</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">0 generacja</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - Artyleria czarnoprochowa, ale gwintowana i odtylcowa. Są to armatohaubice, mogące wypełniać zadania zarówno armat i haubic: strzelając pociskami eksplodującymi może wspierać działania oblężnicze (tj. wobec fortyfikacji), a stosując kartacze lub szrapnele wspierać piechotę ogniem bezpośrednim. Jest to pewna zaleta w stosunku do kolejnych generacji. Wadą jest słaby zasięg pocisków i mała siła eksplozji (czarny proch); przy ostrzale floty przeciwnika dochodzi jeszcze słaba przebijalność pancerzy (dlatego dla tego typu artylerii można stosować jeszcze curiozum jakim na nowoczesnym polu walki są pociski z litego metalu. Mogą przebić. Ale nie wybuchną…). Problem skutecznego ognia dla tych armat to nie tylko problem obserwacji przedpola i jakości luf, ale też prymitywność przyrządów celowniczych.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">I generacja</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - W tej generacji na wyposażenie wchodzą armaty z pociskami nie stosującymi już prochu czarnego, a nowoczesne materiały eksplozywne; przez co rośnie siła i dalekosiężność pocisków. Jej siła bojowa wzrasta wobec tego przeciętnie dwukrotnie w stosunku do artylerii 0 generacji - a w pojedynku kontrbateryjnym, jeśli ma możliwość transportu może po prostu wyjść poza zasięg ognia armat czarnoprochowych, co może być dość przykrym doświadczeniem dla artylerzystów używających armat starszej generacji…</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">II generacja</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - W stosunku do I generacji poprawiono przede wszystkim zasięg armat i wyposażono je w nowsze przyrządy celownicze, co przekłada się skuteczniejszy ogień kontrbateryjny. Poprawiono też jakość sprzętu i łatwość wymiany elementów (głównie luf), dzięki czemu baterie mogły przez dłuższy okres czasu prowadzić skuteczny ogień.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">III generacja</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - W dalszym rozwoju artylerii skupiono się na zmniejszeniu ciężaru armat, w celu zwiększenia mobilności - przy każdym rodzaju transportu. Są to więc armaty znacznie bardziej mobilne w stosunku do porównywalnych armat/środków transportu poprzedniej generacji. Dodatkowo prowadzone prace nad ustaleniem optymalnego kalibru pozwoliły na zwiększenie siły ognia.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">IV generacja</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - Artyleria przede wszystkim została przekształcona w armatohaubice, dzięki czemu artyleria ma jakikolwiek wpływ na walkę przeciwpancerną: może prowadzić ogień na wprost. Przewaga jednostek zmotoryzowanych w stosunku do posiadających zaprzęg konny jest bardzo duża - artyleria zmotoryzowana może być artylerią samobieżną, więc gotową do znacznie szybszej reakcji w zwalczaniu armat przeciwnika.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">V generacja</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - Oprócz zaawansowanej artylerii lufowej w szczytowej formie, wprowadzono też w ramach brygady oddziały artylerii rakietowej (artyleria bezodrzutowa, więc pozwalająca na mniejszy odstęp czasu zatrzymanie-ostrzał-ruszenie). Dzięki zastosowaniu systemów rakietowych zwiększa się też zasięg prowadzenia ognia.</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Specjalizacje: </span></span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kawaleria</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - Jednostki wyposażone w transport konny, zdolne więc do taktycznego wspierania oddziałów. Są dzięki temu też gotowe do zmian pozycji w razie ognia kontrbateryjnego, co ogranicza ewentualne straty i zwiększa skuteczność w stosunku do jednostek stacjonarnych.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zmotoryzowana</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - Jednostki w których stosuje się motorowe ciągniki artyleryjskie do holowania armat, a ciężarówki do transportu zaopatrzenia. Artyleria zmotoryzowana jest najskuteczniejsza w ogniu kontrbateryjnym w każdej generacji (porównywalnie z innymi typami artylerii). Jednostki zmotoryzowane IV i V generacji mają artylerię samobieżną.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Specjalizacja dostępna tylko dla generacji od I wzwyż.</span></span></span></blockquote>
***<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*) Wojska Pancerne</span></span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Piechota, nawet zmotoryzowana, jest przede wszystkim efektywna w obronie. Generałowie z 9999 roku może o tym jeszcze nie wiedzą, ale pewnie się o tym dowiedzą na własnej skórze; do skutecznego przełamywania okopanych pozycji służą czołgi… przynajmniej w teorii. Pierwsze z pewnością, ale późniejsze czołgi służą do wymanewrowania i przełamania pozycji obronnych w najsłabszym punkcie - muszą więc być nie tylko porządnie uzbrojone i opancerzone, ale i szybkie. Na każdym etapie piechota dysponuje sprzętem umożliwiającym niszczenie jednostek pancernych co najmniej swojej generacji, zwłaszcza jeśli może podejść blisko. Dlatego mimo iż dywizje pancerne mają w swoim składzie oddziały piechoty, warto do nich dołączać ubezpieczającą piechotę.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">W skład dywizji pancernej poza samymi oddziałami pancernymi wchodzą też grenadierzy pancerni (piechota zmechanizowana; na wcześniejszym etapie po prostu piechota), zwiad, artyleria dywizyjna, jednostki warsztatowe i zaopatrzeniowe.</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">0 generacja</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - Pociągi pancerne, stalowe bestie mknące po szynach, posyłając wroga prosto do piekła! Tyle z idei. W praktyce z prozaicznego powodu (korzystania z szyn kolejowych) najskuteczniej działają w regionach o dużym nasyceniu liniami kolejowymi. Co i tak ich trochę ogranicza… ale nadal są znaczącym wzmocnieniem sił atakujących. Nie mówiąc o tym, że są wspaniałe do ewentualnego prowadzenia “obrony manewrowej” - takiej na miarę pociągów. W skład “dywizji” wchodzi kilka pociągów (opancerzone lokomotywy, wagony ze strzelcami, wagony maszynowe i wagony z armatami), drezyny, parowe samochody zwiadowcze (lekko opancerzone) i pociągi zaopatrzeniowe, a w razie potrzeby transportujące piesze oddziały osłonowe.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">I generacja</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - Pierwsze oddziały pancerne, już nie pociągi… tylko przede wszystkim samochody pancerne - zarówno samochody z lekkimi działkami, karabinami maszynowymi jak i transportujące desant. Dysponują też holowaną motorową artylerią dywizyjną i - oczywiście! - zmotoryzowanym zwiadem.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Bazowa wersja dywizji pancernej I generacji składa się z samochodów pancernych, ale jeśli ktoś by chciał by składała się jednak z ciężkich, to wyjątkowo dla tej generacji można taką zrobić. Otrzymuje się wtedy wielkie romboidalne w przekroju czołgi uzbrojone na przemian w działa i ognia bezpośredniego i karabiny maszynowe (w sponsonach), o prędkości maksymalnej 6 km/h, zasięgu 30 kilometrów (z uwagi na awaryjność), ale mogącego pokonywać okopy i odpornego na ogień broni ręcznej… takie Mark I. Pozostałe komponenty dywizji takie same.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">II generacja</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - Pierwsza dywizja pancerna złożona faktycznie z czołgów - wolnobieżnych, ale już “prawdziwych” czołgów. Mniejsze (trudniejsze do trafienia), znacznie mniej awaryjne, z obrotową wieżyczką… jest to pierwsza “prawdziwa” dywizja pancerna, szkoda tylko że kawaleria jest od niej szybsza. Ale za to jednostka ta nie jest przywiązana ani do torów, ani do dróg… ani nie ma zasięgu 30 kilometrów.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">III generacja</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - Czołgi są szybsze, lepiej opancerzone, do tego cały komponent piechoty i zaopatrzenie są transportowane samochodami. Czołgi są do tego zróżnicowane - lekkie pełnią funkcje zwiadowcze lub zwalczania piechoty, średnie stanowią główną siłę, a ciężkie przełamują najcięższe punkty oporu. Wadą jest fakt, że komponent piechoty dywizyjnej jest tylko zmotoryzowany i w razie ciężkiej walki czołgi muszą zwolnić, by piechota za nimi nadążyła… Jest to jednak strategiczna i taktyczna jednostka o wysokiej sile uderzeniowej. Warto zaznaczyć że dzięki postępowi techniki, pojawiły się radia w pojazdach i możliwa jest wysoka koordynacja komponentów wewnątrz dywizji i operacje połączonych rodzajów wojsk (dywizji z innymi jednostkami).</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">IV generacja</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - Czołgi są lepiej opancerzone, lepiej wyposażone; zniknął podział na czołgi lekkie, średnie i ciężkie - dywizja składa się z jednego typu czołgów podstawowych, co znacząco usprawnia logistykę i polepsza ogólne osiągi dywizji. Komponent piechoty wreszcie można nazwać grenadierami pancernymi bo podróżuje już w transporterach opancerzonych i może towarzyszyć komponentowi pancernemu w sposób ciągły i bezpieczniejszy dla żołnierzy. Artyleria składa się z dział samobieżnych.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">V generacja</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - Czołgi poza wzrostem opancerzenia i mocy armat, dostają też pancerz reaktywny. Komponent piechoty porusza się pojazdami BWP, co zwiększa dodatkowo siłę ognia i przeżywalność; artyleria dywizyjna to artyleria rakietowa, co dodatkowo zwiększa siłę ognia dywizji.</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Specjalizacje: </span></span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Pociągi pancerne</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - Pociągiem pancernym jest każdy panc0 lub jednostka pancerna wyższej generacji zbudowana jako oddział pociągów pancernych (pancXciuch). Pociągi pancerne nie mogą “zmieniać” specjalizacji - panc0 może być zmodernizowany tylko do pancXciuch. Oddziały “ciuch” to coraz nowocześniejsze (później spalinowe, a nie parowe) pociągi, wyposażone też np. w artylerię przeciwlotniczą.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ciężka (tylko dla I generacji)</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - Dla jednej generacji w drodze wyjątku można tworzyć “specjalne” bez dodatkowej dopłaty lub robienia doktryny: można mieć równolegle “lekkie” dywizje samochodów pancernych jak i “ciężką” czołgów.</span></span></span></blockquote>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ogólne wytyczne (z których płyną szczegółowe opisy)  są takie, że:</span></span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">0 generacja</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> to sprzęt dostępny dla każdego kraju, bo nie wymagający dodatkowych technologii. Jest to zasadniczo technologia XIX wieku, po wojnie secesyjnej i wojnie francusko-pruskiej. Broń czarnoprochowa. Zalety? Okręty i lotnictwo 0 generacji ma większy zasięg niż I generacja; do tego w obu przypadkach (i sterowców i okrętów 0 generacji) można operować poza zasięgiem do dwukrotności podanego zasięgu, choć z mniejszą skutecznością. Warto powiedzieć, że w wypadku okrętów mówimy o np. pierwszych przeddrednotach okrętach drewnianych z metalowym pancerzem… Broń pancerna to pociągi pancerne, drezyny i lekko opancerzone pojazdy parowe.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">I generacja</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> to sprzęt z początku XX wieku, do początku Wielkiej wojny. Samolotów nadal tu nie ma (bo i tak mają za słabe parametry). Okręty są w pełni stalowe, np. pancerniki to drednoty. Broń działa w całości na prochu bezdymnym, pojawiają się specjalizowane jednostki (np. strzelcy górscy). Pierwsze czołgi gąsienicowe, choć bardzo zawodne i delikatne. Możliwa motoryzacja dywizji i artylerii. Oddziały lądowe generalnie są znacznie bardziej skuteczne w ataku niż generacja 0, w obronie zaś różnica jest dość niewielka, zwłaszcza przy okopaniu się.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">II generacja</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> to końcówka Wielkiej Wojny i większość Międzywojnia. Pojawiają się funkcjonalne samoloty (drewniano-płócienne), powstają bardziej poręczne (mniej zawodne i mniejsze) czołgi i  broń przeciwpancerna. [uwaga: przy śmigłowcach pomijamy II generację!]