Rekrutacja do edycji Europa 10k
#1
Pradawne historie mówią o Upadku, strasznym wydarzeniu. Wielki błąd przodków, a według niektórych - wielka wojna, która zniszczyła świat. Stare mity mówią o miliardach zabitych, sceptycy korygują do milionów; choć nikt we współczesnej Europie tak naprawdę nie wie co się wtedy wydarzyło, wiadomo że cywilizacja / cywilizacje ówczesnych czasów upadły. W wyniku użycia straszliwej broni starożytnych zginęła większa część ludzkości, a niektóre obszary - takie jak kontynent amerykański - są do dziś niezamieszkałe. Kontynent amerykański przy tym zostanie niezamieszkałym jeszcze długo, bo straszliwa broń starożytnych wciąż zabija wszyscy co żyje, co się pojawi w Amerykach…

W Europie, bo to o niej mamy jakąś wiedzę, cywilizacje powstawały i upadały; wiedza o świecie przed Upadkiem stała się legendą, legenda stała się mitem, a i mit już został dawno zapomniany, gdy powstały w końcu państwa i cywilizacje które przechowały wiedzę po dziś dzień. Pewnym etapem jest dopiero powstanie Cesarstwa Zurychańskiego, które osiągnęło szczyt swej potęgi dwa tysiące lat temu - to co się działo przed nim, ginie w mroku podań ustnych, a to co jest po nim w większości zostało spisane i zapamiętane. To Cesarstwo Zurychańskie pierwsze zbudowało system obrony przed Orkami z terenów “Rosji”. To Cesarstwo Zurychańskie nawiązało pewne i już nie zerwane mimo trudnych czasów relacje dyplomatyczne z Królestwem Samarytan i Neobaktrią. To Cesarstwo Zurychańskie pierwsze nawiązało kontakt handlowy z zagadkową i zamkniętą cywilizacją Technokracji Uralu…

Cesarstwo rozpadło się w wirze wojen domowych między przedstawicielami dynastii panującej i od tego czasu przez kilka wieków panowały w Europie Wieki Ciemne - czas gdy wiedzę raczej starano się ocalić i usystematyzować, niż zapisać nowe karty wiedzy. A gdy wydawało się, że świt nowej epoki nastał w Europie wraz z podróżą Parco Molo na Wschód - na tereny przygraniczne Technokracji i Neobaktrii - na morzach europy powstało złowrogie Królestwo Piratów, które zdusiło cały handel morski, niszczyło wybrzeża i handlowało niewolnikami przez siedem wieków. Ale piraci ze swojej stolicy w Gibraltarze ulegli dekadencji i słabości, przez co gdy parę dziesiątków lat temu państwa Europy rozpoczęły spójne wysiłki by obalić terror piratów - tamci nie potrafili przedsięwziąć działań chroniących ich status quo…słyszycie ten głośny chrobot? To admirał Shih przewraca się w ciągle w grobie, nie mogąc przeboleć niekompetencji swoich następców. Haha, hihi…
[Obrazek: gyqbYRC.jpg]
…ale bitwy takie zabawne nie były, bo piraci wciąż byli mocni. Ale pętla którą dusili handel i gospodarki była zbyt mocna, by ktoś się wyłamał z koalicji. Ostatnia bitwa morska i kampania lądowa miała miejsce w 9999 roku, gdy zdobyto stolicę piratów na Skale, zniszczono ich regularne siły morskie i lądowe, a ostatni członkowie dynastii Shih zginęli w walce. Królestwo Piratów zostało w części podbite, w części zaś rozpadło się na małe kraiki, same w sobie już nie stanowiące zagrożenia dla międzynarodowego handlu - przynajmniej w makroskali.
W 10000 roku po Upadku Europa wchodzi w nową epokę rozwoju, w której wszystkie wynalazki i koncepcje międzynarodowe mogą rozwinąć skrzydła bez duszącego chwytu Piratów… Jaki się z tego narodzi nowy świat - dopiero zobaczymy.
[Obrazek: KMbJBms.jpeg]

***
Więcej danych fabularnych jest w temacie Ramy fabularne edycji - https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1509
***


Otwieramy rekrutację do edycji Europa 10k!
Prosimy o wysyłanie podań rekrutacyjnych do mnie (lub do mnie i Entera), które będą zawierały:

