2021-10-27, 21:45
(2021-10-27, 11:30)Troll napisał(a): Czy umiejętności ZNów, dowódców i ZW są jawne w informacjach ogólnych? Czy jeśli kupuje któremuś ZNowi/dowódcy/ZW umkę to muszę to oznaczyć w informacjach jawnych dokładnie któremu, czy tylko w wydarzeniach piszę że nabyłem za kulturę jakiemuś nienazwanemu bytowi z dziedziny ZNów np?@VegetaZen
(2021-10-27, 14:43)Millenium napisał(a): Pytania z Discorda by nie zniknęły:
1.W tajnych informacjach jest napisane:
Wydajność przemysłu:
Zaopatrzenie: 8 + 2 * <poziom przemysłu>
W zasadach:
Bazowo otrzymujemy 10 zaopatrzenia za każdy slot przemysłowy
To czy 8 czy 10 jest bazowo?
2. Wszyscy gracze posiadają surowce na terenie swojej kolonii. Czy liczymy że zostały wydobyte w zeszłej turze i już w turze 0 możemy je wykorzystać? Np. Dodatkowy slot z metali przemysłowych i jeżeli mamy Centrum przemysłowe to ono działa.
3. Czy cechy kolonii i przywódców działają w turze zerowej? Np. czy generujemy dodatkowe KP, K+?
Ad.1. opieramy się na zasadach dotyczacych produkcji, bo są na czerwono. Ogólnie zasady edytowane (czerwone) > czarne. Hail communism!
Cytat:3) produkcja zaopatrzenia - tworzymy 8 + 2 * <poziom przemysłu> zaopatrzenia oraz 2 * <posiadane j. ropy naftowej> paliwaErgo: bazowo 8.
Ad.2. Tak jest.
[uprzedzające] Ale pamiętaj, że tymi którymi dysponujesz na turę zero nie ma jak handlować, bo handlowało się nimi w turze "-1"; obecny handel dotyczy tury 1.
Ad.3. Działają, jeśli jest jak działać. Rzeczy które dotyczą modyfikatorów do rzeczy generowanych, nie działają.
Cytat:Zasady dotyczące tylko tej tury:
a) Nie ma Punktów Prosperity
b) Nie ma generacji KP
c) Nie ma dochodu
d) Nie ma generacji kultury
A tego wszystkiego nie ma, bo to się opiera na danych z poprzedniej tury, której tutaj nie było. Cechy w tym wypadku dają bonus który lepiej zobrazować sobie jako bezwzględny modyfikator (bo zawsze np +3KP). Ale modyfikuje tylko wtedy gdy jest co modyfikować; nie ma rączek, nie ma bonusów czyli ciasteczek.