</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">III generacja</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> to koniec Międzywojnia (wojna domowa w Hiszpanii) i początek II Wojny Światowej. Czołgi są coraz lepsze i szybsze - acz systemy ich zwalczania nie pozostają w tyle. Radia wojskowe są coraz poręczniejszych rozmiarów, na tyle że juz rutynowo się je stosuje do kontaktów na szczeblach poniżej dywizji (a co używali wcześniej? Ernst Junger wspomina w “W stalowych burzach” że przez pewien czas był oficerem “łączności” czyli nadzorował właściwe machanie chorągiewkami i komunikację przez telegraf optyczny). Samoloty stalowe, okręty buduje się z pomyślanymi od razu armatami przeciwlotniczymi. Specjalizacja jednostek zaczyna dawać dodatkowe bonusy. Pojawiają się skuteczne śmigłowce obserwacyjno-łącznikowe.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">IV generacja</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> to koniec II Wojny Światowej i Zimna wojna do Wojny Koreańskiej i aż do początku wojny w Wietnamie (do końca lat 50.). Czołgi podstawowe na lądzie, pojawia się artyleria samobieżna. W lotnictwie samoloty operujące w każdych warunkach pogodowych, głównie odrzutowe, śmigłowce są uzbrojone i szybkie. Szczyt potęgi okrętów o artylerii lufowej.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">V generacja</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> to epoka od lat 60. do 80 (do końca radzieckiej wojny w Afganistanie). Czołgi są coraz odporniejsze, pojawiają się BWP, pojawia się artyleria z niekierowanymi pociskami rakietowymi o dużej skuteczności i zasięgu. Okręty rakietowe, samoloty o zaawansowanej elektronice, rakiety przeciwpancerne ostatecznie wyparły działa przeciwpancerne.</span></span></span><br />
<br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">I krótkie liczebniki, na przykładzie dywizji piechoty w obronie (po okopaniu się. Mniej więcej…:</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">piech0: 25%</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">piechI: 33%</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">piechII: 45%</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">piechIII: 60%</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">piechIV: 75%</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">piechV: 100%</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">~~~~~</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">piech0: 75%</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">piechI: 100</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">piechII: 150%</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">piechIII: 200%</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">piechIV: 250%</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">piechV: 300%</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">dla artylerii rozstrzał nieco mniejszy, dla sił pancernych o floty większy, największy rozstrzał w lotnictwie (bo sterowce nie mają szans już z mIII, a co dopiero z mV! … z mIII, a nie z mII, bo podczas nalotów na Londyn biedni piloci myśliwców długo kombinowali jak zestrzelić te worki z gazem. Pierwsze udane strącenie zeppelina przez samolot odbyło się dzięki zrzuceniu bomby na zeppelina ^^)</span></span></span></blockquote>
***<br />
<br />
<br />
<br />
***<br />
<br />
***<br />
<br />
<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wojska lądowe</span></span></span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*) Piechota</span></span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Podstawowa formacja wojskowa. W skład dywizji piechoty poza strzelcami wchodzą też oddziały wsparcia (granatniki, moździerze, broń maszynowa, artyleria dywizyjna), jednostki zaopatrzeniowe oraz zwiad. Dobra do działań obronnych, w ataku traci większą część swojej siły. Przy wsparciu artylerii (przy ataku lądowym)/ ostrzału floty (przy desancie) w ilości co najmniej jednej brygady na trzy dywizje, jej zdolności obronne i atakujące są </span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">podwajane </span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">[jeśli oddziały są tej samej generacji…].</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Jeśli artyleria jest mobilna i porusza się wraz z atakującymi, to na kolejnej linii obrony nadal się ma jej wsparcie - w innym wypadku możemy się zatrzymać na drugiej linii obrony te kilkanaście cennych kilometrów dalej.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Należy zaznaczyć, że choć każda dywizja posiada swoje jednostki artylerii (rażącej ogniem pośrednim; na wyższych poziomach - też artylerii przeciwpancernej, strzelającej ogniem bezpośrednim), to są to stosunkowo nieduże jednostki w porównaniu do brygady artylerii. Za to wpływają istotnie na siłę bojową pojedynczej dywizji piechoty, która jest jednostką mogącą operować samodzielnie.</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">0 generacja:</span></span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Jednostki piechoty uzbrojone w broń czarnoprochową (ale odtylcową): jednostrzałowe karabiny na naboje scalone, granaty, artyleria na pociski elaborowane prochem czarnym, jako wsparcie - kartaczownice (systemu Gatlinga, Nordenfelta i Reffye). Zwiad wyspecjalizowanej jednostki pieszej. Mimo upływu czasu, może to być dość skuteczna jednostka do obrony w okopach lub walki z niższym cywilizacyjnie przeciwnikiem.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">I generacja:</span></span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Jednostki nowoczesne (w 10000 roku), uzbrojone już w całości w broń opartą o proch bezdymny. Piechota dysponuje już karabinami powtarzalnymi z magazynkiem [przyp. chyba że ktoś odtwarza Brytyjczyków “Jak będą mieć jednostrzałowe, to będą celniej strzelać”], jako wsparcie występują już ciężkie karabiny maszynowe i moździerze. Artyleria dysponuje celniejszymi działami z amunicją o większej sile eksplozji, dywizja dysponuje też lepszymi środkami łączności niż gońcy i chorągiewki - heliografy, rozwijane na pozycjach linie telefoniczne, aparat łączności bezprzewodowej do kontaktu z dowództwem. Oddziały mogą być motoryzowane.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">II generacja:</span></span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Oddziały ulepszone o doświadczenia z użycia broni I generacji. Mundury są bardziej praktyczne, żołnierzy wyposażono w hełmy, żołnierzy wyposażono lepiej w lekką broń maszynową (pistolety maszynowe i lekkie karabiny maszynowe). Broń wsparcia jest bardziej mobilna. Pojawia się broń przeciwpancerna i przeciwlotnicza. Oddziały od generacji II wzwyż posiadają wyposażenie w maski przeciwgazowe - nie oznacza to że atak chemiczny nie uczyni im szkód, ale je ogranicza.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">III generacja:</span></span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Wzrost siły głównie dzięki lepiej skonstruowanej broni wsparcia (lżejszej, skuteczniejszej), broń przeciwpancerna i przeciwlotnicza przestaje być głównie bronią wspierającą komfort psychiczny a też działającą bardzo realnie. Rozwój wyposażenia dodatkowego (radia na szczeblu poniżej dywizji) i broni dostępnej na niższych szczeblach (pistolety maszynowe, uniwersalne karabiny maszynowe) zwiększa ponadproporcjonalnie skuteczność jednostek specjalizowanych (górskich, spadochronowych i piechoty morskiej). Oddziały mogą być zmechanizowane - wyposażone w pojazdy opancerzone do przewozu żołnierzy.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">IV generacja:</span></span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Oddziały piesze stają się bardziej mobilne dzięki pojawieniu się lekkich dział bezodrzutowych jako broni wsparcia, do tego piechurzy dostają bezodrzutowe granatniki przeciwpancerne jako bardzo skuteczną broń. Pojawiają się karabinki automatyczne, ale karabiny są w ciągłym użyciu. W jednostkach zmotoryzowanych i zmechanizowanych pojawia się artyleria samobieżna, w tym przeciwlotnicza i przeciwpancerna  - w zmechanizowanych znacznie skuteczniejsza. Dywizje zmechanizowane znacząco zwiększają swoją skuteczność, zwłaszcza w ataku (dwukrotnie skuteczniejsze w ataku niż zwykła dywizja).</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">V generacja:</span></span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Oddziały mają szeroko wprowadzoną niekierowaną broń rakietową jako jednostki artyleryjskie; rakietowe granatniki przeciwpancerne i rakiety przeciwlotnicze znacznie zwiększają skuteczność walki dywizji. Jednostki zmechanizowane są wyposażone w Bojowe Wozy Piechoty, które zapewniają im znacznie większe wsparcie na polu bitwy - dalszy wzrost siły jednostek zmechanizowanych (warte mniej więcej dwukrotności skuteczności zwykłej dywizji w obronie i trzykrotności w ataku).</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Dywizja V generacji jest generalnie warta na okopanych, bronionych pozycjach tyle co trzy dywizje I generacji i tyle co cztery dywizje 0 generacji, ale za to jest od nich ponadproporcjonalnie skuteczna w obronie nieokopanej i w ataku (odpowiednik 8 atakujących dywizji 0 generacji)</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Specjalizacje: </span></span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Przeciwlotnicza </span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">- Jednostki przeciwlotnicze są wyspecjalizowane w zwalczaniu lotnictwa i rakiet (zwalczanie rakiet przy V generacji), kosztem operacyjności na innych polach.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Przeciwpancerna </span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">- Jednostki przeciwpancerne są wyspecjalizowane w zwalczaniu broni pancernej i częściowo zmechanizowanej (w najlepszym wypadku podejmują z piechota zmechanizowaną walkę jak równy z równym), kosztem operacyjności na innych polach.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Specjalizacja dostępna tylko dla generacji od II wzwyż.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kawaleria</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - Jednostki w których konie służą nie tylko poprawie logistyki i transportu, ale zapewniają też transport konny dla żołnierzy - żołnierze walczą jako piechota; za to zwiad jest konny, a nie pieszy! Jednostki kawaleryjskie są wolniejsze niż jednostki zmotoryzowane w większości przypadków. Kawaleria jest bardziej wrażliwa niż jednostki niespecjalizowane na ataki z powietrza.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zmotoryzowana</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - Jednostki piechoty w których do transportu logistyk, artylerii i żołnierzy stosujemy pojazdy motorowe. Zwiad motorowy, zamiast pieszego. Strategicznie jest to najszybszy typ jednostek lądowych. Piechota zmotoryzowana jest bardziej wrażliwa niż jednostki niespecjalizowane na ataki z powietrza.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Specjalizacja dostępna tylko dla generacji od I wzwyż.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zmechanizowana</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - Jednostki piechoty w których transport odbywa się w pojazdach opancerzonych. Jednostki te mogą wobec tego zachować mobilność nie tylko strategiczną, ale i taktyczną (którą zwykłe jednostki zmotoryzowane mogą zapewnić tylko w niewielkim stopniu). Cechują się wyższą siłą ognia i odpornością niż pozostałe jednostki piechoty.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Specjalizacja dostępna tylko dla generacji od III wzwyż.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Piechota górska</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - Jednostki wyspecjalizowane w walce w wysokich górach, kosztem operacyjności na innych polach.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Specjalizacja dostępna <span style="text-decoration: line-through;" class="mycode_s">tylko dla generacji od I wzwyż</span> od razu [tylko technologia...].</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Piechota morska </span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">- jednostki wyspecjalizowane w morskich/rzecznych działaniach desantowych, oraz w walkach na bagnach i dżungli, kosztem operacyjności na innych polach.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Specjalizacja dostępna <span style="text-decoration: line-through;" class="mycode_s">tylko dla generacji od I wzwyż</span> od razu [tylko technologia...].</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Spadochroniarze </span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">- jednostki wyspecjalizowane w powietrznych działaniach desantowych i przy ograniczonym zaopatrzeniu, kosztem siły bojowej w stosunku do zwykłej piechoty.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Specjalizacja dostępna tylko dla generacji od I wzwyż.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ochotnicza</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - jednostki nie dysponujące ciężkim sprzętem, a bronią ręczną i lekkim komponentem broni wsparcia (granatniki, lekka broń maszynowa, moździerze). Jej skuteczność rośnie nieproporcjonalnie wraz z generacjami. Jest dostępna wyłącznie eventowo.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">BPP</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - jednostki piechoty o znacznie… niższym standardzie niż podobne jednostki tej generacji. W wypadku jednostek z państw graczy chodzi o jakość uzbrojenia i ludzi (poza artylerzystami, którzy muszą mieć naprawnę mężne serca by ryzykować życie każdym strzałem). W wypadku jednostek nieeuropejskich krajów NPC, jednostki BPP 0 generacji oznaczają oddziały wyposażone w broń klasy “wojny napoleońskie”, a jednostki BPP I generacji -  w uzbrojenie mieszane (broń ręczna piechoty i wsparcie I generacji, artyleria 0 generacji)</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Można tworzyć zmotoryzowane/zmechanizowane jednostki przeciwpancerne i przeciwlotnicze, tj. łączyć te specjalizacje. Należy jednak zaznaczyć, że zmotoryzowane jednostki przeciwlotnicze złapane “w ruchu” nadal są wrażliwe na ostrzał z powietrza - holowana za ciężarówką armata przeciwlotnicza nie odpowie na ostrzał.</span></span></span><br />