1) Nazwę Państwa


2) Stolicę. Najlepiej podać lokalizację zaznaczoną na mapie lub jak nie jesteście pewni, określić region wg. mapy załączonej do Europy 10k
Mapy stosujemy stąd: https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=152...7#pid21107
Obszar dostępny do rekrutacji to ogólnie pojęta Europa [granice geograficzne] + Afryka północna (na północ od Sahary) + Lewant poza terytoriami Samarytan + Turcja część azjatycka. Pozostałe regiony dostępne na mapie - oraz oczywiście tereny zajęte już teraz przez NPCów - są niedostępne do rekrutowania się na nie.
*) Na mapie są cztery “zagłębia”, tj. miejsca w których surowców jest znacznie więcej niż w innych częściach mapy. Podanie o miejsce dla państwa w “zagłębiu” skutkuje większą szansą na dodatkowe surowce na start… ale po pierwsze - nadmiarowe surowce w każdym kraju, w zagłębiu czy nie, skutkują zapłaceniem przez państwo gracza “domiaru” (odjęcia części struktur i finansów startowych). Po drugie, każde z zagłębi jest miejscem trudniejszym do gry, gdzie gracz musi się liczyć z dodatkowymi utrudnieniami do gry - został ostrzeżony.
Zagłębia to: Ukraina, Maroko, Egipt i północna Skandynawia (północna Norwegia, północna Szwecja, północna Finlandia i część Rosji - z półwyspem Kola włącznie.
*) Poza zagłębiami, wysoce odradzana jest gra w Rosji na północ i południe od Orków (czyli w całej pozostałej Rosji azjatyckiej). Należy też zaznaczyć że bycie “na skraju mapy” (na skraju obszarów rekrutowalnych) absolutnie nie gwarantuje spokoju - gracze może dadzą, MG nie.


3) Ustrój polityczny i gospodarczy - powinno być wyszczególnione, choćby w nawiasie kwadratowym, jakie są naprawdę.
Np. Republika [totalitaryzm], centralnie sterowany wolny rynek [kartelizacja].

4) Pochodzenie populacji kraju i jego cechy szczególne.
Pochodzenia do wyboru [jak ktoś nie wie co brać - co “pasuje” - niech bierze najbliższą geograficznie]: 
- “rdzenni” Europejczycy.
- Azjaci.
- Afrykanie.
- Amerykanie.
- “Nie Twój zasrany interes”.
Cechy szczególne wybierane na etapie rekrutacji (uwaga, tylko “tradycjonalizm” i “Lokalizacja: Góry” można łączyć z inną cechą):
- Dżingoizm 0;
- Brak sąsiadów 1;
- Pacyfizm 1;
- Tradycjonalizm -1;
- Lokalizacja: Góry. 2
Bardziej szczegółowe opisy pochodzeń i cech znajdują się na końcu posta.


5) Mitologia kraju - legendy i mity na temat powstania państwa. Jest to cała jego historia mająca co najmniej 2000 lat (8000 lat po Upadku i wcześniej); można tam napisać cokolwiek, nawet i niewiarygodnego, ale to MG ocenia czy jest to prawda, jeśli mu się zechce, oczywiście. MG sobie zastrzega że jak coś mu się z mitologii nie spodoba, toto odrzuci - na przykład ostre kpiny z religii lub “wzorowanie się na myśli [nick gracza]”. Najpewniej po prostu MG odrzuci podanie, tak samo przy robieniu czegoś takiego z ustrojem lub z “realną” historią”.
Mitologia powstałego kraju ma określać też jego mit założycielski, ale nie jest obowiązkowa jeśli jest on w “historii”.

6) Historia kraju - to co jest spisane i pewne, dane mające co najwyżej 2000 lat. Odnosimy się do swojego kraju i jego ewentualnych podbitych części składowych. Historia powinna być relatywnie mało szczegółowa by dało się ją dopasować do innych istniejących państw - “historyczne” imperium co podbiło całą Europę odpadnie w rekrutacji.
Jeśli jakiś element historii został opisany w lore (Ramy fabularne edycji - https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1509 ), to należy lore stosować. Na przykład jeśli ktoś planuje mieć stolicę w Zurychu, pominięcie istnienia Imperium Zurychańskiego i niepodległego Liechtensteinu będzie dyskwalifikowało kraj.
Proszę też tu jasno napisać w jakim stopniu państwo brało udział w pokonaniu Królestwa Piratów. Państwa nie-morskie mogły dostarczać pieniądze lub siły lądowe. Lotnictwo sterowcowe też było ważnym elementem zniszczenia Piratów.