<br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Dwie specjalne formacje piechoty nie dzielą się na generacje:</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Milicja</span></span></span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Są to specjalizowane jednostki policyjne, służące do tłumienia zamieszek, zwalczania buntów i partyzantki. Nie posiadają ciężkiego sprzętu, za to jednostki te mają znacznie mniej personelu tyłowego (mają proporcjonalnie więcej strzelców w szeregach niż np. dywizja piechoty).</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Skuteczność na polu walki jest marginalna (4 dywizje milicji od biedy mogą służyć za substytut dywizji piechoty 0 generacji, ale kompletnie bez broni wsparcia - czyli tylko wobec jednostek piechoty). W zwalczaniu partyzantów mają za to skuteczność (per człowiek) większą od piechoty - 1 jednostka milicji, mimo że dwukrotnie mniejsza liczebnie niż dywizja piechoty, ma taką samą skuteczność w powstrzymywaniu/zwalczaniu partyzantów.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Specjalizacja BPP</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - jednostki milicji wyposażone wyłącznie w broń i białą i dystansową o standardzie technicznym średniowiecza lub niżej. Dostępne tylko dla niektórych nieeuropejskich krajów NPC.</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Partyzanci</span></span></span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Oddziały improwizowane, tworzone z wyposażeniem cywilnym i bronią… bardzo różną. W tej kategorii są zarówno jednostki inspirowane i tworzone przez siły specjalne, jednostki tworzone przez żołnierzy z rozbitych armii, czy samorzutnie tworzony ruch oporu w razie zaostrzenia kursu przez okupanta. Partyzanci mogą angażować nieproporcjonalnie duże siły przeciwnika w celu utrzymania reżimu okupacyjnego i szlaków zaopatrzeniowych, do tego są zazwyczaj dość trudnymi do usunięcia.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Partyzanci powstają tylko eventowo - w wyniku działań gracza (jako efekt uboczny podboju przez niego kraju, powstają wrodzy partyzanci, albo jako efekt wspierania finansowego/sprzętowego zdeterminowanej opozycji w innym kraju, ewentualnie we własnym). Szansa utworzenia się jednostek partyzanckich w razie wrogiej okupacji jest w krajach z poborem (mobilizacja wyższa niż 1%), z powszechnym dostępem do broni i autorytarnych/demokratycznych - czynniki wymienione w kolejności od ważniejszego.</span></span></span></blockquote>
***<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*) Artyleria</span></span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Artyleria zwana czasem “Królowa Wojny”. Na PNW operujemy brygadami artylerii, składającymi z się z dywizjonów artylerii [armat, haubic; potem też armatohaubic] rażącej ogniem pośrednim (czyli: bez artylerii przeciwpancernej lub przeciwlotniczej, to nie te działa), przydzielonego im oddziału logistycznego i małego oddziału piechoty dla ochrony. Jednostki artylerii bez “specjalizacji” (dodatkowych jednostek transportowych) to brygada artylerii “stacjonarnej”; nie oznacza to, że nie można jej ruszać, ale że porusza się wyłącznie transportem kolejowym (tak też otrzymuje zaopatrzenie) i ogólnie jej transport to droga przez mękę - z zasady stacjonarna artyleria nie uczestniczy w zaczepnych działaniach frontowych, chyba że na bardzo ograniczoną skalę wspierając pierwsze działania zaczepne.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Artyleria jako jedyna jednostka lądowa ma możliwość rażenia okrętów w normalnych okolicznościach, na przykład odpowiadając na ostrzał brzegu. Artyleria też jest jednostką którą warto ustawić w fortyfikacjach - obrony wybrzeża (wtedy jest dobrze chroniona!) lub lądowych (też jest dobrze chroniona, a teraz wróg nie jest opancerzony). Artyleria nie chroniona fortyfikacjami, a nie wyposażona w środki transportu ponosi większe straty w ogniu kontrbateryjnym (to znaczy gdy artyleria bije się z artylerią).</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Skuteczność artylerii rośnie </span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">dwukrotnie</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> jeśli ma zapewnione wsparcie jednostek powietrznych (balonów lub śmigłowców, po jednym dyonie na brygadę; ewentualnie samolotów myśliwskich). Jeśli jednocześnie przeciwnik nie ma zapewnionego wsparcia obserwatorów dla swojej artylerii (bo nie ma balonów, albo “już” nie ma balonów), to skuteczność artylerii posiadającej monopol na obserwatorów w ogniu kontrbateryjnym jest większa </span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">czterokrotnie</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">.</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">0 generacja</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - Artyleria czarnoprochowa, ale gwintowana i odtylcowa. Są to armatohaubice, mogące wypełniać zadania zarówno armat i haubic: strzelając pociskami eksplodującymi może wspierać działania oblężnicze (tj. wobec fortyfikacji), a stosując kartacze lub szrapnele wspierać piechotę ogniem bezpośrednim. Jest to pewna zaleta w stosunku do kolejnych generacji. Wadą jest słaby zasięg pocisków i mała siła eksplozji (czarny proch); przy ostrzale floty przeciwnika dochodzi jeszcze słaba przebijalność pancerzy (dlatego dla tego typu artylerii można stosować jeszcze curiozum jakim na nowoczesnym polu walki są pociski z litego metalu. Mogą przebić. Ale nie wybuchną…). Problem skutecznego ognia dla tych armat to nie tylko problem obserwacji przedpola i jakości luf, ale też prymitywność przyrządów celowniczych.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">I generacja</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - W tej generacji na wyposażenie wchodzą armaty z pociskami nie stosującymi już prochu czarnego, a nowoczesne materiały eksplozywne; przez co rośnie siła i dalekosiężność pocisków. Jej siła bojowa wzrasta wobec tego przeciętnie dwukrotnie w stosunku do artylerii 0 generacji - a w pojedynku kontrbateryjnym, jeśli ma możliwość transportu może po prostu wyjść poza zasięg ognia armat czarnoprochowych, co może być dość przykrym doświadczeniem dla artylerzystów używających armat starszej generacji…</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">II generacja</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - W stosunku do I generacji poprawiono przede wszystkim zasięg armat i wyposażono je w nowsze przyrządy celownicze, co przekłada się skuteczniejszy ogień kontrbateryjny. Poprawiono też jakość sprzętu i łatwość wymiany elementów (głównie luf), dzięki czemu baterie mogły przez dłuższy okres czasu prowadzić skuteczny ogień.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">III generacja</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - W dalszym rozwoju artylerii skupiono się na zmniejszeniu ciężaru armat, w celu zwiększenia mobilności - przy każdym rodzaju transportu. Są to więc armaty znacznie bardziej mobilne w stosunku do porównywalnych armat/środków transportu poprzedniej generacji. Dodatkowo prowadzone prace nad ustaleniem optymalnego kalibru pozwoliły na zwiększenie siły ognia.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">IV generacja</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - Artyleria przede wszystkim została przekształcona w armatohaubice, dzięki czemu artyleria ma jakikolwiek wpływ na walkę przeciwpancerną: może prowadzić ogień na wprost. Przewaga jednostek zmotoryzowanych w stosunku do posiadających zaprzęg konny jest bardzo duża - artyleria zmotoryzowana może być artylerią samobieżną, więc gotową do znacznie szybszej reakcji w zwalczaniu armat przeciwnika.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">V generacja</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - Oprócz zaawansowanej artylerii lufowej w szczytowej formie, wprowadzono też w ramach brygady oddziały artylerii rakietowej (artyleria bezodrzutowa, więc pozwalająca na mniejszy odstęp czasu zatrzymanie-ostrzał-ruszenie). Dzięki zastosowaniu systemów rakietowych zwiększa się też zasięg prowadzenia ognia.</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Specjalizacje: </span></span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kawaleria</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - Jednostki wyposażone w transport konny, zdolne więc do taktycznego wspierania oddziałów. Są dzięki temu też gotowe do zmian pozycji w razie ognia kontrbateryjnego, co ogranicza ewentualne straty i zwiększa skuteczność w stosunku do jednostek stacjonarnych.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zmotoryzowana</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - Jednostki w których stosuje się motorowe ciągniki artyleryjskie do holowania armat, a ciężarówki do transportu zaopatrzenia. Artyleria zmotoryzowana jest najskuteczniejsza w ogniu kontrbateryjnym w każdej generacji (porównywalnie z innymi typami artylerii). Jednostki zmotoryzowane IV i V generacji mają artylerię samobieżną.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Specjalizacja dostępna tylko dla generacji od I wzwyż.</span></span></span></blockquote>
***<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*) Wojska Pancerne</span></span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Piechota, nawet zmotoryzowana, jest przede wszystkim efektywna w obronie. Generałowie z 9999 roku może o tym jeszcze nie wiedzą, ale pewnie się o tym dowiedzą na własnej skórze; do skutecznego przełamywania okopanych pozycji służą czołgi… przynajmniej w teorii. Pierwsze z pewnością, ale późniejsze czołgi służą do wymanewrowania i przełamania pozycji obronnych w najsłabszym punkcie - muszą więc być nie tylko porządnie uzbrojone i opancerzone, ale i szybkie. Na każdym etapie piechota dysponuje sprzętem umożliwiającym niszczenie jednostek pancernych co najmniej swojej generacji, zwłaszcza jeśli może podejść blisko. Dlatego mimo iż dywizje pancerne mają w swoim składzie oddziały piechoty, warto do nich dołączać ubezpieczającą piechotę.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">W skład dywizji pancernej poza samymi oddziałami pancernymi wchodzą też grenadierzy pancerni (piechota zmechanizowana; na wcześniejszym etapie po prostu piechota), zwiad, artyleria dywizyjna, jednostki warsztatowe i zaopatrzeniowe.</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">0 generacja</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - Pociągi pancerne, stalowe bestie mknące po szynach, posyłając wroga prosto do piekła! Tyle z idei. W praktyce z prozaicznego powodu (korzystania z szyn kolejowych) najskuteczniej działają w regionach o dużym nasyceniu liniami kolejowymi. Co i tak ich trochę ogranicza… ale nadal są znaczącym wzmocnieniem sił atakujących. Nie mówiąc o tym, że są wspaniałe do ewentualnego prowadzenia “obrony manewrowej” - takiej na miarę pociągów. W skład “dywizji” wchodzi kilka pociągów (opancerzone lokomotywy, wagony ze strzelcami, wagony maszynowe i wagony z armatami), drezyny, parowe samochody zwiadowcze (lekko opancerzone) i pociągi zaopatrzeniowe, a w razie potrzeby transportujące piesze oddziały osłonowe.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">I generacja</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - Pierwsze oddziały pancerne, już nie pociągi… tylko przede wszystkim samochody pancerne - zarówno samochody z lekkimi działkami, karabinami maszynowymi jak i transportujące desant. Dysponują też holowaną motorową artylerią dywizyjną i - oczywiście! - zmotoryzowanym zwiadem.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">Bazowa wersja dywizji pancernej I generacji składa się z samochodów pancernych, ale jeśli ktoś by chciał by składała się jednak z ciężkich, to wyjątkowo dla tej generacji można taką zrobić. Otrzymuje się wtedy wielkie romboidalne w przekroju czołgi uzbrojone na przemian w działa i ognia bezpośredniego i karabiny maszynowe (w sponsonach), o prędkości maksymalnej 6 km/h, zasięgu 30 kilometrów (z uwagi na awaryjność), ale mogącego pokonywać okopy i odpornego na ogień broni ręcznej… takie Mark I. Pozostałe komponenty dywizji takie same.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">II generacja</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - Pierwsza dywizja pancerna złożona faktycznie z czołgów - wolnobieżnych, ale już “prawdziwych” czołgów. Mniejsze (trudniejsze do trafienia), znacznie mniej awaryjne, z obrotową wieżyczką… jest to pierwsza “prawdziwa” dywizja pancerna, szkoda tylko że kawaleria jest od niej szybsza. Ale za to jednostka ta nie jest przywiązana ani do torów, ani do dróg… ani nie ma zasięgu 30 kilometrów.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">III generacja</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - Czołgi są szybsze, lepiej opancerzone, do tego cały komponent piechoty i zaopatrzenie są transportowane samochodami. Czołgi są do tego zróżnicowane - lekkie pełnią funkcje zwiadowcze lub zwalczania piechoty, średnie stanowią główną siłę, a ciężkie przełamują najcięższe punkty oporu. Wadą jest fakt, że komponent piechoty dywizyjnej jest tylko zmotoryzowany i w razie ciężkiej walki czołgi muszą zwolnić, by piechota za nimi nadążyła… Jest to jednak strategiczna i taktyczna jednostka o wysokiej sile uderzeniowej. Warto zaznaczyć że dzięki postępowi techniki, pojawiły się radia w pojazdach i możliwa jest wysoka koordynacja komponentów wewnątrz dywizji i operacje połączonych rodzajów wojsk (dywizji z innymi jednostkami).</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">IV generacja</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - Czołgi są lepiej opancerzone, lepiej wyposażone; zniknął podział na czołgi lekkie, średnie i ciężkie - dywizja składa się z jednego typu czołgów podstawowych, co znacząco usprawnia logistykę i polepsza ogólne osiągi dywizji. Komponent piechoty wreszcie można nazwać grenadierami pancernymi bo podróżuje już w transporterach opancerzonych i może towarzyszyć komponentowi pancernemu w sposób ciągły i bezpieczniejszy dla żołnierzy. Artyleria składa się z dział samobieżnych.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">V generacja</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - Czołgi poza wzrostem opancerzenia i mocy armat, dostają też pancerz reaktywny. Komponent piechoty porusza się pojazdami BWP, co zwiększa dodatkowo siłę ognia i przeżywalność; artyleria dywizyjna to artyleria rakietowa, co dodatkowo zwiększa siłę ognia dywizji.</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Specjalizacje: </span></span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Pociągi pancerne</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - Pociągiem pancernym jest każdy panc0 lub jednostka pancerna wyższej generacji zbudowana jako oddział pociągów pancernych (pancXciuch). Pociągi pancerne nie mogą “zmieniać” specjalizacji - panc0 może być zmodernizowany tylko do pancXciuch. Oddziały “ciuch” to coraz nowocześniejsze (później spalinowe, a nie parowe) pociągi, wyposażone też np. w artylerię przeciwlotniczą.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ciężka (tylko dla I generacji)</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"> - Dla jednej generacji w drodze wyjątku można tworzyć “specjalne” bez dodatkowej dopłaty lub robienia doktryny: można mieć równolegle “lekkie” dywizje samochodów pancernych jak i “ciężką” czołgów.</span></span></span></blockquote>
]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Kodex rakietowy]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1023</link>
			<pubDate>Sat, 02 Oct 2021 00:08:59 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=16">prehi</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1023</guid>
			<description><![CDATA[<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Kodex rakietowy</span><br />
 </span></span><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Zedytowany do edycji Europa 10k</span><br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zmiana w produkcji, możliwości wystrzeliwania i co jakkolwiek dotyczy ataków rakietowych:</span></span><br />
*) Rakiety są produkowane odtąd w slotach, tak samo Rakiety strategiczne (o zasięgu &gt;1), Zestawy rakiet taktycznych jak i przeciwrakiety.<br />
Koszt produkcyjny zestawu rakiet taktycznych i rakiety strategicznej to 5 mln &#36;, koszt przeciwrakiety to 3 mln &#36;.<br />
Można robić 4 rakiety w slocie. Nie jest to zwiększalne żadnymi standardowymi rozwiązaniami mechanicznymi.<br />
*) Rakiety taktyczne ORAZ przeciwrakiety mogą być wystrzeliwane z/przez:<br />
- niespecjalizowane jednostki piechoty V generacji (lub specjalne konstrukcje co najmniej IV generacji).<br />
- niszczycieli, krążowników, pancerników i okrętów podwodnych (V generacji).<br />
- silosów rakietowych.<br />
Rakiety taktyczne nie mogą przenosić głowic atomowych, a przeciwrakiety w ogóle nie mogą posiadać głowic.<br />
*) Rakiety strategiczne mogą być wystrzeliwane tylko z okrętów podwodnych, pancerników (V generacji) i silosów rakietowych.<br />
*) Do zwalczania rakiet przydatne też są jednostki plot V generacji (piechVplot oraz specjalnie opracowane konstrukcje piechVzmechplot*) oraz radary (struktura stacjonarna).<br />
*) Zestawy rakiet taktycznych mają zasięg maksymalny równy 1. Rakiety strategiczne mają zasięg określany na podstawie technologii. Przeciwrakiety mają zasięg rakiet strategicznych.<br />
Zasięg liczymy tak samo jak dla jednostek lotniczych.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zapis rakiet w rozpisce i ich przechowywanie</span><br />
Rakiety powinny być zaznaczone w rozpisce wojska - zarówno jeśli mają być użyte w ataku rakietowym, kiedy są zestawem taktycznym trzymanym w rezerwie, przeciwrakietami, a także jak są trzymane po prostu w stanie magazynowym. Informacja że są w budżecie z poprzedniej tury nie jest wystarczająca.<br />
Stosujemy skróty: <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">icbm</span> (rakieta strategiczna, Intercontinental ballistic missile), <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">srbm</span> (zestaw rakiet taktycznych, short range ballistic missile) oraz <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">sam</span> (przeciwrakieta, surface-to-air missile).<br />
Zapis rakiet dla jednostki wojskowej wygląda tak, że zapisujemy rakiety po jednostkach.<br />
Przykład:<br />
III Korpus Rakietowy (gen. Ketjabo) - 3piechVzmech, 2srbm, 1sam - Pcim Nandański<br />
W wypadku silosów rakietowych, należy w rozpisce wojsk utworzyć wojska rakietowe. Nie muszą mieć dowódców [nic im nie dadzą].<br />
I Oddział Rakietowy (brak) - 4icbm, 2sam - silos rakietowy w Zasiedmiogórogrodzie [silos jest ukryty]<br />
<br />
Wprowadzony zostaje limit dla rakiet: jednostka wojskowa (okręt, jednostka lądowa, zajedno) może przechowywać (i używać w turze) maksymalnie do 5 rakiet jakiegokolwiek typu (icbm, srbm, sam), a silos rakietowy - do 10.<br />
Pozostałe, nadmiarowe rakiety należy zapisać w Informacjach Tajnych wraz z nieużywanym sprzętem wojskowym -&gt; w rubryce “Ukryte struktury i postacie:”<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Jak wygląda zrobienie ataku rakietowego:</span><br />
W Rozkazach należy napisać osobny akapit (lub post z datą) odnoszący się do ataku rakietowego. Musi on być wyraźnie zaznaczony i nie pisany ciągiem wraz z innymi rozkazami.<br />
W rozkazie musi być określone: skąd są wystrzeliwane rakiety (jeśli wystrzeliwuje się z ukrytego silosu, należy zaznaczyć że jest ukryty, inaczej za utrudnianie roboty MG rakiety mają mniejszą skuteczność), jakie rakiety, ile jest tych rakiet (inaczej domyślnie jest wystrzeliwana 1), jeśli mają głowice też należy o tym napisać… oraz oczywiście trzeba wyznaczyć cel. <br />
Jeśli cel nie leży w sąsiedniej prowincji, należy rozpisać trasę lotu rakiety, co jest jednocześnie wykazaniem że cel jest w zasięgu ataku rakietowego. Jeśli gracz nie rozpisze trasy lotu rakiety, MG rzutem oka na mapę sam ją wykreśla. Jeśli za pierwszym razem nie uda mu się doliczyć trasy mieszczącej się w zasięgu rakiety, to atak się nie odbywa z powodu braku odpowiedniego zasięgu.<br />
Przykład.<br />
<img src="https://lh3.googleusercontent.com/heJtuURMUTbmWX6Wf9A1GR7b3u8_-20GFijSge-ZeZwfNhwVLwPlM4O34kpI6e4VYvfOZi2xZ31U04W7RTu2q78RmpH4PtFTBKuFJZoDLPV3gniXMP3mmcGjw4sidKAMVXsW6lVA" width="470" height="211" alt="[Obrazek: heJtuURMUTbmWX6Wf9A1GR7b3u8_-20GFijSge-Z...AMVXsW6lVA]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Gracz zadeklarował wystrzelenie dwóch rakiet strategicznych z silosu w Kreutzhofen w celu zbombardowania Mournwall. Ale nie podał trasy, a jego rakiety strategiczne mają tylko zasięg 2 [w edycji warhammer zasięg 2= 10 prowincji włącznie ze startem i celem]<br />
MG na chybił trafił (zielona linia) określił trasę Kreutzhofen -&gt; Sonnefurt -&gt; Karak Hirn -&gt; Khazid Hafak -&gt; Munzig -&gt; Dolina Sieci -&gt; Zenres -&gt; Las Czarnych Pająków -&gt; Karaz-a-Karak -&gt; Karak Magni… i tu mamy 10 prowów, koniec, dalej nie doleci.<br />
<br />
Tymczasem wystarczyłoby, gdyby gracz sam wyznaczył trasę (brązowa linia) Kreutzhofen -&gt; Sonnefurt -&gt; Karak Hirn -&gt; Vidovdan -&gt; Akendorf -&gt; Menres -&gt; Levralian -&gt; Dolina Grobowców -&gt; Karak Moira -&gt; Mournwall. (równo 10 prowincji).<br />
Ten przykład jest jeszcze dość prosty, bo tylko 10 prowów i dość łatwo zoptymalizować. Ale kiedy zasięg już ma być 5 (25 prowów w edycji Warhammer)? Można liczyć i liczyć.<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"> A MG nie jest od tego by optymalizować działania graczy, tylko je oceniać</span></span>. Jeśli Gracz prowadzi ostrzał na granicy swojego zasięgu rakietowego, powinien podać trasę (najlepiej z mapką), by można było to łatwo sprawdzić i przyznać mu rację. Albo udowodnić, że się pomylił w dodawaniu i o jeden prow za daleko.<br />
Ps. jak Wam się nie podoba wypisywanie, możecie nie używać rakiet strategicznych. W innych trudniej o pomyłkę MG.<br />
<br />
Osobną kwestią jest pozostawienie zestawu rakiet taktycznych na wyposażeniu jednostki lądowej/morskiej (mogącej je wystrzeliwywać) i określenie w rozkazach, że żołnierze mają dowolność ich użycia. W takim wypadku rakiety są używane w starciu bezpośrednim (w prowincji/ na akwenie gdzie jednostka toczy walki) zwiększając znacząco siłę rażenia jednostki - wymaga znacząco mniej pracy koncepcyjnej, więc do tego gorąco zachęcam.<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ochrona przed rakietami.</span></span><br />
Akcja powoduje reakcję, więc nikt nie chce być bezbronny przy bezkarnym atakowaniu go rakietami. Z pomocą przychodzą tu jednostki plot, niszczyciele, przeciwrakiety i radary stacjonarne.<br />
Uwaga: nie ma możliwości strącania przeciwrakiet kiedy wykonują misje obronne, w innym przypadku traktujemy je jak rakiety taktyczne.<br />
Uwaga2: wszystkie zaokrąglenia odbywają się zgodnie z ogólnymi zasadami zaokrąglania, czyli od 0,01 do 0,49 rakiety to “0”, a od 0,5 do 0,99 to “1”<br />
Uwaga3: poniższe zasady dotyczą rozliczania ataków które są skomasowane. Jeśli ataki są rzadsze, MG może je rozpatrywać jako skomasowane, ale nie musi..<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*) Jednostki plot (piechVplot / specjalnie opracowane konstrukcje piechVzmechplot*):</span><br />
Jednostki plot zapewniają pewną osłonę w konkretnej prowincji [stacjonowania] przed atakami rakietami taktycznymi i marną przed atakami rakietami strategicznymi - a prawie żadną przed przelotem .<br />
Jedna dywizja zapewnia osłonę równą strąceniu:<br />
-&gt; 1/5 atakujących w danej prowincji zestawów rakiet taktycznych; 1/10 dla więcej niż 3 dywizji; brak postępu dla więcej niż 6 dywizji (90% to skuteczność maksymalna).<br />
W wypadku radaru stacjonarnego pokrywającego obszar atakowanej prowincji, skuteczność jest jednakowa dla wszystkich dywizji i równa 1/5, acz nie może wynosić więcej niż 100%.<br />
-&gt; 1/10 atakujących rakiet strategicznych / przelatujących nad prowincją rakiet taktycznych; 1/20 dla więcej niż 3 dywizji; brak postępu dla więcej niż 6 dywizji (45% to skuteczność maksymalna).<br />