7) Opis państwa - smaczki, pomysły, zahaczki, na przykład specyfika ustroju, czy istnieje szlachta, czy kraj jest bardziej rozwinięty i scentralizowany czy odwrotnie - rzeczy, które pomogą MG lepiej zrozumieć ten kraj.
Proszę dopisać też jakieś źródła inspiracji by MG wiedział lepiej jak opisywać państwo. Przykład dla Gondoru - inspiracje z Władca Pierścieni.

8a) Sposób rozpadu państwa - obowiązkowy punkt. W związku z tym że część graczy zauważa że jednak nie chce im się grać na początku gry, należy podać sposób w który MG mógłby zneutralizować / zniszczyć kraj, ale tak bez meteorytów i wulkanów. Oczywiście, MG możliwe że użyje takiej słabości kiedyś do eventów, ale taki los. Przede wszystkim służy to by gracz już na etapie rekrutacji napisał MG jak można usunąć jego kraj.
8b) Czemu graczowi będzie się chciało grać i co go szczególnie do grania napędza? Punkt jest obowiązkowy dla wszystkich graczy którzy zrezygnowali z gry w poprzedniej edycji lub w edycji warhammer przed jej zakończeniem - jest to informacja dla MG, czemu teraz graczowi się nie odwidzi, jeśli kiedyś mu się odwidziało.
Jeśli o tym się wcześniej pisało z MG, należy i tak pokrótce przypomnieć.
Uwaga: szczególnie rozbudowanej odpowiedzi wymaga się od Vive / zdunia, oczywiście gdyby wrócili.

9) Last but not least: Co gracz chciałby robić w grze danym krajem? Czyli propozycje ambicji. Punkt nie jest obowiązkowy, nie gwarantujemy też dania graczowi takiej/takich ambicji (bo może być za prosta nawet na srebrną/ za trudna nawet na złotą), ale zostawienie dla MG garści pomysłów pomoże zrobić ambicje dopasowane do chęci gracza.

10) Jeśli gracz chce grać mysim sprzętem - czymś tajnym dołączonym do “jawnego” kraju, to proszę to zaznaczyć w podaniu rekrutacyjnym w tym punkcie. Jak nie chce, też proszę zaznaczyć.
MG zastrzega sobie prawo do skontaktowania się tylko z wybranymi kandydatami na mysie sprzęty.


Uwaga: Bardzo proszę o podanie kilku możliwych miejsc położenie stolicy, najlepiej z innymi typami państw. W wypadku skupienia się na jednej jedynej opcji istnieje ryzyko że MG nie przyjmie podania, tak samo jeśli uzna że proponowane państwo jest niemożliwe do gry [czyt. nie spodoba mu się] lub w razie braku spełnienia warunków formalnych [np. opisania ewentualnego sposobu rozpadu kraju w razie rezygnacji].


Cytat:Bardziej szczegółowe opisy pochodzeń i cech wybieranych przy rekrutacji. Dodatkowe informacje na temat innych cech są w temacie https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1504.