W wypadku radaru stacjonarnego pokrywającego obszar danej prowincji, skuteczność jest jednakowa dla wszystkich dywizji i równa 1/10, acz nie może wynosić więcej niż 60%.<br />
-&gt; brak możliwości strącania rakiet strategicznych przelatujących nad prowincją.<br />
W wypadku radaru stacjonarnego pokrywającego obszar atakowanej prowincji, skuteczność strącania wynosi 5%, ale nie więcej niż 30%.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*) Niszczyciele (V generacji):</span><br />
- W czasie pobytu w bazie, jeśli jednostka nie jest zaangażowana przez całą turę w działania wojenne, zapewniają osłonę identyczną jak jednostki plot lądowe. Dotyczy też baz na rzekach.<br />
- W czasie rejsu na akwenie/rzece, zapewniają flocie do której są dołączone osłonę przed zestawami rakiet taktycznych na poziomie 30% dla dla każdej eskadry niszczycieli, aż do maksymalnych 100% dla 4 i więcej eskadr niszczycieli.<br />
Rakiety strategiczne mają zerową skuteczność w użyciu przeciw flocie, więc nie są rozpatrywane.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*) Przeciwrakiety</span> [działają tak samo na zestawy rakiet taktycznych i rakiety strategiczne! -&gt; jedna “przeciwrakieta” to tak naprawdę ich zestaw]:<br />
- Jeśli cel nie posiada radarów stacjonarnych, przeciwrakiety chronią tylko w prowincji w której “stacjonują”. Strącają rakiety 1:1 automatycznie, ale tylko nad niebem tej prowincji. Pozostałe rakiety atakującego są strącane przez inne jednostki zgodnie z powyższymi zasadami dla jednostek plot i niszczycieli.<br />
- Inaczej jest, jeśli rakiety przelatują przez obszar pokryty radarami. Rakiety są wtedy wykrywane w czasie rzeczywistym. Jeśli po wleceniu w obszar objęty osłoną radarową dzieli je od celu mniej niż dwukrotność odległości od najbliższego silosa z przeciwrakietami, są przechwycone (ale tylko przez rakiety z tego silosa). Przeciwrakiety są wtedy zużywane w stosunku 1:1; w innym wypadku nie są zużywane w ogóle.<br />
<br />
Przykład [uwaga, z edycji WH, więc zasięg 1=5 prowincji]:<br />
Rozpatrujemy atak rakietowy jak przy mapce do przykładowego rozkazu ataku rakietowego.<br />
Wariant1: w Karak Retong znajduje się radar, zaś w Cha-Thair silos z przeciwrakietami.<br />
Rakiety są wykryte w Levralian, które dzieli od celu 4 prowincje, a od silosu 6. Rakiety są więc wyniszczone na tyle na ile starczy przeciwrakiet.<br />
Wariant2: w Karak Retong znajduje się radar, zaś w Cha-Thair silos z jedną przeciwrakietą, kolejny silos znajduje się daleko na wschodzie (dalej niż 4 prowincje od Mournwall).<br />
Rakiety są wykryte w Levralian, które dzieli od celu 4 prowincje, a od pierwszego silosu 6. Ale tylko jedna rakieta zostaje strącona, pozostałe już nie, bo za daleko.<br />
Wariant3: radar znajduje się w Denville, a silos nadal w Cha-Thair.<br />
Rakiety są wykryte w Karak Moir, 2 prowincje od celu i 4 prowincji od silosu. Przeciwrakiety nie mają ich możliwości przechwycić, obrońcy Mournwall mogą liczyć tylko na jednostki plot...<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*) Radary stacjonarne bez jednostek plot, niszczycieli i przeciwrakiet:</span><br />
Pasywnie pozwalają na ewakuację regionów zagrożonych, co ogranicza straty w ludziach [np. w rządzie]. <br />
Przykład: jeśli w stolicy znajduje się radar, to atak rakietowy nawet z głowicą nuklearną nie zada coup de grace i nie znulifikuje rządu gracza. Co innego jeśli w ataku będzie więcej rakiet z głowicami nuklearnymi… tutaj już można się zastanawiać, jak silne schrony ma cel.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Kodex rakietowy</span><br />
 </span></span><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Zedytowany do edycji Europa 10k</span><br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zmiana w produkcji, możliwości wystrzeliwania i co jakkolwiek dotyczy ataków rakietowych:</span></span><br />
*) Rakiety są produkowane odtąd w slotach, tak samo Rakiety strategiczne (o zasięgu &gt;1), Zestawy rakiet taktycznych jak i przeciwrakiety.<br />
Koszt produkcyjny zestawu rakiet taktycznych i rakiety strategicznej to 5 mln &#36;, koszt przeciwrakiety to 3 mln &#36;.<br />
Można robić 4 rakiety w slocie. Nie jest to zwiększalne żadnymi standardowymi rozwiązaniami mechanicznymi.<br />
*) Rakiety taktyczne ORAZ przeciwrakiety mogą być wystrzeliwane z/przez:<br />
- niespecjalizowane jednostki piechoty V generacji (lub specjalne konstrukcje co najmniej IV generacji).<br />
- niszczycieli, krążowników, pancerników i okrętów podwodnych (V generacji).<br />
- silosów rakietowych.<br />
Rakiety taktyczne nie mogą przenosić głowic atomowych, a przeciwrakiety w ogóle nie mogą posiadać głowic.<br />
*) Rakiety strategiczne mogą być wystrzeliwane tylko z okrętów podwodnych, pancerników (V generacji) i silosów rakietowych.<br />
*) Do zwalczania rakiet przydatne też są jednostki plot V generacji (piechVplot oraz specjalnie opracowane konstrukcje piechVzmechplot*) oraz radary (struktura stacjonarna).<br />
*) Zestawy rakiet taktycznych mają zasięg maksymalny równy 1. Rakiety strategiczne mają zasięg określany na podstawie technologii. Przeciwrakiety mają zasięg rakiet strategicznych.<br />
Zasięg liczymy tak samo jak dla jednostek lotniczych.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zapis rakiet w rozpisce i ich przechowywanie</span><br />
Rakiety powinny być zaznaczone w rozpisce wojska - zarówno jeśli mają być użyte w ataku rakietowym, kiedy są zestawem taktycznym trzymanym w rezerwie, przeciwrakietami, a także jak są trzymane po prostu w stanie magazynowym. Informacja że są w budżecie z poprzedniej tury nie jest wystarczająca.<br />
Stosujemy skróty: <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">icbm</span> (rakieta strategiczna, Intercontinental ballistic missile), <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">srbm</span> (zestaw rakiet taktycznych, short range ballistic missile) oraz <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">sam</span> (przeciwrakieta, surface-to-air missile).<br />
Zapis rakiet dla jednostki wojskowej wygląda tak, że zapisujemy rakiety po jednostkach.<br />
Przykład:<br />
III Korpus Rakietowy (gen. Ketjabo) - 3piechVzmech, 2srbm, 1sam - Pcim Nandański<br />
W wypadku silosów rakietowych, należy w rozpisce wojsk utworzyć wojska rakietowe. Nie muszą mieć dowódców [nic im nie dadzą].<br />
I Oddział Rakietowy (brak) - 4icbm, 2sam - silos rakietowy w Zasiedmiogórogrodzie [silos jest ukryty]<br />
<br />
Wprowadzony zostaje limit dla rakiet: jednostka wojskowa (okręt, jednostka lądowa, zajedno) może przechowywać (i używać w turze) maksymalnie do 5 rakiet jakiegokolwiek typu (icbm, srbm, sam), a silos rakietowy - do 10.<br />
Pozostałe, nadmiarowe rakiety należy zapisać w Informacjach Tajnych wraz z nieużywanym sprzętem wojskowym -&gt; w rubryce “Ukryte struktury i postacie:”<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Jak wygląda zrobienie ataku rakietowego:</span><br />
W Rozkazach należy napisać osobny akapit (lub post z datą) odnoszący się do ataku rakietowego. Musi on być wyraźnie zaznaczony i nie pisany ciągiem wraz z innymi rozkazami.<br />
W rozkazie musi być określone: skąd są wystrzeliwane rakiety (jeśli wystrzeliwuje się z ukrytego silosu, należy zaznaczyć że jest ukryty, inaczej za utrudnianie roboty MG rakiety mają mniejszą skuteczność), jakie rakiety, ile jest tych rakiet (inaczej domyślnie jest wystrzeliwana 1), jeśli mają głowice też należy o tym napisać… oraz oczywiście trzeba wyznaczyć cel. <br />
Jeśli cel nie leży w sąsiedniej prowincji, należy rozpisać trasę lotu rakiety, co jest jednocześnie wykazaniem że cel jest w zasięgu ataku rakietowego. Jeśli gracz nie rozpisze trasy lotu rakiety, MG rzutem oka na mapę sam ją wykreśla. Jeśli za pierwszym razem nie uda mu się doliczyć trasy mieszczącej się w zasięgu rakiety, to atak się nie odbywa z powodu braku odpowiedniego zasięgu.<br />
Przykład.<br />
<img src="https://lh3.googleusercontent.com/heJtuURMUTbmWX6Wf9A1GR7b3u8_-20GFijSge-ZeZwfNhwVLwPlM4O34kpI6e4VYvfOZi2xZ31U04W7RTu2q78RmpH4PtFTBKuFJZoDLPV3gniXMP3mmcGjw4sidKAMVXsW6lVA" width="470" height="211" alt="[Obrazek: heJtuURMUTbmWX6Wf9A1GR7b3u8_-20GFijSge-Z...AMVXsW6lVA]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Gracz zadeklarował wystrzelenie dwóch rakiet strategicznych z silosu w Kreutzhofen w celu zbombardowania Mournwall. Ale nie podał trasy, a jego rakiety strategiczne mają tylko zasięg 2 [w edycji warhammer zasięg 2= 10 prowincji włącznie ze startem i celem]<br />
MG na chybił trafił (zielona linia) określił trasę Kreutzhofen -&gt; Sonnefurt -&gt; Karak Hirn -&gt; Khazid Hafak -&gt; Munzig -&gt; Dolina Sieci -&gt; Zenres -&gt; Las Czarnych Pająków -&gt; Karaz-a-Karak -&gt; Karak Magni… i tu mamy 10 prowów, koniec, dalej nie doleci.<br />
<br />
Tymczasem wystarczyłoby, gdyby gracz sam wyznaczył trasę (brązowa linia) Kreutzhofen -&gt; Sonnefurt -&gt; Karak Hirn -&gt; Vidovdan -&gt; Akendorf -&gt; Menres -&gt; Levralian -&gt; Dolina Grobowców -&gt; Karak Moira -&gt; Mournwall. (równo 10 prowincji).<br />
Ten przykład jest jeszcze dość prosty, bo tylko 10 prowów i dość łatwo zoptymalizować. Ale kiedy zasięg już ma być 5 (25 prowów w edycji Warhammer)? Można liczyć i liczyć.<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"> A MG nie jest od tego by optymalizować działania graczy, tylko je oceniać</span></span>. Jeśli Gracz prowadzi ostrzał na granicy swojego zasięgu rakietowego, powinien podać trasę (najlepiej z mapką), by można było to łatwo sprawdzić i przyznać mu rację. Albo udowodnić, że się pomylił w dodawaniu i o jeden prow za daleko.<br />
Ps. jak Wam się nie podoba wypisywanie, możecie nie używać rakiet strategicznych. W innych trudniej o pomyłkę MG.<br />
<br />
Osobną kwestią jest pozostawienie zestawu rakiet taktycznych na wyposażeniu jednostki lądowej/morskiej (mogącej je wystrzeliwywać) i określenie w rozkazach, że żołnierze mają dowolność ich użycia. W takim wypadku rakiety są używane w starciu bezpośrednim (w prowincji/ na akwenie gdzie jednostka toczy walki) zwiększając znacząco siłę rażenia jednostki - wymaga znacząco mniej pracy koncepcyjnej, więc do tego gorąco zachęcam.<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ochrona przed rakietami.</span></span><br />
Akcja powoduje reakcję, więc nikt nie chce być bezbronny przy bezkarnym atakowaniu go rakietami. Z pomocą przychodzą tu jednostki plot, niszczyciele, przeciwrakiety i radary stacjonarne.<br />
Uwaga: nie ma możliwości strącania przeciwrakiet kiedy wykonują misje obronne, w innym przypadku traktujemy je jak rakiety taktyczne.<br />
Uwaga2: wszystkie zaokrąglenia odbywają się zgodnie z ogólnymi zasadami zaokrąglania, czyli od 0,01 do 0,49 rakiety to “0”, a od 0,5 do 0,99 to “1”<br />
Uwaga3: poniższe zasady dotyczą rozliczania ataków które są skomasowane. Jeśli ataki są rzadsze, MG może je rozpatrywać jako skomasowane, ale nie musi..<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*) Jednostki plot (piechVplot / specjalnie opracowane konstrukcje piechVzmechplot*):</span><br />
Jednostki plot zapewniają pewną osłonę w konkretnej prowincji [stacjonowania] przed atakami rakietami taktycznymi i marną przed atakami rakietami strategicznymi - a prawie żadną przed przelotem .<br />
Jedna dywizja zapewnia osłonę równą strąceniu:<br />
-&gt; 1/5 atakujących w danej prowincji zestawów rakiet taktycznych; 1/10 dla więcej niż 3 dywizji; brak postępu dla więcej niż 6 dywizji (90% to skuteczność maksymalna).<br />
W wypadku radaru stacjonarnego pokrywającego obszar atakowanej prowincji, skuteczność jest jednakowa dla wszystkich dywizji i równa 1/5, acz nie może wynosić więcej niż 100%.<br />
-&gt; 1/10 atakujących rakiet strategicznych / przelatujących nad prowincją rakiet taktycznych; 1/20 dla więcej niż 3 dywizji; brak postępu dla więcej niż 6 dywizji (45% to skuteczność maksymalna).<br />
W wypadku radaru stacjonarnego pokrywającego obszar danej prowincji, skuteczność jest jednakowa dla wszystkich dywizji i równa 1/10, acz nie może wynosić więcej niż 60%.<br />
-&gt; brak możliwości strącania rakiet strategicznych przelatujących nad prowincją.<br />
W wypadku radaru stacjonarnego pokrywającego obszar atakowanej prowincji, skuteczność strącania wynosi 5%, ale nie więcej niż 30%.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*) Niszczyciele (V generacji):</span><br />
- W czasie pobytu w bazie, jeśli jednostka nie jest zaangażowana przez całą turę w działania wojenne, zapewniają osłonę identyczną jak jednostki plot lądowe. Dotyczy też baz na rzekach.<br />
- W czasie rejsu na akwenie/rzece, zapewniają flocie do której są dołączone osłonę przed zestawami rakiet taktycznych na poziomie 30% dla dla każdej eskadry niszczycieli, aż do maksymalnych 100% dla 4 i więcej eskadr niszczycieli.<br />
Rakiety strategiczne mają zerową skuteczność w użyciu przeciw flocie, więc nie są rozpatrywane.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*) Przeciwrakiety</span> [działają tak samo na zestawy rakiet taktycznych i rakiety strategiczne! -&gt; jedna “przeciwrakieta” to tak naprawdę ich zestaw]:<br />
- Jeśli cel nie posiada radarów stacjonarnych, przeciwrakiety chronią tylko w prowincji w której “stacjonują”. Strącają rakiety 1:1 automatycznie, ale tylko nad niebem tej prowincji. Pozostałe rakiety atakującego są strącane przez inne jednostki zgodnie z powyższymi zasadami dla jednostek plot i niszczycieli.<br />
- Inaczej jest, jeśli rakiety przelatują przez obszar pokryty radarami. Rakiety są wtedy wykrywane w czasie rzeczywistym. Jeśli po wleceniu w obszar objęty osłoną radarową dzieli je od celu mniej niż dwukrotność odległości od najbliższego silosa z przeciwrakietami, są przechwycone (ale tylko przez rakiety z tego silosa). Przeciwrakiety są wtedy zużywane w stosunku 1:1; w innym wypadku nie są zużywane w ogóle.<br />
<br />
Przykład [uwaga, z edycji WH, więc zasięg 1=5 prowincji]:<br />
Rozpatrujemy atak rakietowy jak przy mapce do przykładowego rozkazu ataku rakietowego.<br />
Wariant1: w Karak Retong znajduje się radar, zaś w Cha-Thair silos z przeciwrakietami.<br />
Rakiety są wykryte w Levralian, które dzieli od celu 4 prowincje, a od silosu 6. Rakiety są więc wyniszczone na tyle na ile starczy przeciwrakiet.<br />
Wariant2: w Karak Retong znajduje się radar, zaś w Cha-Thair silos z jedną przeciwrakietą, kolejny silos znajduje się daleko na wschodzie (dalej niż 4 prowincje od Mournwall).<br />
Rakiety są wykryte w Levralian, które dzieli od celu 4 prowincje, a od pierwszego silosu 6. Ale tylko jedna rakieta zostaje strącona, pozostałe już nie, bo za daleko.<br />
Wariant3: radar znajduje się w Denville, a silos nadal w Cha-Thair.<br />
Rakiety są wykryte w Karak Moir, 2 prowincje od celu i 4 prowincji od silosu. Przeciwrakiety nie mają ich możliwości przechwycić, obrońcy Mournwall mogą liczyć tylko na jednostki plot...<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">*) Radary stacjonarne bez jednostek plot, niszczycieli i przeciwrakiet:</span><br />
Pasywnie pozwalają na ewakuację regionów zagrożonych, co ogranicza straty w ludziach [np. w rządzie]. <br />
Przykład: jeśli w stolicy znajduje się radar, to atak rakietowy nawet z głowicą nuklearną nie zada coup de grace i nie znulifikuje rządu gracza. Co innego jeśli w ataku będzie więcej rakiet z głowicami nuklearnymi… tutaj już można się zastanawiać, jak silne schrony ma cel.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Szablony tematów]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=62</link>
			<pubDate>Wed, 13 May 2020 00:48:14 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=1">VegetaZen</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=62</guid>
			<description><![CDATA[W tym dziale znajdują się szablony tematów do założenia przez gracza na forum jawnym i tajnym. Każdy gracz powinien stosować szablony i aktualizować umieszczane w nich informacje <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">na bieżąco. </span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Forum jawne:</span><br />
- wydarzenia - umieszczamy tutaj wydarzenia dla naszego państwa (np. przeprowadzamy wybory) lub otrzymujemy wydarzenia od naszego Mistrza Gry,<br />
- informacje ogólne - w tym temacie są zawarte najważniejsze dane o naszym państwie. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Forum tajne</span> (w skrócie <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">TF</span>.):<br />
- rozmowy z MG - temat służący do komunikacji z naszym Mistrzem Gry, <br />
- tajne wydarzenia - tutaj przeprowadzamy wydarzenia, których nie możemy ujawnić (np. zlecamy finansowanie opozycji u naszego sąsiada),<br />
- tajne informacje - temat służący do zapisywania zbadanych technologii i umieszczania ukrytych struktur<br />
- wojsko, - zapisujemy tutaj nasze wojsko. Nowy post w każdej turze!<br />
- rozkazy - tutaj wydajemy rozkazy dla naszego wojska,<br />
- budżet - najważniejszy temat ze wszystkich. Tutaj prowadzimy finanse naszego państwa. Postaraj się żeby ten temat był uporządkowany i czytelny. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">SZABLONY</span></span></span><br />
<br />
Komentarz do szablonów:<br />
Nazwa tematu <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">pogrubioną czcionką</span>.<br />
<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nawiasy uzupełniamy danymi z gry&gt;</span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #008e02;" class="mycode_color">Każdy cytat to osobny post.</span></blockquote>
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Na niebiesko przykład do usunięcia.</span><br />
<br />
<br />
Forum jawne:<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Wydarzenia</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>...</blockquote>
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Informacje ogólne</span></span><br />
<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Stolica: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa prowincji&gt; </span><br />
Ustrój: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa ustroju, a następnie w nawiasie: kategoria wg zasad gry&gt;</span><br />
Model gospodarczy: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa modelu gospodarczego, a następnie w nawiasie: kategoria wg zasad gry&gt;</span><br />
Język/i urzędowy/e : <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;lista języków&gt;</span><br />
<br />
<br />
Dane na: &lt;rok&gt;<br />
<br />
Ludności : <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;ile mln&gt;   </span><br />
Reputacja: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;od -10 do +5&gt; </span><br />
Zamożność: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;wynikająca z WP/ludność&gt;</span><br />
Poziom mobilizacji: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;jaki poziom mobilizacji&gt;</span><br />
<br />
Cechy społeczeństwa :<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color"> uzupełnia MG</span><br />
<br />
Aktualne umowy i pakty:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">&lt;tutaj idą wszystkie umowy dyplomatyczne, na początku gry pole puste&gt;</span><br />
<br />
Państwa satelickie:<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">&lt;tutaj idą detale o państwie satelickim w twojej strefie wpływów, skrócone, pole jest puste na początku gry z oczywistych przyczyn&gt;</span></span></span><br />
<br />
Struktura narodowościowa : <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font"> uzupełnia MG</span></span></span><br />
Struktura religijna : <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font"> uzupełnia MG</span></span></span></blockquote>
<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;mapka mile widziana, jeśli Ci państwo miłe&gt;</span><br />
<br />
WP (<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;suma&gt;</span>): <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;wymieniamy prowincje i podajemy ile mają WP&gt;</span><br />
<br />
Centra: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">wymieniamy tylko te które mamy</span><br />
- własne:<br />
- przejęte:<br />
<br />
Struktury: <span style="color: #68c4e8;" class="mycode_color">umocnienia, specjalne budowle</span></blockquote>
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Głowa państwa:<br />
Szef rządu:<br />
<br />
Skład parlamentu: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(jeżeli dotyczy)</span><br />
<br />
Następne wybory: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(jeżeli dotyczy)</span><br />
<br />
Wybrana polityka: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(z ewentualnymi dodatkowymi passusami. Jeśli nie tu, to w Informacjach tajnych)</span><br />
<br />
Dowódcy:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(wypisujemy wszystkich ze specjalnością i umiejętnościami)</span><br />
Zespoły naukowe:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(wypisujemy wszystkich ze specjalnością i umiejętnościami)</span><br />
Zespoły wywiadowcze:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(wypisujemy wszystkich ze specjalnością i umiejętnościami)</span><br />
Postacie fabularne:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(wszyscy którzy pojawili się w grze, notujemy ich 'cechy' mechaniczne jeśli się pojawiły)</span><br />
<br />
Partie polityczne:</blockquote>
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Ustrój:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color"><br />
W tym poście waszym zadaniem jest opisanie ustroju swojego państwa. Można zrobić to treściwie, można zrobić ściany tekstu. Jest tutaj bardzo duża swoboda. Co jednak każdy ustrój państwa powinien zawierać to:</span><br />
 <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- generalna ideologia państwa</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- kto jest władzą wykonawczą i jak ją sprawuje</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- kto jest władzą ustawodawczą i jak ją sprawuje</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- uprawnienia głowy państwa</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- mechanizmy sukcesji władzy (wybory? nominacja partyjna? prawo dziedziczenia w monarchiach?)</span><br />
<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Co warto jeszcze dodać, to:</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- prawa mniejszości (albo ich brak)</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- prawa religijne (albo ich brak)</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- stopień centralizacji (państwo unitarne, federalne?)</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- specyficzne cechy systemu</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Stworzenie ustroju jest szczególnie ważne dla demokracji, by było wiadomo kiedy odbywają się wybory i co może zrobić albo nie robić parlament, do pewnego stopnia może być to ważne w autorytaryzmie. Dla totalitaryzmów ustrój to guilty pleasure - władzę masz absolutną, ale w tym poście możesz poopowiadać jak to wspaniale w twoim państwie nie jest.</span><br />
<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Ważne: to co tu opiszecie może zostać wykorzystane przeciw wam przez innych graczy bądź MG.</span></blockquote>
<br />
<br />
<br />
Forum tajne:<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Rozmowy z MG</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Komunikacja z Mistrzem Gry</span></blockquote>
<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Tajne wydarzenia</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>...</blockquote>
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Tajne informacje</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;rok&gt;<br />
<br />
</span>Siła ludzka: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;zużyta&gt;/&lt;maksymalna&gt;</span><br />
<br />
Wydajność przemysłu:<br />
Zaopatrzenie: 10 + 2 * &lt;poziom: przemysł&gt;<br />
Paliwo: 0 + 2 * X<br />
Limit piechota: 3<br />
Limit ciężki sprzęt: 1<br />
Limit lotnictwo: 2<br />
Limit okręty: 2<br />
<br />
Wybrana polityka: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(z ewentualnymi dodatkowymi passusami. Jeśli nie tu, to w Informacjach jawnych)</span><br />
<br />
Ukryte struktury i postacie:<br />
<br />
Tajne zespoły naukowe i wywiadowcze:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Abacja Industries - przemysł - um. 2</span><br />
<br />
Zbadane technologie:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Przemysł:<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Nowoczesna infrastruktura</span></span></span></blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Państwa satelickie:</blockquote>
<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Wojsko</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #008e02;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">&lt;rok&gt;<br />
</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Na każdą turę rozpisujemy Wojsko w osobnym poście!</span></span><br />
<br />
Armie:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">IX Armia Północ (gen. Abacki***) - 3 piech IV - Abogród<br />
<br />
</span>Dowódcy:<br />
<br />
Konstrukcje specjalne:<br />
<br />
Doktryny:</blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Rozkazy</span></span><br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>...<br />
<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">10001</span><br />
<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">IX Armia Północ (gen. Ab</span></span><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">acki***) - 5 piech II</span></span><br />