Pochodzenia:
- “rdzenni” Europejczycy (a przynajmniej tak o sobie mówią).
 Zaczynają z odrobinę wyższym poziomem technologicznym niż średnia, mają 1 punkt więcej do wydania i “coś specjalnego”. Nie mogą wziąć punktów w ludność, standardowo mają też nieco mniej ludności niż inni. Typowe dla kraju: ogromne ego i pogarda dla nie-europejczyków. Dowolna lokalizacja.
- Azjaci
 Mają na start znacznie więcej ludności (średnio, w sensie porównując do innych tak samo punktowanych); nie mogą wziąć więcej niż 1 punkt w naukę, lotnictwo i flotę. Możliwe kontakty handlowe z “poza-mapą”. Wschód ogólnie rzecz biorąc: nic na zachód od (grubej) linii Dania-środkowe Niemcy-Austria-Wenecja-Adriatyk-Cyrenajka. Siły wojskowe na start delikatnie inne niż “standard” (więcej mobilności, mniej piechoty pieszej).
- Afrykanie.
Czarni tacy. Nie mogą w nic poza ludnością i terytorium dać więcej niż 1 punkt. We flotę nie mogą na start dać nawet 1 - ograniczają się do tej części europy, która jest afryką północną, a którą ja nazywam Europą bo Imperium Romanum Aeterna.
- Amerykanie (a przynajmniej tak o sobie mówią)
 Automatycznie muszą wydać 2 punkty we flotę. Mają dużo keszu na start. Mają nieco więcej paliwa na start. Dowolna lokalizacja poza wschodem (tj. powiedzmy terytorialnie na wschód od granicy UE) i afryką północną (patrz Czarni).
- Nie twój zasrany interes! - standard. Ale szczerze mówiąc, będą w pogardzie od wszystkich pozostałych i od MG. Opcja niepreferowana, bo właściwie nudna jak flaki z olejem, chyba że ktoś ma super-nie-standardowy kraj… który musi być w tych nudnych standardowych ramach… lokalizacja: lepiej by dowolna, bo gracze to wybierający będą ostatni w kolejce wyboru.

Uwaga uspokajająca ludnościowa:
Azjaci mają więcej ludności niż średnia, a Europejczycy mniej. Wobec pytań, otwartym tekstem, ludnościowo:
Europejczycy < Azjaci z 0 pkt w ludność < ludki z 1 w ludność < Azjaci z 1 w ludność < ludki z 2 w ludność < Azjaci z 2 w ludność.
W skali od 20 do 40 mln ludności.

Ceszki:
“1” punkt oznacza że coś kosztuje punkta, “-1” oznacza że się zyska punkta więcej na zakupy punktów startowych.

- Dżingoizm 0. Wykupujesz to że masz kraj znacznie bardziej nastawiony na walkę, start poziomu poboru na “Armię zawodową” lub “pobór” lub “rozszerzony pobór” (co wybierasz, to masz, nie płacisz za to stabilki); więcej sprzętu na start. 
Czym za to płacisz? Trudniejsze ambicje niż standard, a społeczeństwo nie chce czekać aż Twój Idealny Plan będzie miał Ten Idealny Stan. Jak to było w Shawshank Redemption: I want you to find him, and not “tomorow”, not after breakfast, i want it NOW… no dobra, nie chcą może wojny w turze zero, ale Ci się elity posikają ze szczęścia jak tak zrobisz.
Dżingoizm dodaje więcej sprzętu, ale należy zaznaczyć że w żadnym wypadku nie jest odpowiednikiem punktu wydanego w “wojska lądowe”.
- Brak sąsiadów 1. W bliskiej odległości nie ma sąsiadów, nie masz też bezpośredniej granicy. Wybierając tą cechę należy być bardzo elastycznym w wyborze możliwych lokalizacji - nie można wybrać tego wydawania punktów bez podania w rekrutacji trzech bardzo różnych lokalizacji (bardzo różne: odległość co najmniej jak z Lichtensteinu do Oslo). Dodatkowo MG DA (na pewno da) negatywne cechy wynikające z izolacji od handlu cywilnego.
- Pacyfizm 1. Masz gorszy start, ale MG da Ci ambicje wyłącznie pokojowe, to znaczy do spełnienia bez wszczynania jakiejkolwiek wojny. Będą raczej trudniejsze niż średnia… ale będą pokojowe! Cecha nie oznacza pacyfizmu społeczeństwa, nie bardziej niż podanie rekrutacyjne.
- Tradycjonalizm -1. Czarny proch jest lepszy, bo nim walczyli nasi dziadowie od pokoleń; karabiny wielostrzałowe? A po co: z jednostrzałowymi żołnierze będą się starali lepiej strzelać!... ogólnie zaczynasz z cechami utrudniającymi rozwój naukowy i z dość niskim poziomowo wojskiem i sprzętem [nie można brać ani jednego punktu w Naukę. Ale można brać Europejczyków - będzie śmiesznie, tj. ja się będę śmiał ^^]
Jeśli w ramach wydawanych punktów otrzymałoby się sprzęt/wojska I generacji, to zostaje on zamieniony na generację 0, a wyrównanie zostanie przetransformowane w sprzęt 0 generacji. Wyrównanie nie musi być równowartościowe siłą lub kosztem - hej, za “tradycjonalizm” masz punkta, więc ma coś zaboleć!
- Lokalizacja: Góry. 2. jeśli masz stolicę w górach, względnie większość państwa. Przy podawaniu lokalizacji proszę mi udowodnić że to nie są góry --- względnie, zależy czy będzie mapa z górami. Ale albo płacisz i masz góry i trudny teren, albo nie płacisz, jesteś tam gdzie nie ma gór i nie ma że “trudny teren”.