<br />
IX AP ma uderzyć z Gdańska na Toruń w kierunku Warszawy. Jeżeli w Toruniu napotkają liczebniejsze siły wroga należy przerwać atak. <br />
<br />
Aprowizacja: 5 Z</span></blockquote>
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Budżet</span></span><br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Na każdą turę rozpisujemy budżet w osobnym poście!</span></span><br />
<br />
<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;rok&gt;</span><br />
<br />
Dane na początku tury:<br />
 1. Pieniądze: ?<br />
1. WP: ?<br />
2. Stabilność na początku tury: ?<br />
3. Populacja na początku tury: ? mln obywateli<br />
<br />
Dochód: &lt;niewydane środki z poprzedniej tury&gt;  = &lt;pieniądze na początku tury&gt;<br />
<br />
WP: &lt;WP na początku tury&gt;<br />
Dochód: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;niewydane środki z poprzedniej tury&gt;</span> + <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">(&lt;WP&gt; * &lt;modyfikator dochodu&gt;)</span> = <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;pieniądze na początku tury&gt;</span>;<br />
Modyfikatory Dochodu: &lt;lista modyfikatorów dochodu, podać należy nazwę oraz procent, też embarga&gt;<br />
KP: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">analogicznie jak dochód</span><br />
K+: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">analogicznie jak dochód</span><br />
<br />
Surowce: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">które dostarczyliśmy, wydobyliśmy w poprzedniej turze</span><br />
<br />
Zaopatrzenie: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">analogicznie jak dochód</span><br />
Paliwo <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">analogicznie jak dochód<br />
<br />
</span>--- Punkty prosperity ---<br />
Stabilność (<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;stabilność z poprzedniej tury&gt;/&lt;wymagana stabilność&gt;</span> ); Konsumpcja (<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;ilość DP z poprzedniej tury&gt;/&lt;wymagane DP&gt;</span>) ; Pokój (<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">TAK/NIE)<br />
</span>1) <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">na co przeznaczamy punkt</span><br />
2)<br />
3)<br />
<br />
Prowadzona polityka rządu: ?<br />
<br />
---  Handel ---<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">lista wymian surowców/funduszy/wojsk<br />
<br />
1) [państwo docelowe] - +[import1], +[import2], +[import3], -[eksport1], -[eksport2] (&lt;dodatkowe adnotacje): <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">&lt;trasa&gt;</span><br />
2) Brazylia, +20mln &#36;, +1DP, -2j ropy: Kongo -&gt; Ocean Spokojny <br />
<br />
<span style="color: #333333;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Pozwolenia na tranzyt:<br />
</span></span></span></span></span>lista powolen na transport - możemy ograniczyć co pozwalamy transportować<br />
<br />
1) &lt;skąd&gt; - &lt;dokąd&gt;, &lt;co&gt;<br />
</span></span></span></span></span><br />
<span style="color: #333333;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Obsadzone akweny(</span></span></span></span></span><span style="color: #008e02;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">&lt;liczba FT&gt;</span></span></span></span></span><span style="color: #333333;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">):</span></span></span></span><br />
</span><br />
--- Działania ---<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">lista wszystkich mechanicznych działań jakie robimy w tej turze wraz z kosztami, np. łączne koszty produkcji, sprowadzane surowce, transakcje, budowanie struktur, przeprowadzone akcje fabularne...<br />
<br />
</span>Wzór: &lt;Pozycja&gt;. (mln, <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">KP</span>, K+, <span style="color: #C14700;" class="mycode_color">Z</span>, P, <span style="color: #C19E00;" class="mycode_color">Efekty po opisie</span>) - &lt;Opis Wydatku&gt;<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Regularne wydatki:</span><br />
?<br />
 <br />
W sumie: <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wydatki specjalne:</span><br />
?<br />
<br />
W sumie:<br />
 <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nieoczekiwane dochody:</span><br />
?<br />
<br />
W sumie:<br />
 <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Stawianie budowli i inne akcje z mechaniki gry:</span><br />
?<br />
W sumie:<br />
<br />
--- Produkcja ---<br />
1) <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">2x piech I - 6 mln &#36;, 20  tys. siły ludzkiej </span><br />
2) <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">+1 DP</span><br />
3) <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">+12 Z, +5 P<br />
<br />
</span><span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">każda cyfra oznacza osobny slot<br />
&lt;ile slotów mamy z jakiego powodu: bazowo, wydobycie, centra, cechy...&gt;<br />
<br />
</span><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wymagania DP:</span><br />
?<br />
<br />
W sumie: <br />
<br />
--- Technologie ---<br />
1<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">*</span>) <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa technologii&gt; (&lt;przypisany ZN&gt;): &lt;postęp z poprzedniej tury&gt; + &lt;postęp w tej turze&gt; = &lt;&gt; /&lt;trudność technologii&gt; (GOTOWE jeżeli ukończymy technologię)</span><br />
2) <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Nowoczesna infrastruktura (Abacja industries - um. 2): 6+4=10 /10 - GOTOWE</span><br />
3)<br />
<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">slot z * oznacza slot ulepszony dzięki centrum naukowemu<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">&lt;ile slotów mamy z jakiego powodu: bazowo, cechy...&gt;</span><br />
</span><br />
--- Wywiad ---<br />
Siła kontrwywiadu: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;wynika z cech, ustroju, polityki i działalność kontrwywiadowczej w poprzedniej turze&gt;</span><br />
Siatka wywiadowcza: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa państwa&gt; (&lt;wielkość siatki&gt;)</span><br />
Wpływy: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa państwa&gt; (&lt;wpływy&gt;)</span><br />
1)<br />
2)<br />
3)<br />
<br />
--- Kolonizacja ---<br />
<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa prowincji&gt;: &lt;PK z poprzedniej tury&gt; + &lt;PK w tej turze&gt; = &lt;&gt; /10 (-SKOLONIZOWANE jeżeli ukończymy w tej turze)</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Gdańsk: 8+2=10 /10 - SKOLONIZOWANE<br />
<br />
</span>--- Państwa satelickie ---  <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(ten punkt podobnie jak kolonizację, należy wyrzucić z budżetu jeżeli nas nie dotyczy)</span><br />
1) <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">działania</span><br />
2)<br />
----------<br />
WP: (WP na końcu tury)<br />
 Populacja: (populacja na końcu tury)<br />
Stabilność pod koniec tury: ?<br />
Saldo: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;&gt;</span> mln &#36;, <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;&gt;</span> KP, <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;&gt;</span> K+, <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;&gt;</span> Z, <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;&gt;</span> P<br />
Siła ludzka: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;wykorzystana&gt;</span>/<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;maksymalna&gt;<br />
</span>Z poboru (poziom poboru): <br />
Z modyfikatorów: <br />
Z eventów: <br />
&lt;Maksymalna&gt; ma być równa sumie "Z poboru", "Z modyfikatorów" i "Z eventów".</blockquote>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[W tym dziale znajdują się szablony tematów do założenia przez gracza na forum jawnym i tajnym. Każdy gracz powinien stosować szablony i aktualizować umieszczane w nich informacje <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">na bieżąco. </span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Forum jawne:</span><br />
- wydarzenia - umieszczamy tutaj wydarzenia dla naszego państwa (np. przeprowadzamy wybory) lub otrzymujemy wydarzenia od naszego Mistrza Gry,<br />
- informacje ogólne - w tym temacie są zawarte najważniejsze dane o naszym państwie. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Forum tajne</span> (w skrócie <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">TF</span>.):<br />
- rozmowy z MG - temat służący do komunikacji z naszym Mistrzem Gry, <br />
- tajne wydarzenia - tutaj przeprowadzamy wydarzenia, których nie możemy ujawnić (np. zlecamy finansowanie opozycji u naszego sąsiada),<br />
- tajne informacje - temat służący do zapisywania zbadanych technologii i umieszczania ukrytych struktur<br />
- wojsko, - zapisujemy tutaj nasze wojsko. Nowy post w każdej turze!<br />
- rozkazy - tutaj wydajemy rozkazy dla naszego wojska,<br />
- budżet - najważniejszy temat ze wszystkich. Tutaj prowadzimy finanse naszego państwa. Postaraj się żeby ten temat był uporządkowany i czytelny. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">SZABLONY</span></span></span><br />
<br />
Komentarz do szablonów:<br />
Nazwa tematu <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">pogrubioną czcionką</span>.<br />
<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nawiasy uzupełniamy danymi z gry&gt;</span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #008e02;" class="mycode_color">Każdy cytat to osobny post.</span></blockquote>
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Na niebiesko przykład do usunięcia.</span><br />
<br />
<br />
Forum jawne:<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Wydarzenia</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>...</blockquote>
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Informacje ogólne</span></span><br />
<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Stolica: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa prowincji&gt; </span><br />
Ustrój: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa ustroju, a następnie w nawiasie: kategoria wg zasad gry&gt;</span><br />
Model gospodarczy: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa modelu gospodarczego, a następnie w nawiasie: kategoria wg zasad gry&gt;</span><br />
Język/i urzędowy/e : <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;lista języków&gt;</span><br />
<br />
<br />
Dane na: &lt;rok&gt;<br />
<br />
Ludności : <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;ile mln&gt;   </span><br />
Reputacja: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;od -10 do +5&gt; </span><br />
Zamożność: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;wynikająca z WP/ludność&gt;</span><br />
Poziom mobilizacji: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;jaki poziom mobilizacji&gt;</span><br />
<br />
Cechy społeczeństwa :<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color"> uzupełnia MG</span><br />
<br />
Aktualne umowy i pakty:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">&lt;tutaj idą wszystkie umowy dyplomatyczne, na początku gry pole puste&gt;</span><br />
<br />
Państwa satelickie:<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">&lt;tutaj idą detale o państwie satelickim w twojej strefie wpływów, skrócone, pole jest puste na początku gry z oczywistych przyczyn&gt;</span></span></span><br />
<br />
Struktura narodowościowa : <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font"> uzupełnia MG</span></span></span><br />
Struktura religijna : <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font"> uzupełnia MG</span></span></span></blockquote>
<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;mapka mile widziana, jeśli Ci państwo miłe&gt;</span><br />
<br />
WP (<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;suma&gt;</span>): <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;wymieniamy prowincje i podajemy ile mają WP&gt;</span><br />
<br />
Centra: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">wymieniamy tylko te które mamy</span><br />
- własne:<br />
- przejęte:<br />
<br />
Struktury: <span style="color: #68c4e8;" class="mycode_color">umocnienia, specjalne budowle</span></blockquote>
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Głowa państwa:<br />
Szef rządu:<br />
<br />
Skład parlamentu: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(jeżeli dotyczy)</span><br />
<br />
Następne wybory: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(jeżeli dotyczy)</span><br />
<br />
Wybrana polityka: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(z ewentualnymi dodatkowymi passusami. Jeśli nie tu, to w Informacjach tajnych)</span><br />
<br />
Dowódcy:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(wypisujemy wszystkich ze specjalnością i umiejętnościami)</span><br />
Zespoły naukowe:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(wypisujemy wszystkich ze specjalnością i umiejętnościami)</span><br />
Zespoły wywiadowcze:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(wypisujemy wszystkich ze specjalnością i umiejętnościami)</span><br />
Postacie fabularne:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(wszyscy którzy pojawili się w grze, notujemy ich 'cechy' mechaniczne jeśli się pojawiły)</span><br />
<br />
Partie polityczne:</blockquote>
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Ustrój:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color"><br />
W tym poście waszym zadaniem jest opisanie ustroju swojego państwa. Można zrobić to treściwie, można zrobić ściany tekstu. Jest tutaj bardzo duża swoboda. Co jednak każdy ustrój państwa powinien zawierać to:</span><br />
 <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- generalna ideologia państwa</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- kto jest władzą wykonawczą i jak ją sprawuje</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- kto jest władzą ustawodawczą i jak ją sprawuje</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- uprawnienia głowy państwa</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- mechanizmy sukcesji władzy (wybory? nominacja partyjna? prawo dziedziczenia w monarchiach?)</span><br />
<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Co warto jeszcze dodać, to:</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- prawa mniejszości (albo ich brak)</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- prawa religijne (albo ich brak)</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- stopień centralizacji (państwo unitarne, federalne?)</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- specyficzne cechy systemu</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Stworzenie ustroju jest szczególnie ważne dla demokracji, by było wiadomo kiedy odbywają się wybory i co może zrobić albo nie robić parlament, do pewnego stopnia może być to ważne w autorytaryzmie. Dla totalitaryzmów ustrój to guilty pleasure - władzę masz absolutną, ale w tym poście możesz poopowiadać jak to wspaniale w twoim państwie nie jest.</span><br />
<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Ważne: to co tu opiszecie może zostać wykorzystane przeciw wam przez innych graczy bądź MG.</span></blockquote>
<br />
<br />
<br />
Forum tajne:<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Rozmowy z MG</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Komunikacja z Mistrzem Gry</span></blockquote>
<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Tajne wydarzenia</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>...</blockquote>
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Tajne informacje</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;rok&gt;<br />
<br />
</span>Siła ludzka: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;zużyta&gt;/&lt;maksymalna&gt;</span><br />
<br />
Wydajność przemysłu:<br />
Zaopatrzenie: 10 + 2 * &lt;poziom: przemysł&gt;<br />
Paliwo: 0 + 2 * X<br />
Limit piechota: 3<br />
Limit ciężki sprzęt: 1<br />
Limit lotnictwo: 2<br />
Limit okręty: 2<br />
<br />
Wybrana polityka: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(z ewentualnymi dodatkowymi passusami. Jeśli nie tu, to w Informacjach jawnych)</span><br />
<br />
Ukryte struktury i postacie:<br />
<br />
Tajne zespoły naukowe i wywiadowcze:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Abacja Industries - przemysł - um. 2</span><br />
<br />
Zbadane technologie:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Przemysł:<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Nowoczesna infrastruktura</span></span></span></blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Państwa satelickie:</blockquote>
<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Wojsko</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #008e02;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">&lt;rok&gt;<br />
</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Na każdą turę rozpisujemy Wojsko w osobnym poście!</span></span><br />
<br />
Armie:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">IX Armia Północ (gen. Abacki***) - 3 piech IV - Abogród<br />
<br />
</span>Dowódcy:<br />
<br />
Konstrukcje specjalne:<br />
<br />
Doktryny:</blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Rozkazy</span></span><br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>...<br />
<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">10001</span><br />
<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">IX Armia Północ (gen. Ab</span></span><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">acki***) - 5 piech II</span></span><br />
<br />
IX AP ma uderzyć z Gdańska na Toruń w kierunku Warszawy. Jeżeli w Toruniu napotkają liczebniejsze siły wroga należy przerwać atak. <br />
<br />
Aprowizacja: 5 Z</span></blockquote>
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Budżet</span></span><br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Na każdą turę rozpisujemy budżet w osobnym poście!</span></span><br />
<br />
<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;rok&gt;</span><br />
<br />
Dane na początku tury:<br />
 1. Pieniądze: ?<br />
1. WP: ?<br />
2. Stabilność na początku tury: ?<br />
3. Populacja na początku tury: ? mln obywateli<br />
<br />
Dochód: &lt;niewydane środki z poprzedniej tury&gt;  = &lt;pieniądze na początku tury&gt;<br />
<br />
WP: &lt;WP na początku tury&gt;<br />
Dochód: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;niewydane środki z poprzedniej tury&gt;</span> + <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">(&lt;WP&gt; * &lt;modyfikator dochodu&gt;)</span> = <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;pieniądze na początku tury&gt;</span>;<br />
Modyfikatory Dochodu: &lt;lista modyfikatorów dochodu, podać należy nazwę oraz procent, też embarga&gt;<br />
KP: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">analogicznie jak dochód</span><br />
K+: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">analogicznie jak dochód</span><br />
<br />
Surowce: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">które dostarczyliśmy, wydobyliśmy w poprzedniej turze</span><br />
<br />
Zaopatrzenie: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">analogicznie jak dochód</span><br />
Paliwo <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">analogicznie jak dochód<br />
<br />
</span>--- Punkty prosperity ---<br />
Stabilność (<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;stabilność z poprzedniej tury&gt;/&lt;wymagana stabilność&gt;</span> ); Konsumpcja (<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;ilość DP z poprzedniej tury&gt;/&lt;wymagane DP&gt;</span>) ; Pokój (<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">TAK/NIE)<br />
</span>1) <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">na co przeznaczamy punkt</span><br />
2)<br />
3)<br />
<br />
Prowadzona polityka rządu: ?<br />
<br />
---  Handel ---<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">lista wymian surowców/funduszy/wojsk<br />
<br />
1) [państwo docelowe] - +[import1], +[import2], +[import3], -[eksport1], -[eksport2] (&lt;dodatkowe adnotacje): <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">&lt;trasa&gt;</span><br />
2) Brazylia, +20mln &#36;, +1DP, -2j ropy: Kongo -&gt; Ocean Spokojny <br />
<br />
<span style="color: #333333;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Pozwolenia na tranzyt:<br />
</span></span></span></span></span>lista powolen na transport - możemy ograniczyć co pozwalamy transportować<br />
<br />
1) &lt;skąd&gt; - &lt;dokąd&gt;, &lt;co&gt;<br />
</span></span></span></span></span><br />
<span style="color: #333333;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Obsadzone akweny(</span></span></span></span></span><span style="color: #008e02;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">&lt;liczba FT&gt;</span></span></span></span></span><span style="color: #333333;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">):</span></span></span></span><br />
</span><br />
--- Działania ---<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">lista wszystkich mechanicznych działań jakie robimy w tej turze wraz z kosztami, np. łączne koszty produkcji, sprowadzane surowce, transakcje, budowanie struktur, przeprowadzone akcje fabularne...<br />
<br />
</span>Wzór: &lt;Pozycja&gt;. (mln, <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">KP</span>, K+, <span style="color: #C14700;" class="mycode_color">Z</span>, P, <span style="color: #C19E00;" class="mycode_color">Efekty po opisie</span>) - &lt;Opis Wydatku&gt;<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Regularne wydatki:</span><br />
?<br />
 <br />
W sumie: <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wydatki specjalne:</span><br />
?<br />
<br />
W sumie:<br />
 <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nieoczekiwane dochody:</span><br />
?<br />
<br />
W sumie:<br />
 <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Stawianie budowli i inne akcje z mechaniki gry:</span><br />
?<br />
W sumie:<br />
<br />
--- Produkcja ---<br />
1) <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">2x piech I - 6 mln &#36;, 20  tys. siły ludzkiej </span><br />
2) <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">+1 DP</span><br />
3) <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">+12 Z, +5 P<br />
<br />
</span><span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">każda cyfra oznacza osobny slot<br />
&lt;ile slotów mamy z jakiego powodu: bazowo, wydobycie, centra, cechy...&gt;<br />
<br />
</span><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wymagania DP:</span><br />
?<br />
<br />
W sumie: <br />
<br />
--- Technologie ---<br />
1<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">*</span>) <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa technologii&gt; (&lt;przypisany ZN&gt;): &lt;postęp z poprzedniej tury&gt; + &lt;postęp w tej turze&gt; = &lt;&gt; /&lt;trudność technologii&gt; (GOTOWE jeżeli ukończymy technologię)</span><br />
2) <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Nowoczesna infrastruktura (Abacja industries - um. 2): 6+4=10 /10 - GOTOWE</span><br />
3)<br />
<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">slot z * oznacza slot ulepszony dzięki centrum naukowemu<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">&lt;ile slotów mamy z jakiego powodu: bazowo, cechy...&gt;</span><br />
</span><br />
--- Wywiad ---<br />
Siła kontrwywiadu: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;wynika z cech, ustroju, polityki i działalność kontrwywiadowczej w poprzedniej turze&gt;</span><br />
Siatka wywiadowcza: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa państwa&gt; (&lt;wielkość siatki&gt;)</span><br />
Wpływy: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa państwa&gt; (&lt;wpływy&gt;)</span><br />
1)<br />
2)<br />
3)<br />
<br />
--- Kolonizacja ---<br />
<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa prowincji&gt;: &lt;PK z poprzedniej tury&gt; + &lt;PK w tej turze&gt; = &lt;&gt; /10 (-SKOLONIZOWANE jeżeli ukończymy w tej turze)</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Gdańsk: 8+2=10 /10 - SKOLONIZOWANE<br />
<br />
</span>--- Państwa satelickie ---  <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(ten punkt podobnie jak kolonizację, należy wyrzucić z budżetu jeżeli nas nie dotyczy)</span><br />
1) <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">działania</span><br />
2)<br />
----------<br />
WP: (WP na końcu tury)<br />
 Populacja: (populacja na końcu tury)<br />
Stabilność pod koniec tury: ?<br />
Saldo: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;&gt;</span> mln &#36;, <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;&gt;</span> KP, <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;&gt;</span> K+, <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;&gt;</span> Z, <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;&gt;</span> P<br />
Siła ludzka: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;wykorzystana&gt;</span>/<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;maksymalna&gt;<br />
</span>Z poboru (poziom poboru): <br />
Z modyfikatorów: <br />
Z eventów: <br />
&lt;Maksymalna&gt; ma być równa sumie "Z poboru", "Z modyfikatorów" i "Z eventów".</blockquote>
]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
</rss>