Rekrutacja potrwa przynajmniej do 18 września - to znaczy wcześniej nie zaczniemy gry. Rezerwuję sobie możliwość wydłużenia rekrutacji z powodów własnych / Entera, względnie przedłużenie/skrócenie rekrutacji (skrócenie bez startu edycji) z przyczyny otrzymania wystarczającej liczby satysfakcjonujących podań. Niezależnie jednak od liczby takich podań, rekrutacja nie zakończy się ostatecznie przed 4 września.

Ps. jak coś jest niejasne, to piszcie - dopiszę.
Odpowiedz
#2
Kochani moi gracze - cząstkowe wyniki rekrutki.


Cytat:Reykjavik
Oulu
Kopenhaga
Berlin
Użhorod
Budapeszt
Konstantynopol
Ankara
Sycylia
Kartagina


[Obrazek: QotBAxF.png]

Mam nadzieję że Ci co zostawili mi manewr cieszą się że Was tak zbliżyłem do siebie byście mieli blisko na wizyty sąsiednie.

... na 10 podań, 7 to dżingoizm.

Uwaga: nie przyjmuję podań na Europę Zachodnią bez stolicy na wybrzeżu. Wyjątkiem są południowe Niemcy. Ogólnie południowe Niemcy, południowa Francja i Włochy północne mają obecnie priorytet nad innymi podaniami z uwagi na umiejscowienie.
Zaraz po uprzywilejowaniu z uwagi na miejsce, priorytet mają Afrykanie, nie-dżingoiści, Azjaci. W tej kolejności.

Czemu mówię o priorytetach? Optymalna ilość graczy to 15, więcej niż 20 nie przyjmę do gry. Więc kolejne wyniki rekrutacji będą już ostateczne, gracze dotąd zaekrutowani mają zaklepane za szybką pomoc w tworzeniu sytuacji na mapie.
Odpowiedz
#3
Na prośbę dotąd zrekrutowanych ujawniam nazwy krajów, bez ujawniania lokalizacji (do których są przypisane) i graczy.


Cytat:Stany Zjednoczone Europy
Kniaźstwo Wenedów
Qin
Królestwo Rohirrimów
Liga Fenniańska
Midegarde
Republika Kartaginy
Porta Ottomańska
Stejo Tuul
Animistyczna Republika Ludowa


Jednocześnie, jeśli ktoś poza Richtusem pisze podanie, niech mi da znać - obawiam się że robi mi się ciasno w koncepcjach.
Odpowiedz
#4
Oficjalnie wyznaczam deadline rekrutacji na 18 września Anno Domini 2022, 20:00 czasu wrocławskiego.
Po tym czasie ogłoszę wyniki rekrutacji. Kiedy będzie potem start, zależy jak szybko Verlax się wyrobi z mapą - chyba że ja będę wolniejszy z nadawaniem TFów...

Aktualnie jest 11 podań. Nie przewiduję przesuwania obecnych stolic, bo są umiejscowione cool - raczej będę przestawiał granice w szachownicę.
Odpowiedz
#5
Kończymy rekrutację.

Mamy 13 podań plus jeden gracz dostał pozwolenie napisania odrobinę szybciej z uwagi na okoliczności (Neuroshimi: czas do czwartku 22:00. Rozumiem że z wesela i poprawin się nie pisze, bierzemy poprawkę na leczenie kaca, ale i tak dostajesz ekstra trzy wieczory).

Pozostałe państwa (Kraj - stolica / okolica stolicy - gracz):


Cytat:Stejo Tuul - Reykjavik - Darne
Liga Fenniańska - Oulu - Vaiar
Midegarde - Kopenhaga - Varja
Animistyczna Republika Ludowa - Berlin - Gandzia

Federacja Antyfaszystowska - Düsseldorf - Richtus
Kniaźstwo Wenedów - Użhorod - Riper
Qin - Budapeszt - Verlax
Królestwo Rohirrimów - Konstantynopol - Krewetka
Porta Ottomańska - Ankara - El roberto
Sbor - Mediolan - Ilimen
Stany Zjednoczone Europy - Sycylia - Milord
Republika Szamańska - Algier - Saint Sugar
Republika Kartaginy - Kartagina - Fogler


Granice będą takie by nikt nie czuł się samotny, a najlepiej z dwoma pomagającymi na samotność.

Mapa i fora - będą kiedy będą, o mapę popędzajcie Verlaxa.
Odpowiedz
#6
Na zasadzie specjalnej dyspensy udzielonej w głosowaniu ogólnym plenum graczy, Fanatyk wchodzi do gry.
Na zasadzie że bardzo lubimy Vegetę i ma specjalne względy i miejsce w naszym kolegialnym serduszku, Wchodzi do gry.


Cytat:Rzeczwspólna - Królewiec - Fanatyk
Izydariańska Republika Egiptu - Aswan - VegetaZen

Wszystkim sąsiadom nowych graczy serdecznie gratulujemy.

Fora dziś zrobię do wypełnienia, przejrzę pytania które dostali gracze czy coś interferuje z nowymi krajami (jak tak, to napiszę dziś, 28.09). Oczywiście jak ktoś mimo tego będzie chciał coś dodać, to śmiało, zapraszam.
Odpowiedz
#7
Rekrutacja na Sbor jest otwarta.

Tylko nowi gracze - aktualnie grający gracze w razie rezygnacji mają karencję 5 tur.

Sbor można w miarę dowolnie przerobić ustrojowo (władzę zdobędą nastawione jakoś Sbory - totalitarnie? Leseferystycznie? Krypto-pro-niewolniczo?), ale bez przesady - nie można zrobioć z tego kraju w którym 60% ludzi popiera bez granic dowolny durny pomysł (piszę "60%", bo "100%" to w żadnym kraju nie pozwalam, niezależnie od tego co ktoś sobie nasmaruje w podaniu Wink ).

Podania należy składać na PW do mnie.
Ma zawierać:


Cytat:1) Nazwę Państwa (jeśli się zmieni)

2) Stolicę (jeśli się zmieni)

3) Ustrój polityczny i gospodarczy - powinno być wyszczególnione, choćby w nawiasie kwadratowym, jakie są naprawdę.
Np. Republika [totalitaryzm], centralnie sterowany wolny rynek [kartelizacja].

4) Historia kraju - zmiany jakie zaszły, jeśli zaszły. Jakaś racjonalna ścieżka na roczny harmonogram zmian.

5) Opis państwa - smaczki, pomysły, zahaczki, na przykład specyfika ustroju, czy istnieje szlachta, czy kraj jest bardziej rozwinięty i scentralizowany czy odwrotnie - rzeczy, które pomogą MG lepiej zrozumieć ten kraj.
Proszę dopisać też jakieś źródła inspiracji by MG wiedział lepiej jak opisywać państwo. Przykład dla Gondoru - inspiracje z Władca Pierścieni.

6a) Sposób rozpadu państwa - obowiązkowy punkt. W związku z tym że część graczy zauważa że jednak nie chce im się grać na początku gry, należy podać sposób w który MG mógłby zneutralizować / zniszczyć kraj, ale tak bez meteorytów i wulkanów. Oczywiście, MG możliwe że użyje takiej słabości kiedyś do eventów, ale taki los. Przede wszystkim służy to by gracz już na etapie rekrutacji napisał MG jak można usunąć jego kraj.

6b) Czemu graczowi będzie się chciało grać i co go szczególnie do grania napędza? Punkt jest obowiązkowy dla wszystkich graczy którzy zrezygnowali z gry w poprzedniej edycji lub w edycji warhammer przed jej zakończeniem - jest to informacja dla MG, czemu teraz graczowi się nie odwidzi, jeśli kiedyś mu się odwidziało.
Jeśli o tym się wcześniej pisało z MG, należy i tak pokrótce przypomnieć.
Uwaga: szczególnie rozbudowanej odpowiedzi wymaga się od Vive / zdunia, oczywiście gdyby wrócili.

7) Last but not least: Co gracz chciałby robić w grze danym krajem? Czyli propozycje ambicji. Punkt nie jest obowiązkowy, nie gwarantujemy też dania graczowi takiej/takich ambicji (bo może być za prosta nawet na srebrną/ za trudna nawet na złotą), ale zostawienie dla MG garści pomysłów pomoże zrobić ambicje dopasowane do chęci gracza.


Co się nie zmieni: to jak Ilimien rozdzielił punkty, że Europejsowcy, zbyt dużym zmianom nie ulegną struktury narodowościowa i religijna (no mogę dać że nowy spis powszechny np dał 6% czarnych elfów, ale nie więcej!). Nie ulegną zmianie też... specjalne bonusy Sboru.

Sbor jest dostępny teraz i przez pierwszą turę. Po tym czasie (deadline wojenny tury pierwszej) rozpocznie się rozpad kraju na kawałeczki i dezintegracja. ciach-ciach-ciach...
...co uwzględnią wcześniej plotki.

Uwaga do graczy (sąsiedzi: @Milord @Verlax ew. @Richtus [co tam za Alpami!] i @Fogler [co tam za morzem!]): głęboko zachęcam do przemyślenia wszelkich agresywnych kroków wobec Sboru w czasie gdy jest miejscem do rekrutacji. W sensie, NPC w tym czasie gra na kodach i jest to niezależne od tego co Ilimien po swoich wyborach i przydziałach MG zostawia. I możecie się bardzo, ale to bardzo zasmucić (ciach-ciach-ciach...).
Ostrzegałem!
Ps. Oznaczyłem sąsiadów, ale każdy będzie miał niemiłe zaskoczenie, ich po prostu może bardziej świerzbić...
Odpowiedz
#8
Z uwagi na pewną kontrowersję, coś rozjaśniam.

Jeśli gracz rezygnuje i MG rozpisuje rekrutację na ten kraj, to żeby wrócić musi wziąć udział w procesie rekrutacyjnym - w wypadku powrotu na swój kraj w ramach podania nie ma karencji. Czyli złożyć podanie, zwłaszcza bardzo rozwinąć punkt 6b (dawny 8b) - bardzo, bardzo, bardzo rozwinąć.
I jest od tego czasu co najmniej tydzień jakby inny ktoś złożył podanie rekrutacyjne. I nie ma gwarancji powrotu - obowiązuje konkurs podań.

No bo ej, jak ktoś rezygnuje nagle, nagle chce wrócić, to niech się sconstantuje Wink

Ps. gracz wracający na swój kraj może rozpisać budżety wstecznie, ale będzie to z ograniczeniami - muszą być gorsze niż sumiennie rozpisywane przez stałych graczy. No przykro mi.
Odpowiedz
#9
Rekrutacja na Sbor jest aktywna jeszcze siedem dni (do 13.11 włącznie)- Basil złożył podanie, jeśli nie będzie konkurencji, automatycznie wchodzi.

Otwieram rekrutację na Republikę Szamańską. Tu ew. rekrutowanie się jest trudniejsze, bo nie można zmienić podstawowych cech kraju który jest specyficzny - ludobójstwo białych i tradycjonalizm dość zawężają możliwości.
Poza tym, parametry pozostają te same.  Tak samo jak przy Sborze, ataki na Republikę Szamańską w turze 0 będą... cóż, będą cheaty po stronie obrońców.
Rekrutacja na Republikę Szamańską będzie aktywna dwa tygodnie (do 20.11 włącznie) - może wydłużę o kilka dni najwyżej jakby pierwsza tura się przeciągała, ale jeśli nie znajdą się chętni rozpoczynamy pod koniec tury pierwszej proces rozpadu państwa. Tak czy inaczej, w turze 1 (wojennej) czy będzie gracz, czy będzie rozpad, cheatów po stronie Szamanów już nie będzie.
Odpowiedz
#10
Basil wchodzi na Sbor - gratulujemy!

Republika Szamańska ciągle nie ma nowego szamana i może wejść w okres połowicznego rozpadu.
Odpowiedz